Nous, critiques de jeux, sommes inutiles

Flickr -Lille – Lisa Larsson

Au mois de mai 2011, nous étions tombés sur un article fort pertinent sur la gloutonnerie ludique paru sur le site américain de critiques ludiques acerbes Drake’s Flames. Nous l’avions alors traduit ici.

Matt, son blogueur, vient d’écrire le 21 juin 2012 un autre article extrêmement intéressant : et si tous les critiques de jeux étaient inutiles?

Sa réflexion est un peu la réponse que nous pourrions apporter aux nombreux auteurs de jeux qui se sont confiés sur notre site et leurs regards croisés à propos de la critique de jeu.

Avec l’accord de Matt, nous l’avons à nouveau traduit.

Dans la torpeur ludique estivale, il se peut que cet article ne fasse aucun remous ni ne suscite de commentaires ou réflexion. Et pourtant, nous pouvons et devons nous aussi savoir parfois faire preuve d’auto-critique face à notre passe-temps habituel, la critique de jeux.

« Les critiques de jeux ne sont pas importants. Nous pensons l’être, mais nous nous trompons.

Nous fournissons un service, et ce n’est pas un si grand service, toutes considérations faites, nous sommes l’équivalent de votre pote qui possède déjà tout. Nous vous disons : « hey, ça c’était fun » ou « ce jeu était stupide » ou « jouer à des jeux pour enfants diminuera votre capacité à coucher », mais nous ne vous disons rien que vous ne pourriez trouver par vous-même si vous vous asseyiez et jouiez simplement au jeu. Nous sommes aussi utiles que votre nettoyage à sec au coin de la rue, excepté que ce nettoyage repasse vos pantalons, tandis que nous ne faisons que pontifier (ndt : parler avec emphase et prétention).

Nous ne sommes pas des critiques de livres ou de films. Les critiques de livres et films peuvent discuter des interprétations variées de thèmes ou de dialogues. Ils peuvent discuter de symbolisme caché. Ils peuvent analyser l’art trouvé dans les livres et les films qu’ils critiquent, et faire des comparaisons avec ce qui nous affecte dans la vraie vie. Ils peuvent analyser la condition humaine comme présentée dans les films qu’ils voient et dans les livres qu’ils lisent, et ils peuvent en tirer des parallèles avec des thèmes plus vastes.

Vous ne pouvez pas faire ça dans un jeu de plateau. Les jeux de plateau sont une industrie créée par des « nerds » qui voulaient jouer à des jeux de plateau. Comme médium artistique, les jeux de plateau sont moins viables que cuisiner des desserts et à peine plus artistique que le bowling. Même les jeux vidéos ont la capacité de contenir plus de profondeur artistique que les jeux de plateau. Ce qui définit un jeu de plateau, ce sont les règles, et les règles ne sont intrinsèquement pas artisitiques.

Vous pourriez bien sûr argumenter que la narration d’un jeu pourrait avoir quelque profondeur. Je vous défierai toutefois sur ce point. L’histoire et le thème pourraient être présentés dans un roman, un film, ou même un jeu vidéo, et serait en magnitude plus efficace. Sans les règles, il n’y a pas de jeu. Vous ne pouvez pas dire la même chose du récit, surtout parce que le récit peut changer quand les joueurs prennent une direction différente, et pour commencer, il n’y a souvent pas de récit dans un jeu.

Si nous voulons discuter de jeux comme un médium critique, nous avons besoin de meilleurs jeux. Je ne sais même pas s’il est possible de créer un jeu dans lequel le thème est émouvant et puissant. Je ne conçois pas un jeu qui nous pose de grandes questions et qui nous prient d’y répondre. Je ne saurais pas comment faire un jeu qui nous forcerait de nous examiner nous-mêmes ainsi que le monde autour de nous. Mais je sais que si vous voulez que les critiques de jeux fassent leur boulot, nous devons parler de jeux dans lesquels le fun est moins important qu’un message fort, et franchement, je ne jouerais pas à ces jeux. Et si je ne me trompe pas, vous non plus.

Les critiques de jeux qui parlent de l’art d’un jeu, et qui essaient de discuter de points subtils comme s’ils étaient des connaisseurs de vins fins, paraissent égocentriques dans le meilleur des cas, et horriblement induits en erreur dans le pire. Il y a de l’art à créer un produit dans un carton qui pousserait un groupe dans un environnement compétitif et divertissant, mais les lecteurs (ndt: de ces critiques), pour la plupart, ne sont pas intéressés. Vous voulez savoir si le jeu est fun. Vous ne voulez pas savoir si le jeu vous aidera à comprendre les horreurs de la guerre moderne. Vous n’espérez pas que le jeu présente un récit symbolique du périple classique du héros. Vous voulez juste savoir si en y jouant vous passerez un bon moment.

En vérité, nous sommes juste des instruments de vente. Nous, les critiques de jeux, nous nous considérons d’une certaine manière comme des dispensaires d’informations, en essayant de recevoir des jeux d’éditeurs pour en dire ensuite à quel point nous les avons appréciés. Nous sommes une dépense marketing, un débit dans le budget publicitaire. Nous travaillons gratuitement parce que cela nous apporte des jeux gratuits, et cela ne nous dérange pas d’échanger deux heures d’écriture si cela nous permet de recevoir un jeu à 60 dollars que nous n’avons pas payés. Nous sommes des pub marchant, parlant, et mieux, nous le faisons pour des cacahouètes.

Nous n’avons donc aucune raison de nous sentir importants. Nous écrivons parce que nous aimons le faire, et vous le lisez parce que vous aimez le faire. Si vous arrêtez de l’aimer, vous arrêterez de nous lire, mais nous sommes tellement égocentriques que nous continuerons à l’écrire de toute façon. Nous prétendrons qu’il y a une sorte de sens caché à la discussion, que notre analyse améliore en quelque sorte le calibre général de l’existence humaine, mais c’est acceptable car nous aimons l’écrire et vous le lire.

Je ne vois honnêtement aucune raison pour que nous soyons importants. Je joue aux jeux pour avoir du plaisir, et j’écris pour en avoir également. Si je peux vous donner une raison pour me lire, tant mieux, mais cela ne me rend pas important pour autant.

Je lis beaucoup de trucs de gens qui font tout pour être des critiques sérieux de jeux, ils ont du plaisir à le faire et des gens ont du plaisir à lire leur sottises pas importantes, et je dis « autant pour eux ». Je pense que nombreux critiques seraient beaucoup plus heureux s’ils arrêtaient de prétendre que nous sommes importants; mais beaucoup de ces personnes aimeraient que je me prenne un peu plus au sérieux. »

Si Matt affirme que nos critiques de jeux sont inutiles et que nous nous sentons trop importants, alors que nous ne sommes que des « hommes-sandwiches » ludiques et virtuels, je relèverai un aspect pertinent supplémentaire: nous ne sommes pas des professionnels. Que nous sévissions sur le net, podcasts ou vidéos, nous n’avons pas été formés pour analyser des jeux.

S’il n’y a pas d’école de créateur de jeux (lire à ce propos notre article : auteur de jeux, un métier?) ils le sont tous de manière autodidactes et par tâtonnements, il n’y a pas non plus d’instituts formateurs de critique de jeux. Comme les auteurs de jeux qui s’improvisent professionnels, nous faisons pareil, avec bien souvent le salaire en moins.

« J’ai beaucoup aimé le jeu, le jeu est bien ». Voici une phrase que je lis ou entends souvent dans les critiques de jeux. En effet, comme Matt l’explique, nous ne faisons que présenter un produit principalement construit sur des règles. Les thèmes sont évanescents, ténus, parfois ineptes et servent bien souvent d’excuse pour un enrobage marketing ou comme appareil à pseudo-originalité.

A moins de nous cantonner à faire de la dissection de règles, à devenir des mécaniciens de mécanismes, l’un des traits finaux d’une critique sera de déterminer son facteur « fun », donc lié au plaisir. Mais peut-on critiquer le roquefort pour son goût prononcé? Peut-on critiquer le jazz ou la musique classique en général? Je me souviens d’une phrase latente qui ressortait à table quand j’étais petit : « c’est bon mais j’aime pas ». N’en va-t-il pas de même pour la critique de jeux? Comment parvenir à éviter de faire transparaître son ressenti, purement personnel, dans n’importe quelle critique de jeux?

Alors, critiques de jeux de tous poils et de tout horizon, amateurs ou « professionnels », êtes-vous d’accord avec cet article? Vous sentez-vous également inutiles et / ou avez-vous aussi l’impression de pécher par égocentrisme, voire narcissisme ?

L’article de Matt en anglais sur son site.

5 Comments

  1. Dans l’ensemble, je suis plutôt d’accord (surtout sur l’aspect « artistique » ou même culturel, auquel je ne crois pas du tout non plus). Par contre, je pense qu’il est quand même possible d’analyser un minimum comment tel ou tel assemblage de règles a pu procurer un certain plaisir. C’est extrêmement subjectif, mais c’est justement d’autant plus intéressant à disséquer. Et ce n’est pas sale de faire transparaître son ressenti dans une critique, pour autant que le lecteur dispose des éléments lui permettant de savoir s’il pourra s’y identifier ou pas.

  2. J’aime bien cet article et je trouve qu’il s’agit d’une bonne réponse aux interviews précédentes.

    Comme un film ou un livre, un jeu est classable sur son thème, son / ses mécanismes de jeu, son nombre de joueurs, sa durée, sa cible (profondeur, complexité, etc…). Ce sont des éléments qui ne nécessitent pas de critique et qui peuvent suffire à la vente.

    Toutefois, comme un film ou un livre, ce n’est pas parce que les bons ingrédients sont là que la recette fonctionne, que le jeu tourne. Et l’avis du critique a ici son importance – bien entendu un joueur est capable par lui-même d’appréhender cette étape. Le critique est donc un guide à l’achat si le joueur n’a pas la possibilité de tester le jeu avant son acquisition.

    Il y a du coup une nette différence entre l’accès à un « objet » culturel et l’accès à un Objet ludique. Voir un film au ciné n’engage que 10e et 2h de temps. Que le film soit apprécié ou non. Et puis, c’est fini. Idem pour une pièce de théâtre ou un spectacle (certes le prix diffère alors).
    Le livre, lui, oscille entre 5 et 20 euros. Il est empruntable à une bibliothèque ou, facilement, à un ami. Il devient Objet comme le jeu mais est naturellement plus mobile, plus partagé (tandis qu’une amie refuse que je lui prête mes jeux par peur de les abimer). Enfin sa composante « temps » se rapproche de celle du film : il n’est pas ici souvent question d’une re-lisibilité; ce n’est pas ce qu’on lui demande.
    Côté peinture / sculpture / danse/ poésie / arts décoratifs, il y a une pléthore de différences vis-à-vis du jeu de plateau que les parallèles de critique sont difficiles à faire.

    Un autre art : la télévision – objet de consommation / spectacle passif. Encore ici, le manque de matérialité défie les parallèles avec le jeu. Son aspect passif est même très éloigné de ce que le jeu implique (tant bien même que certains jeux plaisent à certains de par leur aspect « je regarde les autres faire »).

    Côté BD, on retrouve des similitudes : les genres sont variés, les publics aussi, l’Objet importe, la collection aussi. La couleur / la complexité des bulles ou de l’histoire peuvent parler à divers publics. Le suivi d’une série a aussi de l’importance : un premier tome prometteur prend beaucoup plus de valeur si ses suites valent le coup. Il en est autant du jeu de plateau. La matérialité, l’aspect graphique, la personnalité des protagonistes, là où nous emmène l’histoire, ont beaucoup de similitudes avec le jeu, la boîte, la partie.
    De plus, la maturité de la BD diffère énormément des autres arts. Elle rejoint en cela le jeu. La place prise par la BD dans l’univers culturel prend de plus en plus d’ampleur et c’est bien là que le jeu peut prendre ses idées, ses ressources : ne voit-on pas les vendeurs de BD créant des ponts avec la figurine, le jeu de cartes voire les party games (qui commencent à fleurir dans les Fnac et autres Virgin) ?
    Du reste et ce sera ma conclusion, c’est très symptomatique : les magasins de jeux que l’on peut croiser par-ci par-là sont des magasins de jouets, des magasins de classiques, des magasins de jeux-en-bois, de casses-tête. Ils incluent peu à peu des néo-classiques (Catan, Carcassonne, etc..) et s’aventurent doucement vers une spécialisation de leur produit. Et là, le critique n’y peut rien : c’est le succès d’un jeu qui décide de son arrivée dans l’antre des néo-classiques.
    Ces magasins de jeux / jouets-là n’écoutent pas les critiques.

  3. Voici un article très intéressant dont je ne partage absolument pas le sens premier mais dont je partage une espèce d’ auto dérision.

    D’ un cote, nous critiquons et donnons notre avis, il vaut ce qu’ il vaut, de notre expérience de notre interprétation et de notre humeur du jour aussi ! La critique de jeu de société est complétement liée au subjectif et doit être vue en tant que telle. Ni plus ni moins.

    Cependant, la réflexion artistique me semble dommage et peu comparable. Simplement parce que le jeu de société est par définition « de société ». Ce qui signifie que la part culturelle/artistique du jeu réside dans sa pratique et non dans son observation. C’est un des seuls loisirs qu’ on pratique en société et dont on parle en société (en comparaison d’ un film ou d’un livre qu’ on pratique seul mais dont on parle en société)
    Voila toute la différence. Les règles et le thème sont la pour stimuler notre imagination et notre logique. Ils servent notre plaisir sans l’imposer comme le ferait un film ou un bouquin. Pour moi le jeu apporte une liberté culturelle et sociale grisante que l’ on ne retrouve pas ailleurs.

    La critique est pour moi comme toute autre critique, totalement subjective, toute en comparaison et en analyse. Mais l’art réside dans la propension a nous transporter et a nous faire vivre des émotions a travers des règles un thème et surtout les joueurs que nous avons réunis autour de la table. C’est un tout et cela ne peut être dissocie.

  4. Ce message est celui d’Alain Ollier, auteur et éditeur de Blackrock, que je mets ici avec son accord :

    « Je suis embêté car je trouve que le discours de « Mr Matt » oscille entre auto flagellation et rêve de grandeur ,
    Un critique de jeu est simplement un passionné qui veut contribuer à propager cette passion et il n’a pas, tout comme un créateur, vocation à changer la face du monde.
    « Ne pas reconnaître son mérite c’est faciliter la réussite des médiocres »; alors Mr Matt, vous êtes important! Et les critiques de jeux sont importants même si tout le monde sait bien que le jeu n’est pas un art et que Mr Knizia ne sera jamais Dali, Hugo ou Mozart… et alors !
    Créateurs créez! Critiques critiquez! Joueurs jouez! Applaudissons, contestons, suggérons, ainsi nous garantissons aux jeux un espace de vie, d’échanges et de liberté dont notre société a tellement besoin.. »

  5. Je trouve cet article fort intéressant, d’autant plus que je suis arrivé sur ce site en tapant dans un moteur de recherche « kingdom builder », tout juste après lu sur le forum des ludopathes nantais des impressions plutôt favorables.
    Et là, je vois la « critique » acerbe de Gus qui conclue, avec un certaine modulation, que le jeu est « sans intérêt ». Plutôt parlant comme exercice d’écartèlement !
    Perso, je n’y est jamais joué, donc je n’ai pas d’avis. Mais je me dis qu’un jeu qui entraîne des avis aussi différents de critiques plus ou moins avertis mériterait que j’y joue à l’occasion.
    Donc, le côté « c’est bon, mais je n’aime pas » trouve sa réciproque dans « c’est mauvais, mais certains aiment ».
    Alors, quel est l’intérêt des critiques de jeux. Pour ma part, c’est justement de pouvoir obtenir des avis différents, de comparer les expériences et les ressentis des personnes qui ont joué à ce jeux, de me forger un avis avant de dépenser une quarantaine d’euro.
    Que les critiques soient importants ou pas n’est pas la question. La question est bien celle posée en début du post : « sont-ils utiles ? ».
    Effectuons un raisonnement par l’absurde et imaginons que tous les critiques de jeu soient mis au cachot avec impossibilité de tester les jeux et de publier des avis.
    Il est fort à parier que de nouveaux prendraient vite leur place et une génération spontanée apparaîtrait pour tenter de guider les joueurs dans leurs achats, car c’est bien de cela qu’il s’agit.
    Par ce raisonnement très raccourci, je me permets de conclure qu’ils sont utiles.
    Mais comme toute chose utile, il est bon de savoir comment les utiliser. Or, le critique n’est pas livré avec son mode d’emploi; Si un tel document existait, que pourrait-on y trouver ?

    D’abord, le sexe et l’âge me paraissent importants, pour juxtaposer ces données avec le public visé; Bien sûr, ce n’est pas un enfant de 4 ans qui pourra publier une critique et ce n’est qu’un adulte qui pourra effectuer des remarques du genre (excusez-moi pour les raccourcis probablement trop abrupts) :
    – les enfants se sont beaucoup amusés mais pas d’innovation mécanique
    – ce jeu revisite avec intelligence le principe du memory
    – les enfants ont fait plusieurs parties d’affilé mais la présence d’un adulte se révèle indispensable, etc…
    Ensuite, les préférences propres du critique : aime-t-il les jeux d’ambiance ? les jeux courts ou longs ? Les jeux d’immersion ou de baston ? de hasard ou de stratégie ? Cela permettrait de savoir si la personne qui donne son avis averti est plutôt proche ou pas des goûts du lecteur. (Pour reprendre le parallèle avec le cinéma, je suis personnellement plus proche des avis de Monique Pantel que de Télérama).
    Enfin, ce qui est parfois disponible, une liste des jeux qu’il a aimé, de ses coups de coeurs et des jeux qu’il n’a pas aimé.
    Bien sûr, un tel mode d’emploi restera un vieux pieux, et il appartient au lecteur de se faire lui-même un avis sur les critiques (peut-être faudrait-il un critique des critiques : « attention, M. X n’aime pas les eux d’enchères ! »)

    Bien que déjà sûrement trop long, je vais conclure encore par quelques mots afin de vous éviter de dire : « il est bien gentil celui-là, mais on ne le connaît pas et il demande aux critiques de se présenter ».
    Pour éviter cet impair, voici quelques renseignements : je suis père (45 ans) de 4 enfants et nous jouons probablement plus que le commun des mortels à des jeux de société. Pour autant, nous ne sommes pas des joueurs compulsifs. Nous jouons à des jeux plutôt courts (autour d’une heure) et où l’amusement doit prédominer. Cela n’empêche pas d’apprécier un après-midi de Diplomatie.
    Je suis également auto-éditeur et je participe à certains salons lorsque mon activité professionnelle me le permet.

    Alors, voilà ce que cet article m’inspire. Oui, les critiques sont utiles surtout ceux qui ne sabrent pas leurs avis (dans les deux sens : c’est hyper-extra-génial / c’est archi-nul). Autant les ressentis et les impressions ne méritent pas forcément d’être longuement justifiées, autant les décortications de mécanismes devraient l’être. Alors, je vais suivre le conseil d’Alain Ollier : « joueurs : jouez, critiques : critiquez » et pour ma part, je continuerait de créer.

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