Jeux de plateau

Critique de jeu : Mousquetaires du Roy

Comment commencer ? Il y a tellement de choses à écrire sur ce jeu qu’il semble très difficile d’ouvrir cette critique. Commençons par les points les plus négatifs pour finir par les plus positifs.

Points négatifs

Très négatif : les règles

Les règles sont certainement l’élément le plus négatif et clairement désagréable du jeu.

Elles sont touffues, complexes, remplies d’exceptions, absolument pas intuitives ni fluides, et surtout pleines d’incohérences, d’imprécisions et de lacunes. Les auteurs ont rapidement dû le comprendre, puisqu’une FAQ a rapidement été mise à disposition sur le site de l’auteur ici.

MAIS même avec l’aide de la FAQ, il reste encore de méchants soucis, voire même des contradictions. L’exemple de la Bastille est frappant et révélateur : en page numéro ??? On ne sait pas, l’éditeur / graphiste a préférer ne PAS indiquer de numéros de page, ce qui n’aide en rien la facilité et clarté de lecture… Bref, au chapitre sur la Bastille dans les règles de base, il est indiqué que si un mousquetaire veut en ressortir, il doit, soit corrompre le garde en payant 1 pistole, soit le combattre. Le garde a alors trois dés. Les règles disent : « Que que soit le résultat du combat, il [le joueur] place ensuite sa figurine au Vieux-Colombier ». Alors que dans la FAQ, et non pas erratum, nuance, il est indiqué que « s’il le bat il est placé au Vieux-Colombier, sinon il doit dépenser une nouvelle action pour le combattre, ce qui est totalement différent des règles de base. Quid? Ce point de règles, minime mais certes contradictoire, est révélateur d’un gros gros souci de rédaction, et surtout pire, de réflexion.

Quand on paie un jeu entre 30 et 40 euros / 50 et 60 CHF, on est en droit d’attendre un minimum de sérieux et de qualité.

Même avec leurs lots de contradictions et de manques généralisées, les règles ressemblent à un gros fouilli fouillé fouillu. Ystari, l’éditeur (Caylus, Bombay), nous a largement habitué à mieux. L’éditeur ou les auteurs étaient-ils trop fatigués de par leurs sorties récentes et multiples de jeux ?

Nous vous souhaitons en tout cas bon courage à la lecture des règles, et pour peu que vous connaissiez toutes les discussions et polémique qu’il y a eu autour du jeu polonais Stronghold et de ses médiocres règles, attendez-vous à devoir envoyer des mails à l’éditeur ou passer du temps sur les forums pour éclaircir le tout.

Assez négatif : le packaging

Le matériel est plus que correct: beaucoup de cartes différentes, des jetons en cartons à profusion, des figurines en plastique superbement réalisées, et certainement made in China (tiens, ça me donne une idée pour un prochain édito), jolies illustrations, même si les cartes sont creuses et plates, on aurait pu attendre un peu plus de profondeur et de recherche graphique. Il faut toutefois avouer que les cartes sont souvent l’élément graphique le moins riche chez Ystari, elles sont souvent plus utilitaires, visuelles, pratiques et ergonomiques que jolies. Exemple : Amyitis ou Yspahan. Mais là n’est de loin pas le souci.

Le point négatif réside dans la boîte. De taille carrée, habituelle depuis peu pour l’éditeur pour Asteroyds et Bombay, il n’y ni thermoformage (vous savez, les parties en plastique souvent noir ou rose comme dans Bombay qui permettent de ranger les différents éléments du jeu), ni ziplocks à l’intérieur, juste une simple séparation cartonnée basique et presque ridicule, en tout cas pas solide ni efficace, exactement comme dans la boîte de 7 Wonders.

Vous allez me trouver râleur et pinailleur, mais quand vous payez déjà un jeu assez cher, vous êtes véritablement en droit d’attendre une certaine qualité.

Prenez Gameworks, la maison d’édition du nounours vaudois Pauchon, ou Days of Wonder comme exemple. Les deux font un travail extrêmement remarquable de packaging. Toutes les pièces sont rangeables dans la boîte qui a été pensée et produite au millimètre près. Et après vous ouvrez Mousquetaires du Roy et là vous riez un brin. Ou pleurez, c’est selon. Comme si l’intérieur avait été fait à la va-vite, en dernier, sans réel travail de design. Décevant. On est professionnel ou on ne l’est pas.

Après avoir fait le tour des deux points négatifs, présentons les points positifs, car oui, il y en, et non des moindres!

Points positifs

Très positif : le thème

Le thème du jeu est, pour une rare fois, véritablement bien rendu et immersif. Tous les évènements et chapitres du livre de Dumas sont présents et cohérents, on a vraiment l’impression d’être plongé dans le roman, et le plaisir est alors réel puisqu’on se trouve, depuis sa cuisine ou salon, transporté au 17e siècle à courir chercher ces maudits ferrets.

On a très souvent reproché aux jeux d’Ystari d’être des jeux de pures mécaniques froides sans véritable thème porteur, tel qu’Ys ou Sylla, alors que dans Mousquetaires le thème est extrêmement bien exploité, et c’est un réel plaisir. Les auteurs conseillent d’ailleurs eux-mêmes de rajouter un soupçon de jeu de rôle pour rajouter encore plus d’ambiance. Sortez vos rapières, parbleu!

Encore plus positif

Que dire du jeu en général ? Il peut se jouer de 1 à 6, ce qui confère une configuration détonante. Il peut se jouer en mode purement coopératif si Milady est jouée comme joueur virtuel (cartes tirées au hasard, comme dans la plupart des jeux coopératifs), ou comme jeu asymétrique, i.e. par équipe, un joueur s’occupant  de Milady qui essaie de saboter les plans des 4 Mousquetaires, tandis que ceux-ci tentent de déjouer ses plans pour ramener les ferrets à la reine, un peu à la manière d’un Descent ou d’un Scotland Yard.

Pour que les Mousquetaires remportent la partie, ils doivent remplir avec succès les missions de 4 plateaux, comme dans le Seigneur des Anneaux coopératif. Ces plateaux sont surtout composées de combats et comparatifs de divers niveaux d’attributs (érudition, panache, etc.). Ce n’est pas extrêmement compliqué d’y arriver, il suffit de se blinder de cartes ou jetons bonus, d’améliorer son personnage, comme dans un jeu de rôle, s’il n’y avait pas Milady qui sabotait tout ailleurs.

En effet, l’agente du cardinal Richelieu gagne si le discrédit est jeté sur la reine, si Constance, la dulcinée de d’Artagnan, venait à mourir, si le temps venait à manquer ou si le siège de la Rochelle ne réussissait pas pour Louis XIII. Ces trois conditions sont donc à surveiller de très près par les Mousquetaires, au risque d’être très rapidement dépassés par les évènements et ainsi perdre la partie.

Si les Mousquetaires se concentrent uniquement sur leur mission principale, réussir les 4 quêtes, ils n’auront pas le temps d’y arriver. S’ensuit alors une course contre l’étau qui se resserre inexorablement contre les héros. Belle phrase. Merci.

Milady fera tout pour maintenir la tension et ne pas laisser les Mousquetaires ramener les bijoux à la reine, but ultime des vaillants chevaliers de la reine Anne d’Autriche. Le tour des Mousquetaires est composé de 3 actions, tandis que celui de Milady est bien plus court, ne s’agissant principalement que d’utiliser des cartes contre ses courageux adversaires. La stratégie sera élevée et profonde, puisque les très nombreux choix, 8 pour les Mousquetaires, s’avèreront cruciaux et tendus. Ce jeu, qui pourrait presque paraître familial par son thème chevaleresque et aventurier, ne l’est absolument pas. Il est prévu pour minimum 12 ans, et l’on se situe clairement dans un jeu pour fins stratèges. D’ailleurs, si un joueur est plus expérimenté que les autres, un fort déséquilibre risque d’être créé.

Conclusion

Les points négatifs, surtout les règles, gênent au bon déroulement du jeu, et c’est dommage. Ils mériteraient une relecture, une simplification, une amélioration.

Les points positifs sont toutefois tellement forts que le plaisir ludique s’y trouve, et qu’une fois les pseudo-règles domptées, on a envie de retourner contrecarrer les plans de cet infâme Richelieu. Un pour tous !

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25 Comments

  • Gilles Lehmann

    Tout d’abord merci pour cette longue critique. Je veux juste préciser quelques points en tant que coauteur du jeu.

    Primo, je ne suis pas fatigué, pas plus que François Combe par de multiples sorties de jeux. Mon dernier jeu Atomic Business est sorti en 2007, je n’en suis qu’à ma troisième édition et François à sa deuxième. Pour rebondir sur votre excellent éditorial précédent, nous essayons de privilégier la qualité plutôt que la quantité, tout en comprenant parfaitement que certains auteurs essaient d’être visibles au maximum. Comme la plupart de nos confrères nous sommes des amateurs, avec un métier dans la vie de tous les jours. Nous ne vivons pas de nos créations, au sens financier du terme.

    Vidés par le développement, très très long, nous avons fait confiance à l’éditeur pour la rédaction des règles et les derniers équilibrages. Nous ne le regrettons pas. Certes deux ou trois erreurs ont pu se glisser dans les 16 pages, mais il y a un peu d’exagération à dire que la règle est pleine d’incohérences et de lacunes. Pour la Bastille, la FAQ fait foi et a valeur d’erratum. Une règle n’est pas une loi, les joueurs sont assez grands pour gérer un ou deux points litigieux. Beaucoup de joueurs, moi le premier, ont tendance à lire d’abord en diagonale pour jouer rapidement, d’autres font une lecture partielle, comprennent de travers ou ont la flemme de chercher dans le texte. La majorité des questions posées ont leur réponse dans la règle. Certains la trouvent mal organisée ou peu intuitive ; Cyril Demaegd a expliqué sur TT les choix qu’il a faits pour présenter le jeu. Bien que MdR soit très fluide, une fois pris en main, le jeu n’est pas simple à présenter, sans doute parce que l’omniprésence du thème nous a conduits à beaucoup de variété. Les lieux sont nombreux et fonctionnent différemment, les adversaires, les embûches, les perfidies sont très variées.
    Pour autant, nous saurons tenir compte de ces critiques si le jeu est réédité.

    Je ne répondrai pas sur le packaging, ce n’est pas ma partie. L’éditeur s’est déjà expliqué là-dessus. Quant aux figurines made in China, j’ai été clair sur ce point dès la signature du contrat. Je suis un des premiers à avoir souligné les problèmes éthiques soulevés par la fabrication des jeux en Chine. J’ai rencontré bien peu d’échos à l’époque, sauf à me voir fermer les portes de certains éditeurs. Normalement, les figurines de MdR ne devaient pas venir de Chine. Je fais confiance à Cyril sur ce point. Maintenant, je ne suis pas allé vérifier d’où viennent les matières premières, les machines, qui a fabriqué le sablier, etc. Je serai heureux de lire votre futur éditorial sur le sujet, qui permettra peut-être une prise de conscience autour de ces questions, même si je ne me fais guère d’illusions sur la place de l’homme dans notre « économonde ».

    J’ai été le plus court possible 😉 sur les points négatifs. Je ne dirai rien sur les points positifs, je savoure juste.

    Au plaisir,

    Gilles

  • Gus

    Merci Gilles d’avoir pris le temps de commenter notre critique.

    Je dois toutefois revenir sur un point que tu mentionnes : « Une règle n’est pas une loi, les joueurs sont assez grands pour gérer un ou deux points litigieux ». Quand, en tant que joueur – acheteur ,on fait l’acquisition d’un jeu, on attend des règles qu’elles soient claires, testées, pas litigieuses. Si les joueurs doivent ensuite en discuter et décider de ce qui les arrange, je trouve cela quelque peu décevant. Je me vois mal acheter un vélo neuf avec une pédale qui ne fonctionne pas correctement, même si j’étais très certainement capable de la réparer tout seul. Le vélo n’est alors toutefois pas neuf.

    En passant, j’ai beaucoup aimé Atomic Business et son côté bluff, surtout la brochure anti-atome livrée avec, un jeu politiquement et écologiquement engagé, comme toujours avec Contrevents.

  • Gilles Lehmann

    Oui dommage que Contrevents soit en sommeil, mais hélas le jeu engagé n’est pas très prisé en France. Il faut s’appeler Cathala pour faire passer un message politique sans se faire sévèrement tacler. Avec François Combe et Laurent Gerlaud, nous avons commis, il y a quelques années déjà, un 1, 2, 3 charter, téléchargeable sur le site de Contrevents, qui nous a valu quelques critiques acerbes. Mais il est vrai que le président de la Francie n’avait pas encore montré toute l’étendue de sa médiocrité.
    Pour en revenir aux règles de MdR, promis on corrigera tout cela dans la deuxième édition, et puis je vois que l’on est dans le top 10 de l’année, alors c’est que le jeu tient la route.

    Au plaisir,

    Gilles

  • Gus

    Gilles, puisque tu parles de corriger le tir pour la 2e édition, n’oubliez pas de rajouter une petite lacune d’après moi, les jetons épopées. En effet, on ne sait pas trop bien comment les utiliser. Faut-il être directement présent avec son personnage sur une quête pour pouvoir les utiliser, ou pas forcément, ce qui pourrait changer son tour? Peux-tu les échanger, au même titre que l’équipement mais PAS les améliorations? Pas très clair tout ça, dommage, du coup on ne sait pas trop bien comment jouer avec de manière correcte, testée et pertinente.

    Encore une fois, je n’apprécie pas trop devoir prendre une décision à l’emporte-pièce, d’autant que vous avez dû certainement tester le jeu en tout cas des centaines de fois, ce qui vous donne un recul et un comparatif, ce que nous, joueurs, n’avons pas (encore). D’où la nécessité d’avoir des règles précises et claires.

    Donc la FAQ n’est PAS une FAQ mais bien un errata, c’est ce que tu me dis? Donc le garde à la Bastille doit être vaincu AVANT de pouvoir la quitter, comme écrit dans la FAQ alors, et PAS comme dans les règles?

    Et oui Gilles, comme présenté dans ma critique, il y a certains points négatifs, mais les points positifs sont de loin plus importants, et c’est un réel plaisir d’y jouer. Encore hier !

  • Gilles Lehmann

    Oui, oui la FAQ vaut erratum pour la Bastille.

    Pour les jetons épopée, il ne faut pas chercher plus loin que la règle. C’est un bonus à utiliser sur la quête. La règle dit quand on peut le faire, c’est écrit aussi sur les plateaux. On ne les échange pas, car c’est inutile. C’est à la communauté comme l’argent. Chaque mousquetaire peut en faire usage quand il intervient sur un plateau. Ceux gagnés sont disponibles pour tout le monde et placés sur le plateau en cours, on peut les conserver pour les plateaux suivants si on préfère.

    Plateau 1 : on retourne trois jetons adversaires pour un jeton épopée (il n’est même pas nécessaire d’être sur ce plateau d’ailleurs, c’est une décision collective des mousquetaires).

    Plateau 2 : un mousquetaire décide de tenter un défi, il prend un jeton pour le faire baisser de 1 par exemple

    Platreau 3 : un mousquetaire pose une carte combat, retourne un adversaire et voit qu’il est trop juste, du coup il défausse un jeton épopée pour poser une deuxième carte combat

    Plateau 4 : un mousquetaire veut emprunter une antichambre, c’est trop dur, il défausse trois jetons épopée et il prend le passage secret (sur ce plateau uniquement, l’utilisation d’un lot de 3 jetons coûte une action).

    J’ai conscience que la variété des cartes, des actions, des situations peut générer des cas particuliers qui se rencontreront une fois sur cent. Difficile de surcharger une règle de 16 pages avec des exceptions. C’est sans doute le revers de la médaille de l’immersion thématique. On va réfléchir à tout cela pour faire une deuxième version totalement irréprochable.

    Vous les Suisses, vous êtes de vrais horloges 😉

    Gilles

  • Gus

    Merci Gilles pour ces précisions fortement appréciées.
    Donc en ce qui concerne les jetons épopées, en résumant, elles appartiennent à la communauté, et ne peuvent être utilisées que lorsqu’un mousquetaire est sur une quête.
    Bon, j’y retourne, il y a Milady qui nous prépare certainement une embuscade à la Rochelle.

  • Nicolas

    Bonjour Messieurs

    Nouvel acquéreur de ce jeu, après avoir lu les règles, la FAQ et vos commentaires ci dessus, il me reste quelque incertitude. Puisque nous en sommes à l’explication des jetons épopées, j’ai besoin d’une précision (peut être ais-je mal interprété, alors ?):
    – pour l’utilisation des jetons épopées sur le plateau 2 :
    lorsque l’on a posé un jeton épopée sert il pour les 4 défis de ce plateau ou seulement pour un seul ? le jeton épopée fait il baisser de 1 la valeur de tous les défis ou juste de 1 ?
    – pour l’utilisation des jetons épopées sur le plateau 3 :
    même question : un jeton épopée posé ici sert il pour tous les combats ou seulement un combat ?

    merci

  • Gus

    Bonsoir Nicolas,

    comme dit en page ??? (à la fin du livret de règles), « les jetons épopées peuvent être défaussés pour baisser la difficulté des défis. Pour chaque jeton défaussé, la valeur du défi tenté par le Mousquetaire baisse de 1 ». Il faudrait rajouter « pour chaque jeton défaussé et pour chaque défi ». Un jeton par défi. Pareil pour le plateau 3 en fait, sinon les jetons s’avèrent bien trop puissants.

    Je comprends tout à fait vos interrogations Nicolas, encore une fois, ce n’est pas très clair…

    Bonnes parties !

  • Nicolas

    Merci Gus pour cette réponse
    Du coup j’ai relu toute la règle et la FAQ et j’ai encore quelques interrogations et comme tu sembles être un expert je me permets d’user et d’abuser…
    Rochefort :
    – comment reprend-il des points de vie (mise à part le baume de milady) ? La règle dit (pour gagner la carte un pour tous contre Rochefort) « même si Rochefort est mis hors de combat plusieurs fois dans la partie, la carte est gagnée UNE seule fois  » cela suppose donc qu’il puisse reprendre des points de vie plusieurs fois. Et je ne vois que la carte perfidie « baume » pour lui redonner 2 pts de vie. Du coup : Est ce qu’à la fin du tour, Milady récupère la carte perfidie joué en début de tour ?
    – a l’issu d’un duel ou de plusieurs duel (contre plusieurs mousquetaires) DANS UN MÊME TOUR, si il n’est pas touché, il est écrit qu’il reste en place. Cela veut-il dire qu’il reste OBLIGATOIREMENT dans ce lieux pour le tour suivant (et donc que milady NE peut pas aller ailleurs et ne choisit pas de carte lieux secrètement).
    Mousquetaires:
    – un mousquetaires décide de commencer son tour de jeu par un duel. Il est touché par un adversaire. Peut il poursuivre son tour et faire ces 2 autres actions et donc recommencer ce duel ou faire une autre chose ? Ou, comme contre Rochefort, tout s’arrête si le mousquetaire est touché ?
    Au louvre:
    la règle dit : le jeton avance toujours en phase 4, même si la mission a été terminé en phase 2 car une nouvelle carte a été posée immédiatement. Cela veut donc dire, QU’AU MIEUX, en début de tour, le jeton du louvre est sur le 2eme niveau, si on a eu un succès de la mission en phase 2 ? il sera sur le 1er niveau uniquement si il était en au dernier niveau le tour d »avant ?
    Perfidie:
    A la fin du tour, est ce que Milady récupère la carte perfidie joué en début de tour ?
    Quêtes:
    lorsqu’un mousquetaires finit une quête on retourne le plateau immédiatement pour passer à celle d’après. Si il lui reste des actions à faire, peut il continuer cette nouvelle quête ? Ou doit il revenir au vieux colombier ?

    voilà pour aujourd’hui

    merci

    • Gus

      De rien Nicolas. Voici les réponses à tes questions.

      Pour Rochefort, le baume est le seul moyen de lui restaurer ses pv. Et non, Milady ne récupère pas les cartes perfidie jouées, à moins que toutes aient été jouées et défaussées, dans ce cas on mélange la défausse. Elle devra aller probablement chez Richelieu pour se refaire une main, voire même chercher dans le nouveau tas.

      Pour le duel, oui Rochefort reste en place, s’il a touché un mousquetaire il y reste jusqu’à ce qu’il soit touché, dans ce cas-là il repart, ou que le mousquetaire décide d’accomplir une autre action, telle que piocher une carte ou faire des achats. Rochefort n’empêche que défis et duels. Rochefort reste en place pour le tour, au tour prochain, Milady peut aller ailleurs. Attention à Athos, son mari dans le roman, Rochefort ne lui fera rien. Il est donc stratégique de jouer Athos après les autres joueurs pour découvrir Rochefort et ainsi jouer le mousquetaire en toute tranquilité.

      Pour le mousquetaire touché en première action, il peut sans autre passer à une autre action ensuite s’il ne veut pas combattre à nouveau. Il peut donc quitter le lieu ou y faire autre chose, tout ne s’arrête pas. Par contre, si c’était sa dernière action et qu’il rate son attaque, dans le cas d’une quête par exemple, il devra attendre son prochain tour et ses 3 (4 à 4 joueurs) actions pour retenter le combat.

      Oui, le jeton avance toujours au Louvre en phase 4, même si une ou plusieurs cartes ont été « vaincues » dans le tour et donc à chaque fois le jeton remonté. Au mieux donc, on commence le tour suivant en 2e position. Il se retrouvera en effet en 1ère position s’il avait été en position 4 le tour d’avant. Attention, la carte Louvre est défaussée, et les cartes « hommes de main » de Milady non-combattues reviennent en main de Milady, pas forcément la carte sbire qui revient de toute façon.

      Non, les cartes perfidie sont défaussées, mais mélangées une fois le deck épuisé. C’est en tout cas comme ça que nous avons compris les règles et que nous y jouons. Attention à ne pas jouer avec la carte « urgence » avec des nouveaux joueurs, le tour sera trop difficile avec le sablier.

      Oui, si la quête est effectuée, le mousquetaire qui a accompli le tout dernier défi ou duel, et seulement lui, reçoit 2 cartes aventures, et l’on passe alors immédiatement à la nouvelle quête. S’il lui reste des actions, ou si d’autres mousquetaires y viennent, on peut alors poursuivre les quêtes.

      J’espère que ces réponses vous permettront de jouer sereinement au jeu. Bonnes parties. N’hésite pas à nous donner tes commentaires sur le jeu après 2-3 parties.

      Gus

  • Gus

    Alors quelques conseils stratégiques Nicolas :

    il faut impérativement placer minimum 2 épées à la Rochelle, ainsi qu’un mousquetaire pour y annuler un dé. La Rochelle fait rapidement perdre, d’autant qu’il y a 1 épées sur 2 pour Milady et 1 sur 3 pour les mousquetaires, donc plus difficile pour eux.

    Paris peut également s’avérer très méchant selon la carte, et si elle est éliminée, cela obligera Milady à perdre un tour chez elle pour en récupérer une nouvelle, tout bénéf pour les mousquetaires qui n’aurait pas à affronter Richelieu.

    Bonne partie !

  • Nicolas

    Gus, merci pour ces conseils, la partie se finira demain car la perfide est coriace….
    re petites questions :
    Si pendant un tour les mousquetaires réussissent à battre un adversaire (et/ou embuche) placé par milady à paris ou au louvre mais sans résoudre le défi du lieu, Milady peut elle replacer un adversaire (et/ou embuche) au début du tour suivant. Ou bien la carte défi (sur paris ou au louvre) reste-t-elle seule ? et inversement si je réussis le défi sans battre l’adversaire (et/ou embuche) pose-t-on un autre défis au tour suivant sur ce lieu ?

    concernant ton interrogation sur la bastille, pour moi, la règle et la FAQ disent la même chose non ? pour 1 action, le joueur peut soit payer 1 pistole (il est ensuite placé au Vieux-Colombier), soit combattre un
    adversaire lançant 3 dés rouges (quel que soit le résultat du combat, il place ensuite sa figurine au Vieux-Colombier).
    c’est les mêmes explications non ?

    merci encore (je vais vaincre…)

  • Gus

    Si pendant un tour les mousquetaires réussissent à battre un adversaire (et/ou embuche) placé par milady à paris ou au louvre mais sans résoudre le défi du lieu, Milady ne peut pas placer de nouveau adversaire dessus, ni immédiatement ni au tour suivant.

    Si tu lis la règle sur Paris, il est dit que quand Milady place une carte Paris, elle ajoute également des cartes adversaires ou embûche. Donc elle ne le fait qu’à ce moment-là, lorsqu’une nouvelle carte Paris ou Louvre est posée, pas autrement, par défaut. Donc les cartes Paris et Louvre restent sans adversaires le temps qu’elles soient accomplies et défaussées. Au Louvre, la carte suivante rentre alors immédiatement en jeu. Pour Paris, c’est plus compliqué, Milady doit en avoir une en main et la jouer à son tour. Pour cela, à moins de jouer à 6 et d’en avoir 2 au départ, elle doit aller chez elle pour en chercher une autre du deck.

    Concernant le souci à la Bastille, oui, en sortir coûte une action, mais il est écrit dans les règles que quel que soit le résultat du combat, donc gagné ou perdu, le mousquetaire place sa figurine au Vieux-Colombier, alors que la FAQ, si le combat est raté contre les geôliers, il faut dépenser d’autres actions. D’après Gilles Lehmann le co-auteur, la FAQ fait office d’errata et donc corrige les règles de base. Ca change pas mal, un mousquetaire pourrait donc rater un tour supplémentaire s’il rate le combat et ne possède plus d’actions disponibles. Moche.

    Mais tu as tout à fait raison de soulever tous ces problèmes Nicolas, encore une fois ces règles ne sont vraiment pas claires, tellement de lacunes et soucis. Ystari s’est méchamment planté là. A voir si Atlantys, de Philippe Keyaerts (Small World) prévu prochainement arrivera à rattraper tout ça.

    Je devrais vraiment demander à Cyril Demaegd & Gilles Lehmann des royalties, à force de faire LEUR boulot sur cette FAQ 🙂

  • Nicolas

    Hello Gus

    Merci pour ton boulot…
    la FAQ parle de la position de Treville au départ, toi des spécificités du jeux à 6. Ou trouve-t-on toutes les spécificités de cette variantes à 6, avec Treville ?

    Pour le reste toutes tes explications sont très claires. Sauf pour cette histoire de sortie de la Bastille pour laquelle je ne vois pas de différence entre la rubrique Bastille de LA REGLE et celle de la FAQ. Ya écrit dans les 2 : « Quel que soit le résultat du combat, il place ensuite sa figurine au Vieux-Colombier ». c’est donc la même chose (j’ai fait un copier coller de http://www.ystari.com/3m/FAQF.pdf):
    LA REGLE :
    ● Cardinal : un joueur envoyé à la Bastille par le Cardinal a terminé son tour. Il pourra tenter de sortir au tour suivant.
    ● Perfidie «Embastillé» : un joueur envoyé à la Bastille par ce biais commence son tour à la Bastille. Il pourra tenter de sortir immédiatement.
    Sortir de la Bastille : Sortir de la Bastille coûte 1 action (c’est un déplacement particulier). Il existe deux moyens de sortir :
    ● Soudoyer les geôliers : le Mousquetaire paye 1 pistole et place sa figurine au Vieux-Colombier.
    ● S’évader : le Mousquetaire doit affronter un adversaire de valeur 3. Quel que soit le résultat du combat, il place ensuite sa figurine au Vieux-Colombier. Toutefois, s’il est mis hors de combat au cours de la tentative, il est transféré au Vieux-Colombier et suit immédiatement la procédure de ce lieu (il se relève, récupère ses points de vie et pioche une carte.Son tour est terminé).
    Note : pour s’évader, le joueur peut utiliser normalement ses équipements.
    Une fois sur la case du Vieux-Colombier, le Mousquetaire, s’il n’est pas hors de combat, peut reprendre son tour de jeu normalement. Il lui reste donc 2 actions à effectuer.
    LA FAQ :
    Principes généraux : un Mousquetaire peut être envoyé à la Bastille de deux façons :
    ● Par une carte perfidie : il peut alors tenter de s’évader immédiatement.
    ● Par Richelieu : il peut alors tenter de s’évader au tour suivant.
    Évasion : pour 1 action, le joueur peut soit payer 1 pistole (il est ensuite placé au Vieux-Colombier), soit combattre un adversaire lançant 3 dés rouges (quel que soit le résultat du combat, il place ensuite sa figurine au Vieux-Colombier). Pour plus de réalisme dans le jeu, les joueurs peuvent décider qu’un mousquetaire embastillé ne peut pas faire autre chose que
    de tenter de s’évader (par exemple piocher ou s’équiper).

    DONC Pour moi, a l’issu du combat avec le garde (gagnant perdant ou nul), si le mousquetaire n’est pas hors de combat, il est placé sur le vieux colombier et il continue ses 2 actions restantes (il lui en restera tjours 2 puisque qu’il est atterri à la Bastille via le Cardinal ou la carte Perfidie «Embastillé il aura commencé sur tour à la Bastille) .
    Si il est hors de combat, il est aussi placé sur le vieux colombier et il suit la procédure (il se relève et regagne tous ses points de vie puis pioche une carte Aventure, mais ne peut rien faire de plus).

    voili voilou…

  • Gus

    Mort de rire, la FAQ a été mise à jour depuis, peut-être après la discussion ici avec Gilles le co-auteur ? Dans ma version à moi, il est justement écrit que les joueurs doivent battre les geôliers ou sinon payer d’autres actions pour sortir. Donc contredisant les règles. Ils ont dû se rendre compte du souci et corriger le tir, en se collant sur les règles. Je corrige donc grâce à toi et à la mise à jour de la FAQ / errata. Ca s’appelle une couille dans le potage.

    Pour Tréville, la variante se trouve sur le site d’Ystari ici http://www.ystari.com/wordpress/?cat=43. La fiche de perso du capitaine des mousquetaires est dans la boîte, mais pas la figurine, utiliser un jeton, pion, etc. On a pris une figurine Warhammer orc, ça déchirait sur la plateau ! A 6 c’est tout à fait jouable, Milady attend un peu longtemps pour jouer, mais bon, elle peut suivre (et jubiler) et écouter les discussions des autres joueurs, donc pas si grave. Au pire elle peut toujours aller faire la vaisselle en attendant. Je dis elle, Milady peut aussi être UN joueur, faut pas croire.

  • Gilles Lehmann

    Bon je repasse dans le secteur. Je suis désolé, mais je ne suis pas un professionnel du jeu, je prends sur mes nuits plutôt, du coup je ne réponds pas à toutes les questions de règle, je laisse les joueurs aguerris le faire à ma place.
    Pour la Bastille, Cyril a dit sur TT qu’il avait fait une erreur dans la FAQ et on revient donc à la règle de base qui évite un enfermement prolongé. Personnellement, je préfère coller à la réalité (un combat perdu et on reste au trou). C’est toute la difficulté des équilibres dans un jeu de ce type, mais moi j’aime bien le déséquilibre. Pour être honnête, quand on teste un proto, les règles vont et viennent et des arbitrages se font. Il peut y avoir une règle officielle, cela ne m’empêche pas de la jouer comme je l’entends si je préfère. Il ne faut pas se faire du mauvais sang parce qu’on a joué comme cela et pas comme ceci. Le tout est de se mettre d’accord au début de la partie. J’ai bien conscience que la règle n’est pas intuitive, mais elle ne doit pas cacher les qualités du jeu. Les notes sur TT en sont la meilleure preuve. Le thème est omniprésent dans le jeu, beaucoup de cartes ont un fonctionnement particulier, de même pour les plateaux. La variété crée des situations particulières qui parfois se présentent très rarement. Nous voulions échapper au côté mécanique des Chevaliers de la Table ronde, nous en payons peut-être le prix sur la règle, même si à mon avis (mais en tant qu’auteur je suis mal placé pour me mettre dans la peau du néophyte) la règle est à 95 % explicite.
    Gus si je gagne le Spiel, je t’enverrai une boîte de tous mes jeux futurs s’il y en a. Les gens qui ont la dent dure ne me dérangent pas. Tes chances sont réduites quand même, parce que le Spiel c’est du familial.

  • Gus

    Merci Gilles pour le retour & précisions. Je pense qu’on a sincèrement fait le tour des règles là, inutile d’y revenir et de continuer à enfoncer le clou. Je fait entièrement confiance à toute l’équipe du jeu pour les améliorer dans une version ultérieure.

    Malgré ces quelques soucis, le jeu reste excellent, et de loin moins mécanique en effet que les Chevaliers. Bravo encore une fois Gilles & François !

    Pour ce qui est du Spiel, le prix se réinvente chaque année et parvient à surprendre, exemple Dominion, pas si familial que ça. Et il est enfin sacrément temps qu’Ystari remporte le petit jeton rouge, Cyril le mériterait depuis le temps! Et du coup une boite de tous tes jeux futurs Gilles 🙂

  • Cyril Demaegd

    Bonjour à tous !

    Suite à une discussion par mail avec Gus (cordiale, je le précise), j’ai décidé d’intervenir sur ce post afin de vous éclairer du point de vue de l’éditeur.

    En préambule, je vous remercie déjà pour la critique du jeu qui souligne le point dont nous sommes le plus fiers dans ce jeu, l’intégration du thème. C’est toujours un plaisir de lire que nous avons atteint notre but principal (et probablement le plus difficile à obtenir).

    Maintenant, je vais revenir sur les discussions sur la règle du jeu, non pas pour justifier, mais pour tenter d’expliquer par le menu comment elle a été faite et pourquoi…

    Déjà, il faut savoir qu’écrire la règle d’un jeu comme les MdR est tout sauf simple. Alors que j’ai plutôt l’habitude de ce genre d’exercice, je reconnais que celle-ci est probablement celle qui m’aura donné le plus de difficulté et coûté le plus de temps ! En fait, cette règle n’a pas été faite à la va-vite, et elle a bien été testée avec des « candides » (et même relue par Matthieu de Cocktail Games ;). Elle a connu de nombreuses itérations, et la dernière est le meilleur compromis que nous ayons pu trouver. Pourquoi ? Tout simplement à cause des nombreuses exceptions qui la jalonnent. MdR est un jeu particulier, à thème fort donc. Et l’intégration de ce thème nécessite un nombre incroyable de petites exceptions. Résultat : alors que le cœur des règles n’occupe finalement que 3 pages, les exceptions (Lieux, Bottes, Personnages, …) en prennent au moins 10. Nous aurions pu intégrer ces exceptions directement au cœur des règles, mais nous avons constaté lors de nos essais que cela hachait trop la lecture et gênait la compréhension générale de la base même du tour de jeu. Donc nous avons opté pour une solution visant à « sortir » les Lieux du tour du jeu et la règle est ainsi devenue plus « référentielle ». Honnêtement je n’ai pas trouvé de bonne solution de centralisation, et toutes les autres personnes que j’ai consultées à ce sujet (y compris après la sortie) n’ont pas pu trouver de solution satisfaisante non plus.

    D’un autre côté, avec cette solution le jeu est largement jouable (en attestent les nombreuses excellentes notes sur TricTrac, pour lesquelles je n’étais pas en train de tenir la main des joueurs). En fait la plupart des problèmes viennent de petits points, qui n’entachent pas vraiment la structure du jeu en soi, mais des petits ajustements. Pour cette raison, j’ai décidé de pondre une FAQ, afin de « huiler » ces petits détails. Pour cette FAQ, je me suis basé sur les questions posées sur les divers forums. Première constatation : la plupart des questions adressées dans la FAQ trouvent leur réponse dans la règle (ce qui ne nous dédouane pas du fait que si les gens n’ont pas trouvé la réponse, c’est peut être que nous ne l’avons pas mis au meilleur endroit pour eux). Seconde constatation : les joueurs, même s’ils ne trouvent pas la règle, réagissent la plupart du temps dans le bon sens, respectant la règle sans le savoir en appliquant la logique pure. Bref, la FAQ est malgré tout utile car elle est une bonne référence directe quand on se pose une question sur un point « chaud », et si nous rééditons le jeu, il est probable que nous l’intégrions dans la boîte.

    Maintenant, sur la question de la Bastille : la réponse à cette énigme est simple. J’ai fait la FAQ (trop) rapidement, entre deux autres activités importantes. J’y ai donc inséré 2 coquilles par mégarde, dont celle de la Bastille (qui était jouée comme l’indique Gilles dans une version précédente du jeu). Heureusement un internaute m’a contacté à ce sujet et j’ai donc corrigé le problème. Je ne pense pas qu’il y ait des erreurs dans la règle et donc la FAQ ne corrige rien, mais précise. Gilles préférait l’ancienne version de gestion de la Bastille, mais nous l’avons changée pour l’équilibre et c’est donc la règle qui fait loi…

    Bref, mon post commence à être long. Donc je dirai que : oui, nous aurions probablement pu faire mieux, comme toujours. Ystari apporte toujours un soin maniaque à ses tests et tente toujours de proposer la meilleure expérience de jeu possible. Pour les Mousquetaires, nous savions que la règle était un obstacle et nous avons tenté d’aplanir au maximum, tout en sachant qu’il était quasi impossible de rédiger la règle parfaite, dans le sens où sa structure éclatée serait de toute manière un obstacle pour certains. Mais d’un autre côté, comme je l’ai déjà signalé, les points gênants ne sont pas légion et ne touchent pas à la structure du jeu. Donc de nombreuses personnes ont pu jouer au jeu sans aide extérieure (et sans FAQ) et l’ont visiblement apprécié. C’est déjà ça !

    Cela dit, je ne prétends pas maîtriser totalement mon sujet et je suis donc ouvert à toute proposition de réécriture/ restructuration (rémunérée cela va de soi). Donc si vous vous sentez le cœur d’améliorer cette règle, je suis très curieux de lire vos propositions…

    Cordialement,
    Cyril Demaegd

  • Jeff.Rouge

    Bonjour

    Personnellement, j’ai commencé une partie tardivement, et suite au difficultés de compréhension, nous l’avons abandonné au 3ème tour… en se disant, je vais potasser les règles et les différents forum pour trouver les réponses que je me posais. J’avoue depuis avoir répondu à l’ensemble, sauf une… les jetons compétences de la quêtes de Ferrets… J’ai lu qu’ils devaient être utilisés lors de la quête 4… mais comment?

    Sinon, l’ensemble me plait et j’ai hâte de relancer une partie… pour aller un peu plus loin…

    PS: pour arranger la boite, rien de tel que les petites boites de pralines au chocolat avec une cerise dedans (Mon ch…), elles font parfaitement la largeur du petit coté de la boite.

    ;o)

    Bon jeu

  • Cyril Demaegd

    Bonjour !

    C’est expliqué dans les règles, sur la page de la dernière quête :

    4) Les galeries du Louvre :
    Mise en place : Milady place les 4 jetons Défi dans l’ordre de
    son choix sur les 4 emplacements de la ligne du haut (A). Elle
    place les 8 jetons Adversaires restants sur les 4 antichambres,
    2 par antichambre (B). Les jetons sont placés face cachée. Milady révèle alors le jeton Défi et les 2 jetons Adversaire de la
    première antichambre
    ….

    Pour réussir à passer une antichambre, les Mousquetaires doivent soit réussir le défi, soit vaincre les deux adversaires, soit prendre le passage secret. Le défi est à 8, comme indiqué sur le mini plateau.

    Cordialement,
    Cyril

  • Jeff.Rouge

    Je confirme après re-relecture … c’est effectivement noté… alors maintenant avec le FAQ, l’aide de jeu que j’ai trouvé sur le net, les règles et quelques recherches… plus de zones d’ombres…

    Cela dit, c’est très bon comme jeu… vraiment… une extension en vue?

    Jeff

  • selaht

    Acheté il y trois jours, je n’ai que deux parties à mon actif.
    J’ai été dérouté au début en lisant la règle, mais finalement les mécanismes se sont mis en place naturellement pendant la lecture. J’essaie toujours de faire une deuxième lecture de la règle avant une première partie, mais cela ne m’a finalement pas semblé très utile. La règle est certes déroutante, mais finalement cela fonctionne sans trop de mal.
    J’ai par contre eu du mal à retrouver certains points de règles au moment où j’en ai eu besoin en cours de partie, mais rien de bien grave. Cela tient plus au manque de table des matières qu’à l’organisation.
    Le filon des jeux asymétriques où un joueur est seul contre les autres est à mon avis sous-exploité. J’ai des souvenirs émus de Scotland Yard, ou de Escape from Colditz (qui n’est pas sensé être semi-coopératif d’ailleurs !)
    Je n’ai pas été déçu par Mousquetaires du Roy. Je suis tout à fait d’accord avec les points positifs de l’article de Gus, je veux juste mettre un petit bémol aux critiques de la règle, même si je comprends que leur présentation puisse surprendre.

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