Jeux de plateau

Critique de jeu : Hawaii

Présentation

Hawaii (HW) est sorti en allemand chez Hans im Glück pour Essen en octobre 2011, il vient d’être traduit en vf par Filosofia au début 2012.

D’une durée de 60 à 90’ pour 2 à 5 joueurs.

Thème

Dans HW, on développe son village au Pacifique. On y place des huttes, des vahinés, des surfeurs, des tikis, des fruits, etc. On se sent véritablement emmené dans cet univers polynésien. Bon, d’accord, tout n’est que bouts de cartons et pions en bois, mais on voit bien son village grandir.

Matériel

Le matériel est véritablement chatoyant & coloré (tuiles, plateau)  et charmant (jetons pieds, coquillages, fruits).

Le matériel n’est pas seulement beau, il est aussi clair et lisible, les pictogrammes étant tout à fait compréhensibles. Du bon matériel.

Mécanique

En fait, dans HW, la mécanique ne joue finalement aucun rôle. Fondamentalement, la mécanique est ici ultra-simple, voire même simpliste, plate et banale.

En gros, comment ça marche : à son tour, on déplace, ou non, son pion sur une case en payant le coût de déplacement en fonction de l’éloignement.

Une fois sur la case, on achète alors une tuile en dépensant des coquillages, pour peu que les tuiles soient encore à disposition i.e qu’elles aient encore un coût, si les autres joueurs n’en ont pas fait l’acquisition au préalable.

Le but étant de développer son / ses villages, en y achetant huttes, tuiles aux bonus divers et autres effets spéciaux.

En fin de partie, les villages terminés i.e. validés rapporteront des points. Plus on aura achevé de villages et plus on obtiendra évidemment de points. Les villages non-achevés ne rapporteront pas de points.

A chaque fin de manche, un procède à un mini-décompte, les joueurs ayant dépensé un certain montant, augmentant en fil de partie, recevront un nombre de points de victoire. Petit jeu de majorité, les joueurs ayant dépensé le plus recevront plus de points.

Bref, la mécanique dans HW n’apporte, au final, aucune innovation ni intérêt ludique quelconque.

Toutefois, et se serait se fourvoyer dans cette critique, la mécanique ne représente pas le cœur principal du jeu. Elle passe même au second plan, puisque l’intérêt même du jeu réside dans sa gestion, son développement, et surtout la lutte constante pour obtenir suffisamment de ressources (pieds, coquillages, temps).

Interaction

L’interaction n’est pas excessive : une mini part de majorité à chaque fin de manche, pour peu que l’on s’y intéresse, et une course pour prendre les tuiles les moins onéreuses et les plus intéressantes.

Dans HW, sa progression sera plus conséquente, mais il faudra veiller à lever le nez de son village pour bien observer les stratégies établies par les autres joueurs.

Attention, à 4-5 joueurs, le jeu pourrait toutefois devenir un peu lent, le préférer à 2-3, même si on diminue alors ainsi le facteur « interaction ».

Conclusion

Au final, la mécanique principale de HW, son pilier central en fait, est la « rareté », comme déjà expliqué dans notre exposé sur les 10 piliers du jeu (11, en fait).

On se « bat » toute la partie contre la rareté de jetons déplacements, de jetons coquillages pour acheter des tuiles, mais également contre la rareté des tuiles à disposition pour passer avant les autres.

Comme dans un jeu de Feld (qui vient d’ailleurs de remporter le prix du meilleur auteur de jeux pour 2011) ou Rosenberg dans lesquels on doit composer avec des dépenses / contraintes (paiement de nourriture, menaces, etc.), dans HW, on sent la même « corde au cou ». Pas assez de moyens, pas assez de temps, puisque le jeu est finalement très court pour réussir à tout faire.

Si la mécanique de base est simplissime, l’intérêt suprême du jeu repose sur sa progression, sur ses combinaisons, sur le décompte final. Le jeu n’est absolument pas compliqué, mais pour gagner il faudra se montrer stratégique et anticiper ses moindres mouvements. Et s’adapter en fonction du jeu des autres.

HW est un excellent jeu : riche, beau, complexe sans être compliqué, et surtout extrêmement tendu.

Ce que j’ai beaucoup aimé

Le matériel, chatoyant, vert, clair & cohérent

La mécanique (banale) reléguée au second plan pour un plaisir ludique intense

La tension & les choix difficiles (prendre le risque de commencer un nouveau village pour tenter de marquer plus points au risque de ne pas réussir à le finir ?)

Les multiples stratégies possibles (remporter les majorités en fin de manche ? Finir le plus de villages ? Combiner les différentes tuiles ? Se rendre sur le plus d’îles possibles ?)

Un trèèèèès bon jeu

Ce que j’ai moins aimé

Le jeu peut devenir un peu lent à 4-5 joueurs

Devoir attendre que tous les autres joueurs arrêtent de jouer après que l’on ait fait ce choix soi-même, cela pourra paraître quelque peu long (mais je pinaille)

Une mécanique plate au possible, mais qui ne gâche en rien le plaisir ludique, au contraire !

La mise en place assez conséquente (avec l’arrivée de l’IPad et les portages de jeux de société, les mises en place IRL paraissent depuis extrêmement looooongues)

Ps : merci à Florian & Fabien de m’avoir fait découvrir le jeu.

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