Jeux de plateau

Les JCE, test comparatif

JCE, cet acronyme peut paraître mystique pour certains. Il s’agit en fait de « Jeu de Carte Evolutif », ou LCG dans la langue de Justin Bieber, « Living Card Game ».

Les JCE sont opposés aux JCC, Jeux de Cartes à Collectionner, comme Magic par exemple.

Les JCE, au contraire des JCC, peuvent très bien se jouer avec la boîte de base, qui coûte généralement 40 euros, et de nombreuses extensions / decks peuvent ensuite s’y rajouter, pour un coût d’une dizaine d’euros la pièce. Les JCE seront au final beaucoup moins onéreux que les JCC. Quoique, ça se discute.

La boîte suffira pour jouer, mais enrichir et approfondir le jeu, les extensions risquent fort d’accroître la « douloureuse ».

Les JCE permettent aux joueurs de construire leur deck de faction, d’y placer les cartes de leur choix pour optimiser leur jeu. Toutes les extensions / boosters rajoutent de nouvelles cartes plus puissantes. Au contraire d’un JCC qui propose des cartes extrêmement rares dans les extensions, tous les boosters sont pareils.

Voici un petit test comparatif des JCE présents sur le marché actuel.

Le nerveux

Commençons ce comparatif par Warhammer Invasion (WI).

Jeu uniquement à 2.

Si vous pratiquez le jeu de rôle Warhammer ou les jeux vidéo / de plateau, vous connaissez l’univers de Warhammer, du médiéval fantastique assez « bourrin » se passant dans un univers fantastique aux consonances plutôt germanisantes.

La boîte de base propose diverses factions : nains, humains, elfes, gobelins. Des nombreuses autres extensions sorties depuis en rajoutent d’autres, tels que les elfes noirs par exemple.

Mécanique

WI est très nerveux et les règles sont simples. Chaque joueur possède un plateau avec 3 emplacements, et quand deux de ces emplacements ont été détruits, la partie est finie.

A son tour, un joueur peut poser une carte en défense pour protéger son royaume / plateau, ou évidemment une carte en attaque pour s’en prendre à l’autre. Evidemment, les cartes ont un coût, et il faut donc posséder les ressources nécessaires, sachant que les cartes de la même faction posée au même emplacement fourniront une réduction de coût.

D’autres cartes permettent d’augmenter ses ressources ou le nombre de cartes à tirer ou encore d’effectuer des actions directes.

Conclusion

Le tout est assez simple et extrêmement fluide. WI est un JCE très nerveux, limpide, mais pas forcément très riche ni profond.

Il est toutefois très tactique, et il faudra toujours bien choisir ses stratégies et faire les bons choix, entre attaque, défense, et choix des emplacements.

Le profond (ceux qui connaissent le mythe de Cthulhu apprécieront le terme…)

L’Appel de Cthulhu (AdC)

Jeu uniquement à 2.

Tiré des œuvres de Lovecraft et consorts, L’Appel de Cthulhu reprend le mythe et l’univers pour en proposer un JCE tourné horreur.

Au contraire de WI, les extensions n’apportent pas de nouvelles factions, toutes se trouvant déjà dans la boîte de base. Elles ajouteront toutefois des cartes supplémentaires et plus riches.

Mécanique

On pose des cartes scénario au milieu de la table, et le but est d’en acquérir un certain nombre. Chaque carte est composée de plusieurs caractéristiques, et il faudra les dépasser pour acquérir la carte. Ses propres cartes devront donc y parvenir.

La mécanique principale dans AdC est le blocage. On essaiera en effet de bloquer son adversaire pour qu’il ne parvienne pas à s’octroyer de carte scénario et remporter la partie. On sera toujours dans une confrontation de soustraction, les caractéristiques de ses propres cartes soustraites à celles de son adversaire, le résultat permettant, ou non, de prendre la carte. Un peu confus à la lecture ma phrase, mais AdC est finalement bien plus simple qu’il n’y paraît.

Conclusion

Le jeu est profond, car il faudra à chaque fois effectuer des choix délicats, cornéliens, pour déterminer quelle carte activer en attaque ou en défense.

Les illustrations sont superbes, très dark et glauques, et si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft et de la franchise Cthulhu chez FFG / Edge, vous serez convaincus.

Le diplomatique

Le Trône de Fer (TdF)

Jeu de 2 à 4.

Tiré de l’œuvre littéraire (de loin pas encore achevée) de George R.R. Martin, le TdF JCE reprend les différentes familles et les confronte : Lannister, Baratheon, Stark, Greyjoy, etc.

Mécanique

Le premier joueur à totaliser un certain nombre de points de victoire remporte la partie. Comme dans AdC, on est dans un jeu de confrontation, de blocage. Les cartes ont un coût, et une fois activée, pour attaquer ou défendre, elles ne peuvent rien faire d’autres.

A 2, TdF est un « simple » JCE ordinaire, bien qu’extrêmement tactique. TdF prend tout son charme à 3 joueurs, mais surtout à 4. Pourquoi ?

3-4 joueurs, en plus de son propre deck à gérer, on lutte pour posséder des titres, comme dans la saga littéraire. Ces titres ont bien évidemment des pouvoirs et créent des alliances à la table.

Conclusion

A 4 joueurs, il y a toute une dynamique diplomatique et intéressante mise en place, et l’on se sent alors véritablement projeté dans l’œuvre  George Martin avec toutes ses manigances politiques et luttes intestines.

Attention toutefois, TdF JCE est de loin le jeu le plus exigeant en matière de règles et de maîtrise, pas étonnant qu’il soit le JCE le plus présent en tournois.

Le coopératif

Jeu de 1 à 2 (3 ou 4 avec une boîte supplémentaire)

Le Seigneur des Anneaux (SdA) JCE est sorti en français en début 2011. Il n’en est qu’à ses débuts puisqu’il n’y a pas encore de nombreuses extensions pour alimenter son deck.

SdA reprend l’univers de Tolkien, l’on y retrouve les protagonistes traditionnels, Gandalf, Aragorn, Gimli, Frodon, etc,

SdA se déroule quelques années avant la quête de l’anneau, pour ne pas empiéter sur le processus narratif de l’œuvre, en y proposant des liens intéressants : poursuite de Gollum, voyage et rencontres dans les Terres du Milieu.

Mécanique

Chaque partie de SdA se joue avec un scénario particulier, composé entre 1 et 3 cartes aventures. Pour réussir la partie, on doit « traverser » et réussir ces aventures.

Bien entendu, de vilaines créatures viendront mettre des bâtons dans les roues. Il faudra donc bien réfléchir et savoir quelles cartes investir dans la quête et quelles cartes placer en attaque ou en défense.

Conclusion

Le tout est fluide, mais très hasardeux, ce qui ne m’a pas dérangé, puisqu’on se trouve réellement plongé dans une péripétie épique. Selon les configurations, un scénario pourra s’avérer plus ou moins facile.

Le grand intérêt de SdA JCE est bien évidemment son aspect coopératif. A 2, on y bâtit des stratégies édifiantes. A 3-4, pour autant que l’on dispose d’une boîte de base supplémentaire, les discussions prennent trop de temps et le jeu en est ralentit et perd de son intérêt, à fortement déconseiller.

Le fluide

Jeu de 2 à 4 (5 si l’on possède une extension)

Dominion est aujourd’hui véritablement devenu un JCE. On peut y jouer avec la boîte de base, mais toutes les nombreuses extensions sorties depuis permettent aux joueurs de vivre une partie plus profonde et diversifiée.

Au contraire toutefois des « traditionnels » JCE sortis chez FFG/Edge et présentés ci-dessus, la dynamique est différente puisqu’on ne peut pas construire son deck de faction avant la partie. Les nouvelles cartes sont à la disposition de tous.

Mécanique

Dès qu’une pile de cartes « victoire » est épuisée, on procède au décompte. Les règles sont simples, à son tour, on joue une seule carte action, puis on peut procéder à un seul achat. Ces règles seront évidemment modifiées au gré de la partie selon les cartes jouées.

Toutes les cartes jouées et achetées sont défaussées. On reprend ensuite 5 cartes en main.

Dès que son deck de départ est vidé, on mélange sa défausse et on reconstitue un deck de départ. Donc tout est recyclé, réutilisé.

Conclusion

Depuis 2008 et la sortie de Dominion, les decks-buildings sont devenus légions : le décevant Nightfall, le riche Thunderstone, le gore Resident Evil ou le simpliste Rune Age; on a même récemment eu droit à un dice-building, Quarriors !

Dominion, malgré un thème absent, est véritablement indémodable, et depuis 4 ans, chaque année, 2 ou 3 extensions viennent s’ajouter à la gamme.

A 2 joueurs, d’après moi la meilleure configuration, le jeu est extrêmement nerveux et tendu, on enchaîne les parties qui durent rarement plus de 20’.

Une présentation du jeu et de ses extensions peut être écoutée ici dans un dossier spécial de l’excellentissime podcast ludique Proxi-Jeux.

Le riche

7 Wonders, de 2 à 7 joueurs (8 avec Cities, la nouvelle extension).

Dire que 7 Wonders est un JCE est présomptueux, et pourtant. Il y a déjà eu une extension, Leaders, et Cities est prévu pour tout bientôt. Les éditeurs désirent en proposer 7 en tout, finalement presqu’autant que Dominion.

7 Wonders, un JCE, vraiment ? Et bien oui, car les extensions futurs vont incontestablement rendre le jeu plus riche, plus profond (trop ?), bref, le faire évoluer =jcE

Mécanique

Le jeu est composé de trois âges / manches. Au début de son tour, un joueur retient une carte dans sa main de 7, et passe le reste à son voisin. La carte jouée permet d’obtenir des ressources ou de construire sa merveille.

Une fois les trois manches achevées, on procède à un (long) décompte pour déterminer le vainqueur.

Conclusion

7 Wonders a été LE gros succès en 2010 ! Primé de multiples fois, 7 Wonders est fluide & riche, une réelle bombe ludique, destinée autant aux gros joueurs qu’aux joueurs « débutant » et occasionels.

Rappelons, au passage, ça ne mange pas de pain, que sur Gus&Co nous proposons moult extensions « maison » au jeu, ici, et ici aussi.

Le stratégique

Race for the Galaxy (RFTG)

Pour 2 à 4 joueurs (1 à 7 si l’on possède les extensions)

Sorti en 2007, presqu’un vétéran, RFTG se passe dans un space opera très starwarsien (ça se dit?): des rebelles, un Empire despote.

Mécanique

RFTG reprend la mécanique de Puerto Rico, elle-même reprise dans sa version light de cartes San Juan. Chaque joueur choisit un rôle, et tous les joueurs font ensuite jouer les effets de différents rôles, sachant que celui qui l’a joué aura un avantage.

Dès qu’il n’y a plus de points de victoire à disposition ou qu’un joueur a posé 12 cartes, la partie s’arrête et on procède alors au décompte.

Conclusion

Tout le sel du jeu repose sur le fait que les cartes se paient par d’autres cartes, donc on sera en constante gestion de sa main: quelles cartes jeter, lesquelles conserver, et surtout, comment en obtenir plus.

RFTG a longtemps été critiqué par son manque d’interaction, alors que tout est dit dans le titre, il s’agit en effet d’une course, il faudra se développer mieux et plus rapidement que ses adversaires.

A 2, le jeu est sublime, extrêmement rapide et tendu, comme un Dominion. A 5-6, on perd en fluidité pour y gagner en actions à effectuer à son tour.

Déjà 3 extensions sont sorties qui viennent amplement enrichir le jeu, peut-être même trop puisque toutes les nouvelles cartes viennent s’ajouter au deck commun, donc certaines cartes seront perdues au milieu de bien d’autres.

Une nouvelle extension, Alien Artifacts, est prévue pour 2012, toutefois non-compatible avec les précédents extensions. Je sens que ça ne vas pas être facile à trier tout ça…

Merci à Prospero pour le rajout.

Bientôt

Star Wars JCE en coopératif est annoncé en français pour ce printemps 2012, il reprendra certainement les mécaniques habituelles d’achat et épuisement de cartes pour attaquer ou se défendre contre l’Empire.

Grand fan de la saga de Lucas, j’attends ce jeu de pied ferme, pour voir s’il apporte quelque chose de neuf. Mais comme souvent avec les JCE, et c’est bien dommage, il faut indubitablement attendre que les extensions / boosters soient suffisantes pour venir agrémenter et enrichir un jeu de base souvent… basique.

J’en ai oublié certains ? Que pensez-vous de ce comparatif ?

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20 Comments

    • Gus

      Euh… pas vraiment, puisque les cartes n’ont finalement aucun pouvoir / effet au contraire des autres JCE; elles ne sont là que comme base pour autre chose (imagination, subtilité, etc.).

  • cariboo

    Présentation intéressante mais il manque à mon sens des informations sur le caractère « évolutif » de chacun des jeux. L’acceptation du terme JCE dans l’article est très large et pourrait recouper des flopées de jeux de cartes ayant eu des extensions (Bohnanza, Blue Moon, Wings of War, Summoner Wars…). Il serait donc utile de savoir ce que proposent les extensions du jeu/set de base.
    J’aurais en particulier aimé savoir ce qu’apporte les addons des purs LCG (les FFG donc), pour juger de l’intérêt du jeu à long terme, et de l’investissement nécessaire à prévoir lorsqu’on se lance dans l’aventure.

    • Gus

      Merci pour votre très pertinent commentaire, en effet nous aurions pu / dû développer cet aspect évolutif particulier.

      Pour notre défense, nous préférions aborder les différents jeux de manière générale, au (futur) joueur ensuite de faire son choix selon ses intérêts : fluide, riche, nerveux, etc.

      Dans la plupart des cas, et pour être en possession de nombreux boosters de la plupart des JCE, à part dans le SDA-JCE qui est un cas à part, dans toutes les extensions on retrouve en général de nouvelles cartes pour chaque faction, bien souvent à 3 exemplaires.

      Les boosters offrent de nouvelles cartes, avec bien souvent des attributs & caractéristiques qui viennent enrichir les possibilités et SURTOUT les combinaisons. Car ne l’oublions pas, les JCE prennent tout leur intérêt dans la constitution de son deck, au contraire d’un jeu au set de départ où tout est donné. Si la boîte de base suffit, elle ne permet pas d’établir des stratégies riches et puissantes.

      Après à chacun de savoir s’il veut passer 30-60′ pour créer son deck, sans compter bien évidemment la somme investie dans les extensions.

      En ce qui concerne le SDA-JCE, chaque booster, jusqu’à maintenant, offre un scénario de difficulté variée, les ennemis / rencontres qui vont avec le scénario, ainsi que des cartes supplémentaires de faction.

      Si l’aspect coopératif du SDA est attrayant, il faut quand même savoir qu’il y a peu de scénarios dans le jeu de base, et qu’il faudra bcp investir dans les extensions pour en apprécier toute son ampleur et plaisir. Je crains que cela soit le cas avec Star Wars JCE.

      N’oublions enfin pas que les JCE sont quand même une sacrée pompe à fric ! Pour répondre à vos questionnements au sujet de « de l’investissement nécessaire à prévoir lorsqu’on se lance dans l’aventure », le SDA, qui n’en est qu’à ses balbutiements, compte déjà pour 90 euros d’extensions. Les 3 autres, bien plus « anciens », comptabilisent déjà bcp d’extensions et font grimper la facture en flèche, car chaque recharge ordinaire, je ne compte pas les grandes extensions spéciales bien plus chères, coûtent environ 10 euros. Me constituer une solide réserve pour le TdF JCE m’a coûté pas loin de… 200 euros.

      On se trouve bien en-deçà des sommes exorbitantes dépensées pour Magic, mais il faut s’en rendre compte. Car après tout, un JCE FFG de base, sans extension, ne présente, à moyen et à long terme, assez peu d’intérêt.

      J’espère avoir quelque peu répondu à vos légitimes interrogations.

      Gus

      • cariboo

        Merci Gus pour ces infos supplémentaires.
        Petite question subsidiaire : Je n’ai pas la moindre idée de la forme que prennent ces extensions. Des boites? De simples pochettes de cartes à la Magic? Les boites de base sont-elles prévues pour accueillir des extensions?

  • Gus

    De rien, content d’avoir quelque peu répondu à vos questions.

    Petite réponse subsidiaire : comme j’en parle dans mon commentaire, il existe deux types d’extensions :

    1. des boosters basiques & fréquents, près d’un par mois (!), tout JCE FFG / Edge confondu, qui coûtent environ 10 euros, de la taille d’un paquet de cigarette, contenant environ 50 cartes

    2. des extensions plus grandes, des mini-boîtes de jeu, comprenant plus de cartes, mais plus chères. Ces extensions sortent moins fréquemment, environ 2-3 fois par année.

    Et non, les boîtes de base ne sont JAMAIS prévues pour accueillir les extensions. La plupart du temps, les boîtes de base sont « pleines de vide ». Donc oui, en quelque sorte, elles peuvent accueillir toutes les cartes futures, pour autant que l’on y construise soi-même des séparations.

    Quand on « pratique » le JCE ou le JCC, il est véritablement pratique (mais du coup encore plus cher) de faire l’acquisition de classeurs / dossiers avec des fourres en plastique prévues pour y ranger les cartes. Cela permet de les retrouver / archiver / consulter plus facilement. Un exemple :

    http://philibertnet.com/fr/portfolio-et-classeurs/7790-classeur-100-feuilles-silver.html

  • Cedric Di Noto

    salut

    je rajouterais juste deux trois jeux qui , je pense , rentre dans cette gamme de jeux fort bien présentés ici : 51ème Etat , la gloire de rome et innovation trois jeux assez « warrior » pour moi ou les parties se termine souvent brutalement :o), j attend personnellement avec impatience le jce starwars meme si je ne m attend pas a de grande innovation mais plutot a un clone du seigneur des anneaux mais bon le theme m attire vraiment !!!
    Le bémol que j ajouterais sur les jce est la difficulté à avoir certaines extensions du coup pour pouvoir suivre correctement l histoire c est pas toujours simple ….!!!!

  • Ludichon_L'Aff

    Mon aménagement de boite Thunderstone :
    http://www.ludochons.com/public/au-jour-le-jour/divers-2012/20120105_thunderstone.jpg

    Les cartes à la verticale sont munis d’une petite sangle avec leur nom. La boite de base contenant les 2 extensions et avec de la place pour la troisième 😉

    Perso. je trouve la boite Nightfall très bien pensé. Ces mousses, pas très sexy, permettent d’organiser, séparer et ajouter les extensions dans la boite de base. Les grands onglet restant lisibles même avec les protèges carte. Alors que le rangement des boites Dominion, le plus pro. en apparence, se révèle assez peu pratique. Il ne permet pas d’utiliser des protèges carte, de transporter ou ranger le jeu à la verticale, de mettre les cartes d’extensions. Voilà pour le coté geek du rangement.

    Si non, mes appréciations, suivrait assez vos goûts. Avec Thunderstone en tout premier, car c’est celui que j’ai le plus pratiqué, avec toutes sortes de joueurs et qui est toujours apprécié. Et un coût de coeur pour RFTG, effectivement plus exigeant.

    Merci pour toutes ces lectures et les goodies. Du bricolage et des jeux.

  • shusuh

    Très bonne idée de comparatif. Même si je ne vois pas trop ce que viennent faire tous les jeux à partir de Dominion dans la lsite :p

    Ancien joueur de Magic, je m’interroge vraiment sur les JCE de manière générale et je n’arrive pas à trouver réponses à mes questions :

    * quelle est l’importance de la composante ‘deck-building’ ? Avec une boîte de base, est-on réduit à un choix par défaut ? Ou cette composante est-elle primordiale ?

    * quelle est la durée de vie du jeux ? Une fois mon deck créé, ai-je « intérêt » à essayer d’autres decks ? Une fois mon deck créé, existe-t-il une mécanique qui le rend intéressant à jouer sur le long terme pour pousser les choix tactiques / stratégiques ?Les extensions qui sortent remettent-elles réellement en question mon deck ?

    * comment se partagent les cartes d’une boîte entre les joueurs ? Y aura-t-il un / des déçus ?

    * un joueur qui n’aime pas construire son deck, peut-il prendre en main un deck pré-construit et prendre tout de même du plaisir ?

    * existe-t-il un JCE (hors ceux à partir de Dominion) qui se joue possiblement à 5 ?

    Merci 🙂

  • embargo

    Et 12 heroes ??
    C’est pas criminel de ne pas avoir parlé de TWELVE HEROES ?
    Je précise que je découvre le terme JCE, mais de ce que je comprends, si vous y incluez 7 wonders (un jeu qui ressemble pour moi à la bataille …. serieux après 3 parties t’as fait le tour de ce jeu fake-strategique grand public, dont la victoire dépend du hasard, aidé par l’inaptitude tactique de ses voisins proches), il faudrait ABSOLUMENT faire l’éloge de cette pépite tactique importée du japon par catch up game
    (non je n’ai aucun rapport avec eux)
    tldr : -subjectivement- « 7 wonders » sucks, « 12 heroes » rules

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