Critique de jeu : Tournay

Temps de lecture: 5 minutes

Tournay est un jeu de cartes (même s’il y a un mini-plateau) sorti en octobre 2011 chez l’éditeur Belge Pearl Games et créé par Sebastien Dujardin, Alain Orban et Xavier Georges. Oui, exactement la même équipe que Troyes (notre critique ici).

Tournay dure de 30 à 60′ pour 2 à 4 joueurs.

Thème

Dans Tournay, on se lance dans la reconstruction de la ville belge endommagée en 881 par une invasion normande. 30 plus tard, en plein moyen-âge, on y place des bâtiments: bibliothèque, monastère, cathédrale bien sûr, ainsi que nombreux personnages : évêque, échevin, avoué…

Le thème est plutôt commun et pas forcément immersif ou intégré, mais cela ne dérange pas le moins du monde.

 Mécanique

À son tour, un joueur peut commencer par placer une carte de sa main dans son quartier, action facultative, puis obligatoirement jouer une seule et unique action: activer une carte en y plaçant un de ses habitants, obtenir une nouvelle carte depuis le lot commun, déjouer un événement, recevoir de l’argent, ou relever tous ses habitants précédemment utilisés pour l’une ou l’autre des précédentes actions.

Bref, le tour d’un joueur est extrêmement court et simple.

Toute la richesse et l’intérêt du jeu réside dans les combinaisons de cartes. En effet, un peu comme dans l’excellent Gosu (Moonster Games), les cartes sont placées dans son quartier devant soi en une matrice de 3×3. La plupart des cartes interagissent entre elles. Selon leurs voisines directes, les cartes ramèneront quelque avantage : argent, réactivation des habitants, etc.

Car Tournay est avant tout un jeu de combinaison. Comment gagne-t-on? Avec les points directement sur les cartes bien sûr, ce qui ramènera peu de points, et surtout selon les bâtiments possédés. Et pas seulement dans son propre quartier, mais également dans celui des autres joueurs. En effet, les bâtiments qui rapportent le plus de points scorent non seulement chez soi, mais aussi chez les autres.

Nous pourrions clore ce chapitre sur la mécanique, mais il ne faut toutefois pas oublier de mentionner les événements. Comme dans Troyes, des cartes, ici au nombre de 3, peuvent affecter les joueurs positivement ou négativement pendant la partie, dès qu’une carte spéciale est tirée du lot commun, le crieur, qui active alors les évènements. Ces événements rajoutent un sacré piment au jeu puisqu’il faudra compter avec elles, les utiliser voire s’en débarrasser.

La mécanique de jeu de Tournay est simple, claire, fluide et profonde, un réel plaisir.

Matériel

Chose rare à relever dans les créations ludiques actuelles, les cartes ne sont pas plastifiées mais toilées, ce qui confère au jeu un aspect riche et presque chatoyant, en tout cas ancien et (presque) historiquement cohérent.

Comme dans le jeu précédent de l’éditeur, on retrouve les mêmes illustrations d’Alexandre Roche si particulières qui font penser à une fresque ou une tapisserie médiévale. On aime ou on n’aime pas, mais il est à souligner qu’elles soutiennent copieusement le thème.

De plus, les meeples (figurines en bois) sont toutes différentes selon qu’il s’agisse de civils, militaires ou religieux.

Bref, l’éditeur aurait pu faire au plus simple (et au moins cher), mais il a préféré produire un jeu beau et pas dénué de fine subtilité matérielle.

Interaction

On pourra jouer tout seul « dans son coin de quartier », mais on aurait bien tort de ne pas attentivement observer le jeu des autres. En effet, comme expliqué plus haut, la plupart des bâtiments de niveau III qui rapportent le plus de points scorent toute la table, hormis cependant la cathédrale à 8 pts uniques pour son constructeur. Il sera donc extrêmement important de s’adapter au jeu des autres. Un bâtiment adverse confère des points pour les cartes blanches liées au clergé? Placez-en alors le plus possible.

De plus, on pourra pendant son tour utiliser les habitants des autres joueurs en leur payant un maigre solde, ce qui vous permettra d’effectuer de plus grandes actions mais également de freiner les autres puisqu’ils seront alors obligés de réactiver leurs meeples à leur tour, ne faisant ainsi rien d’autre. Bien malin.

L’interaction pourra donc paraître faible à la première partie, mais plus on joue plus elle sera amplifiée une fois qu’on aura fait l’apprentissage de toutes les subtilités du jeu.

Conclusion

Il n’était pas facile du tout de sortir un bon jeu après Troyes, tellement Troyes était, pour nous, la bombe ludique de 2010. Et Pearl Games et son trio / brio d’auteurs est à nouveau parvenu à nous enchanter ! Tournay est certainement le blockbuster 2011 et l’un des, voire même le meilleur jeu sorti à Essen en cette fin d’année.

Les parties sont courtes, 30′ à 2 joueurs, tendues, fluides, nerveuses et épicées.

Plus léger de prime abord que son grand frère, les règles pouvant s’expliquer en quelques petites minutes, Tournay surprend par sa profondeur et complexité. S’il est facile de faire compliqué, il est compliqué de faire facile (cf à ce sujet le très bon édito de Faidutti sur la création ludique et le rasoir d’Ockham). Et Tournay y est parvenu. Beaucoup de joueurs enchantés par Troyes attendaient Tournay au tournant, et après avoir enchaîné les parties ces derniers jours, je peux vous assurer que Tournay vaut le détour et vous fera tourner la tête.

Un des trois auteurs, mais cette fois pas l’éditeur co-auteur qui se concentrera sur son travail d’édition, est d’ailleurs déjà en train de travailler sur le nouveau jeu Pearl Games. Un tryptique ludique?

Ce que j’ai beaucoup apprécié

La simplicité, clarté et fluidité des règles et mécanismes

Les combinaisons

La durée de vie du jeu illimitée, puisque les cartes, évènements et stratégies diversifiées des joueurs poussera à s’adapter

Des variantes « expert » pour complexifier le jeu

Le système des évènements qui s’intensifient en cours de partie

Le matériel, toujours aussi chatoyant et à la ligne graphique particulière

Les aides de jeux personnelles et bien pratiques

Le petit prix du jeu, pour un grand jeu. Un autre éditeur aurait peut-être pu rajouter des figurines en plastique, un gros plateau pour y placer les cartes, le tout dans une grande boite, pour un prix bien plus élevé, mais Pearl Games nous prouve une fois de plus, comme pour Troyes, qu’ils sont véritablement dans une logique de qualité ludique efficiente.

Ce que j’ai moins apprécié

La toute première partie est déroutante et ralentie, tellement les pictogrammes sont cryptiques et parfois même hermétiques. L’aide de jeu est pour cela bien pratique, bien que certains symboles ne soient pas toujours évidents à comprendre. Mais une fois joué, on comprend alors facilement les pictogrammes.

Devoir à nouveau annoncer que Pearl Games représente mon nouveau coup de cœur annuel. Pas sympa pour les autres.

La véritable cathédrale de Tournai (avec un i)

24 Comments

    1. Bonjour Christelle,

      et bonne année 2012 !!!

      Pour répondre à votre question : Le départ du jeu de Tournay :

      après la mise en place (cf page I), un premier joueur est tiré au sort (celui qui était le dernier en Belgique par exemple…).

      A son tour, un joueur commence par une action facultative, poser une carte en payant son coût (en-haut à gauche), puis il / elle dispose d’une action obligatoire, à choix parmi 5 (cf. p. II).

      Le début de partie n’est pas particulier, il commence et continue de manière ordinaire.

      C’est plus clair maintenant ?

  1. Salut !

    Je pars bientôt barouder un mois en Grèce et je cherche un 2e jeu pour 2 à emporter, outre mon Steam Torpedo.
    En lisant la critique je vois que Tournay est bien parti pour me plaire mais est-il vraiment intéressant à 2 ? N’y a-t-il pas de lassitude à y rejouer à 2 ?

    1. Bonsoir Mathieu,

      merci pour votre commentaire et question.

      Oui, Tournay est très bon, et à deux il est excellent, car cela vous permet de bien observer le jeu de votre partenaire. A 4, cela peut devenir un peu compliqué de tout suivre.

      Nous y avons bcp joué à 2, sans en être lassé, les multiples combos et le hasard de la pioche des bâtiments / personnages confère au jeu une grand durée de vie.

      Je pense que c’est un bon choix.

      Et autre avantage, vous aurez tout le loisir d’initier d’autres voyageurs en route et d’essayer à 4.

      Bonnes parties.

      1. Merci beaucoup, je pense du coup l’acheter avant la fin de la semaine ! Ne reste plus qu’à trouver des règles en grec alors.

        Merci aussi pour tous ces articles toujours très bien rédigés, agréables à lire et critiques, continuez comme ça !

  2. Bonjour,
    Je viens d’acquérir Tournay et Troyes, depuis ce matin je planche sur les règles de Tournay, mais certaine(s) partie(s) me semble(nt) obscure.
    Peut-être pourriez vous éclairer ma lanterne?
    1. Concernant la pioche, existe-t’il un max de carte en face visible?
    2. Activer un batîment de son quartier:
    j’active le fort de niveau I avec un piont rouge pour lutter contre l’événement…dois je aussi payer le trésor?

    1. Bonjour Gaëtan,

      merci pour votre question via notre site. Voici :

      1. Oui, il ne peut y avoir qu’une seule carte face visible. Quand un joueur décide de piocher une carte en payant son coût en personnage, 1,2 ou 3, il a deux possibilités : soit il prend la carte face visible, la première sur la pioche, soit il en prend deux face cachée, s’il n’y a pas de carte face visible. S’il y en a une, et qu’il ne la veut pas, il replace celle-là à la fin de la pioche et prend alors les deux premières face cachée. Est-ce plus clair ainsi?

      2. Je ne comprends pas trop la 2e question, désolé. Le fort de niveau 1 vous permet de récupérer un évènement en main. Une fois récupéré, lorsqu’un crieur arrive et que vous possédez un ou plusieurs évènements en main, vous pouvez alors le jouer pour être protégé d’un évènement, elle devient une muraille. A ce moment, votre carte jouée est posée devant vous et vous rapporte 1pt de victoire à la fin de la partie. Tout évènement non-joué / muraille vous rapporte également 1pv. Attention toutefois à la limite de cartes en main qui est de 4 ! Une carte évènement jouée / muraille ne peut plus servir pour se protéger d’un évènement. Mais pour revenir sur votre question, qui me paraît quelque peu floue, non, vous ne devez pas payer de trésor si vous activez le fort.

      J’espère que mes réponses vous éclaireront, et bonnes parties !

      1. Merci pour votre rapidité, ma question deux, lorsque je veux lutter contre un événement, il est dit qu’il doit être payer soit deux personnages ou 1 personnage + les deniers déposés sur la carte + 1…si je joue via une carte événement (le fort dans mon exemple) dois je aussi payer pour acquérir cette carte?
        Autre question, dans le décompte des points finales, tous les perso reviennent sur la place du quartier? C-à-D aussi ceux qui serait placé pour activer une carte niveau I ou II et ceux qui sont « couché » à coté de la place?

        En tout cas un grand merci pour votre aide

        Gaëtan

        1. Haaa, je comprends mieux, c’est donc pour se débarrasser d’un évènement (et le récupérer comme muraille). Donc oui, selon les évènements, il faut payer des pièces, ou des personnages, ou même des cartes, cela dépend.

          2e question : pour le décompte final, cela n’a aucun rôle de savoir si les personnages sont revenus ou pas, le décompte prend en compte TOUS les personnages, qu’importe où ils se tiennent.

  3. Bonjour, je reviens encore vers vous pour des questions, cela concerne les cartes personnages, sur la page aide de jeu, le premier cas nous dit : « chaque carte de la couleur désignée se trouvant dans la même ligne ou colonne peut-être activé deux fois » j’active deux fois un batîment sur la même ligne, puis je aussi faire profiter un autre batîment situé dans la même colonne (le batîment étant aussi de la bonne couleur). Cette action peut elle être renouvellé après un « rassembler ses habitants sur la place »?

    Merci beaucoup pour votre aide

    1. Pas de souci Gaëtan, si nous pouvons vous aider, cela nous fait plaisir.

      Pour votre question, cela ne doit concerner que le Prêtre, puisqu’une carte ne peut être activée qu’une seule fois. Le Prêtre permet en effet de : « Chaque carte de la couleur désignée se trouvant dans la même ligne ou colonne peut être activée 2 fois au lieu d’une seule. Ces activations se font en 2 actions distinctes. » Et oui, une fois rassemblés, on peut donc ré-activer le Prêtre si un bâtiment est déjà occupé. On doit donc poser un personnage / habitants sur le Prêtre, et pouf, le bâtiment adjacent de la même couleur (blanc) est automatiquement réactivé.

      Est-ce plus clair ainsi ?

      Si jamais, l’éditeur s’est fendu d’une aide de jeu encore plus claire que son aide de jeu ;-), ici : http://www.pearlgames.be/

      Bonnes parties

      1. Ben là je suis encore plus perplexe…car je viens de lire cette aide de jeu, on doit activer le personnage? j’avais cru comprendre que si le batîment se trouvait dans la ligne ou colonne du prête je pouvais l’activer deux fois, en deux actions distinctes (une part tour de jeu) et en utilisant deux habitants(un part tour).

  4. Non non c’est bien ça, vous avez raison, on ne peut pas activer de personnage, mais bel et bien le bâtiment 2 fois ! Mon explication n’était pas très claire, désolé.

    1. Et encore une question, une!
      Pour certaine carte de niveau 3 le placement coûte 2 deniers et une carte de niveau I ou II voir III, on peut prendre une carte déjà installé dans installé dans notre quartier. Doit elle être visible (pas sous une autre carte)? Peut elle être endommagé? Ou activé par un habitant?

      Merci pour vos réponses

  5. il est dit que l’on peut superposer une carte sur une autre (exemple mettre la grange niveau II sur la grange Niveau I) donc je parle de prendre la carte niveau I situé sous la carte niveau II.
    En tout cas merci d’essayer de me comprendre…

    Gaëtan

  6. D’un point de vue linguistique, la phrase « Il est possible de jouer cette action si le joueur possède encore des habitants sur sa carte place » serait plus proche de laquelle des affirmations suivantes :
    – « Il est possible de jouer cette action *seulement/uniquement* si le joueur possède encore des habitants sur sa carte place »
    – « Il est possible de jouer cette action *également/même* si le joueur possède encore des habitants sur sa carte place »
    (Même si on déduit de la logique du jeu la seconde proposition)

    1. Bonjour
      Je suppose que tu fais référence à l’action 5 « Rassembler ses habitants sur sa place »
      Je te confirme que c’est ta 2ème proposition qui est la bonne : on peut rassembler ses habitants sur sa place, que celle si soit vide ou que des habitants y soient encore présents

  7. Bonjour
    Question sur la carte « Péage » (carte jaune, niveau 2).

    Lorsqu’on active le péage en plaçant un civil dessus, est-ce que l’on gagne :
    – un denier pour toute les cartes présentes dans notre quartier; donc 9 au maximum si le quartier est complet ?
    – un denier pour les cartes présentes dans notre quartier et qui sont aux emplacements indiqués par le dessin sur la carte (dessin qui représente des cartes avec des deniers dessus); c’est à dire au maximum 5 ?

    Cordialement
    Reynald

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