Jeux de plateau

Critique de jeu : Civilization de Sid Meier, le jeu de plateau

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Avant de poursuivre votre lecture sur notre critique, sachez que nous avons publié une aide de jeu, à lire et télécharger ici.

Nous proposons également une critique de l’extension pour Civilization, Gloire et Fortune, ici

presentation

Y aurait-il encore quelqu’un sur cette planète qui n’aurait jamais joué à Civilization sur ordinateur ? Sorti en 1991, vendu à plus de 6 millions d’exemplaires, ce jeu de développement en est aujourd’hui à son 5e épisode, sorti en 2010. Véritable bombe ludique, il n’a cessé d’être copié et repris dans le monde du jeu vidéo et de société. On peut aisément imaginer que Klaus Teuber s’en est largement inspiré pour créer son Colons de Catane quelques années après en 1995.

Et voici l’adaptation plateau de ce jeu vidéo culte. Qui d’autre d’ailleurs que FFG pouvait le faire? Habitué aux adaptations de licences, littéraire avec Arkham, cinématographique avec Battlestar Galactica, de jeux vidéo avec Starcraft, FFG et l’auteur d’Horreur à Arkham Kevin Wilson viennent de publier le Civilization de Sid Meier. Et c’est une réussite!

materiel

Comme toujours avec FFG, le matériel est énoooorme! Très peu de pièces en plastique pour une fois, mais on se retrouve rapidement inondé par une masse de pièces en carton et de cartes personnelles et communes. La mise en place prend un certain temps à classer et organiser le tout. Le plateau, quant à lui, et très léger, composé de quelques grosses tuiles en carton. Chaque joueur y possède sa capitale de départ, et les autres tuiles sont face cachée, comme dans le jeu vidéo, il faudra partir à l’aventure et explorer ces zones encore inconnues. Les illustrations sont riches, l’ergonomie simple.

mecanique

Le jeu dure entre 2h et 4h, selon que l’on y joue à 2 ou 4 joueurs. Le jeu est conseillé à 4, les interactions y seront alors plus fortes, mais le temps de jeu plus important. On pourrait même un peu s’embêter en attendant son tour avec l’effet « analysis-paralysis ». Il y a tellement de possibilités et de choix qu’on aura de la peine à se décider.

Le tour de jeu est au final extrêmement simple, voire même rapide si l’on ne compte pas le temps de réflexion.

I. Début du tour : construction d’un ville. On peut en construire maximum 3 en possédant la technologie « irrigation ». Changement de régime politique , sachant que chaque régime apporte évidemment des bénéfices différents. Changement du premier joueur.

II. Commerce : on compte les symboles « commerce » autour de ses villes et l’on peut également échanger cartes et points de commerce entre joueurs.

III. Action : chaque ville n’a qu’une seule et unique action à disposition parmi ces trois:

  1. une seule construction possible : une unité militaire, une figure pionnier ou armée, une merveille, un bâtiment
  2. collecte d’une ressource, en quantité TRÈS limitée
  3. développement culturel

Très peu de choix au demeurant, mais pas vraiment en fait, puisque les choix seront cruciaux, tendus. Faut-il avancer sa culture, développer sa stratégie militaire, prendre une ressource pour l’utiliser ultérieurement? C’est cette phase qui prendra le plus de temps et qui risque véritablement de produire un effet d’ « analysis-paralysis ».

Buts

On gagne à Civilization de plusieurs manières différentes :

  1. militaire, en détruisant la capitale d’un autre joueur
  2. économique, en accumulant 15 pièces d’or sur son compteur
  3. culturel, en arrivant au bout de la piste de culture
  4. technologique, en parvenant à construire la technologie 5, le voyage spatial.

Bref, vous l’aurez compris, chaque joueur peut s’adapter et se spécialiser, et la course sera alors tendue pour arriver premier, même si les objectifs sont différents. Il arrive même que l’on soit surpris de la victoire d’un autre joueur tellement on s’y attendait pas, concentré sur sa propre stratégie.

IV. Mouvement

Chaque figue, armées ou pionniers, peut se déplacer au départ de 2 cases, pas dans l’eau, ni en diagonale. Ce mouvement peut être ultérieurement amélioré par des technologies diverses.

V. Technologies

Grâce à ses points de commerce récoltés en II, on peut développer une seule et unique technologie de sa main, tout le monde reçoit les mêmes au départ, le coût variant selon le niveau.

A part le tour III, tout est rapide, voire même simultané (II + V).

Astucieux

Le système de développement des technologies est astucieux puisqu’il reprend la figure de la pyramide. Pour développer une technologie de niveau II il faudra deux de niveau I pour la soutenir, et ainsi de suite, jusqu’à marquer la victoire avec le niveau V.

Dominion

Décidément, Dominion a fait des émules partout, même ici, puisqu’il s’agira également de deck-building. On achète des unités militaires qu’on place dans sa main, et avant le combat on la mélange pour n’en utiliser qu’une certaine partie. Du pur Dominion.

Combat

Le système de combat est au final assez simple une fois que l’on aura compris les niveaux de cartes et le bonus divers permettant d’avoir un certain nombre de cartes en main ainsi que le bonus final. On peut poser ses cartes sans engager de combat, sachant qu’une carte peut en affronter une seule adverse, mais pas forcément. Le système est simple et sans aucun dé, on oppose la force de la carte à l’autre, et chaque point de force fait des dégâts que l’on soustraie alors celle de sa carte. Pour être un peu plus clair : une carte à 4 éliminera une carte à 3 puisqu’elle lui fera 4 dégâts et qu’elle ne peut qu’en endurer 3.

Une astuce à la « feuille-caillou-ciseau », sans toutefois y jouer, fait qu’une unité attaque l’autre directement sans recevoir tout de suite de dégâts, infanterie plus forte qu’unité montée, artillerie plus forte que, etc.

Une fois toutes la cartes jouées, et le cas échéant éliminées, on compte les points des unités, et l’on ajoute alors des bonus divers. Le joueur qui a le plus de points finaux remporte la bataille.

Il faudra donc se montrer tactique pour jouer les bonnes unités de sa main, sachant que leurs niveaux, et donc force, peuvent augmenter au cours de la partie grâce aux technologies.

Le jeu n’est pas forcément un jeu d’affrontement. On peut jouer dans son coin sans aller embêter les autres et développer culture et technologies, bref, jouer l’intello, mais il faut s’attendre à ce qu’un autre joueur vienne vous chercher des noises et vous casser les lunettes.

Conseils

  • Les règles une partie de découverte, light, raccourcie, sans vainqueur ni merveilles. Nous vous la conseillons pour vous faire un apprentissage doux des mécanismes. Après 4-5 tours, après 10-12 erreurs de règles 🙂 vous pourrez alors vous lancer dans l’aventure.
  • Une fois une tuile du monde retournée, après exploration, des huttes et villages seront placés. Ces éléments vous rapporterons de précieuses ressources, il est important de les acquérir rapidement. Seul les figures d’armée peuvent les prendre (sauf si vous avec un régime politique républicain), et il vous faudra combattre contre les villages de barbares, joué par un autre joueur. Lancez-vous vite à l’aventure, ne restez pas trop circonscrit autour de votre capitale, vous perdriez territoire, ressources et temps au profit des autres joueurs.
  • Surveillez le jeu des autres joueurs, ne perdez pas de vue leurs stratégies pour ne pas être dépassé, typiquement au niveau technologique et militaire. Un joueur avec un niveau militaire supplémentaire au vôtre et plus d’unités risque de vous poser un souci majeur en cas d’affrontement. Adaptez votre jeu.
  • Exploitez vos technologies à fond! Chaque carte a un pouvoir, généralement activable à un moment particulier du tour grâce à une ressource, un bâtiment disponible à la construction, un niveau militaire atteint. Une fois que vous aurez de nombreuses cartes technologie, le danger sera grand d’en négliger certaines, au grand dam de votre civilisation.
  • La technologie navigation de niveau I est importante, elle vous permet de passer (mais pas de vous arrêter, pas comme la voile) par-dessus l’eau, ce qui vous raccourcira les déplacements, et vous donnera la possibilité de construire des ports qui rajouteront alors des ressources sur des éléments vides.
  • Les pièces d’or sont également importantes. Si vous ne voulez pas poursuivre cet objectif, sachez toutefois qu’elles vous permettront de conserver une partie des points commerce après achat des technologie, que vous pourrez garder au tour suivant, ce qui peut vite s’avérer intéressant.

conclusion

Civilization est un jeu extrêmement riche et une adaptation hyper-réussie du jeu vidéo. On dispose de très peu d’actions à son tour, il sera important de les choisir judicieusement: quel bâtiment ou merveille construire, quel technologie développer, quel objectif final poursuivre? On a véritablement l’impression de voir sa civilisation progresser, de passer du despotisme à la démocratie, en maîtrisant la poterie puis plus tard l’arme nucléaire. Le thème est bien exploité.

La lecture des règles (en anglais pour nous, puisqu’à l’heure où nous écrivons ces lignes le jeu n’est pas encore sorti en vf, mais il va bientôt l’être début 2011 chez Edge) peut paraître longue, plus de 20 pages, mais au final elles sont claires, fluides et instinctives. Si vous craquez, comme nous, sur la vo, impatient d’attendre la vf, sachez toutefois qu’il y a beaucoup de texte sur les cartes, il vaut maîtriser la langue de Brad Pitt pour y jouer tranquillement.

Civilization est un gros jeu, il vous prendra toute une soirée ou après-midi, mais vous ne verrez pas le temps passer. Réservez-le à des joueurs confirmés prêts à s’investir et réfléchir, vous ne serez alors pas déçu.

Bonne partie!

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4 Comments

  • Martin Barriault

    Bonjour à vous. J’ai une question concernant le jeux de plateau Sid Meirer’s Civilization.

    Je ne comprend pas comment on accumule les pièces pour avancer sur le cadran économique.

    Si, sur le plateau, j’ai une carte autour de mes cités avec le symbole pions pièce, est-ce que je dois les accumuler durant la phase de gestion de la cité au même titre qu’une ressource?

    Si j’ai 2 personnalités avec chacune un symbole pion pièce autour de la même cité, est-ce que je peux accumuler 2 pièces à chaque tour si je choisi cette option durant la phase de gestion de la cité?

    Comment accumuler des pions pièces à partir d’une carte technologie? Est-ce seulement quand on acquiert cette technologie, une fois par tour, etc?

    Pourquoi avons nous besoins de manipuler les petites pièces si nous calculons nos pièces avec le cadran économique?

    Merci pour votre aide. On apprécie beaucoup le jeu, mais nous n’avons aucune idée comment utiliser la stratégie économique adéquatement.

    • Gus

      Bonjour Martin. Pour la victoire économique et les pièces, elles ne s’accumulent pas à chaque tour comme le commerce qui s’additionne.

      Les pièces sont uniques, i.e. si une ville possède une pièce dans son voisinage et qu’on y pose un wagon / colon, la pièce est comptabilisée. Mais elle ne compte que comme 1 pièce, on ne l’additionne pas à chaque tour. Une pièce et c’est tout. Il faut donc récupérer / contrôler 15 pièces en tout pour atteindre une victoire économique.

      Certaines technologies en comptent, quelques personnalités en confèrent et très peu de terrains.

      J’ai déjà remporté 1-2 parties ainsi mais il faut reconnaître que c’est chaud!

      Par contre les pièces donnent un certain avantage lors du paiement des technologies, elles permettent de garder le solde le cas échéant.

      Mais c’est chaud, encore une fois, puisque les pièces ne s’additionnent pas à chaque tour, on ne prend que le total en compte qu’on indique sur le cadran.

      Est-ce plus clair ainsi Martin?

      Bonnes parties.

  • Stéphane

    Bonjour

    Ceci n a rien a voir avec le jeu civilisation mais axis et alliee 1914.
    En effet je n arrive pas a comprendre comment fonctionne les combats (avec le plateau ). Pouvez vous m aider ?

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