Jeux de plateau

10 fausses idées sur le métier d’auteur de jeux

Avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, l’envie est grande de participer soi-même à l’aventure de la création de jeu. Mais, avant de vous lancer, voici 10 idées fausses sur le métier d’auteur de jeux.

 1. Pas difficile de devenir auteur de jeux, il y a une formation universitaire pour ça

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Non, le métier d’auteur de jeux ne s’apprend pas sur les bancs d’école, c’est une profession purement autodidacte. On peut tout à fait suivre des cours de graphisme, de mathématiques, de psychologie, d’économie même, tous des sujets plus ou moins liés à la conception de jeux. Peut-être qu’il existe quelques modules ici ou là, quelques ateliers, quelques séminaires,  mais il n’y a, à ma connaissance et pour l’instant, aucune véritable formation complète et reconnue sur la création de jeux.

Alors du coup se pose la question de savoir comment apprendre à créer des jeux, si on ne peut pas l’apprendre à l’école? Encore une fois, c’est autodidacte, les auteurs de jeux doivent essayer, tâtonner, se lancer, se planter pour s’améliorer.

2. Les auteurs de jeux passent leur temps à jouer, ces grosses feignasses

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Et bien pas vraiment, en fait. Pour trouver des idées, certes il faut découvrir et jouer à d’autres jeux, mais rien que la création demande déjà énormément de temps et d’investissement, pas sûr qu’on en ait encore beaucoup à disposition en-dehors. Et surtout, pas sûr qu’on ait envie de rester dans ce milieu pendant son « temps libre ». De nombreux auteurs de jeux pratiquent du sport, justement pour s’aérer la tête pendant leur « pause créative ».

L’autre problème est que comme auteur de jeux on cherchera à s’inspirer des autres, donc il deviendra extrêmement difficile de jouer pour jouer juste pour le plaisir, on deviendra critique, analyste, même en jouant on aura toujours une petite voix dans sa tête qui se dira : « mmmmh, pas mal cette mécanique, je pourrais peut-être en faire quelque chose plus tard ».

 3. Avoir des idées, tout le temps

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Pas facile d’avoir des idées, tout auteur, de jeux, de livres, de musique, est bien évidemment confronté « à la page blanche », à ce difficile moment où aucune inspiration ne vient. Un auteur de jeux, c’est quelqu’un qui vit de ses idées. Oui mais alors comment en avoir? D’où viennent les idées? Sur Gus&Co on vous en a déjà souvent parlé: la douche turque, pas exemple, quand le cerveau dégage des ondes alpha qui permettent des liens surprenants. Bruno Cathala raconte avoir pensé à Mr Jack Pocket sous la douche en voyant ses catelles, ou l’inventeur des capsules Nespresso en prenant son bain et en voyant l’eau interagir avec la mousse.

D’où la nécessité pour les auteurs de jeux de pratiquer une activité toute autre justement pour laisser son esprit vaquer à d’autres occupations et ainsi se sentir inspiré par d’autres éléments et les mettre ensuite en relation pour tomber sur de nouvelles idées de jeux.

Tiens, je suis tombé sur cette scène de l’excellent film de Wes Anderson The Grand Budapest Hotel. Ça parle d’auteur de romans, mais ça peut être également adapté pour la création de jeux de société. Non?

4. Tout arrive tout cuit, pas besoin de se déplacer sur des conventions ou salons

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Oui mais non. Vu la concurrence féroce actuelle avec plus de 1’200 jeux qui sortent chaque année, comment faire pour qu’un éditeur vous remarque? Pour se faire connaître, pour montrer ses protos, rien de tel que de se faire voir, d’écumer les salons, conventions, bar à jeux, clubs de jeux, interviews dans les podcasts ludiques, de participer à tous les concours de jeux possibles et imaginables. Les réseaux sociaux, c’est déjà une première étape, parler de ses jeux, non-stop, de faire sa propre promo, c’est déjà un pas, mais cela reste du virtuel. Un jeu est avant tout un artefact du réel, le contact, le toucher, le vu sont des paramètres vitaux pour se faire remarquer.

Donc oui, les auteurs de jeux se verront bien vite confrontés aux voyages aux quatre coins de l’Hexagone / Europe pour faire tourner leurs créations. Et plus un auteur est visible plus ses jeux le sont également. Et plus ses jeux sont visibles plus ils auront des chances d’aboutir et d’être édités. Surtout avec 1’200-1’400 jeux par année, et des « anciens » auteurs de jeux confirmés qui prennent déjà beaucoup de place et qui ont nettement moins de difficultés de se faire éditer (même s’ils affirment le contraire…).

5. Ne pas devoir tester et retester et retester et

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Trouver une idée de jeu est un départ, mais il faut ensuite compter sur de très très nombreux tests. Une fois son proto élaboré, il va falloir le présenter à des joueurs, de préférence de plusieurs types différents, histoire d’obtenir plusieurs retours, et plus un jeu est testé, plus il sera affiné, blindé, enrichi.

Tester, c’est un truc, mais encore faudra-t-il être prêt à accepter les critiques des testeurs, et soyons honnêtes, il n’est jamais facile de les accepter, on est toujours persuadé d’avoir tout juste et que les autres se trompent Après tout, les autres ne sont pas forcément des auteurs de jeux. Alors qu’au final, les auteurs créent des jeux pour les autres, avant tout, c’est aussi simple que ça. En fait c’est vite vu, plus un jeu est testé moins il risque de comporter des erreurs, lourdeurs, déséquilibres, tel que la combo cheatée de la mine dans Caverna, que l’auteur aurait dû repérer s’il avait pu tester son jeu un peu plus. L’auteur / éditeur vaudois Sébastien Pauchon nous parlait d’ailleurs des tests de jeux ici.

6. Que son jeu soit finalement exactement l’auteur l’a voulu sans que l’éditeur le modifie

Un auteur de jeu, c’est un peu le « petit » fermier qui cultive ses bananes. Une fois la banane mûre et cueillie, le cultivateur la livre à un acheteur qui la transporte pour la vendre ensuite à un distributeur puis à un magasin. Oui bon j’ai pas fait dans le détail. Un auteur de jeu, une fois son jeu (plus ou moins) prêt, le présente à un éditeur qui sera l’étape essentielle pour lancer le jeu sur le marché. Sans éditeur, pas de jeu. Même avec l’émergence du crowdfunding, il faut toujours un éditeur pour lancer la production puis passer des contrats de distribution (d’ailleurs, si tout cet aspect technique et économique vous intéresse, on en parle dans un article sur le marché suisse).

L’éditeur est celui qui prendra les risques financiers les plus importants, c’est lui qui lance la machine. Et l’éditeur a tous les droits de changer ou adapter la création de l’auteur, comme c’est déjà souvent arrivé, au risque de la dénaturer, voire même de lui nuire. A titre d’exemple je citerai le cas de Dark, Darker, Darkest, pour lequel l’éditeur Queen Games a modifié les règles pour les rendre au final plus lourdes. Suite à cette déconvenue, les règles ont d’ailleurs été revues et proposées non-officiellement par l’auteur lui-même.

Bref, si l’auteur de jeu crée un jeu au thème viking, l’éditeur aura tous les droits pour en faire au final un jeu à thème zombies, ou Barbapapa, du moment que l’éditeur estime que le changement sera bénéfique pour les ventes.

7. Les auteurs de jeux sont des gens extrêmement célèbres

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Mais oui clairement, créer un jeu transformera la vie de l’auteur du tout au tout, il sera alors obligé de vivre caché dans des cabines téléphoniques (ça existe encore au 21e siècle? Pauvre Superman) à force d’être reconnu par des hordes de groupies (très 90s comme terme ça).

Plus sérieusement, le jeu de société reste une activité très marginale. Et même dans ce milieu, posez la question autour de vous pour savoir qui joue à quoi, et bien souvent la réponse sera le Monopoly, le Trivial Poursuite, le Scrabble, le bridge ou le jass en Suisse. Même si le jeu de société se démocratise, ce n’est pas parce qu’on évolue dans ce milieu tout le monde joue. Prenez l’exemple des selfies. On pense que tout le monde en prend, qu’on voit que ça, alors qu’en fait c’est juste son attention qui se focalise sur le phénomène et qu’on pense alors que les gens ne prennent plus que ça comme photo. C’est juste une vue de l’esprit, un biais, en réalité.

Pareil pour les jeux de société. A force de lire Gus&Co, de mater des TTTV, de flâner sur le net, dans les boutiques, de jouer entre amis, on a l’impression que « wouah c’est dingue tout le monde joue ». Alors qu’en réalité, non.

Donc dire qu’un auteur qui publie un jeu deviendra une personnalité célèbre, c’est largement exagéré. Certes, dans le sérail, lors des salons / conventions, il pourra être reconnu, mais le jeu de société est un loisir tellement minoritaire qu’il ne faut pas s’attendre à devenir un Brad Pitt. Qui parmi vous serait d’ailleurs capable de reconnaître dans la rue le champion de France 2012 de bilboquet?

8. Les auteurs de jeux ont des idées extrêmement originales qui révolutionnent littéralement le monde du jeu. Ou le monde, tout simplement.

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D’où viennent les idées, encore une fois. Pour créer, il faut copier. Comme disait l’autre peintre espagnol, » les bons artistes copient, les grands artistes volent ». L’innovation au sens strict n’existe pas. Voilà, c’est dit. Je vous mets au défi de prendre n’importe quel jeu paru ces dix dernières années et de trouver une mécanique extrêmement innovante jamais vue ailleurs. Impossible. Vous serez toujours capable de trouver un lien avec un autre précédent jeu.

Mais est-ce un mal? Oui, si le jeu est une pâle copie peu originale, et on en connaît tous. Et non, si le nouveau jeu parvient à « grimper sur les épaules des géants » pour se hisser à une nouvelle altitude.

Prenez l’exemple de 7 Wonders au succès insolent, plus de 400’000 boîtes vendues depuis sa sortie en 2010, toutes extensions confondues, dont la toute nouvelle, Babel, est d’ailleurs annoncée pour cette année. Et bien 7 Wonders reprend le draft de Magicdont l’auteur a beaucoup joué, le système de ressources vu et revu partout, le décompte des cartes scientifiques vu dans l’antécédent Fairy Tales, etc. Rien n’est original dans 7 Wonders. Et pourtant, le jeu est juste extraordinaire, parce qu’il parvient à lier toutes ces mécaniques reprises à gauche à droite pour en proposer une oeuvre nouvelle, puissante. Créer=copier?

Aujourd’hui, avec tous ces jeux sur le marché, il faut abandonner l’idée de trouver une véritable innovation, surtout que les auteurs de jeux ont forcément été inspirés par tous les jeux déjà présents. L’innovation, l’originalité, il faut la rechercher dans la manière de placer différentes mécaniques et de les imbriquer les unes avec les autres de façon fluide et surprenante.

9. Les auteurs de jeux sont tous riches, trèèèèès riches

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 Un auteur de jeux touche entre 4 et 6% sur la vente d’un jeu AVANT distribution. Donc pas le prix indiqué en magasin, souvent 50% de moins. Comptez alors plutôt 1-2% du prix de vente final. 1-2%. Ça fait peu, très peu. Le prix moyen d’un jeu étant d’environ 35 euros, l’auteur va toucher 0.35 euros sur chaque boîte vendue. Sans oublier que pour être en règle il faudra encore retrancher de ce pécule impôts et charges sociales. Combien par mois vous faut-il pour vivre? Et multipliez ça par le nombre de boîtes qu’il faudra vendre chaque mois pour vivre de la création de jeux.

En fait c’est vite vu, les auteurs de jeux qui ne vivent que de leur création se comptent sur les doigts d’une main, et encore, la plupart d’entre eux ont des mandats de développement chez des éditeurs ou autre. Les auteurs de jeux exercent tous un métier « en-dehors », même s’il n’est pas à 100% il leur permet quand même d’assurer leurs fins de mois.

Alors oui, on peut s’imaginer que créer un jeu peut être facile et qu’il représentera une manne conséquente pour ce qui pourrait sembler comme peu d’investissement, mais c’est FAUX! C’est d’ailleurs bien pour ça qu’on en parle aujourd’hui D’autant que si vous voulez vraiment en vivre, il vous faudra constamment sortir des jeux pour être sûr de pérenniser votre salaire. Un seul jeu ne vous assurera pas vos 20 prochaines années.

10. Les auteurs de jeux vendent entre 200 à 300’000 boîtes d’un coup

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 Vu le nombre actuel impressionnant et historique des sorties annuelles de jeux, la concurrence est féroce. Même si la part de dépenses des ménages pour les loisirs a augmenté ces 10-20 dernières années, il faut vraiment avoir un sacré revenu pour être capable de suivre l’actualité et se payer la majorité des jeux qui sortent chaque mois / année.

Si vous suivez les annonces constantes de jeux sortis ou prévus sur Jedisjeux ou TT, vous pouvez commencer à avoir la tête qui tourne. Pas une semaine, jour? ne passe sans qu’on annonce une nouveauté. Du coup, un jeu en chasse un autre. Comme dit Frédéric Beigbeder dans son roman 99 francs,  » l’avantage de la nouveauté c’est qu’elle ne reste jamais neuve longtemps ». C’est ce qu’on appelle le culte de la nouveauté, il faut alors sans arrêt sortir de nouveaux jeux ou extensions pour allécher le client. Un auteur /éditeur qui ne publie rien est un auteur / éditeur qui n’existe pas.

Mais quel rapport avec le nombre de boîtes vendues? Et bien il est aujourd’hui extrêmement difficile de vendre plus de 10’000 boîtes tellement la concurrence est féroce et que les jeux ont une « durée de vie » exceptionnellement courte. A peine un jeu est sorti qu’on s’intéresse au prochain, etc. C’est la course / fuite en avant alimentée par coups de buzz, campagnes de comm. D’ailleurs, le premier tirage des éditeurs est toujours de 4 à 5’000, exceptionnellement de 8’000 pour faire baisser les coûts de production, l’éditeur de se laisser le temps d’observer les premières ventes pour refaire un ou plusieurs tirages derrière.

Alors certes, des 7 Wonders, vendus à 400’000 comme déjà annoncé, des Ticket to Ride / Aventuriers du Rail à 4 millions tout support et extensions confondues, ou des Colons de Catane à 15 millions font rêver, on peut essayer de calculer le pactole touché par leur auteur. Mais soyons clairs et honnêtes, un auteur de jeux a très très peu de chances aujourd’hui de vendre des centaines de milliers de boîtes. Les gros succès en jeux de société modernes sont plutôt rares au vu du nombre conséquent de sorties annuelles.

Conclusion

Alors est-ce que la vie d’auteur de jeux n’est faite que de souffrances et de don de soi? La motivation première d’un auteur, de qu’elle que plateforme / médium qu’il soit devrait être le plaisir, tout simplement. Le plaisir de créer, de réfléchir, de proposer, de réaliser, de partager. Sans le plaisir, autant passer à autre chose et se lancer dans une carrière d’expert-comptable, largement plus lucratif et glam.

Et vous, si ce n’est pas déjà fait, avez-vous déjà envisagé de vous lancer dans la création de jeux?

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8 Comments

  • Le Dimensionaute

    Bel article qui résume bien les infos que j’ai pu glané de-ci de-là. Je vais d’ailleurs le partager histoire que certain(e)s de mes camarades aient bien conscience des contraintes liées à l’activité d’auteur de jeux de sociétés ^^.

    Bonne continuation à vous !

    • Gus

      Merci !

      Je pense sincèrement que les points 9 & 10 sont les idées les plus fausses et répandues, certainement par manque d’information. Et quand on voit les succès de Time’s Up ou Jungle Speed, on se dit bien que les jeux doivent super bien se vendre. Ce qui n’est clairement pas le cas pour tous les jeux publiés chaque année.

  • BlueCocker

    Alors même clairement sur le point 10 , je crois pas que la moyenne soit à 4000 boites. La moyenne d’un premier tirage doit plutôt être à 3000. Et bien sur , il est faut de penser que tous les jeux écoulent leurs premiers tirages. En tout pas pas en 1 an. Donc la moyenne doit plutôt être à 2000 et encore , je suis gentil surement.

  • Mathieu Doublet

    Bel article qui permet d’encaisser toutes ces idées fausses. Le jour où on sera déçu, on l’acceptera mieux. 🙂 De mon côté, deux protos mais pas assez de joueurs autour de moi pour les tester. Dommage …

  • Ludodida

    Bel article qui résume bien la chose.
    Merci gus!

    J’ajouterai un point:
    Ne comptez que quelques mois entre l’idée et l’édition.

    Quelques témoignages d’auteurs sur l’aventure de leur jeu montre qu’il faut souvent compter en années…
    Exemple: room25… Presque 10 ans!

    Pour pratiquer le début du parcours régulièrement, rien qu’entre l’idée et l’obtention d’un proto testé retesté présentable a un éditeur, il y a déjà une bonne paire de mois (voire d’années…).

    Ludicalement

    • Gus

      Tellement juste, merci pour le rajout! En effet, certains jeux sont véritablement publiés plusieurs années après leur création, entre les développements, la prod et le calendrier des éditeurs, ça peut prendre du temps.

  • testorious

    Article intéressant.
    Pour ma petite histoire, j’essai de sortir un jeu simplement pour le plaisir de le sortir et d’avoir mon nom sur un jeu pour simplement craner devant mes potes.

    Et bien sûr, c’est si le jeu sort et se vend un minimum.

    J’ai contacté un auteur de jeu pour lui montrer le jeu, mais à ce moment, je me suis rendu compte que j’avais fais évoluer le jeu vachement en y jouant, sans faire évoluer les règles écrites.
    Et après une trentaine d’heure sur cette fichu règle, je me suis rendu que c’était très nul et qu’il me fallait l’aide de quelqu’un.

    Enfin bon, il sortira bien un jour, mais comme il est écris plus haut, je compte pas me remplir les poche avec ça.

  • Acariâtre

    J’imagine que les gains pour l’auteur d’un jeu de société sont très variables selon le projet et la valeur ajoutée de l’éditeur. Mais quand on voit la moyenne donnée ici pour une sortie moyenne (3000 boîtes x 0,35 € – 25% de charges ça fait 840 € de « salaire » net) ça fait peur. Et si on essaye de la ramener au tarif horaire du temps consacré à créer le jeu et à travailler avec l’éditeur, on est dans du bénévolat pur.

    Du coup, j’ai l’impression que ça segmente forcément la population des auteurs en deux extrêmes :
    – les amateurs (rien de péjoratif ici) qui font un premier jeu qui marche mais qui n’ont pas les moyens de tenter d’explorer d’autres pistes pour les suivants.
    – les professionnels peu nombreux et très prolifiques, seule façon d’en vivre.

    La grande chance du domaine du jeu de société, c’est que la rareté des auteurs professionnels laissent encore beaucoup de place aux amateurs porteurs d’un beau projet. Espérons que ça durera plus longtemps qu’au rugby.

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