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Preview : Witness, chez Ystari

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Et on continue notre tour d’horizon des nouveautés dévoilées à Cannes.

Attention, OLNI ! Objet ludique non-identifié. On vous aura prévenus. Pour notre plus grand plaisir, habitué des jeux « cubes en bois », Ystari nous prépare ici un jeu hors norme. Presque un party-game, et malin.

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Comment ça fonctionne? En (très) gros, mélangez le téléphone arabe et Sherlock Détective Conseil et ça vous donne Witness.

C’est le papa de Vitrail et membre de la Ystari Team Dominique Bodin qui est derrière les manettes de cette étrangeté ludique.

Pour 4 joueurs uniquement et pour des parties de 10 minutes. Config originale.

Sur le thème de la bédé Black et Mortimer, chaque joueur reçoit un petit classeur avec une affaire, une rumeur plutôt, dont il aurait connaissance.

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Le jeu se joue sur plusieurs tours, chaque personnage va murmurer à l’oreille d’un voisin spécifique, selon le tour, les informations qu’il possède. Une fois tous les tours effectués et toutes les informations transmises et reçues, on passe à la résolution. Les joueurs devront alors répondre à des questions propres au scénario. Car oui, il y aura plusieurs scénarios disponibles.

100 différents scénarios sont d’ores et déjà annoncés. Oui, 100! On n’est pas prêt d’en faire le tour.

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Évidemment, la grande difficulté réside dans le fait de retenir ce qui a été dit, avec le téléphone arabe et les parasites qu’il génère.

Bref, un pur OLNI. Et tant mieux, car avec un marché du jeu qui sature à outrance et qui ressasse les mêmes mécaniques, il est vital d’avoir des OLNI! Witness est prévu pour novembre. Ou avant. Ou après.

En tout cas, nous on a trouvé ça très original, et frais. On essaiera d’en avoir un exemplaire en avant-première au Bar à Jeux de Genève.

Merci à Thomas des éditions Ystari pour la preview.

quels devraient être les prochains jeux Ystari?

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ystari

Depuis plusieurs années l’éditeur parisien de jeux de société Ystari connaît un succès fou : la réédition de Sherlock Holmes Détective Conseil, Myrmes, Spyrium, la traduction d’Eclipse, de Nations, de Suburbia, la version deluxe de Puerto Rico, la licence pour Dominion, j’en passe et des meilleurs. Un véritable deuxième âge d’or après le premier connu en 2005 à la sortie de Caylus et plus tard Yspahan, deux gros cartons galactiques.

Alors voilà, selon VOUS, quels sont les prochains jeux qu’Ystari devrait impérativement sortir? Quelle licence devraient-ils acquérir? Quelle traduction pourraient-ils effectuer? Quels jeux les aimeriez-vous voir éditer?

Voici mon TOP 5 personnel des jeux qu’Ystari devrait sortir prochainement.

caylus25. Caylus 2, la suite. Ouiiiiii.

splendor solys4. Un jeu de plateau à objectifs secrets sur le thème des templiers dans un univers contemporain passionnant et semi-coopératif. Un titre? Splendor Solys, par exemple, en référence à ça. Ça claque.

antiquitys3. Un jeu de cartes à 2 joueurs, un JCE, sur le développement de deux civilisations dans l’Antiquité, avec affrontements directs et améliorations technologiques: armes, agriculture, religion, diplomatie, et des boosters qui sortiraient régulièrement, le tout illustré par Neriac, par exemple. Antiquitys?myrmes22. Myrmes 2. On en parlait déjà ici. Cette fois nos amies les fourmis pourraient se retrouver dans une cuisine et non plus dans le jardin, avec des possibilités d’alliance entre joueurs pour augmenter l’interaction.alterys1. Un jeu de rôle. Ça manque à leur palette et le jeu de rôle revient furieusement sur le devant de la scène ludique depuis 3-4 ans. Univers steampunk mêlant technologie geek rétro-futuriste à la Bioshock et palpitantes enquêtes victoriennes. Avec un système de multiples incarnations à gérer, un peu à la Ars Magica (dont la réédition vient d’ailleurs de sortir) et Eclipse Phase mais pour différents personnages, pour rajouter du fantastique. Qu’en pensez-vous? Et ça pourrait s’appeler… ALTERYS 1899. Ça cogne.

Que pensez-vous de mes 5 propositions? Quelles sont VOS propositions?

Nations, quelques conseils stratégiques

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nations

Après notre critique de cet excellent jeu, voici quelques petits conseils stratégiques à méditer. Et à utiliser pour mettre la pâtée (végétarienne) aux autres.militaireProgresser en militaire vous offrira plusieurs avantages :

1. Si vous êtes le plus élevé, devenir premier joueur, et ça peut être décisif pour s’attribuer les meilleures cartes.

2. « Menacer » les autres joueurs avec la guerre, et si une guerre est déclarée, freiner leur avance.

3. Vous donner la possibilité d’obtenir des colonies, fort intéressantes parce qu’elles produisent des ressources sans avoir à déployer de meeples.

4. Vous donner la possibilité de jouer des batailles, des cartes bonus qui vous octroient autant de ressources que votre force de pillage indiquée sur votre carte militaire (à bien note que cette valeur n’est PAS multipliée par meeple présent, elle reste simple)

Mais vous concentrer en militaire présente quand même quelques nets désavantages :

1. Toutes les cartes militaires ont un coût d’entretien, qui peut rapidement devenir exorbitant si vous jouez beaucoup de meeples pour monter dans la piste militaire.

2. Pendant ce temps vous ne faites pas grand chose, les autres joueurs ont tout le loisir d’acheter des cartes développements et merveilles.

3. Vous risquez de vous retrouver à la traîne sur la piste stabilité, et ça peut vous coûter très cher lors des (la plupart en fait) événements. Et justement, parlons-en.stabÉvitez de vous retrouver en stab négative, vous perdrez alors un pv par tour. 1 pv ne paraît pas grand chose, mais comme vu dans notre critique, les scores finaux sont dans un mouchoir de poche (j’adore cette expression), donc mieux vaut éviter de perdre « bêtement » des pv. Vous en perdrez assez facilement autrement : guerres, manque de ressources.

Dans les premières manches (1-4, manches, pas âges), vous assurer une bonne stab vous sauvera de la perte de ressources lors de guerre (mais pas de la perte d’1 pv). Sachez juste que plus la partie avancera et plus les cartes militaires seront puissantes, le niveau de guerre dépassera très rapidement votre stab.

Vous assurer une bonne stab vous évitera les déconvenues des évènements, mais évitez de vous entêter à être premier. Ça m’est arrivé pendant une partie et je n’ai fait que ça, monter en stab. J’étais certes le premier, je frimais, pendant que mes voisins se développaient un peu partout ailleurs et à la fin de la partie c’était le drame. Pour moi.croissanceVous commencez la partie avec 5 meeples, et chaque tour vous avez la possibilité d’en obtenir un supplémentaire, mais cela risque soit de vous coûter -3 en stabilité soit 3 nourriture par tour. Je vous conseillerais d’y aller mollo avec la nourriture en tout début de partie (manche 1 et 2) pour pas que cela ne vous coûte trop cher à terme et vous mette le couteau sous la gorge. Les -3 en stab pourront être ponctuellement remontés .

Evitez par tous les moyens de prendre des ressources au détriment d’un meeple supplémentaire. Les meeples vous assureront un développement à terme, tandis que les ressources ne sont qu’un cataplasme éphémère. S’il vous manque des ressources à la fin d’un tour faites tout pour en récupérer via des cartes plutôt que de « sacrifier » la possibilité de prendre un meeple.merveillesLes merveilles sont aussi puissantes qu’intéressantes:

1. elles vous permettent de jouer le temps, i.e. de prendre un architecte et de voir ce que vos voisins vont faire ensuite, ce qui donnera alors la possibilité de les suivre / devancer ultérieurement en stab ou militaire. Par exemple de replier (gratuit) un meeple pour le redéployer ailleur (coût en minerai).

2. elles vous confèrent des ressources sans meeples déployés

3. elles vous rapportent des points, la plupart en tout cas, en toute fin de partie.

Mais :

évitez de vous lancer dans la construction de merveilles si vous êtes plusieurs à le faire, vous risquez bien vite de vous retrouver à court d’architectes dispo et de galérer pour les obtenir.cultureLa culture, symbolisée par les livres, et marquée par une piste, présente un net avantage; chaque deux manches on procède à un décompte de la culture. Le joueurs le plus avant reçoit autant de pv que des joueurs qui le suivent, pareils pour les joueurs suivants. Pour peu qu’on soit le premier en culture tout au long de la partie, à 2 joueurs on aura reçu en tout 4 pv (1 pv x 4 manches), à 4 joueurs… 12 pv !!! Autant dire la victoire, puisque les bons scores finaux à 2-4 joueurs totalisent en tout cas 30 pv. Donc grâce à la culture on pourra scorer un tiers à 4 joueurs, ce qui n’est pas négligeable. A 2-3 joueurs cela pourra paraître moindre, 4-8 pv, mais c’est déjà énorme.

Attention toutefois, si l’on ne peut pas payer les ressources requises en cas de guerres ou événements, la culture agit alors comme ressource-joker. On se défausse d’1 pv quand même, et on recule d’autant de niveaux sur la piste de culture que de ressources à payer. On risque fort bien de perdre son avance et faire ainsi bénéficier les autres joueurs des pv lors des décomptes.egaliteLes égalités sont toujours en défaveur des joueurs. Lors des décomptes d’événements par exemple, « le plus » et « le moins » seront toujours comptés pour ne pas en faire bénéficier les joueurs concernés. Évitez les égalités coûte que coûte, à moins bien sûr de préparer un « coup d’enfoiré » et d’affecter ainsi un autre joueur en visant une égalité voulue.

conseillersN’hésitez pas à rapidement prendre un conseiller, ils sont über-cheatés et vous octroieront des bonus intéressants.

N’hésitez pas non plus à les changer pour les adapter à votre jeu au fil de la partie.ageLes cartes Age d’or, à la bordure dorée, n’ont pas véritablement fière allure, elles ne confèrent que deux ressources. Et pourtant, elles vous permettront d’échanger 1-4 ressources, selon les âges, pour obtenir 1pv. Au début de la partie, il ne suffira que d’une ressource pour 1 pv. C’est pratiquement moins cher que gratuit! Ne pas hésiter à utiliser ces cartes Age d’or le plus souvent possible pour acquérir 1 pv. Et on ne le répétera jamais assez, 1 pv c’est souvent ce qui différencie ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Dédicace à Bruno Cathala.

Bonne partie !

Critique de jeu : Nations

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nations

extra

Attention, petit errata, le jeu comporte trois petites erreurs, comme stipulé sur le site d’Ystari :

– sur la règle solo, il est précisé que le dé est lancé “quand on place un ouvrier”, le dé est lancé uniquement “quand on place un militaire” (aussi quand on achète une carte et un architecte bien sûr)

– sur la carte Chaka Zoulou, il est indiqué le texte “Autres: paie colonie 5 pierres de plus”, il faut lire “Autres: gagne 5 pierres quand achète colonie”

– Rappel : pour les âges d’or (et les batailles), le gain en ressource est immédiat comme précisé dans la règle. Le symbole rond rouge sur les cartes âges d’or entraîne une confusion.

presentation

Nations est sorti en anglais en octobre 2013 chez les finlandais de Lautapelit (Eclipse) et en vf chez Ystari en décembre. Créé par Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén (deux couples?), pour 1 à 5 joueurs, d’une durée de 40 minutes par joueur. C’est super tendance ça d’indiquer le temps de jeu par joueur, et c’est tant mieux, ça aide à mieux se représenter le temps de jeu, quoique c’est toujours un minimum, mais en tout cas c’est bien pratique, puisqu’une partie à 5 sera bien souvent plus longue qu’à 2.themeDans Nations les joueurs possèdent une nation, oui comme le titre, et vont l’élever de l’Antiquité à l’ère Industrielle en achetant des cartes de développement ou conseillers / personnages, tout en gérant nourriture, minerai et argent, et je suis assez fier de moi j’ai réussi à tout faire rentrer dans une phrase.

Nations est un jeu de civilisation, si le thème et assez bien rendu il s’agit quand même d’une simulation, donc on ne se trouve quand même propulsé dans son univers, mais ce n’est pas un souci du tout. D’autant que les auteurs ont vraiment fait un effort pour rendre le jeu le plus cohérent possible : stabilité politique, niveau de force militaire requis pour envahir / coloniser une région, nourriture, événements. Kudos les finlandais!materielNations est livré dans une grosse grosse boîte à la Eclipse (même éditeur), sans thermoformage mais avec plein de ziplock fournis. Certes, on pourrait s’amuser à bricoler un espace de rangement DIY pour classer les cartes, leurs différentes périodes et tout, mais au final, la boîte, même si super grande et un peu vide, suffit amplement pour le rangement.

matosNations est surtout composé de cartes. Environ 2028, on a compté. Plus quelques bouts de carton pour représenter les ressources, et les meeples des joueurs.

Côté illustrations il faut s’accrocher, on dirait que la nièce de 7 ans de l’un des auteurs a été engagé pour les réaliser. Je fais ma langue de pute mais soyons honnêtes, les illustrations sont un peu… Plates et simplettes.

cartes2Après, vu la quantité de cartes, toutes différentes, je suppose que ça faisait un petit peu compliqué pour en signer de plus fines ou fun.

Et évitons de casser du sucre sur Ystari et leurs choix parfois / souvent / rarement (vous avez remarqué à quel point je ne me mouille pas) douteux sur l’esthétique: Ystari n’a fait que traduire le jeu, ils ont juste repris le tout pour traduire le texte des 2022 cartes et des règles, ils n’allaient pas tout refaire les illustrations quand même, faut pas pousser grand-mère dans la friteuse surtout quand c’est le jour des frites (expression belge).mecaniqueÀ son tour on a le choix entre 3 options : acheter une carte et la placer sur son plateau, en en remplaçant une autre le cas échéant, déployer un de ses meeples sur une de ses cartes pour l’activer, ou engager un architecte, si encore dispo, pour construire une merveille. Et on continue ainsi tant que les joueurs n’ont pas passé. On procède alors à la phase de production, les cartes activées par des meeples produiront un certain nombre de ressources multipliées par le nombre de meeples sur la carte. Voilà.

(ne vous inquiétez pas trop, la mise en place est foireuse, on l’a juste faite rapidement et pas sérieusement histoire de brièvement les règles. Il y a trop de cartes sur la plateau cartes, c’est tout. On va pas en chier une pendule non plus. Merci de ne pas nous poursuivre en justice).

En fin de partie on compte les points des différentes cartes ainsi que des points de victoire accumulés pendant la partie et hop.

Au final, Nations s’explique et s’apprend très vite, il ne faudra qu’1-2 tours pour en faire l’apprentissage, au contraire d’autres jeux de civilisations souvent très complexes, en tout cas au départ.

cartesLa mécanique de guerre est hyper intéressante, il est question d’une course militaire pour avancer son curseur sur la piste idoine. A lire ci-dessous.

interactionL’interaction dans Nations est un élément-clé. Généralement, dans les jeux de civilisations on peut s’en prendre à ses voisins pour aller casser leurs colonies ou armées (Mare Nostrum, Civilization). Dans Nations il n’en est rien. Ou presque.

On peut faire la guerre dans le jeu, mais on ne détruira pas les cartes des autres, on les freinera dans leur développement en les obligeant à perdre des points de victoire et des précieuses ressources. Comment? Le joueur qui décide de lancer une guerre achète une carte « guerre » (logique) puis place le niveau de guerre au même niveau que son marqueur militaire. Plus le joueur est militairement développé, plus la guerre va cogner fort et les autres risquent de prendre cher. Pour éviter de trop morfler les autres joueurs peuvent soit tenter d’atteindre ou dépasser le niveau de guerre soit être au moins au même niveau de stabilité politique (genre « même pas peur de la guerre moi monsieur chez moi les gens sont heureux de vivre ils n’ont peur de rien même pas d’une roquette dans les gencives »). Tous les joueurs qui n’ont pas rempli l’une de ces deux possibilités vont alors perdre un point de victoire ainsi que toutes les ressources indiquées sur la carte « guerre ».

Cette mécanique de guerre, qui ne déclenche pas de véritable guerre en fait, engrange une dynamique de course effrénée. Faut-il s’armer, pour « attaquer », ou assumer les conséquences tout en optant pour d’autres choix de développement?

Même si cette interaction est plutôt froide, elle sera quand même un moteur essentiel et dynamique tout au long de la partie. Ne pas suivre / talonner / devancer ses voisins sera une très très très mauvaise idée.publicCasual Gamers : oh non. Même si Nations s’explique et se comprend assez rapidement, il est quand même très complexe puisqu’il faut gérer quantité de facteurs différents : guerre, événements, ressources, ce qui peut largement perdre et dégoûter les Casual.

Party Gamers : euh? Vous avez lu tout ce que j’ai écrit en-haut là-haut?

Hobby Gamers : Clairement, les hobby Gamers auront certainement beaucoup de plaisir à y jouer et à y revenir.

Core Gamers : Clairement aussi, le jeu propose suffisamment de stratégies et de richesse pour que les Gamers l’apprécient.conclusionNations est un très très bon jeu: fluide, tendu, riche, une excellente découverte de 2013. Mais vu sa sortie tardive en vf, je le placerai certainement dans mon TOP 10 de 2014, vu que le TOP 10 de 2013 vient de paraître. Beaucoup de choix, et le jeu est vraiment tendu du slip parce qu’on manque toujours de tout : pépètes pour acheter des cartes, minerai pour déployer ses meeples ou nourriture ou militaire. Bref, une belle tempête de crâne jouissive. Comme quoi, ça peut être vraiment fun de se prendre la tête, toute la différence entre simple fun et hard fun.

Certes, il faudra s’habituer aux illustrations un peu.. enfantines et pâlottes, on se croirait dans un anémique Sankt-Petersburg (le jeu, pas la ville), mais au final on s’habituera assez vite et cela ne gâchera pas le plaisir du jeu. Ca me rappelle un peu Dominant Species (qui est enfin bientôt censé sortir en vf chez Filosofia, au passage), tellement laid mais tellement bon, un vrai jeu Cacao.

Encore une chose, la durée de vie du jeu est juste hallucinante : les nations peuvent toutes commencer de la même manière ou avoir quelques spécificités de départ, ou encore les 2032 cartes sont tellement nombreuses, et variées, qu’on ne fera jamais la même partie. D’autant qu’il existe trois catégories de cartes, basiques, avancées et expertes, il n’est pas obligé, voire même déconseillé d’utiliser autres que les basiques pour les premières parties.

A combien y jouer? C’est un peu le problème en fait. On peut y jouer seul, avec un système d’IA hasardeux. Bof. A 2 joueurs Nations devient extrêmement violent, car les événements (oups, j’ai oublié d’en parler avant) font toujours gagner / perdre le plus bas / haut sur les pistes militaires / stabilité. A deux, il y en aura toujours évidemment un qui bénéficiera des évènements alors que l’autre prendra cher, ce qui peut méchamment creuser l’écart. Tandis qu’à 3 ou 4 joueurs, les avantages / désavantages seront mieux répartis. Et à 5 joueurs les parties s’avéreront trop longues et rébarbatives, on attendra longtemps entre son tour, d’autant que le jeu peut tout à faire entraîner des situations d’analysis-paralysis. Donc attendre sur 1-2-3 joueurs ça peut aller mais sur 4…

Et Through the Ages (TtA), dans tout ça? On n’en a pas encore parlé. Car oui, Nations est bien souvent comparé à son excellentissime précurseur (dont une version portée sur iPad est prévue depuis… 1987), et pour cause : même thématique, même mécanique de cartes qui défilent, et nourriture à fournir à sa population. Sauf que Nations est quand même différent à bien des égards, ce qui ne fait au final pas véritablement doublon. Nations est plus facile d’accès. On pourra aisément l’expliquer en 5-10′, vraiment, tandis que dans Through the Ages il y a nettement beaucoup plus de concepts / mécaniques à maîtriser. TtA est plus profond, plus complexe aussi. Et plus long, même à 2-3. Ca ne veut pas dire qu’il est moins bien / plus mieux, juste qu’au final c’est un peu comme comparer un vélo et une voiture: les deux ont des roues et permettent d’avancer, mais côté comparaison ça s’arrête là car il y a bien trop de différences. La questions à 2’000 euros : faut-il alors quand même acheter Nations si l’on possède déjà TtA? Déjà, si vous avez lu cette critique jusqu’ici c’est que vous êtes un vrai mordu du jeu de société en général, et qu’au lieu de remplir votre déclaration d’impôts vous passez votre temps libre sur Gus&Co. Ce qui prouve que vous êtes un passionné, et que vous allez craquer, ne dites pas le contraire. Discussion close. Encore une fois, les deux jeux sont différents bien que similaires. Comme ça c’est plus clair maintenant. Mais si vous êtes un fan inconditionnel de TtA et que vous refusez amplement d’acheter / jouer / essayer / toucher / sentir / goûter /voir d’autres jeux dans votre vie, et bien changez de hobby. Le curling, c’est bien aussi.

likeUn excellent jeu, exigeant, riche, tendu, addictif, fluide, et pourtant très simple à expliquer. Une belle prouesse!

Une durée de vie hallucinante.

Des règles de jeu très claires.

Des scores en mouchoir de poche. Chaque point de victoire est arraché à la sueur, surtout évitez d’en perdre au fil de la partie, vous le paierez cher à la fin.

Certainement dans mon TOP 10 de 2014. Mais je ne connais évidemment pas encore les 1’500 jeux qui vont sortir en 2014. On en reparlera dans une année.

Une excellente traduction sans faute. Ystari devrait collaborer avec Queen Games pour les trad.

Des parties à 3-4 joueurs top, l’optimum.

Le système de handicaps: un joueur « pro » peut tout à fait jouer avec un débutant en adaptant la difficulté et en prenant « un handicap », histoire de laisser toutes ses chances aux nouveaux joueurs. Très bonne idée. C’est souvent ce qu’on peut reprocher aux gros jeux, c’est que les nouveaux joueurs ont peu de chance de gagner par rapport à des joueurs vétérans. Dans Nations ce biais est réparé, c’est original.

Ca ressemble à Through the Ages (qui est déjà über-bien) mais en différent. Différent, pas mieux. Juste différent. Tout en étant quand même un peu similaire.paslikeLes illustrations plutôt moches. Mais c’est personnel.

Une boîte de rangement pas nécessairement pratique pour classer toutes les cartes. Une boîte à la Dominion avec un thermoformage pratique aurait pu être plus adapté. Mais je pinaille, avec quelques élastiques on fait des miracles. Mais bon, ni les finlandais (Eclipse) ni Ystari ne sont connus pour leurs boîtes (pas comme FunForge ou DoW).

Des parties en solo crétines, mais je n’aime pas les pseudo IA dans les jeux de société, c’est personnel.

Que Ystari continue à sortir d’excellents jeux. Je commence à en avoir assez que ma ludothèque soit composée de 97% de leurs jeux. Déjà que 2012 était une bonne année pour l’éditeur, Sherlock Holmes Détective Conseil, Myrmes, 2013 a également fait très fort : Suburbia vf, très bon, Spyrium, très bon, Prosperity, très bon, Dominion Guildes mais pas encore testé je suis gavé par Dominion, et Nations, très bon aussi. 2014?

Des parties à 2 ultra-violentes et déséquilibrées, des parties à 5 trop longues. Et des parties solo artificielles, mais je l’ai déjà dit.

Soirée spéciale Ystari à Genève

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ystari&

bar

En collaboration avec les éditions Ystari, samedi prochain 12 octobre au Bar à Jeux nous aurons le plaisir de présenter les deux dernières nouveautés d’Ystari, Spyrium et Suburbia.

boxspyrium

Spyrium : le nouveau jeu du papa de Caylus, William Attia. Dans une Angleterre du 19e siècle Steampunk, exploitez une toute nouvelle ressource, le Spyrium, et grâce à vos bâtiments achetés remportez la victoire suprême! Des parties plus ou moins courtes et très intenses, de 60 à 90′, pour 2 à 5 joueurs, aux règles claires et fluides.

subur

Suburbia : jouez à SimCity mais sur plateau. Achetez des bâtiments : fast food, aéroport, usines, parcs, gagnez de l’argent et faites que votre ville devienne la plus réputée pour attirer de nombreux nouveaux habitants. De 2 à 4 joueurs. Attention, nous préférons vous avertir tout de suite, ce jeu est addictif au plus haut point, j’ai de la peine à le lâcher, sérieusement!

Venez découvrir ces deux jeux au Bar à Jeux

Toutes les infos sur le BàJ ici