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Critique de jeu : Through the Ages. Le retour du mammouth en plaine.

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TtA

avant-propos

Ce jeu nous a été offert par l’éditeur tchèque CGE pour test et critique sur notre blog.

presentation

Through the Ages (TtA) est sorti en anglais pour Essen en octobre 2015 chez l’éditeur tchèque CGE et créé par le talentueux tchèque Vlaada Chvátil (Dungeon Petz, Codenames). Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée approximative de 1h par joueur. Minimum. Avec des joueurs « rapides » et qui connaissent le jeu.

Through the Ages 2015 est la seconde édition de ce jeu culte sorti en 2006 chez CGE. Le tout premier jeu de l’éditeur, soit dit en passant.

theme

Dans TtA on joue une civilisation qui va traverser les époques (oui, comme dans le titre), de l’Antiquité à l’époque moderne. Tout au long de la partie il va falloir acheter des cartes technologie pour développer sa nation et gérer ses ressources: minerai, population, nourriture, culture, science.

Le but du jeu: remporter le plus de points de culture à la fin de la partie. Parce qu’être la civilisation la plus culturée, c’est bien.

Le thème est bien rendu, tout est logique et cohérent. Technologies qui deviennent obsolètes, population à nourrir, ressources qui se dégradent, etc. On a vraiment l’impression d’amener sa civilisation à la modernité. Ce qui détonne dans TtA, comme dans Nations, c’est qu’il n’y pas de plateau, de mappe à conquérir comme dans la plupart des jeux de civilisation. Pas d’affrontements directs entre joueurs. Enfin, pas vraiment. On y reviendra plus tard dans le chapitre Interaction.

Bref, une très bonne et riche immersion dans ce jeu XXL.

materiel

Un jeu moche, un jeu mort. Sauf que pas vraiment. La preuve avec TtA.

TtA 2015 est une réédition d’un « vieux » jeu (tout est relatif) de 2006, au succès important, mais soyons honnêtes, tellement dégueugly.

TtA 2015 a non seulement modifié quelques petites règles par-ci par-là, nous y reviendrons plus tard, mais est entre temps passé chez le chirurgien plastique ludique. Quand on jouait « à l’époque » à TtA, on avait un peu l’impression de jouer à un vieux proto crasseux barbouillé de clipart et réalisé sous Word95. Aujourd’hui, avec cette nouvelle édition, l’esthétique a subi une refonte complète. Au revoir le plateau central réalisé dessiné par son neveu de 7 ans un dimanche de pluie, voici enfin un joli plateau tout beau. Les plateaux personnels sont également plus aboutis. Mais ce sont surtout les 200’000 cartes qui ont été revampées en profondeur. On peut enfin sortir le jeu sur un coin de table de restaurant sans être submergé par un terrible sentiment de honte.

Enfin, quand je dis coin de table, je dis ça avec affection, car il y en a, du matériel: une lignée de cartes, 217 différents plateaux pour marquer l’avancée dans les différentes catégories (militaire, science, culture), et des cubes en plastique de tous les côtés et de toutes les couleurs. Il vaut mieux prévoir une grande grande table pour y jouer.

Une amélioration flagrante. Si la première édition de TtA était vraiment laide, la V2 ressemble enfin à quelque chose. Même si, et je chipote, il reste encore du travail à faire, on est loin d’un jeu Superlude ou FunForge (que certains pourraient trouver toutefois trop chargés. Mais pas moi). Sans être somptueuse, la V2 est vraiment belle.

Et enfin du thermoformage super pratique pour ranger toutes les cartes.

Voici quelques photos comparatives entre V1 et V2.

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C’est pas compliqué (déjà, ça commence mal).

complexite

Through the Ages est un jeu de civilisation de cartes. Pas de plateau de territoires, mais des cartes technologies et développements. A son tour on dispose d’un certain nombre d’action qui dépendra de son régime politique actuel. Selon si c’est la monarchie, le despotisme ou le communisme on pourra effectuer un nombre d’actions précis. Tel que: acheter des cartes plus ou moins chères disponibles sur la table, poser une carte technologie en payant des points de science (ben oui, la recherche, tout ça), développer une merveille en payant du minerai, ou de multiples autres actions possibles.

Bref. Il faudra quand même 2-3 tours pour bien saisir les mécaniques du jeu. Tout deviendra clair et instinctif, on ne passera pas sa partie le nez dans les règles car les picto et l’ergonomie du jeu sont juste excellents. Reste peut-être les agressions et les guerres qui ne sont pas évidentes à maîtriser en tout début de partie, il vaut mieux jouer sans les premiers tours.

Le gros hic, ce sont les règles: denses, peu claires, pas didactiques pour un sou, même si une nette amélioration a été apportée par rapport à la version de 2006. Mais bon, à la décharge de l’éditeur, Through the Ages est un tel gros jeu qu’il n’est pas facile de faire tenir le tout sur quelques pages, et le faire de la manière la plus claire possible. C’est facile de critiquer, mais je ne vois pas vraiment comment faire autrement.

interaction

A quelques exceptions près, les jeux de civilisation offrent une interaction souvent forte puisqu’il est toujours question de compétition géographique. Mais comme dans TtA il n’y a pas de territoires, est-ce que l’interaction est pour autant inexistante et qu’on reste tout seul dans son coin de nation?

Et bien non.

La stratégie militaire est vitale dans le jeu. Non seulement on pille et ralentit les joueurs moins forts, c’est méchant, mais on gagne points et ressources pour accélérer sa propre victoire, c’est pratique. Donc un double effet kiss-cool qui secoue. Jouer tout tranquille dans son coin en évitant toute confrontation et interaction risque bien de se retourner contre vous. Autrement dit, la meilleure défense est.

Donc une interaction trompeuse. On pense qu’elle est plutôt froide et qu’elle ne repose que dans la course aux points, jusqu’à ce qu’on vous balance des unités militaires (virtuelles) dans les gencives. Et là, c’est le drame.

public

Famille, Party et Casual Gamers: oui oui bien sûr. Comme le jeu ne dure que entre 2h à 8h et que les règles ne s’expliquent qu’en 30-45′ minutes et qu’elles sont à peine truffées de détails, mais oui oui bien sûr tout à fait Roger.

giphy

Hobby et Core Gamers: Through the Ages est un gros gros gros gros jeu. Cette catégorie de joueurs s’y éclateront.

conclusion

J’étais déjà un grand fervent admirateur la toute première version, malgré ses quelques défauts : esthétique moisie, déséquilibre militaire, règles illisibles. Cette toute nouvelle édition est bien plus qu’un remake, elle propose des modifications qui changent le jeu en profondeur. Et en mieux (toutes les différences un peu plus bas). Le jeu qui était déjà démentiel en 2006 revient magistral en 2015. Pour autant bien sûr qu’on soit fan des jeux complexes et profonds. Il ravira le cœur des joueurs les plus exigeants, ceux qui rêvent d’un jeu de civilisation mais plutôt orienté gestion et développement que conquête territoriale. Car si l’aspect militaire est important dans TtA, l’absence de mappe et le système simple de combat permettent aux joueurs de se concentrer sur des aspects plus technologiques et culturels.

Malgré le fait qu’on gère sa civilisation de son côté sur son plateau personnel, l’interaction est cruciale: course aux points, aux cartes et agressions.

Y aura-t-il une VF ou vous faut-il vous précipiter sur la VO? Oui, il y aura une VF. Iello a déjà annoncé il y a quelques mois s’en charger. Mais ça ne sera pas pour tout de suite au vu du travail titanesque que cela représente de traduire les 217 millions de cartes. Si vous êtes, comme moi, impatients, prenez la VO. Après tout, une fois les quelques termes usuels maîtrisés, food, uprade, etc, ça ne sera pas trop compliqué. Mais si vous ne maîtrisez pas la langue de Donald Trump, surtout pour la lecture des règles (denses), il vaut mieux alors attendre la VF chez Iello dans 1d4+1 mois.

Alors, faut-il acheter cette nouvelle version? La réponse en graphique

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De nettes améliorations par rapport à la version de 2006, toutes explicitées ci-dessous.

De belles illustrations. Enfin. Parce que celles de 2006 étaient vraiment fugly.

Un excellent jeu: riche, complexe, profond, abouti, exigeant. Un pur plaisir ludique.

Un jeu passionnant, prenant. En 2006 il était grand, en 2015 il devient grandiose.

Avoir la corde au cou toute la partie: corruption, nourriture. Chaud.

Un excellent jeu à 2 joueurs (à ce propose, lire les Pas Like).

Le thermo, pratique pour le rangement. Car oui, j’adore le thermo. Pas vous?

Un jeu de civilisation. Car oui, j’adore les jeux de civilisation. Pas vous?

Qu’il ressemble à Nations. Ou que Nations ressemble à TtA, plutôt. Ce n’est finalement pas gros un souci, les deux proposent des expériences de jeu en même temps très proches et différentes. C’est comme si vous compariez un James Bond à un Mission Impossible. Les deux sont des films d’action et d’espionnage, et pourtant ils ont chacun leur style, leur saveur. Through the Ages est beaucoup plus tendu que Nations, tandis que Nations est plus court et plus « facile » d’accès. Entre guillemets.

Iello a déjà annoncé la VF. Mais pas pour tout tout de suite, il faut encore patienter.

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Que le jeu vendu à Essen l’ait été sans les règles d’apprentissage. L’année passée, CGE avait proposé l’excellent Alchemists avec une grossière erreur de punchboard qui rendait le jeu impraticable. Il avait ensuite fallu attendre plusieurs semaines pour recevoir le remplacement. Pour TtA V2, CGE propose toutefois d’envoyer la règle manquante aux premiers acquéreurs. A l’heure à laquelle j’écris ces lignes, rien n’a encore été fait. C’est pas top top sérieux. Evidemment, on peut expliquer ça par le rush pour présenter son jeu à temps à Essen, avec tout le stress et les bourdes que cela implique.

Des règles encore trop denses et peu didactiques. Même si améliorées par rapport à la version de 2006.

Si l’on n’y prête pas attention, le risque est grand de se faire distancer aux points et n’avoir plus aucune chance de remonter. Comme les cartes procurent des PV constants qui sont ajoutés à chaque tour, une carte à 2 PV en rapportera 20 après 10 tours. Si les joueurs ne font pas attention et s’orientent vers d’autres stratégies, l’écart se creusera de plus en plus. Dangereux. Méchant. D’ailleurs, et ça doit bien être le seul, TtA propose une règle officielle d’abandon. Si l’on voit que ça ne sert à plus rien de se battre, on peut décider de déclarer forfait…

Des parties à 4 joueurs interminables. Comme chacun résout TOUTES ses actions à son tour, ça dure et ça dure et ça dure. Surtout avec des régimes politiques avancés qui offrent 217 actions à son tour. Prévoir d’y jouer plutôt à 2 ou à 3 joueurs maximum.

Un petit côté jeu-vaisselle hors de son tour.

Après 2-3h de partie le jeu peut devenir répétitif: achat de cartes, amélioration de bâtiments. Mais en même temps, plus on avance dans le jeu et plus il devient tendu du slip.

mais

Alors, quelles sont ces fameuses différences entre la V1 de 2006 et la V2 de 2015? Plusieurs changements, et non des moindres:

Le Militaire

Dans la V1, l’aspect militaire était autant décisif que hasardeux, tout dépendait de la pioche des cartes militaires en fin de tour. Notamment avec les cartes Tactiques. On pouvait disposer de 217 unités et ne JAMAIS piocher la tactique nécessaire. Dans la V2, les règles militaires sont améliorées.

Cartes Tactique : à son tour on peut jouer une carte Tactique pour un point d’action militaire, comme dans la V1. Cette carte est alors posée dans son aire de jeu et devient exclusive. On ne peut posséder qu’une seule carte Tactique en jeu. Aucun changement jusque-là.

C’est là que la V2 intervient. Au début de son prochain tour, sa carte Tactiques exclusive est déplacée sur le plateau central militaire commun. On continue à en bénéficier, ce qui n’affecte pas son propre jeu. Mais désormais les autres joueurs peuvent « copier » la tactique, i.e. payer deux actions militaires pour également l’utiliser. Dans ce cas, on place son jeton tactique sur la carte choisie sur le plateau central miliaire pour indiquer qu’on la maîtrise. Avec toujours l’obligation de posséder les unités indiquées sur la carte Tactique. Avec cette nouvelle règle le hasard est réduit puisqu’on peut obtenir la tactique tant recherchée.

Sacrifice : lors d’un affrontement dans la V1 on pouvait sacrifier des unités militaires pour augmenter sa force de frappe. Plus dans la V2. Ses forces militaires sont donc extrêmement importantes, on ne peut plus jouer un coup d’esbroufe sur un tour en en sacrifiant certaines. Cette règle pourra décontenancer plus d’un joueur de la V1, car le sacrifice d’unités représentait un « petit coup de pouce du destin », un coup de poker pour remporter la bataille. En supprimant cette règle, l’auteur a renforcé l’importance pérenne de ses unités

Bonus d’agression : dans la V1, on pouvait rajouter des cartes bonus spécifiques pour augmenter sa force militaire. Dans la V2 toujours, mais en plus, pour chaque carte militaire défaussée, n’importe laquelle, on rajoute +1 à sa force totale. Ici encore le hasard est diminué car n’importe quelle carte miliaire fera l’affaire, pas besoin d’avoir une carte bonus spécifique.

La Corruption

Un mini-changement de règles qui pourtant change énormément le jeu. La corruption intervient quand un joueur stocke beaucoup de ressources sur ses fermes et mines et pas dans sa réserve générale. Dans ce cas, selon les indications, des ressources doivent quitter fermes et mines et revenir dans la réserve. Dans la V1, la corruption était jouée APRÈS la production de ressources. Il fallait donc bien gérer sa production pour ne pas se montrer trop « gourmand », ce qui augmentait une certaine tension mais également un ralentissement.

Dans la V2, la corruption a toujours lieu en toute fin de tour, mais maintenant AVANT la production de ressources. Cette mini-modif ne paraît pas représenter un gros changement, et pourtant. Car pendant son tour on va pouvoir gérer ses stocks et dépenses et surtout construire à tire-larigot (j’adore cette expression) pour remettre des ressources dans sa réserve et ainsi éviter la corruption. Si dans la V1 on la subissait, dans la V2 on la contrôle.

Cette différence rend les parties beaucoup plus dynamiques, on aura beaucoup plus tendance à construire. Rien qu’avec cette nano-règle qui accélère et fluidifie le jeu, les parties durent à présente entre 5% à 15% de temps en moins que dans la V1. Comme quoi, un mini-micro-nano changement et toute l’expérience de jeu s’en trouve modifiée.

Les Cartes

Les cartes représentent le cœur-même du jeu, il y en a des millions. Enfin, presque.

Grâce à des milliers de parties virtuelles du jeu sur boardgaming-online.com l’auteur a pu collecter de précieuses informations sur les cartes pour conclure que certaines cartes étaient déséquilibrées. Soit trop fortes, soit trop faibles. Tel que Drama, trop chère, Gengis Khan, trop faible, ou Napoléon, trop puissant. L’auteur les a alors révisées pour proposer une V2 beaucoup plus équilibrée. Et tant mieux, cela réduit le hasard de la pioche et les stratégies cheatées.

Les Règles

Pour écrire cette critique j’ai rouvert et relu les règles de la V1. Et j’ai aussitôt eu l’impression de lire du Kant réécrit par Proust pendant qu’on m’enfonçait une mèche de perceuse dans le néocortex. On aurait dit les règles d’un jeu Portal Games (Stronghold, Robinson), déjà bien moisies, dans lesquelles un petit rigolo aurait trouvé très drôle de mélanger pages et paragraphes. Bref, illisibles au possible.

Les règles de la V2 sont améliorées. Sans être optimales non plus, soyons honnêtes. Le jeu est tellement complexe et touffu que les Tchèques ont fait leur possible pour rédiger des règles plus ou moins claires. Mais elles sont encore tellement denses et compactes qu’il reste très difficile de s’y retrouver. Il faudra les lire à plusieurs reprises pour ne pas rater quelques précieux éléments qui pourraient générer des erreurs.

L’Esthétique

Nous l’avons déjà dit. La modification principale entre la V1 et la V2 réside dans l’amélioration des illustrations. Pas somptueuses non plus, mais vraiment plus belles que la V1. Cf photos.

Vous pouvez trouver TtA V2 chez Philibert ici.

Ou chez Ludibay ici.

Et voici une vidéo pour apprendre à y jouer.

ps du coup, j’ai ma toute première édition du jeu en VF à offrir. A venir récupérer au prochain Bar à Jeux de Genève samedi 14.11.15. Si ça vous intéresse, laissez un petit commentaire pour le réserver.

Critique de jeu : Codenames. Le party-game le plus smart du moment

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Codenames

avant-propos

Un exemplaire du jeu nous a été offert par l’éditeur CGE pour test et critique sur notre site et pour démo au Bar à Jeux de Genève.

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Codenames est sorti pour la Gen Con en août 2015, pour 2 à 8 joueurs, dès 14 ans. Créé par Vlaada Chvatil (Dungeon Petz) et édité par CGE (Dungeon Petz. Alchemists).

Codenames n’existe pour l’instant qu’en anglais. Mais je me doute bien que Iello, les traducteurs « officiels » de CGE, s’occuperont de la VF. Bientôt. Et ils auraient tort de s’en priver. Lire la suite de notre critique pour vous en convaincre. Une sortie VF début 2016?

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Dans Codenames le but est de retrouver des espions infiltrés. Donc ambiance suspicion et espionnage.

Oui bon, Codenames est avant tout un party-game, ou jeu d’ambiance, le thème n’a pas besoin d’être super intégré ou immersif, tant qu’on s’amuse. Le but d’un party-game, donc.

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Beaucoup de petites cartes avec des mots. Des cartons pour les recouvrir quand ils auront été trouvés. Petit matériel fonctionnel et correct.

Une petite boîte sans thermo, mais pas besoin. 2-3 élastiques feront l’affaire. La boîte contient toutefois quelques ziploc. Ziplocs? Ziploc? On met un « s »? Je ne sais jamais.

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On place une matrice de 5×5 cartes avec un mot sur la table. Deux équipes s’affrontent. Les bleus contre les rouges.

Dans chacune des deux équipes on désigne un « Maître Espion ». Les deux maîtres espion connaissent l’attribution des cartes / mots par équipe, pas les autres joueurs. Le but des autres joueurs sera de retrouver tous leurs mots.

Comment y arriver?

Pour cela, le Maître Espion énonce un mot et un chiffre. Genre: frites 2. Son équipe devra alors retrouver deux mots lié aux « frites ». Ils désignent un mot présent sur la table. Si le mot est juste, ils peuvent continuer. Sinon, ils passent la main à l’autre équipe.

Donc dans notre exemple: les joueurs pourraient choisir « patate » et « jaune ».

Et s’ils se trompent?

3 cas de figures possibles:

  1. le mot appartient à l’autre équipe. Dans ce cas-là, on le recouvre avec une carte représentant l’autre équipe. Qui s’approche plus rapidement de la victoire. Merci.
  2. le mot n’appartient à personne. Dans ce cas-là, on le recouvre avec une carte neutre.
  3. le mot appartient à l’Assassin. Et là, c’est le drame. L’équipe perd aussitôt. Même si c’est après 1 minute de jeu. En effet, un assassin a infiltré le jeu. Le méchant. S’il est désigné à tort, la partie est aussitôt pliée pour l’équipe qui l’a désigné. Bim.

Et on continue ainsi jusqu’à ce qu’une équipe soit parvenue à retrouver tous ses mots.

Codenames est un jeu de mots, d’impro, de perspicacité et de subtilité. Fun, surtout.

Facile.interaction

Avant de choisir les mots, les espions peuvent échanger, se consulter, argumenter. Comme il s’agit d’un party-game, une interaction forte, évidemment.

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Familles et Casual : oui, évidemment. Règles faciles, jeu interactif et drôle. Encore faut-il, pour l’instant, que tous les joueurs parlent l’anglais. Mais avec Iello bientôt (?), ça pourrait changer.

Party-Games : oui, évidemment. Règles faciles, jeu interactif et drôle. Encore faut-il, pour l’instant, que tous les joueurs parlent l’anglais. Mais avec Iello bientôt (?), ça pourrait changer.

Hobby et Core Gamers : mais oui, pourquoi pas, pour chauffer la salle avant un plus gros jeu. D’autant qu’il va falloir se montrer extrêmement subtil pour jouer, et gagner à Codenames (ça ne veut pas dire que les autres types de joueurs ne sont pas subtils, hein, ne me faites pas écrire ce que je n’ai pas écrit).

conclusion

Codenames est un très très bon jeu. Si vous ne deviez acheter qu’un seul party-game cette année, Codenames serait un choix pertinent.

Comme dans Dixit, il faudra se creuser les méninges pour trouver des expressions et correspondances subtiles pour faire découvrir les mots. Un party-game vraiment intelligent. Un bon et doux mélange entre Dixit, Dixit Jinx, Linq et Concept.

Ce qu’il y a de surprenant et d’attachant avec Vlaada Chvatil, l’auteur tchèque, c’est qu’il est autant capable de créer des jeux profonds et exigeants, « hard fun », le diptyque des Dungeon Petz et Lords, Mage Knight, que des jeux légers et « simple fun« , comme celui-ci, Coup Royal ou Pictomania. Des jeux inventifs, lumineux, distrayants dans le bon sens du terme (parce qu’il y en a un de négatif?). Et à chaque fois, ses jeux sont des réussites. 

De tous les auteurs de jeux, Vlaada Chvatil est celui à la carrière la plus éclectique et fulgurante. Un auteur à suivre, donc.

like

Un party-game intelligent, subtil.

Bonne ambiance de suspicion à la table.

Plus le jeu avance et plus il est tendu du slip. Le risque de tomber sur l’assassin devient de plus en plus important.

Un jeu par équipe. J’aime les jeux par équipe, ça change.

Pouvoir sortir le jeu avec différents publics. Casual, parce que facile d’apprentissage et fun. Core, parce que subtil et parfait pour chauffer la salle et les méninges.

Un jeu avec une durée de vie juste incroyable. Beaucoup de cartes de mot, qui plus est recto-verso, et de nombreuses cartes résolution. On peut y jouer des milliers de fois sans tomber sur les mêmes combos.

Un très bon jeu pour exercer son anglais. Tout en s’amusant.

Un très bon jeu pour développer son imagination pour associer des mots.

Un jeu de Vlaada Chvatil. Tous ses jeux sont toujours extrêmement malins et ingénieux.

Un excellent jeu pour un petit prix. Moins de 20 euros. Pour de très très nombreuses parties. Vous pouvez par exemple le trouver sur Philibert.

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Que le jeu ne soit pas encore dispo en VF. OK, la VO n’est pas particulièrement compliquée, les mots sont plutôt basiques, mais quand même, ça peut refroidir les joueurs qui ne maîtrisent pas la langue d’Obama. Iello, au boulot, le jeu va faire un carton en francophonie! D’autant que le jeu vient d’être signé pour être traduit en allemand (Heidelberger), en italien (Cranio) et en espagnol (Devir).

Des parties à 2-4 joueurs moins folichonnes. C’est de 5 à 8 joueurs qu’on prend véritablement son pied ludique.

mais

L’éditeur tchèque CGE s’est fendu d’une appli pour générer des associations. L’appli est gratuite. Et elle est dispo sous Android et iOS.

Je ne l’ai pas testée sous Android, mais sur iPhone elle est super pratique. En orientant le portable la matrice apparaît ou disparaît. Les joueurs ne pourront donc pas tomber par inadvertance sur la soluce.

Dans le Google Play Store

Dans iTunes

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Critique de jeu : Mage Knight

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Article écrit par Geoffroy

Master of Might and Magic

Vous connaissez Master of Magic ? Heroes of Might and Magic alors peut-être ? L’un ou l’autre, vous y avez déjà joué, rassurez-moi…
Ou sinon, vous avez fait un petit Dominion une fois ? Un Thunderstone ?

Rien de tout ça ?!

Bon, alors laissez-moi vous expliquer que vous n’avez rien loupé. Oui, je vous le dis , vous pouvez rattraper le temps perdu ! Tout ça en un seul jeu qui plus est. This is called Mage Knight The Board Game. D’accord, j’ai écrit en anglais parce que le jeu n’a jamais été traduit, il a d’ailleurs peu de chances de l’être. Il faut donc être un peu anglophile pour ingurgiter les règles. Si vous ne l’êtes pas, offrez-le à un ami utile et jouez avec lui.

MKBG a été conçu par Vladaa Chvatil, auteur prolifique qui a l’habitude de motoriser ses jeux avec moult détails pour que l’on ait plus qu’à enfiler ses charentaises, relever ses manches et s’attabler. Bon, au risque de tous s’endormir bien chaussés, encore faudra-t-il avoir lu le walkthrough (livret d’introduction) au préalable.
Je mets au pluriel, mais ça se joue de 1 à 4. Comme un jeu PC, voyez.

1 à 4 ça doit vouloir dire que c’est un jeu coopératif ?!

Oui. Mais il peut également être joué en mode compétitif, soyez rassurés. Dans le premier cas, on simulera un joueur fictif dans l’unique but de donner un tempo à la partie. Dans l’autre, on s’arrachera la gueule.

Pour chaque joueur, un héros représenté par une figurine inédite, peinte et colorée. A chaque héros son lot de compétences (ouais, ils sont skilled), son paquet de 16 cartes de départ (deck très légèrement personnalisé) et ses jetons de leveling / commandement et d’exploration.

A côté : quelques dés, originaux, des cartes de blessures, d’actions avancées, de sorts ou d’artefacts. Un peu d’unités à recruter, classées en Silver et Gold – mais comme vous le savez, les Gold vous passeront souvent sous le nez. Des cristaux de magie ou de mana (c’est selon).

Chacun son tour, votre héros spawn sur un portail au centre de la tuile de départ. Celle-ci est accompagnée de 2 autres tuiles pleines d’hexagones figurant ici ou là un village, des orcs en maraude, des mines, des sources magiques, des ruines, des grottes, etc…

De votre main de cartes de départ (5), selon le parcours que vous souhaitez suivre, vous choisirez des actions de déplacement, d’attaque, de défense ou d’influence. L’attaque et la défense pour vous débarrasser de maraudeurs gênants ou inspecter des cavernes monstrueuses. L’influence pour profiter des offres de mercenaires dans les villages, les monastères et autres garnisons.

Mais avant de vous lancer, sélectionnez donc une tactique. Numérotées, il y en a 6 de disponibles par tour. Elles décideront de l’ordre de jeu tout en vous procurant quelques avantages uniques ou récurrents (pioche / mana / mulligan etc…)

Ainsi armé mais encore un peu frêle, si vous venez à bout de tour de mages, une carte de sort viendra vous récompenser. Si des dragons tombent sous vos coups, un artefact complètera votre mainmise sur ces contrées. Les forteresses seront un lieu de recrutement complémentaire tandis que les ruines dévoileront des secrets insoupçonnés. Entrez dans des tanières lugubres où même vos mercenaires n’oseront vous épauler et affrontez, trouillomètre à zéro, des gardiens de multiples trésors convoités. Derrière vous, vous laisserez des traces de vos victoires – elles raconteront votre histoire et votre gloire.

Commençant par la journée, vous épuiserez votre deck de départ agrémenté de vos cartes durement gagnées. Viendra la nuit, avec une reconstitution de votre pioche. 3 jours se succéderont ainsi pour vous permettre d’accomplir votre mission ultime : la conquête des capitales ennemies.

En bord de carte, vous explorez la tuile suivante et dévoilerez de nouveaux horizons. De nouvelles terres plus difficiles à appréhender – marais et collines hostiles. De jour, vous apprécierez les forêts, de nuit vous traverserez les déserts. Reposez-vous sur une source magique ou au fond d’une mine de cristal.

Votre héros évoluera au gré de la gloire qu’il va ramasser à force de molester Orcs et Sorciers, à force de pillages et d’éradication d’espèces magiques. Votre score de gloire est tracé sur un plateau dédié. Les bas niveaux s’enchaîneront vite, les suivants prendront plus de temps. Niveaux impairs, vous choisirez une carte action avancée parmi les 3 du moment et une nouvelle compétence parmi un choix de 2 du moment. Niveaux pairs : un nouveau jeton de commandement (possibilité de recrutement d’unités) et augmentation d’armure ou de taille de main (passer de 5 à 6 cartes par exemple).

A moins que vous ne laissiez vos unités prendre des coups à votre place, vous soignerez aussi vos blessures pour alléger votre deck de cartes gênantes.

Si vous passez des heures à piller les villages, votre réputation en souffrira. Eradiquer la maraude fera au contraire de vous un as du leadership et les plus célèbres mercenaires seront prêts à se sacrifier pour vous.

Là et là, vous récolterez des cristaux de magie, vous profiterez de la Source pour augmenter les effets de vos actions. Le jour, le mana doré sera votre joker. La nuit la magie des ténèbres renforceront vos sorts les plus puissants.

Quand viendra l’heure d’aborder la première cité, vous découvrirez une garnison robuste qui ne pardonnera aucune erreur tactique. Avec de la persévérance, une fois votre conquête réussie, il vous faudra refourbir vos armes et repartir en quête de la seconde ville. Encore plus forte, plus majestueuse. Et ce ne sera qu’une fois ses défenseurs mis à terre que vous pourrez vous réclamer Master of Might and Magic.

Côte Matériel, nous avons à faire avec une pléthore de composants, jetons imprimés, cartes tissées (très agréables à mélanger), de tuiles-terrains en nombre suffisants, de cristaux colorés, et de dés gravés, certes petits mais très maniables. C’est zouli, efficace, illustré de façon très professionnelle. On est dans un univers d’heroic-fantasy typique sans être cliché. Les 4 figurines de héros sont peintes sans détails ni reliefs (au point que certains figurinistes seront pris de l’envie de les repeindre pour rendre hommage aux illustrations voire de les remplacer par les figurines du jeu éponyme) et le tout tient dans un thermoformage un peu light mais qui a le mérite d’exister.

Côté durée de jeu, les parties solo vous occuperont 2h. En fonction du scénario joué, les parties à 2 dureront autant de temps voire 3h. 4 joueurs nécessiteront un temps de jeu d’une après-midi. Attention donc aux parties qui vous rappelleront les heures sombres de Risk : prévoyez en conséquence, faites participer tout le monde à la mise en place et aux manipulations. Puis si besoin, limitez les temps de réflexion.

Le format 2 joueurs reste préférable pour ne pas ressentir de lenteurs durant les tours adverses mais il est aussi dit dans des contrées anglicistes qu’il s’agit d’un des meilleurs boardgames solo qui soit.

Interagissons-nous avec les autres joueurs ? Naturellement tout ce que l’autre aura exploré n’aura plus à l’être. Certains sorts et certaines compétences ont une incidence sur vos adversaires / partenaires. Malgré une écriture des règles plutôt orientée vers le jeu compétitif, on peut se regrouper pour conquérir une cité. Ou au contraire, lors de parties compétitives, profiter d’un moment d’inattention d’un autre mage pour le h violemment.
Toutefois, un bon démarrage avec une combinaison de cartes / monstre qui va bien vous mettra souvent à l’abri des autres joueurs s’ils ont rencontré des difficultés au hasard d’un assaut malencontreux. Il leur sera assez difficile de remonter la pente.

C’est facile ?

Non, ça ne l’est pas. Même si le scénario d’introduction reste abordable, il ne faudra pas hésiter à prendre des coups, quitte à alourdir sa main de cartes blessures, pour rapidement faire évoluer son héros. Mais les cartes d’actions avancées et les sorts – et encore plus les artefacts – sauront renverser des situations perdues d’avance et révèleront des synergies insoupçonnées qu’il vous faudra découvrir pour toucher à l’essence du jeu, pour goûter sa presque-perfection. D’ici là, ne soyez pas étonnés de quelques phases de découragement. Par exemple, sans les sorts adéquats, un simple déplacement dans le désert en plein jour vous demandera la moitié de votre main de cartes. La mobilité n’est pas le point fort du mage.

C’est rejouable ?

Largement. Plusieurs fois. De par le gradient de difficulté adaptable, d’énormes défis vous attendent. L’ensemble des composants permet d’imaginer des tonnes de scénarios, personnalisables à l’envi. Pour cela, il faudra aller puiser des ressources communautaires et profiter ainsi d’une durée de vie supérieure à ce que propose la boîte de base. Elle contient une dizaine de scénarios mais seulement une partie sera jouable selon le nombre de joueurs.

Boîte de base ? Oui, il y a une extension en cours de publication. The Lost Legion contiendra notamment un nouvel héros et un général ennemi en figurines peintes parmi de multiples nouvelles cartes, de nouveaux jetons de monstres et de tuiles de territoire. Quelques scénarios et les règles pour enfin jouer à 5.

Alors ?

Le jeu souffre bien sûr de n’avoir pas été adapté dans la langue de Molière mais le net regorge d’aides de jeux, de vidéos d’explication et il y aura toujours des forumeurs pour vous donner quelques conseils stratégiques.
Si certaines rencontres vous paraîtront parfois insurmontables, elles risquent de démotiver certains joueurs. Il faut alors bien prendre son temps pour parfaire son deck, monter de niveau et constituer une petite armée vaillante.

Vlaada Chvatil signe le genre de jeu dont on rêve quand on imagine certains jeux PC portés dans le monde matériel. En jouant à Mage Knight The Board Game, vous retrouverez l’essence d’Heroes of Might and Magic et de ses frères et sœurs.
Dans la plus pure lignée de ses créations, l’auteur n’hésite pas à intégrer des mécaniques artificielles dont le seul but est de faire tourner le jeu. Passée la découverte de cet artefacts régulateurs, on se prend à écrire une histoire tout en concevant tactiques et stratégies que la richesse du jeu met à notre disposition. Les opportunités sont immenses, les territoires vastes et le défi ardu. Mais quel pied !

Enfin.., allergiques à l’heroic-fantasy, abstenez-vous ;-)

Les 5 auteurs de jeux les plus bankable de 2012

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Flickr – Franklin Friday – by Tobym

Le terme « bankable » signifie être financièrement intéressant, que le nom de l’auteur / acteur / artiste rapportera très certainement beaucoup de bénéfices au vu de sa notoriété publique et de la qualité de son travail.

Si l’on utilise souvent ce terme dans le cinéma, qui sont, en 2012, les auteurs de jeux les plus bankable?

1. Antoine Bauza

Difficile de commencer une liste sans mentionner ce  prolifique auteur français. La grande majorité de ses jeux sont des hits fracassants: Ghost Stories, Takenoko, le futur Tokaido qui s’annonce déjà comme une réussite, et c’est bien sûr avec son 7 Wonders qu’il s’élève au « firmament ludique ». La 2e extension, Cities, vient d’ailleurs à peine de sortir, et l’auteur valencien travaille déjà sur la 3e, Armada. En collaboration avec Ludovic Maublanc, Rampage, un jeu de pichenette délirant est d’ailleurs prévu pour Essen 2012.

2. Stefan Feld

Cet auteur allemand enchaîne les succès. Après les Châteaux de Bourgogne, Strasbourg, Trajan, tous sortis en 2011, son nom est lié à qualité et richesse ludique. Il travaille actuellement sur deux jeux prévus pour Essen 2012, Rialto, chez l’éditeur Pegasus, un jeu de cartes familial, et Bora Bora, un jeu de plateau plus gamers chez Alea. Un auteur très bankable.

3. Bruno Cathala

Ce sympathique auteur de jeux haut-savoyard est dans la course depuis un bon moment, et la qualité ainsi que la quantité de ses créations ne semblent pas diminuer. Même s’il n’a pas sorti de gros jeu depuis Cyclades, il n’en reste qu’il enchaîne les petits jeux qui se taillent un beau succès public. C’est le cas par exemple de Noé, l’une de ses récentes créations éditées paru chez Bombyx. Que nous réserve Bruno pour le 2e semestre 2012?

4. Vlaada Chvátil

Cet auteur tchèque a certainement créé les jeux parmi les plus riches et les plus originaux, en tout cas en terme de thème, de ces 5 dernières années : Dungeon Lords, Dungeon Petz, Galaxy Trucker, Space Alert. Son Mage Knight paru pour Essen 2011 est juste excellent, et a dû être réédité puisque épuisé. Il travaille actuellement sur deux grosses extensions pour Essen 2012: la 2e pour Galaxy Trucker, qui a pris un peu de retard, et Festival, une extension pour son succès Dungeon Lords.

5. Donald X Vaccarino

Cet auteur américain est certainement LE plus bankable du moment, puisque son jeu, Kingdom Builder paru chez Queen Games, vient de remporter le prestigieux Spiel des Jahres 2012. Et chose plutôt rare à soulever, c’est la deuxième fois qu’il le remporte, après son Dominion en 2009. Ses jeux sont plutôt familiaux, mais pas que, ils s’adressent autant à des casual qu’à des gamers, même s’il l’auteur se spécialise plutôt dans les « petits formats », de 30 à 45′ de jeux (on est loin d’un Twilight Empirium de… 6h). Même si ses deux derniers jeux édités, Nefarious et Infiltration, n’ont pas connu un gros succès, pourquoi ne pas lui souhaiter un 3e Spiel?

Et vous, verriez-vous un autre auteur de jeux bankable pour 2012?

Critique de jeu : Pictomania

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Présentation

Pictomania est un jeu de dessin de Vlaada Chvàtil, pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 25 minutes.

Sorti à Essen en octobre 2011, Pictomania est un peu tombé comme un cheveu dans le soupe, perdu parmi plus de 700 nouveautés, dont 2 chez l’éditeur, et pas des moindres, Last Will & surtout Dungeon Petz du même auteur.

Iello, éditeur-traducteur officiel de CGE, va tout bientôt sortir la VF pour le festival du jeu à Cannes.

Thème

Pictomania est un jeu de dessin, il n’y a donc aucun thème. Voilà, c’est tout.

Mécanique

Pictomania reprend la mécanique du Pictonary, sauf que.

On tire un élément à dessiner, et c’est parti, dans un temps limité, sauf que.

Si on a deviné juste, on gagne des points, sauf que.

Sauf que voilà : tout le monde dessine et devine en même temps. Tout en réalisant son propre dessin, on doit également deviner celui des autres. La phase s’arrête quand le dernier joueur a posé son jeton de vote.

Pour deviner les dessins, c’est simple, au début de la phase, on place des cartes avec une liste de mots sur un écrin, et on doit retrouver quel joueur est en train de dessiner quelle carte, sans devoir particulièrement retrouver le mot précis, juste la carte.

Pictomania est un Pictonary survitaminé. C’est le moins que l’on puisse dire.

Interaction

L’interaction est extrêmement forte, puisqu’on doit continuellement observer les autres, leur dessin, mais également gérer le temps puisque plus on attend moins on gagne de points.

Conclusion

Soyons clairs : à Gus&Co, nous ne sommes pas tellement jeux d’ambiance, nous préférons les gros jeux (notre TOP 2011 pour en témoigner). Nous avons découvert Pictomania à Essen, que nous avons sorti quelques fois depuis au Bar à Jeux de Genève.

Fervents adeptes de l’auteur, nous avons été tentés de voir comment Vlaada réinventait le Pictionary. Et Pictomania a véritablement été passé par la moulinette tchèque.

Pictomania n’est pas fun, on n’y rit pas tellement pour être honnête, on est plutôt pris dans un maelström de tension.

On cherche à finir son dessin rapidement et efficacement, tout en cherchant à deviner celui des autres, donc les parties sont plutôt tendues, rapides et nerveuses, mais pas fun hahaha.

Le score final est complexe, presque alambiqué, on gagne des points selon les cartons de vote des autres, plus ceux posés chez les autres. Le décompte prend bien plusieurs longues minutes pour être réalisé.

Bref, Pictomania est une superbe réinvention du Pictonary, un jeu malin, survitaminé, mais pas sûr qu’il déchaîne les foules. Pourquoi ?

  • Pas assez fun pour les casuals (les joueurs qui jouent rarement)
  • Pas assez léger pour les familles
  • Un jeu de dessin, donc pas la panacée pour les gamers. A moins qu’ils aient envie de faire du party-game, mais complexe, pour changer.

Ce que j’ai beaucoup aimé

Que Vlaada, l’auteur, se réinvente et développe autre chose que des gros jeux. C’est beau. Et admirable.

Une modernisation du Pictionary

La tension extrême et palpable

Une mécanique originale et intéressante

Ce que j’ai moins aimé

Un jeu pas très fun, pas familial.

Un décompte alambiqué et pas très fluide

Pas intéressant à 3-4 joueurs

Dans le genre, Identik était beaucoup plus fun et familial, même si après 3-4 parties on commençait sérieusement à s’en lasser.

Si vous cherchez LE jeu de dessin le plus fun de la planète, essayez Telestrations, de la bombe ludique (mais pas encore traduit)

Je vous propose de visionner cet excellent reportage réalisé par Arte sur les mécanismes de notre cerveau, et ainsi comprendre pourquoi il nous est extrêmement difficile de prêter attention à tout ce qui nous entoure. Tout le défi de Pictomania…

Critique de jeu : Dungeon Petz

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Dungeon Petz (DP) est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs créé par Vlaada Chvátil aux éditions Czech Games Edition pour Essen 2011 d’une durée de 90’

DP reprend l’univers, les illustrations et pratiquement la même mécanique que Dungeon Lords (DL) du même auteur et sorti en octobre 2009.

Thème

Dans DP, les joueurs reprennent les imps (lutin, diablotin) de Dungeon Lords et tentent de mener à bien leur entreprise d’élevage d’animaux.

En effet, le donjon dans lequel vos lutins travaillaient a été détruit par de méchants aventuriers mal rasé, ce qui a poussé vos diablotins à aller chercher du travail ailleurs. Et rien de tel que l’ouverture d’un magasin d’animaux pour relancer le business.

Le thème de DP est juste excellent ! Hyper-original, mais surtout, drôle. Vraiment drôle. On se trouve entièrement immergé dans cet univers comico-fantastique, entre le Disque Monde et les Monty Pythons. Les animaux à élever prennent presque vie à la table, tout est vraiment bien pensé et le thème est incroyablement bien exploité.

Matériel

Comme le dit lui-même l’auteur dans les règles, Vlaada a développé DP après avoir collaboré avec l’illustrateur de DL David Cochard. Les dessins furent tellement sensationnels qu’il a voulu remettre le couvert rien que pour ça. En effet, les illustrations dans DP (et DL) sont juste incroyables et fourmilles d’éléments rocambolesques.

Comme mentionné en page 11, si un joueur n’a plus rien à faire parce qu’il doit attendre sur les autres, il peut toujours admirer les détails sur les deux différents plateaux. Et des détails, il y en a. Comme dans Agricola sur certaines tuiles de ferme, les fermiers jouant à Bohnanza ou… Agricola, mise en abîme, les imps sont en train de jouer à DL. Ou ils se courent après. Ou ils sont en train de peindre le plateau et s’en mettent partout.Les animaux sont également superbes.

Bref, les illustrations sont vraiment inouïes et cocasses. David Cochard a incontestablement fait un vrai travail d’artiste.

Les illustrations de jeux bientôt considérées comme œuvres d’art ? Avec des Marie Cardouat (Dixit), des Piero, des Mathieu Leysenne (Jamaica), des Arnaud Demaegd (la plupart des jeux de son frangin Cyril d’Ystari) ou des Menzel, on peut aisément se faire à l’idée.

Mécanique

Comme les illustrations, DP foisonne de mécaniques diverses. La mécanique première repose sur une enchère secrète. Chaque joueur répartit ses imps et ses pièces d’or en différents groupes derrière son paravent, et quand tous les joueurs ont fait pareil, on révèle le tout. Par ordre décroissant, un groupe après l’autre, les imps sont placés sur le plateau de jeu aux différents emplacements: nourriture, nouvelle cage, add-on pour cage, nouveaux animaux, sortir ses imps de l’hôpital, etc.

Placement d’ouvriers (de lutins, plutôt), mais propulsé par une enchère / distribution cachée. Oui, cela fonctionne exactement de la même manière que le très bon Strasbourg de Stefan Feld, sorti à quelques mois d’intervalle.

L’autre mécanique principale est la gestion de ses animaux. En début de phase 3, on tire autant de cartes qu’indiquées sur l’animal. Plus l’animal est grand, plus il en désigne.

Une fois les cartes tirées, il faut alors lui en attribuer tout autant, sachant que chaque joueur commence la partie avec une main de chaque carte, ce qui confère une certaine (bien maigre) marge pour l’attribution.

Et là, c’est le drame! Ces foutus animaux vont commencer à vouloir faire n’importe quoi. Certains voudront jouer, d’autres manger, s’énerver grave dans leur cage, voire même… faire caca. Oui, faire caca, vous avez bien lu. Jamais je ne me serais imaginé parler de caca dans une de mes critiques de jeu.

DP est bien le seul jeu de plateau dans l’univers dans lequel il va falloir gérer les défécations de ses créatures. Je m’imagine le fou rire de Vlaada quand il a pensé et développé cette règle. Ces auteurs de jeux sont vraiment tous fous !

DP ressemblerait presque à du tamagotchi format jeu de société.

Selon les besoins qui n’auront pas pu être assouvis, vos animaux vont en pâtir. Si vous n’arrivez pas à leur offrir leur nourriture préférée, selon leur régime végétarien ou carnivore, ils vont prendre des points de souffrance. Si vous n’arrivez pas à jouer avec eux, ils vont également prendre des points de souffrance. S’ils craquent un pont et que votre cage n’arrive pas à les contenir, vous pourrez toujours essayer de les bloquer en envoyant vos imps oisifs, qui finiront alors bien évidemment à l’hôpital. Si l’animal a trop de points de souffrance ou qu’il n’a pas pu être arrêté, il quitte alors votre magasin, et c’est tant pis.

Enfin, après avoir managé toutes les demandes, vous allez pouvoir présenter un ou plusieurs de vos animaux en exposition, ce qui vous rapportera des points de réputation = points de victoire.

En phase 5, un client entrera dans votre magasin pour vous acheter un animal, et si vous en avez un à lui offrir qui corresponde à ses attentes, en fonction des cartes attribuées, il vous l’achètera contre des points de réputation.

Bref, DP est extrêmement riche. Toutes les mécaniques et phases s’imbriquent parfaitement et sont absolument logiques, tellement le thème est intégré au gameflow.

Pas présenté dans le chapitre « matériel » ci-dessus, chaque joueur dispose d’un plateau individuel qui lui servira de paravent au moment du choix de ses groupes. Ce plateau contient moult pictogrammes qui résument entièrement les différentes phases de jeu. Tout est donc bien clairement indiqué et permet aux joueurs de ne pas se sentir perdus dans cette masse de phases & règles.

Interaction

L’interaction, comme déjà dans DL, n’est pas très forte. On se concentre sur les places à prendre, deviner ce que les autres visent comme emplacements pour les leur rafler et ainsi contre-carrer leurs plans. On ne peut pas directement s’en prendre aux autres, certains joueurs pourront ne pas forcément apprécier cette interaction « froide » et l’impression de jouer tout seul dans son coin de magasin à nettoyer le caca (encore?) des cages et à nourrir ses animaux.

Conclusion

DP est un excellent jeu ! Vraiment. Et pour de nombreux aspects : les illustrations, la gestion originale de ses animaux, le thème, cocasse et fantasque.

DP est un gros jeu, à commencer par la mise en place qui prendra un certain temps (avec l’Ipad et le portage de jeux de plateau, qu’est-ce qu’il est devenu fastidieux de passer 15-20’ à placer tous les éléments sur la table…).

Si vous n’avez ni le temps, ni la patience, ni le goût pour les gros jeux, DP ne sera indubitablement pas fait pour vous, puisqu’il faudra gérer nombreux facteurs. Les expositions et clients sont connus à l’avance, comme dans DL, ce qui vous permettra « aisément » d’affiner vos stratégies. Mais cela impliquera une élévation certaine de température de vos neurones.

DP est déroutant, car autant son matériel et thème sont légers et bouffons, autant son gameplay est exigeant. Et cela commence par la lecture des règles, 17 pages denses et ramassées riches en exceptions, alors que le tout est constellé de blagues amusantes. C’est la première fois de ma vie de joueur que je ris à gorge déployée en lisant des règles. Même si les règles peuvent paraître lourdes et riches, elles sont au final très limpides, bourrées d’exemples, et surtout parfaitement logiques. Cela risque d’en rebuter certains, mais une fois commencées, elles s’avèrent claires et cohérentes.

Si vous ne deviez posséder qu’un seul gros jeu, alors autant que cela soit Dungeon Petz, tellement il est drôle, joli, attractif, original, riche et coloré. Dans une production ludique actuelle massive, souvent mécanique, artificielle, à faible durée de vie et pas toujours folichonne, DP ressort clairement du lot.

Dans DP, on se retrouve plongé dans un univers, on se met alors presque à rêver et à s’y sentir immergé, comme dans un Demeures de l’Epouvante ou un Fortunes de Mer. Perdre ou gagner la partie ne représentera au final pas tellement d’intérêt, tellement on se sera amusé à gérer ses « petits » animaux, gage d’un jeu piquant et captivant.

VO ? VF ? Iello va bientôt assurer la traduction du jeu en français, mais il n’y a au final que les règles qui sont en anglais, tout le reste ne contient aucun texte.

A 2, 4 joueurs ? Je dois avouer que mon groupe de joueurs et moi n’apprécions pas du tout les règles de jeu avec une IA, un joueur virtuel, comme ce fut déjà le cas dans DL, ou 7Wonders à 2, ou le tout récent Helvetia. Nous préférons nous investir dans notre partie, ne pas devoir encore gérer un joueur virtuel supplémentaire artificiel et guignolesque.

Dans DP, à 2 ou 3, on place des imps d’une couleur non-utilisée pour bloquer certains emplacements sur le plateau. Ces imps vont être déplacés selon un cheminement précis. Donc au final, à 2 ou 3 joueurs, on n’a pas à s’embarrasser avec un joueur virtuel, et c’est tant mieux.

A 4, l’interaction n’en sera que plus forte, est la partie pas forcément plus longue puisque tout est pratiquement toujours joué en simultané.

Ce que j’ai beaucoup aimé

Le thème

Les illustrations

Les différentes mécaniques, souvent originales, qui s’imbriquent parfaitement

La richesse du jeu

L’humour omniprésent (règles, plateau)

Un vrai jeu stratégique. Beaucoup de jeux de société modernes sont plutôt tactiques, peu stratégiques. DP se démarque, comme ce fut déjà le cas avec DL.

La mini part de hasard dans le tirage des cartes, mais rien de méchant puisqu’on est prévenu à l’avance et il va falloir s’y adapter.

Ce que je n’ai pas beaucoup apprécié

Avoir un boulot qui m’empêche de jouer à Dungeon Petz.

En plus

Les descriptions des clients et des animaux sont juste hilarantes, en voici un florilège : Dungeon Master, qui veut redorer son blason en achetant un animal agressif, car récemment une rumeur court sur lui qu’il aime le jardinage et le sudoku. Ou encore Cthulie (belle référence) qui a été invoqué pour semer le chaos sur le monde. Au lieu de cela, il a commencé à lécher le visage des cultistes et à faire caca au coin du pentagramme. On repassera pour semer l’horreur dans le monde.

Le site officiel du jeu avec la description de tous les animaux.

Dungeon Petz, le nouveau Vlaada Chvátil

Standard

Le monde entier, voire plus, connaît l’excellentissime et talentueux auteur tchèque Vlaada Chvátil. Il a créé Galaxy Trucker, Space Alert, Coup Royal, entre autres.

Dungeon Lords (DL) est sorti pour Essen 2009. Il était question de développer un donjon, d’y placer pièges et monstres, avant d’accueillir les héros pour les zigouiller le plus efficacement et allègrement possible.

Jeu de programmation et de gestion, DL connu un succès phénoménal, le jeu a été épuisé à Essen après 2 jours (sur 4), et ceci malgré un nombre important d’exemplaires présents.

Présentation

Voici donc que Vlaada repart dans son donjon préféré pour nous proposer un nouveau jeu, ni extension, ni véritable stand-alone, plutôt un jeu différent mais dans le même univers.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 90’, avec une sortie prévue pour octobre 2011 à Essen, Dungeon Petz (DP) demandera aux joueurs d’élever & d’entraîner des créatures pour ensuite les vendre aux Dungeon Lords.

Même si son thème a l’air léger et comique, le jeu s’adresse à un public de joueurs expérimentés, pas familial, puisqu’on a ici affaire à du gros, du lourd, du jeu de plateau qui tache.

Mécanique

Le jeu est composé de 6 phases, avec plusieurs mécaniques différentes : enchères secrètes, placement, cartes, programmation (un peu comme DL) et gestion.

Il faudra donc gérer la taille de ses minions (imps en anglais), les présenter à des concours, les choyer, les nourrir et même s’occuper de leurs… excréments.

Bref, après avoir géré un donjon dans DL, DP sera une sorte de nurserie / école de minions pas très mignons. Un Tamagotchi sur plateau.

Après avoir adoré DL, on se réjouit déjà de découvrir ces Petz.

Liens

Pour une longue mais complète présentation du jeu en anglais, c’est ici sur BGG.

Pour voir une démo vidéo en anglais du jeu sur proto.

Merci à JSP #75 pour avoir éveillé ma curiosité sur ce jeu. Leur présentation du jeu ici.

Trajan, le nouveau jeu de Stefan Feld, aussi annoncé pour Essen 2011 ici.