Critique de jeu : Yggdrasil

Temps de lecture: 4 minutes

Présentation générale

Yggdrasil est un jeu coopératif pour 1 à 6 joueurs, d’une durée de 90′, dès 13ans. Jeu créé par Cédric Lefebvre et Fabrice Rabellino, édité par Ludonaute en 2011.

Dans ce jeu, les joueurs incarnent des dieux de la mythologie nordique, luttant contre les forces des ténèbres qui annoncent la fin du monde. Si trop de créatures mauvaises envahissent le plateau, la partie est immédiatement perdue par les joueurs.


Matériel

Le matériel est très bon, et les illustrations, comme d’habitude avec Pierô, sont juste somptueuses. On peut reprocher au plateau d’être quelque peu sombre, mais cela reste dans le thème et cohérent.

Thème

Le thème est aussi bien rendu qu’original puisque la mythologie nordique est fort rare dans la production ludique.

On se sent véritablement et rapidement plongé dans cet univers sombre et violent, d’autant que dans les règles, à chaque lieu et personnage présenté, un petit passage narratif de la mythologie y est ajouté.

Mécanique

Au début de chaque tour du joueur, on pioche une carte créature, créature que l’on la fait avancer sur le plateau en direction de la maison d’Odin et qui a également un pouvoir néfaste sur la partie. Puis le joueur actif a alors droit à 3 actions parmi 9, mais ne peut pas répéter d’actions. En principe, puisque tout dépend bien sûr des capacités spéciales de chaque dieu incarné par les joueurs.

L’élément moteur, et donc l’action principale du jeu, est le combat pour faire reculer et refouler les créatures envahissantes prêtes à détruire Yggdrasil pour annoncer le Ragnarök, la fin du monde. Dès qu’un certain nombre se sont avancées sur la plateau, la partie est alors immédiatement perdue. Il faudra donc veiller à toujours les repousser, et rapidement, pour ne pas se retrouver dépassé par le nombre.

Plus on attend pour repousser une créature, plus elle se montrera difficile, puisque sa force augmente plus elle s’avance. Pour réussir à la repousser, on lance un dé 6, qui apporte une petite touche de hasard, et on utilise l’aide d’âmes de vikings qu’on aura été préalablement chercher dans différents sacs pour augmenter ses chances. Des elfes peuvent également aider au combat.

Toute la mécanique du jeu sera donc de gérer risques et probabilités en adoptant une stratégie optimale à son tour. 3 actions paraissent beaucoup, mais on comprend vite que ce n’est pas le cas. Si la force de la créature est au minimum atteinte, elle est alors repoussée d’une case.

Pour gagner le jeu, il faudra donc coopérer et tirer parti au mieux de la capacité spéciale de chaque dieu présent.

Intérêt général

En lisant attentivement cette critique, vous aurez certainement compris le plus grand écueil d’Yggdrasil: il ressemble méchamment à Ghost Stories d’Antoine Bauza. En effet, dans cet autre jeu de plateau coopératif à succès, on procédait de la même manière, tirer une carte de méchants, puis repousser l’ennemi. Les conditions de victoire sont d’ailleurs entièrement similaires. Mais la plus grande similitude, hormis le même illustrateur, c’est la gestion du dé.

Les deux jeux reposent sur ce paradigme : prendre un risque immédiat de ne pas réussir, ou préparer les prochains tours, en prenant le risque de se voir dépasser? Dans Ghost Stories, les différents lieux rendaient le jeu plus riche, tandis que dans Yggdrasil, on ne fait que gérer les sacs et leurs contenants d’âmes vikings.

Conclusion

Le jeu tourne bien, très équilibré et huilé, et pour le 2e jeu de cette petite, jeune et sympathique maison d’édition, on peut dire qu’ils ont mis le paquet pour la production. C’est un beau et bon jeu. Ou presque.

Reste toutefois qu’Yggdrasil n’apporte pas grand-chose de neuf, ni ne parvient à amuser. Au final, le jeu est extrêmement froid et mécanique, ce qui avait déjà été reproché à Ghost Stories en son temps.

Tout y est habituel, et mis à part le thème, on a une furieuse impression de déjà-vu dans tous les autres coopératifs : tir au hasard de mauvaises cartes, diverses actions & pouvoirs spéciaux.

Le gameplay est extrêmement convenu, et une fois le thème original et bien rendu, pour peu que l’on ait joué à d’autres jeux coopératifs, on s’ennuie de revoir les poncifs habituels.

Est-ce qu’Yggdrasil marque le Ragnarök du jeu coopératif qui commence furieusement à tourner en rond ?

Variante Gus&Co à moins de 6 (ou 6 avec Frigg, le dieu spécial goodie)

Pour améliorer quelque peu ses chances, et varier les parties, les joueurs peuvent bénéficier d’un 10e lieu, le Valhala, dans lequel on peut se rendre pour demander l’aide d’un dieu pas en jeu. Le Valhala peut être placé quelque part à choix du plateau sur un lieu vierge, ou totalement virtuel hors-plateau.

Quand un joueur décide d’accomplir cette action, il peut utiliser la capacité spéciale de n’importe quel dieu pas en jeu à son tour. Attention, la capacité spéciale ne peut être utilisée qu’une seule fois. Aller au Valhala compte comme une action normale.

Si un dieu était ainsi utilisé, plus personne ne peut se rendre au Valhala avant le prochain tour du joueur qui y a été, i.e. jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient ensuite joué. Pour s’en souvenir, il suffit de prendre un jeton « Monde inaccessible » à son tour, et le défausser lors de son prochain.

14 Comments

  1. Bonjour Gus,
    j’ai envie de te répondre à propos de ton article que je découvre ce soir avec surprise.
    Avant toute chose, je voudrais te dire qu’à Cannes nous avons eu un excellent retour des joueurs et je pense que tu aurais gagné toi aussi à attendre le retour des tiens pour la soirée que tu vas (voulais?) organiser dans 3 semaines.

    Ensuite concernant ta remarque,
    «  il ressemble méchamment à Ghost Stories d’Antoine Bauza. En effet, dans cet autre jeu de plateau coopératif à succès, on procédait de la même manière, tirer une carte de méchants, puis repousser l’ennemi. Les conditions de victoire sont d’ailleurs entièrement similaires. Mais la plus grande similitude, hormis le même illustrateur, c’est la gestion du dé.»
    je pense que tu aurais pu aussi citer Pandémie, Battlestar Galactica, les Chevaliers de la Table ronde, Space Alert etc….
    Bref action du mal et réaction des joueurs sont les composantes communes de pas mal de jeux coopératifs, sans pour autant que ces jeux n’aient pas leur propre personnalité.
    Ensuite je t’invite à relire les conditions de victoire d’Yggdrasil et de Ghost Stories, je pense que tu doit faire une erreur au moins sur l’une des 2 : dans Ghost Stories, il faut battre Wu Feng, dans Yggdrasil, il n’y a pas un objectif précis à atteindre, mais plutôt un nombre fixé d’étapes à franchir. La comparaison des conditions de victoire rapprocherait plutôt Yggdrasil de Space Alert que de Ghost Stories.
    Concernant la gestion du dé, effectivement il y a ce paradigme en commun, d’un autre côté réaliser une action rapidement (par exemple poster une critique 🙂 ) afin de gagner du temps, ou bien, attendre afin de le faire dans de meilleures conditions. C’est quelque chose de très général dans la vie.
    « Dans Ghost Stories, les différents lieux rendaient le jeu plus riche, tandis que dans Yggdrasil, on ne fait que gérer les sacs et leurs contenants d’âmes vikings. »
    Tu oublies qu’il reste à gérer les Géants de givre, l’échelle des Vanes, la répartition des armes, le choix des ennemis à taper en Asgard…

    « Reste toutefois qu’Yggdrasil n’apporte pas grand-chose de neuf, ni ne parvient à amuser. Au final, le jeu est extrêmement froid et mécanique, ce qui avait déjà été reproché à Ghost Stories en son temps. »
    Je regrette que tu ne te sois pas amusé mais tu peux me croire, ce week-end à Cannes, l’ambiance autour des tables d’Yggdrasil était très chaleureuse et animée. Il est arrivé plusieurs fois que des joueurs, pris dans le jeu, applaudissent lors d’un combat réussi par un des leurs.

    Sinon sympa ta variante mais ça me rappelle vraiment la variante 1/2/3 joueurs de Ghost Stories. Peut-être qu’un certain nombre de parties dans de nombreuses configurations de choix de dieux et de nombre de joueurs est nécessaire avant de proposer une règle : nous avions pensé à ce genre de possibilités mais nous avions, après moult essais, trouvé cela trop lourd, contraignant et surtout inintéressant.

    Pour terminer, cet article risque fort de me décourager à soutenir les « associations ». Quand on bénéficie d’un prix préférentiel et d’un envoi en pré-avant-première, il me semble raisonnable de prendre le temps d’analyser le jeu.

    Cordialement,
    Anne-Cécile

  2. Bonjour Anne-Cécile,

    je vous remercie sincèrement d’avoir pris le temps et la peine de commenter notre critique, il nous paraît important que les auteurs et éditeurs puissent réagir sur nos billets. Cyril Demaegd et Gilles Lehmann par exemple l’ont fait pour leur Mousquetaires, et nous sommes ravis quand cela se passe, la tribune est libre et ouverte.

    Je comprends tout à fait que vous soyez quelque peu énervée et déçue par notre critique. Souvent, toutefois, quand une critique négative est émise, on a naturellement la réaction de ne plus voir le reste des critiques, positives s’il y en a; l’arbre et la forêt…

    Nous n’avons pas dit qu’Yggdrasil était mauvais, loin de là. Le matériel est excellent, somptueux comme nous l’avons écrit, ce qui est un très bon point.

    Nous avons également relevé que le thème était original et bien exploité, autre point positif.

    Nous avons écrit « Le jeu tourne bien, très équilibré et huilé, et pour le 2e jeu de cette petite, jeune et sympathique maison d’édition, on peut dire qu’ils ont mis le paquet pour la production. C’est un beau et bon jeu ».

    Votre commentaire quelque peu enflammé, et à juste titre, surtout après votre retour positif de Cannes et le geste commercial à notre égard, une réduction de 20euros par jeu pour soutenir notre association, et nous tenons encore une fois à vous en remercier, paraît ne pas remarquer nos éloges.

    Nous avoir proposé votre jeu moins cher ne change en rien notre avis sur celui-ci, nous ne nous sommes pas sentis « achetés ». Rassurez-vous de savoir que plus cher, nous aurions émis le même avis.

    Notre critique voulait surtout relever le fait qu’au final, la plupart des coopératifs se ressemblent, la preuve, vous le relevez vous-même dans votre commentaire en en citant d’autres qui reprennent toujours les mêmes mécaniques. Certes, Yggdrasil apporte quelque peu du neuf, avec la gestion des sacs par exemple, mais au final on est toujours dans le même gameplay et c’est un peu dommage que ce genre de jeux ne parviennent pas tellement à innover, voire à se réinventer.

    Finalement, en ce qui concerne votre impression que nous n’ayons pas assez testé le jeu, vous pouvez vous rassurer de savoir que nous en avons fait 8 parties, à plusieurs configurations, de 1 à 6 joueurs, pour véritablement en apprécier les mécaniques et intérêt. Notre appréciation en demie-teinte ne change en rien notre soirée spéciale Ludonaute du 19.3 au Bar à Jeux, et nous nous réjouissons d’ores et déjà de recueillir les avis des autres joueurs.

    Pour finir, nous pensons véritablement qu’Yggdrasil est un bon jeu sur beaucoup d’aspects, mais qu’au final sa gestion du dé le rend très et mécanique puisque l’on est trop souvent à la recherche de ces satanés âmes de vikings qui ne sont jamais là où on les espère… 🙂 Le hasard est également fortement présent, puisque selon les lancers, les vikings tirés ou la configuration des cartes créatures sorties, on subit un peu trop le jeu pour pouvoir suffisamment avoir l’impression de le maîtriser.

    Si nous avons émis quelques réserves sur votre jeu, cela ne veut pas dire que tout le monde est du même avis, et vos retours de parties à Cannes semblent aller dans ce sens. Quand vous vous baladez sur les différents forums et avis sur TT, vous pouvez constater les divergences d’opinion, et c’est normal, naturel, sain même.

    J’espère avoir pu éclairer le sens de notre critique, et vous présente encore une fois nos remerciements d’avoir pris la peine d’y réagir. Si vous voulez encore le faire sur l’un ou l’autre point, voire sur ce commentaire-ci, n’hésitez pas, cela permet aux lecteurs & joueurs de se faire un avis plus contrasté.

  3. Bonjour,
    Loin de moi l’idée de vouloir alimenter quelque polémique que se soit et vu que j’écris moi-même des avis sur mon propre site, je suis forcément conscient de la subjectivité d’un avis. Je suis le premier à respecter cette subjectivité et les avis de chacun, par contre je réagis lorsque je lis ceci :
    « …mais qu’au final sa gestion du dé le rend très et mécanique puisque l’on est trop souvent à la recherche de ces satanés âmes de vikings qui ne sont jamais là où on les espère… 🙂 Le hasard est également fortement présent, puisque selon les lancers, les vikings tirés ou la configuration des cartes créatures sorties, on subit un peu trop le jeu pour pouvoir suffisamment avoir l’impression de le maîtriser.  »

    La raison de ma réaction est simple : Tous les jeux coop. sans exception utilisent le hasard pour simuler les actions du forces du mal (ou des forces du jeu lui-même), une chose nécessaire pour ne pas tomber dans le routinier et éviter que les parties se déroulent toujours de la même manière. Ensuite la gestion du dé ne dépend pas uniquement des âmes de vikings, mais aussi des elfes, des armes, des échanges et même du pouvoir de Thor lorsqu’il est en jeu (et aussi des géants de givre lorsqu’ils soutiennent les ennemis)…Bref, si vous trouvez que le jeu est hasardeux et non maîtrisable, ce que vous êtes malheureusement passé à côté de son l’essence…Parce que justement, plus vous augmenterez le niveau de difficulté, plus il vous faudra maîtriser ces paramètres pour l’emporter…

    Alors libre à vous de ne pas aimer le jeu et de le dire, mais affirmer qu’Yggdrasil est un jeu hasardeux qui s’en remet uniquement aux vikings et dont la gestion du dé rend les parties mécaniques et non maîtrisables est un non-sens, puisque cette maîtrise est justement le cœur du jeu…ce que, il me semble, vous n’avez pas saisi…

    J’ajoute, que comme l’a dit justement Anne-Cécile, la variante que vous proposez a été testée lors du développement du jeu et écartée pour 2 raisons : Elle alourdi inutilement le jeu et provoque un déséquilibre. Mieux vaut dans ce cas jouer avec un joueur supplémentaire…Après chacun fait ce qu’il veut avec le jeu…

    Ludiquement
    Fabrice.

  4. Hello,

    Alors suite à la soirée de samedi, j’ai pu participer à 2 parties d’Yggdrasil 🙂

    Merci à Gus&Co pour cette découverte effectivement le jeu n’est pas sans défauts ou aspects frustrants, mais il est vraiment sympa !

    Le thème et le matériel sont excellents ! Je trouve le jeu est assez dur pour ne pas s’en lasser trop vite… Par contre effectivement un peu plus d’interaction en les joueurs pourraient être sympa, genre des combats combinés, des échange d’armes, des cartes actions/évènements, des héros parmi les vikings (Arngrim, Béowulf, Egil ect.) Bref un peu plus de variété dans les actions !

    J’imagine qu’une petite extension pourrait bien booster ce jeu …
    Comme c’est le cas pour Battlestar Galactica par exemple 🙂

    Encore merci pour cette découverte bien sympa, tchuss,

    David

  5. Navrant que ce commentaire partie prenante contraignant quasiment à revoir un jugement pourtant mesuré !
    hé bien, on bénéficie d’un petit passe-droit et on fait dans l’ingratitude ? Ca sert à ça, pourtant, les petits cadeaux, n’est ce pas ?
    Alors, ça sert à quoi les bakchichs si c’est pour dire tout haut ce qu’on pense ?

    Le garant de l’indépendance totale : toujours refuser les « remises » et petites « grâces » des grands seigneurs comme des petits vassaux….visiblement, rien ne se fait sans arrière-pensée…je pensais tester yggdrasil prochainement, j’en suis dégoûté et je m’abstiendrai.

  6. Toute cette histoire montre que la pression devient de plus en plus forte pour les éditeurs. Aujourd’hui, les critiques du net ont un impact important sur les ventes et comme la concurrence est très forte, chaque éditeur souhaite que les avis soient positifs. C’est sans doute ce qui les conduit parfois a mal accepter les critiques, qu’elles soient fondées ou non. La remarque sur le prix préférentiel est à l’évidence déplacée, mais elle montre que les petites maisons d’édition ne peuvent guère se permettre une mauvaise vente dans leurs premières années d’existence.
    En relisant la critique de Gus, je n’ai rien trouvé d’agressif. Je ne juge pas le fond car je n’ai pas joué au jeu. La réponse de l’éditeur est correcte également, mais les dernières lignes sont de trop.
    Un critique doit être indépendant, c’est la base. Gus n’est pas là pour passer de la pommade et si l’on pense qu’il se trompe ou qu’il exagère, il suffit de lui répondre en expliquant.
    A ce rythme-là, il va bientôt avoir tous les éditeurs et les auteurs dans ces pages.

    En passant, si tous les Suisses pouvaient voter pour Mousquetaires du Roy à la Trictrac cup…

    Gilles

  7. Je me permet de d’intervenir en temps qu’auteur de ce jeu. Effectivement la dernière phrase de ma femme était peut-être en trop mais ne vous y tromper pas ce qui a vraiment du mal à passer c’est de critiquer un jeu en y ayant très peu joué. La critique de M. Gus intervient au mieux 2/3 jours grand maxi après avoir reçu le jeu et dans sa critique il énonce un grand nombre de contre vérité flagrante (même condition de victoire que ghost stories, même gestion du Dé,etc..) qui me font dire et penser qu’il se permet une critique sans avoir vraiment pris la peine d’analyser le jeu. Pour aller plus loin dans mon analyse je trouve que proposer une variante sans intérêt qui n’a visiblement pas été testée est aussi du foutage de G… en tout cas moi en tant qu’auteur je le prend comme tel. Lors du développement d’un jeu chaque règle est analysée et retestée de multiples fois avant d’être mise en place.

    Après effectivement chacun est libre d’écrire ce qu’il veux (mais je rappelle à tous que la liberté implique la responsabilité…) cependant je pense que lorsque l’on estime que quelqu’un écrit n’importe quoi sur son travail on est aussi en droit de le dire et de ne pas être content.

    Pour en revenir sur cette indépendance des critiques, l’an dernier pour la sortie d’offrandes nous avions offert un jeu au site jedijeu qui nous avait crédité d’une critique pas tellement à l’avantage du jeu également. Nous n’avions à l’epoque pas réagi et gardé un contact sympathique avec la personne en question, car sa critique était construite et il expliquait pourquoi il n’aimait pas le jeu en n’exprimant aucune contre vérité mais simplement en disant qu’il n’était pas amateur des options qui avaient été prises sur le jeu.

    Ma conclusion à ceci est que bien évidemment le devoir d’un critique est de dire ce qu’il pense en toute indépendance mais son devoir est aussi de faire preuve de mesure et de sérieux dans ses critiques.

  8. « Ma conclusion à ceci est que bien évidemment le devoir d’un critique est de dire ce qu’il pense en toute indépendance mais son devoir est aussi de faire preuve de mesure et de sérieux dans ses critiques. »

    je n’aurais pas dit mieux, je rajouterais même que « Critique » est un métier, qu’on exerce en professionnel… ou pas.

  9. Dieg,

    Totalement pas d’accord avec toi … !

    C’est vrais que Gus n’y va pas avec le dos de la cuillière dans ses critiques, mais c’est la liberté d’expression il me semble. C’est un « core-gamer » et il a le regard qui va avec cet état d’esprit.

    Mais créer c’est s’exposer aux critiques de tous non ??

  10. Merci David pour ton commentaire.

    @Dieg, « Critique » est un métier, qu’on exerce en professionnel.

    Ha bon, il existe des critiques ludiques professionnels maintenant ? Pour être considéré comme professionnel, la définition du mot veut dire qu’on a suivi une formation, reçu un diplôme, pourquoi pas, et qu’on est payé pour le faire.

    Y a-t-il par conséquent des critiques ludiques véritablement professionnels qui ont suivi la fac de jeux quelque part dans le monde?

    Toute critique est avant tout personnelle, certes appuyée sur des expériences et analyses techniques, mais il n’en reste qu’un critique, de ciné, de littérature ou autres, reste un être humain, qui se trouve confronté à une œuvre qu’il essaie de restituer le plus objectivement possible. Mais on sait bien qu’en art, ou en jeux, il est fondamentalement impossible d’être entièrement objectif. Certaines mécaniques fonctionneront ou pas, un thème sera plus ou moins bien exploité, un matériel éloquent, etc. Tous ces facteurs techniques ne changeront pas le fait qu’au final, on apprécie un style de jeu, ou pas.

    Yggdrasil est un très bon jeu, au magnifique matériel, à la mécanique ripolinée, au thème conquis et rare, mais au final, le jeu est éculé, n’en déplaise aux auteurs, éditeurs et joueurs qui l’apprécient. Encore une fois, allez faire un tour sur Boardgamegeek ou sur TT, et vous constaterez les critiques ambivalentes et contradictoires.

    Mais au final, n’est-ce pas là ce qui fait la richesse du monde ludique? Son hétérogénéité d’avis, de plaisir & de jeux?

    Tiens, ça me donne une idée pour un édito tout ça…

  11. J’hallucine devant tant d’amateurisme…
    Je comprends qu’on prenne la mouche quand son « bébé » est critiqué, mais il faut savoir prendre un peu de recul et de mesure tout de même !
    La remarque acerbe sur la proposition de variante est teeeellement déplacée. Monsieur, vous êtes sur un espace publique, vous parlez à des joueurs ! à vos clients ! Je trouve assez flatteur que votre jeu soit suffisament riche pour que les joueurs aient envie de proposer des variantes, qu’elles soient bonnes ou pas.

    C’est l’amusement du joueur qui compte vraiment, pas votre ego de créateur.
    Vous avez sans doute passé de longs mois à peaufiner votre jeu, j’ai l’impression que vous attendez des joueurs le meme investissement, mais ce n’est pas notre boulot ! Au bout de quelques parties on accroche ou pas, c’est comme ca; il y’a tellement de bons jeux, pourquoi perdre son temps.

    La conclusion de Gus est positive, elle ne remet en cause ni le jeu ni ses qualités, simplement son manque d’innovation… ce qui est plutôt très bon vu mon appréciation personnelle, que je résumerai sobrement à: « magnifique, mécanique, plat ».
    Il a eu le « professionnalisme » de tester sur 8 parties, pour ma part je n’aurai sans doute pas le courage d’en tester une deuxième.

  12. Je me suis posé la question de l’achat de ce jeu lorsque j’ai vu le nombre de joueurs possibles (1 à 6). Je possède déjà Ghost Stories et il lui est donc supérieur à ce niveau-là. En effet, j’attache personnellement beaucoup d’importance au nombre de joueurs pour lequel le jeu est fait. 5 étant le chiffre pour moi nécessaire.
    Alors il n’a pas encore rejoint mon panier, mais si j’échangeais GS (histoire de ne pas surcharger ma ludothèque en jeux de coop), il pourrait tout à fait le faire.

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