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Gamification

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Ce terme devient désormais de plus en plus à la mode.

Si je vous présente cet article, c’est que j’utilise le Gamification tous les jours dans mon métier, et cela a radicalement changé ma vie professionnelle.

Définition :

Le Gamification est un concept qui reprend les éléments du milieu du jeu et que l’on applique à d’autres milieux, telle que l’éducation, le travail, la santé, etc.

Le cœur du Gamification est de rendre une activité fun, d’attribuer des récompenses et de développer des compétences sociales.

Quelques exemples tout simples de Gamification : les miles bonus parcourus en avions ou les cartes de fidélité. Plus vous utilisez telle ou telle compagnie / enseigne, plus vous remportez de points, points que vous pouvez ensuite échanger contre des cadeaux / avantages. Dépenser devient donc « fun », ludique même.

Les buts ultimes du Gamification sont d’augmenter l’engagement, l’investissement, la motivation, voire même la dépendance.

Mécaniques

Voici quelques mécaniques traduites de l’anglais qui expliquent le fonctionnement du Gamification, à appliquer selon les objectifs poursuivis.

1. Achievements = accomplissement : l’accomplissement est une représentation virtuelle ou physique pour avoir réussi quelque chose. On peut obtenir une médaille ou un titre.

2. Appointment dynamics = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

3. Behavioral Momentum = l’élan comportemental : plus on joue, plus on voudra jouer, on est entraîné par l’activité.

4. Blissful Activity = l’activité positive : les joueurs / participants ont l’impression de participer à une tâche positive, bénéfique à long terme, même s’il faut pour cela travailler dur à court terme.

5. Bonuses = les bonus : une fois un certain total de points accumulé, le joueur peut les échanger contre des bonus, des avantages, des récompenses.

6. Cascading Information Theory = la théorie d’informations par cascade : l’information devrait être donnée parcimonieusement, et plus on en obtient, plus on en découvre.

7. Community Collaboration = collaboration communautaire : il faut résoudre une tâche à plusieurs, ce qui favorise les échanges et la coopération.

8. Countdown = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée.

9. Discovery = la découverte : les joueurs aiment être surpris, découvrir de nouveaux éléments.

10. Epic meaning = le sens épique : les joueurs ont l’impression de participer à une quête / univers héroïque, d’accomplir une tâche incroyable.

11. Free Lunch = repas gratuit : appellation étrange, il s’agit ici d’une mécanique qui offre à un seul joueur un élément gratuit alors que d’autres ont travaillé, une rétribution obtenue par une personne acquises par d’autres.

12. Levels = niveaux : dès qu’un certain nombre de points est atteint, un niveau supérieur est atteint. Les différents niveaux offrent bien entendu des compétences / bonus supplémentaires.

13. Loss Aversion = la peur de la perte : on craint ici de perdre des points, des avantages, comme une sanction.

14. Lottery = la loterie : les récompenses sont ici obtenues par pur hasard, par tirage au sort, ce qui renforce l’élément de surprise.

15. Ownership = la propriété : mécanique qui donne l’impression au joueur que le jeu lui appartient, ce qui entraîne un fort niveau de loyauté.

16. Points : la mécanique de Gamification la plus ordinaire et répandue. Chaque fois qu’un participant accompli une action, il reçoit des points ou autres, qu’il peut par la suite échanger contre des bonus une fois un certain total obtenu.

17. Progression : une dynamique qui montre le progression du joueur, souvent exprimée en barre ou pourcentage.

18. Quests = quêtes : il s’agit ici de missions, de challenges à accomplir, seul ou un groupe, pour obtenir une récompense.

19. Status = le statut : selon les récompenses obtenues, le joueur reçoit un élément physique visuel qui le démarque.

20. Urgent Optimism = optimisme urgent : un plaisir immédiat qui donne extrême motivation et satisfaction.

21. Virality = viralité (anglicisme) : une dynamique qui pousse le joueur à trouver et à inviter d’autres personnes.

Personnellement, j’utilise énormément le Gamification dans mon métier de professeur de lycée en Suisse. Quand les élèves participent, font leurs devoirs ou apportent des documents supplémentaires, ils gagnent des points, qu’ils peuvent alors échanger contre des bonus à leurs épreuves.

J’utilise également le système de niveaux: quand les étudiants font d’excellents résultats ou obtiennent un certain nombre de points, ils montent de niveau. Les différents niveaux leur confèrent alors des avantages divers, notamment de pouvoir partir en « quête » à plusieurs, d’effectuer une recherche et de gagner des points supplémentaires.

Le Gamification fonctionne incroyablement bien, les étudiants sont extrêmement motivés, présents et participatifs. Il ne s’agit pas ici de manipulation, mais de rétribution. Après tout, nous travaillons bien pour un salaire…

Pour en savoir plus, le Wiki du Gamefication.

Quelques vidéos / conférences TED pour comprendre le Gamification

Vous en pensez quoi de ces théories ?