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Le Top 10 Gus&Co des jeux 2011

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Après notre palmarès de 2010, voici celui de 2011.

Sélectionner les 10 meilleurs jeux de l’année fut un exercice difficile, laborieux et acrobatique. Jamais dans l’histoire de la planète n’y a-t-il eu autant de jeux publiés, près de 1’400 titres! À faire tourner la tête, et à rendre la sélection du Top 10 2011 périlleuse.

Nonobstant (j’adore cette expression sexy et désuète), voici notre palmarès. Nous l’espérons objectif, représentatif et éloquent.

NB : nous n’avons évidemment pas testé tous les 1’400 jeux, mais pas loin d’une bonne moitié, en tout cas les jeux les plus visibles (non, surtout ne me demandez pas ce que cela signifie). De plus, notre voyage à Essen nous a permis de prendre le pouls de la planète ludique.

Si certains auteurs, éditeurs ou joueurs se verraient déçus ou floués de ne pas voir leur titre préféré, nous assumons entièrement notre palmarès qui correspond à nos attentes et analyses.

Ce palmarès se veut objectif et neutre, il a été réalisé sans aucune pression ni copinage, je tenais à le préciser. Non mais.

Le classement est par ordre croissant, le 1 remportant la première place sur le podium. Le 10e ne signifie pas qu’il est mauvais, au contraire, puisqu’il s’immisce dans le Top 10.

 

10. Les Demeures de l’Épouvante

Très bon jeu, nous en avons très souvent parlé sur notre site cette année. En 10e position car DE est avant tout un jeu fun, on explore, on se déplace, pas de grande richesse stratégique mais une ambiance et un thème lovecraftien épiques. Notre critique ici.

9. Olympos

Le meilleur plateau Ystari depuis bien longtemps. Une gestion du temps inspirée de Theben, un mécanisme de ressources et construction somme toute assez banale, mais un mélange explosif, fluide et tendu, de l’auteur de Small World.

8. Fortunes de Mer

Un gros jeu de pirates et d’aventure. A consommer sans modération, un verre de rhum et un gouvernail à la main. Beaucoup de hasard, des parties longues et des règles pas toujours très claire, mais un réel plaisir de s’évader dans les Caraïbes et de partir à l’aventure. Notre critique dithyrembique à lire ici.

7. Trajan

Le nouveau Stefan Feld, d’après nous, le plus abouti, qui dépasse même Strasbourg et les Châteaux de Bourgogne, moins riches que Trajan. Oui, c’est possible. Et devinez quoi, nous en avons écrit une critique ici.

6. La Gloire de Rome

Pas facile à tout comprendre au début tellement les cartes peuvent être utilisées de 1’000 manières différentes, mais une fois les mécaniques bien maîtrisées, on enchaîne les parties. Les illustrations sont toutefois un peu plates.

5. Civilization

Peu d’actions à disposition pour un jeu d’une richesse et d’une ampleur stratégique inouïes. 3-4h de jeu intense, avec des mécaniques abouties.  Notre critique, encore, ici.

4. Dungeon Petz

Superbe, au thème drôle et à la mécanique fluide. Riche et profond. Notre critique ici.

3. Tournay

Après être rentré dans notre Top 10 2010 avec Troyes, les Belges de Pearl Games remontent à nouveau sur le podium. Matériel de qualité, jeu fluide et riche. Moins profond que son grand frère, il n’a toutefois rien à lui envier. Un excellent jeu! Notre critique ici.

2. Innovation

Certainement la bombe ludique de 2011. Mais à ne pas mettre entre toutes les mains. Lire justement à ce propos notre édito sur « la révélation flagrante ». Il faudra 2-3 parties d’Innovation pour véritablement commencer à en apprécier la richesse et le pseudo chaos contrôlé. Mise en place rapide, parties relativement courtes, 30-45′, tension extrême, du rarement vu. La mécanique de course est ici démentielle. A noter, Gloire de Rome en position 6 dans notre top 2011 du même auteur. La critique du jeu ici.

1. Sherlock Holmes Détective Conseil

Le jeu qui remporte les Lauriers Gus&Co 2011 est l’outsider d’Ystari Sherlock Holmes Détective Conseil. Sorti à la toute fin 2011, il parvient à se propulser sur le podium in extremis.

SHDC pour les intimes mérite amplement de siéger sur la première place du podium. Pourquoi?

SHDC est bien plus qu’un jeu, il est un appareil narratif. Exigeant, littéraire, intelligent, il permet à tout public de se voir offrir une soirée immergé dans un contexte londonien du 19ème siècle pour pas cher ni trop compliqué.

La machine à remonter le temps existe, Ystari l’a créée. Notre critique du jeu à lire ici.

SHDC est, pour nous, clairement le meilleur jeu de 2011, bien qu’il devrait plutôt trôner sur le podium de 2012 au vu de sa sortie tardive de 2011. SHDC n’est pas destiné à tout public, et pourtant tout public peut y jouer.

Bravo à Ystari qui place son poulain sur les marches de la gloire (ok j’en fais un peu trop là), et qui avec Olympos parvient à élever deux de ses jeux parmi les meilleurs de 2011.

Conclusion

Comme vous pouvez le constater, la plupart des jeux dans notre Top 10 sont plutôt des jeux moyen-lourds, entre 60 à 180 minutes, sans aucun party games ou jeux familiaux. Nous sommes en effet plus amateurs de jeux gros jeux de stratégie, même si nous testons aussi des jeux plus légers.

A l’heure où nous bouclons cet article, pour des raisons de délai, nous n’avons pas encore pu jouer à Takenoko, Vendredi ou Ora & Labora, trois jeux qui sentent très bon. Tant pis, ça sera pour 2012.

Vous en pensez quoi de ce classement? Des jeux à rajouter?

Critique de jeu : Sherlock Holmes Détective Conseil

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presentation

Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC) est sorti dans les bacs (c’est rétro comme expression) mi-décembre 2011 chez Ystari.

Pour 1 à 8 joueurs, pour une configuration optimale à 2-4 joueurs, d’une durée prévue entre 45 et 75 minutes.

SHDC est paru en anglais en 1981, créé par par Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards, puis en vf chez Descartes en 1985.

SHDC est une réédition du"vieux" jeu des années 80, qui a gagné le Spiel en 1985. Voir le comparatif sur l’excellent site de notre confrère ludique Oscar de Cubans.

extra

Nous avons publié deux enquêtes supplémentaires exclusives et non-officielles écrites par Yann G, Le Pendu, à découvrir ici ainsi que l’Affaire Diavolo, ici

Nous avons développé une extension pour le jeu, Moriarty

Depuis 2012, nous organisons des aventures SHDC live à Genève. Le site officiel du jeu.

theme

Comme l’indique son titre, SHDC propose aux joueurs de s’immerger dans la Londres victorienne du 19ème siècle. Noblesse, pègre, Scotland Yard et fiacres, tout y est pour se sentir propulsé dans une réalité virtuelle, historique et enveloppante.

Rarement un jeu de société n’aura autant plongé ses joueurs dans un thème aussi fort. Habituellement dans le sérail ludique, le thème d’un jeu n’est qu’un pis-aller pour nous servir des mécaniques de jeu, certes ripolinées, mais à l’exploitation thématique ténue et froide.

Dans SHDC, le jeu EST le thème, et il est véritablement passionnant de se sentir ainsi transporté. Beam me up Scotty!

materiel

Le matériel est des plus simples mais des plus efficaces. SHDC ne propose que des documents sur papier: annuaire, carte de Londres, journaux "d’époque", cahier d’enquête.

La qualité des documents est excellente, la plupart sont sur papier glacé (c’est de saison).

Les illustrations sont de plus magnifiques. Bref, du très très bon.

Attention toutefois à la police s’écriture principale dans les enquêtes, pas forcément facile à la lecture, il faudra se concentrer pour y arriver, mais cela ne dérange en rien le jeu car 1. Elle est extrêmement cohérente avec le thème et participe à l’aspect dépaysant du thème 2. Il faut de toute façon se concentrer pour jouer à SHDC

mecanique

Les règles sont über-simples, on doit résoudre un cas le plus rapidement et efficacement possible et confronter ensuite nos résultats avec ce fieffé coquin de Sherlock. Chaque enquête se clôt par des questions, et si les réponses sont correctes on gagne des points.

Pendant la partie, les joueurs sont libres de se rendre où ils veulent et d’investiguer autant de pistes qu’ils le souhaitent, sachant que le total des pistes sera à confronter à la fin avec celui de Sherlock.

Comment jouer / enquêter ? Les carnets d’enquête sont découpés en paragraphes, des minis chapitres qui renvoient tous aux pistes sélectionnées. Oui, vous l’aurez compris, SHDC fonctionne comme un livre dont vous êtes le héros. Si vous avez aujourd’hui plus de 30 ans, vous aurez très certainement été bercé, comme moi, par ces ouvrages mythiques dans votre adolescence. Haaa, le Loup Solitaire et autres Sorcellerie. Mais je m’égare par nostalgie.

Il n’y a pas véritablement de règles ni de mécaniques riches et complexes dans SHDC, ce qui le rend simple et à la portée de tous. Ou presque. Nous aborderons ce sujet dans la conclusion.

interaction

L’interaction est extrêmement forte dans SHDC. Soit on y joue en mode coopératif, tous contre Holmes, soit en semi-coopératif, i.e. que les réponses à l’enquête sont individuelles et comparées au moment du showdown.

Évidemment, ce dernier mode, plus compétitif, s’avère moins intéressant que le premier puisque deviser tous ensemble sur l’affaire est délectable.

Comme dans la plupart des coopératifs, il peut y avoir un "King Speaker", un joueur qui prend tout le temps la parole et toutes les décisions. Mais au contraire d’un jeu de plateau coopératif dans lequel il est important d’établir une stratégie gagnante, dans SHDC on "navigue à vue" et on tente tant bien que mal de dénouer les fils de l’enquête. Plus on discute, échange, et plus on parviendra à trier le bon grain de l’ivraie et parvenir à ses fins.

Bref, SHDC dispose d’une interaction très forte, entre les joueurs mais également avec le jeu lui-même puisqu’on influe sur son déroulement et aboutissement. La fin n’intervient que quand les joueurs se sentent prêts à se mesure contre Sherlock pour alors répondre aux questions finales.

conclusion

On dit que la machine à remonter le temps n’existe pas. C’est faux ! Ystari vient de la créer.

Grâce à SHDC, on se sent littéralement voyager dans l’époque victorienne. On sent presque la fumée des usines dans l’air, le charbon omniprésent, les lampadaires à gaz et l’on entend le claquement des sabots des chevaux martelant les pavés bien avant l’apparition bruyante de la voiture.

SHDC n’est pas un jeu: ni pions, ni dés, ni plateau, ni piste de score, SHDC est une stupéfiante machine à voyager. On voyage dans un autre temps, mais également dans un autre rôle.

Pour autant que vous soyez férus de polars, de films et séries policières, vous vous sentirez comme dans un épisode de CSI, Dexter, Derrick ou Colombo.

Et justement, de télévision parlons-en. Elle abrutit, rend sédentaire, paresseux et passif. Avec SHDC, vous aurez toutes les excuses pour vous en extraire et vous lancer vous-même dans une palpitante enquête.

Car il est toujours de bon ton de formuler quelques critiques négatives à l’égard d’un jeu, pour se montrer soi-même critique, intelligent et… supérieur à l’œuvre elle-même (vous apprécierez ici l’auto-critique), le seul aspect « négatif » que l’on pourrait relever, c’est son public-cible.

En effet, ce jeu n’est clairement pas pour tout le monde, bien que tout le monde puisse y jouer.

Dans SHDC, il faut se concentrer, raisonner, analyser, écouter, lire, prendre des notes. On ne s’adonne pas à SHDC comme on joue à un jeu léger ou à un party game hahaha.

SHDC est riche, profond, exigeant. Voilà, le mot est lâché, exigeant. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si c’est Ystari qui s’est lancé dans la réédition de ce dinosaure des années 80. Leur catalogue contient pour la plupart des titres ludiques du même acabit, du « hard fun » plutôt que du « simple fun » (nous reviendrons sur cette distinction dans un prochain article).

SHDC ne conviendra pas à tous les joueurs, justement par l’effort intellectuel qu’il faudra fournir. Comme joueur, ou tout « simplement » être humain, constamment entourés d’appareils qui font tout pour soi et prémâchent toute tâche, n’a-t-on pas perdu le goût à l’effort ? Nous en parlions justement dans notre article sur la « révélation flagrante » au sujet de jeux qui demandaient un certain investissement.

Avec SHDC, il faudra s’investir et réfléchir, deux compétences humaines vitales et fertiles.

Bref, un grand MERCI à Cyril Demaegd l’éditeur pour s’être lancé dans cette réédition qui n’a pas pu dû être une mince affaire.

like

Un cross-over entre jeu de plateau, sans dés, pions ou plateau, entre un jeu de rôle, sans feuille de personnage ni dés, et entre un livre dont vous êtes le héros, à savourer à plusieurs.

Une redoutable machine à rêver

La forte interaction, surtout en mode coopératif

Vivre un moment fort, au-delà du ludique

Les illustrations, somptueuses, et la qualité du matériel

Un prix doux, à peine 40 euros pour 10 aventures. Donc 4 euros l’heure pour 60 minutes de plaisir. Pas chère la minute…

paslike

La police d’écriture, pas toujours facile à lire, mais tout à fait cohérente avec l’univers. Une autre police d’écriture, plus lisible et plus moderne aurait détonné.

Épilogue

Le jeu est limité, car il ne comporte que 10 enquêtes. Une fois achevées, on ne peut plus les réessayer puisqu’on connaît tout de l’affaire. Mais que cela ne décourage personne, car après tout :

Avez-vous déjà souvent joué 10 fois à un même jeu ?

Avez-vous déjà rechigné à acheter un jeu vidéo à 60 euros pour n’y joueur de toute façon qu’une seule fois ?

En discutant avec l’éditeur à ce sujet à Essen, il semblait dire que si demande il y avait, il pouvait envisager de publier des scenarii supplémentaires individuels pour une poignée d’euros.

Et une fois toutes les enquêtes terminées, rien ne vous empêche de vous montrer créatif et imaginatif et d’en proposer vous-même pour vos amis joueurs. Voire les soumettre à l’éditeur qui se fera certainement un réel plaisir de les éditer.

Vous trouverez ici une aide de jeu fort pratique proposée par Jedisjeux

Depuis juin 2012, des portages live du jeu ont lieu dans la vieille ville de Genève. Des enquêtes grandeur nature à résoudre, comme dans le jeu de société. Plus d’infos sur sherlockgeneve.com

Notre vidéo de l’Open-the-Box

La vidéo du Sherlock live à Genève

Critique de jeu : Innovation

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FAQ

Nous avons publié une FAQ, vous pouvez la trouver ici.

Guide stratégique

Nous avons publié un guide stratégique pour le jeu, vous pouvez le trouver ici.

Aide de jeu pratique

Nous avons publié une aide de jeu pratique pour compter ses points d’influence.

Présentation

Innovation est un jeu de cartes de Carl Chudyk (Glory to Rome) sorti en 2010 en anglais, pour 2 à 4 joueurs (préférer 2-3), d’une durée de 60′. La VF est sortie chez Iello à la fin de l’année 2011.

Thème

Dans Innovation, on développe sa civilisation, pour la faire passer des premiers âges à l’ère du numérique, en passant par l’Antiquité, le Moyen-Age et bien d’autres, en développant plusieurs technologies : militaires, scientifiques, industrielles.

Le thème est très ténu, voire même inepte car le tout ne respire pas la cohérence : on peut effectivement brutalement sauter 2 ou 3 époques, la progression historique ou technologique n’est pas respectée, ça donne parfois du grand n’importe quoi.

Mais au final, Innovation est un jeu de cartes, et il faut le reconnaître, il est en général  très difficile d’intégrer un thème cohérent et intégré en brassant des bouts de papier.

Matériel

Innovation est un jeu de cartes, chaque joueur possède de plus une aide de jeu extrêmement pratique et bien pensée : au recto on y trouve les différentes actions possibles, et au verso les explications du champ lexical ludique, très technique.

Le matériel est excellent, surtout en comparant l’édition d’Iello et la VO originale, tout simplement hideuse et sommaire. Iello y a ajouté des illustrations somptueuses, et les cartes sont claires et belles. Un très beau travail graphique.

La VO, laide

La nouvelle version, chatoyante

Mécanique

Chaque joueur dispose de 2 actions parmi 4 à disposition qu’il peut répéter :

  1. Piocher une carte, de la même période que sa carte active la plus élevée
  2. Poser une carte, en commençant un nouveau tas ou en la plaçant sur la même couleur (il y en a 5 en tout)
  3. Activer une carte, et exploiter les dogmes (cf plus loin)
  4. Dominer, c’est-à-dire prendre une carte « victoire ».

Dès qu’un joueur possède 4 cartes victoires à 4 joueurs, 5 à 3 ou 6 à 2, la partie s’achève. S’il n’y a plus de cartes d’époque 10, la dernière, l’ère du numérique, la partie s’arrête et le joueur avec le plus de points d’influence remporte la partie.

Bref, vous l’aurez compris, il s’agit bien d’une course, chacun essayant de prendre le plus de « cartes » victoire. Ce qui ne va pas du tout s’avérer aisé.

La mécanique de base est extrêmement simple, 2 actions parmi 4, son tour de jeu est rapide et fluide. Ou presque. Car toute la richesse du jeu réside dans les dogmes, tout le texte d’activation présent sur les cartes.

Il y a deux dogmes différents : un dogme coopératif, qui touche tous les joueurs à la table qui possèdent autant ou plus de ressources désignée par la carte que le joueur actif, et un dogme de suprématie, qui touche tous les joueurs en ayant moins.

La mécanique principale repose donc sur un jeu de majorité, s’assurer d’avoir au moins autant de ressources que ses adversaires pour pouvoir bénéficier de leurs dogmes coopératifs et éviter leurs suprématies très souvent défavorables.

Au final, la mécanique de base est fluide et claire, comme le sont les règles d’ailleurs, d’à peine quelques pages et limpides, mais le texte des cartes complexifient copieusement le tout.

Interaction

L’interaction est très forte, due aux deux éléments cités ci-dessus : la course aux cartes « victoire » et les dogmes.

Les premières parties donneront l’impression de jouer seul dans son coin à se développer tout seul, mais ne pas observer le jeu des autres, leurs cartes, leurs effets, les majorités de ressources, représenterait une grosse erreur tactique.

Conclusion

Attention, Innovation est une véritable bombe ludique à retardement ! Les premières parties paraîtront profusément chaotiques et hasardeuses selon le tirage des cartes. On aura méchamment l’impression de subir le jeu, et si on perd, on se fera une idée à l’emporte-pièce que le jeu est déséquilibré et finalement… mauvais.

Erreur.

Le jeu est véritablement riche, excellent et profond, pour autant que l’on se donne la peine de s’y investir.

Le souci actuel, c’est qu’au vu du nombre de sorties ludiques, on a tôt fait de passer à autre chose si la qualité d’un jeu ne se révèle pas rapidement. Avec Innovation, ce n’est clairement pas le cas. Il faudra en tout cas 3-4 parties pour indubitablement commencer à en apprécier sa valeur. La courbe de progression d’apprentissage est extrêmement lente au début, et s’enrichit grandement par la suite. Pour apprécier Innovation à sa juste valeur, il est important de se laisser jouer, de tenter diverses stratégies, et de rejouer une partie après. Et encore une. Ce n’est seulement après la 3e ou 4e partie qu’on commencera à passer par-dessus ce sentiment amer de chaos et de déséquilibre. Une bombe à retardement.

Gloire de Rome peut paraître plus abordable, malgré une mécanique de base moins commode. Les deux jeux présentent toutefois des intérêts particuliers, avec toujours ce souci de l’auteur d’affecter les autres joueurs à la table par son propre jeu : personnages joués dans Gloire de, dogmes dans Innovation.

Si vous appréciez les jeux de cartes tactiques et profonds, dans la même veine que Race for the Galaxy que l’on cite d’ailleurs souvent pour définir la catégorie, Innovation vous plaira. Mais il n’est clairement pas destiné à tout public, au risque de fortement décevoir.

Innovation est un très très bon jeu, il rejoint incontestablement le palmarès de notre top 10 2011, à paraître prochainement sur notre site.

Encore un dernier élément : surtout, mais surtout ne PAS faire sa première partie d’Innovation à 4 joueurs. Surtout pas. Le chaos régnant à la table dégoûtera aussitôt du jeu. Le mieux est de commencer à 2, puis 3, et quand on aura fait « ses armes » à moins, quand on maîtrisera mécaniques et cartes, on pourra alors se lancer dans l’arène. Si à 4 joueurs les interactions sont exponentielles, la difficulté de tout contrôler augmente pareil.

Ce que j’ai beaucoup apprécié

Le matériel, superbes illustrations ; un très bon travail d’édition. Même la boîte est pratique. Merci aux Chinois pour la production.

Les différentes mécaniques, surtout celle pouvant décaler ses cartes pour totaliser plus de ressources.

L’interaction extrêmement forte (pour autant que l’on maîtrise le jeu) par les dogmes

La richesse et la profondeur du jeu

La relative rapide mise en place

La fluidité du jeu

Des parties courtes et tendues

Un jeu qui révèle son intérêt après plusieurs parties, l’impression de découvrir et de progresser graduellement.

Ce que j’ai moins apprécié

L’impression de chaos et de hasard lors de la première partie. Qui s’estompe toutefois après plusieurs parties.

Je me qualifie plutôt comme gros joueur / gamer, j’apprécie donc à l’évidence les jeux exigeants, profonds. Si j’étais un « petit joueur », un féru de party games, il est évident que je n’apprécierais pas du tout Innovation au vu de sa complexité cachée & inhérente. Innovation n’est clairement pas destiné à tout public. Selon les joueurs à la table, il vaut mieux alors prendre un « 6 qui prend » ou un MOW, plus familiaux et faciles d’accès. Mais également plus basiques et superficiels. On me demande souvent quel est mon jeu préféré. Je réponds souvent que tout dépend des autres joueurs à la table. Une partie d’Innovation pourrait s’avérer calamiteuse selon avec qui je la joue.

Un prix relativement élevé, près de 20 euros, pour un jeu uniquement composé de… 105 cartes. Mais bon, je ronchonne, car au final, les cartes sont d’excellente qualité et la boîte minimisée est fort pratique.

Le hasard de la pioche, forcément dans un jeu de cartes, mais il faudra faire avec. Cela s’appelle la tactique.

Un déséquilibre flagrant dès que le niveau des joueurs est différent. Un joueur débutant qui ne connaît pas les cartes n’aura aucune chance face à un joueur chevronné.

Photos & debrief du Bar à Jeux du 19.11

Galerie

Bar à Jeux du 19.11

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Nous vous en parlions déjà ici, la soirée au Bar à Jeux sera riche en nouveautés:

A découvrir :

Les jeux tchèques Last Will, Dungeon Petz, Pictomania

Le jeu suisse dans les donjons Tschak!

Un jeu à deux de sous-marins pour se torpiller dans la bonne humeur Steam Torpedo

Le nouveau jeu exotique Vanuatu

La bombe ludique de Pearl Games Tournay

Ninjato, avec des shurikens et des ninjas

Des cow-boys, des flingues, Deadwood

La suite tant attendue de Gosu, Kamakor

Et encore bien d’autres nouveautés.

A samedi !

Le Bar à Jeux, en quelques mots :

Ouvert de 17h30 à minuit, au 14 rue du Village Suisse (quartier de la Jonction) à Genève. Petite restauration bio et végétarienne.

Prochaine date : samedi 17 décembre, soirée spéciale surprise avec un tout nouveau jeu en exclu.

Le Bar à Jeux de Genève remercie tous ses partenaires.

Le CPV

Philibert

Xénomorphe

JSP

Espace-Terroir

Bar à Jeux du 19 novembre, programme

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Le Bar à Jeux, en quelques mots :

Ouvert de 17h30 à minuit, au 14 rue du Village Suisse (quartier de la Jonction) à Genève. Petite restauration bio et végétarienne.

Nous nous sommes rendus à la foire du jeu à Essen en Allemagne fin octobre pour y ramener une sélection de jeux.

Le prochain Bar à Jeux de Genève du 19 novembre sera donc un spécial tout nouveaux jeux, vous aurez l’occasion de tester tout ça.

A noter également, à 21h il y aura une grosse vente aux enchères de jeux.

  • Merci à Petr Murmak, l’éditeur de Czech Games Edition pour Last Will, Dungeon Petz et Pictomania.
  • Merci à Sébastien Dujardin de Pearl Games pour Tournay
  • Merci à Emmanuel Beltrando de Moonster Games pour Kamakor, l’extension de Gosu
  • Merci à Alain Epron de Krok Nik Douil pour Vanuatu
  • Merci à Bruno Sautter de Serious Poulp pour Steam Torpedo
  • Merci à Sébastien Pauchon de Gameworks pour Tschak!
  • Merci à Bruno Cathala pour Dr Shark, Mundus Novus & The Blue Lion

Pour voir les photos du Bar à Jeux d’octobre, c’est ici.

Prochaine date : samedi 17 décembre, soirée spéciale surprise avec un tout nouveau jeu en exclu.

Le Bar à Jeux de Genève remercie tous ses partenaires.

Le CPV

Philibert

Xénomorphe

JSP

Espace-Terroir

Critique de jeu : Drum Roll

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Présentation

Drum Roll est sorti pour Essen en octobre 2011 chez une toute nouvelle maison d’édition grecque, d’auteurs grecs également, Konstantinos Kokkinis et Dimitris Drakopouls, origine géographique plutôt rare dans le milieu ludique.

Drum Roll (DR) est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 90 à 120’

Thème

Dans DR, les joueurs incarnent des imprésarios / metteurs en scène de cirque qui tentent de monter des spectacles retentissants.

Le thème, original, est assez bien rendu : on engage des artistes, du personnel, on va chercher du matériel. Ce qui enrichit le thème de DR, c’est son matériel, son esthétique. Et bien, parlons-en justement.

Matériel

Les illustrations de DR sont juste somptueuses. Rarement des illustrations de jeux auront été tellement riches, colorées et flamboyantes. Et ça commence avec la boîte. On se trouve véritablement plongé dans cet univers lumineux et remuant qu’est le cirque.

Les cartes, représentant les artistes, sont également riches et gracieuses, presque baroques. Oui, j’avoue, j’ai rarement été autant emballé par l’habillage esthétique d’un jeu. Et après m’être rendu cette année à Essen 2011, notre bilan à lire ici, je peux vous assurer que les jeux ne sont pas toujours aussi éblouissants que celui-ci.

Hormis les cartes, les plateaux de jeu, un commun et un par joueur, le reste du matériel est assez quelconque, cubes et marqueurs en bois.

A préciser que les règles, et le jeu, sont multilingues. La règle en vf est très claire et sans faute de traduction.

Mécanique

Le but de DR est donc de créer un spectacle de cirque. Pour y arriver, il faut engager des artistes et leur fournir équipement, costume et fournitures. Une fois leurs besoins satisfaits, les artistes rapporteront alors des points de victoire.

Et comment obtenir ces éléments ? En plaçant ses marqueurs / jetons / ouvriers sur divers emplacements du plateau commun. Oui, vous l’aurez compris, DR est bel et bien un jeu de placement d’ouvriers, à la Caylus, Agricola, L’Age de Pierre, etc.

La fin de la partie est originale, puisque les joueurs vont pouvoir voter après 5 tours pour déterminer si l’on s’arrête ou si l’on continue pour un ou deux tours supplémentaires, tout dépendra de l’avancée des stratégies de tout un chacun.

Interaction

L’interaction est ici relativement faible. Comme dans tout jeu de placement d’ouvriers, on bloquera les autres en plaçant son jeton sur l’un ou l’autre emplacement, mais pas de confrontation directe. Le vote final pourra toutefois freiner ses adversaires.

Conclusion

DR aurait pu être une véritable bombe ludique il y a 2 ou 3 ans. Le problème est qu’aujourd’hui, dans la masse de production ludique, un énième jeu de placement d’ouvriers fait largement redondant.

Certes, DR ne manque pas d’intérêt, par son thème, pas son matériel, par quelques originalités saupoudrées par-ci par-là (les régions qui rapportent des bonus selon les spectacles, le vote final), mais au final, DR reste un jeu de placement d’ouvriers. On pose ses jetons pour du matériel pour subvenir aux artistes, sur la banque pour ramener des sous et payer ses employés, engager artistes et personnels, etc.

Bref, la grammaire habituelle, du déjà-vu, dommage.

On aurait envie de sortir le jeu souvent rien que pour son matériel et univers, mais au final, ce n’est ni le meilleur jeu de placement d’ouvriers sur le marché, ni le plus original. Comme dans ma critique d’Yggdrasil, qui a fait à l’époque couler beaucoup d’encre virtuelle, quand je disais que le jeu coopératif commençait sérieusement à tourner en rond, avec Drum Roll on arrive aujourd’hui méchamment à la même conclusion avec les jeux de placement d’ouvriers.

Ce que j’ai beaucoup apprécié

Les illustrations, somptueuses, je ne le dirai jamais assez, un riche travail artistique.

Le vote pour couper court, ou pas, à la partie, mécanique originale.

Le thème

Un jeu grec, rare.

Le nombre de goodies pour le jeu à Essen et sur BGG, qui rajoute en variété

Ce que je n’ai pas beaucoup apprécié

Le manque flagrant d’originalité, pour autant que l’on ait déjà joué à d’autres jeux pareil ;-)

Le plateau commun, pas très ergonomique, puisque les emplacements ne précisent pas si l’on peut se placer à plusieurs, ce qui est parfois le cas et précisé sur les mini aides de jeu personnels.

La piste d’argent, pas très ergonomique non plus. Mais j’ergote.

Mais de combien d’autres jeux de placement d’ouvrier avons-nous encore besoin ?

Critique de jeu : Nefarious

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Présentation

Nefarious (infâme, en vf), est sorti pour Essen en octobre 2011. Jeu de plateau pour 2 à 6 joueurs, créé par Donald X Vaccarino, le papa de Dominion, dans une toute petite maison d’édition américaine, Ascora Games.

Thème

Dans Nefarious, les joueurs incarnent des savants fous développant d’abominables inventions pour détruire la planète et les gens dessus.

Vous avez aimé les grands méchants dans James Bond ? Les super-vilains dans les comics superhéros américains? Nefarious vous propose justement d’en jouer un.

Monstre sous-marin, rayon d’invisibilité, manipulateur génétique, fleurs empoisonnées, la liste est aussi ubuesque et longue qu’une journée sans jeux.

Le thème est excellemment bien rendu et jouissif. Ce n’est pas souvent qu’on a la chance d’incarner un grand méchant abominable.

Mécanique

Le premier joueur a avoir inventé pour 20 pts de cartes remportera aussitôt la partie. Comment faire pour les jouer? Chaque carte a un coût, il faudra donc chercher à obtenir des fonds, et c’est là que réside toute la difficulté du jeu.

Au début du tour, tous les joueurs placent une carte face cachée simultanément pour déterminer l’action à effectuer : spéculation, invention, recherche ou travail.

Inventer permet de jouer une de ses cartes de sa main pour scorer, à souligner également que la plupart des cartes inventions rapporte un pouvoir immédiat: tirage de nouvelles cartes, gain d’argent, etc.

Rechercher donne 2 sous et permet de tirer une nouvelle carte invention du deck

Travailler ramène 4 sous.

Spéculer représente tout l’intérêt du jeu. En effet, en spéculant, on pourra placer un de ses minions = "grouillot", travailleur sur l’une des quatre actions à disposition.

Dès le prochain tour, pour chaque action choisie par un autre joueur sur laquelle un de vos grouillots se trouve vous rapportera alors 1 sou payé par la banque, un bon moyen de renflouer vos caisses et construire ces satanées inventions qui coûtent méchamment cher.

Vous l’aurez certainement compris, il faudra donc déterminer ce que les joueurs vont ultérieurement jouer, car une fois posé, on ne peut plus déplacer ses ouvrier.

Nefarious est donc un jeu de guess à la Malédiction sorti chez Filosofia en vf en 2008. Il faudra deviner ce que les autres joueurs ont choisi comme action cachée pour pouvoir bénéficier d’un avantage.

Sachant également que les parties sont très courtes, à peine 30′, il faudra donc optimiser ses choix pour ne pas être trop largué côté points.

Pour rajouter du piment, et de la durée de vie, au début du jeu on tire deux évènements, appelés twists, qui demeureront en place toute la partie et en changeront la configuration : inventions à moitié-prix, perte d’argent non-dépensé en fin de tour, points de victoire supplémentaires, etc.

Matériel

Les illustrations sur les cartes sont somptueuses, très BD, et toutes différentes, chaque carte étant dessinée par un-e illustrateur-trice différent-e. Les minions / meeples sont également très représentatifs, alors qu’il n’y aurait pu y avoir au final que de simples cubes. Un petit plus sympatoche.

Interaction

L’interaction est forte puisqu’il faudra toujours être attentif à ce que les autres joueurs sont enclins à choisir comme action. De plus, beaucoup de cartes affectent directement le jeu des autres.

Conclusion

Nefarious est un jeu très léger, très familial, très fluide et plutôt court. Il n’apporte rien d’original à la mécanique de guess, mais son thème et les illustrations le rendent attractif.

Vaccarino, aujourd’hui l’über-famous papa de Dominion, sort ici un jeu simple, modique, pas franchement subtil ni profond. On joue à Nefarious entre amis, en famille, mais au vu du peu de substance, d’autres jeux de guess pourront s’avérer plus intéressants.

Comprenez-moi bien, je ne dis pas que Nefarious est médiocre; il est plaisant, rapide, tendu, mais je crains qu’il soit vite oublié sous la masse ludique croulante actuelle (1’400 jeux sortis en 2011!), surtout au vu de son manque flagrant d’originalité, son thème mis à part.

Après la bombe que fut Dominion, si vous cherchez avec Nefarious une autre perle ludique, vous risqueriez d’être quelque peu déçu, surtout si vous avec pratiqué d’autres jeux de guess. Vite joué, vite apprécié, mais certainement également vite délaissé.

Attention, Nefarious est prévu pour 2 à 6 joueurs, mais à moins de 5, il ne présentera pas un intérêt massif puisque les interactions seront plus poussives.

Vf ? Vo ? Fin octobre 2011, je n’ai pas encore entendu parler d’une édition française. A part les règles, très courtes et simples, il y a extrêmement peu de texte dans le jeu, à peine sur les twists, il n’y a que des pictogrammes évidents sur les inventions. Le jeu peut donc très bien se jouer avec la vo.

Ce que j’ai beaucoup apprécié

Les illustrations, superbes et comiques, au style BD

Le thème, chafouin et original

La simplicité du jeu

Les twists qui changent à chaque fois radicalement la partie

Le guess

Très familial

Ce que je n’ai pas apprécié

Le manque de substance et d’originalité

Le prix, près de 30 euros, relativement cher pour un jeu principalement constitué de cartes

J’attendais plus (et mieux) de l’auteur de Dominion. On dirait presque ici un jeu commandé par l’éditeur, un peu bâclé.

Critique de jeu : Tournay

Standard

Tournay est un jeu de cartes (même s’il y a un mini-plateau) sorti en octobre 2011 chez l’éditeur Belge Pearl Games et créé par Sebastien Dujardin, Alain Orban et Xavier Georges. Oui, exactement la même équipe que Troyes (notre critique ici).

Tournay dure de 30 à 60′ pour 2 à 4 joueurs.

Thème

Dans Tournay, on se lance dans la reconstruction de la ville belge endommagée en 881 par une invasion normande. 30 plus tard, en plein moyen-âge, on y place des bâtiments: bibliothèque, monastère, cathédrale bien sûr, ainsi que nombreux personnages : évêque, échevin, avoué…

Le thème est plutôt commun et pas forcément immersif ou intégré, mais cela ne dérange pas le moins du monde.

 Mécanique

À son tour, un joueur peut commencer par placer une carte de sa main dans son quartier, action facultative, puis obligatoirement jouer une seule et unique action: activer une carte en y plaçant un de ses habitants, obtenir une nouvelle carte depuis le lot commun, déjouer un événement, recevoir de l’argent, ou relever tous ses habitants précédemment utilisés pour l’une ou l’autre des précédentes actions.

Bref, le tour d’un joueur est extrêmement court et simple.

Toute la richesse et l’intérêt du jeu réside dans les combinaisons de cartes. En effet, un peu comme dans l’excellent Gosu (Moonster Games), les cartes sont placées dans son quartier devant soi en une matrice de 3×3. La plupart des cartes interagissent entre elles. Selon leurs voisines directes, les cartes ramèneront quelque avantage : argent, réactivation des habitants, etc.

Car Tournay est avant tout un jeu de combinaison. Comment gagne-t-on? Avec les points directement sur les cartes bien sûr, ce qui ramènera peu de points, et surtout selon les bâtiments possédés. Et pas seulement dans son propre quartier, mais également dans celui des autres joueurs. En effet, les bâtiments qui rapportent le plus de points scorent non seulement chez soi, mais aussi chez les autres.

Nous pourrions clore ce chapitre sur la mécanique, mais il ne faut toutefois pas oublier de mentionner les événements. Comme dans Troyes, des cartes, ici au nombre de 3, peuvent affecter les joueurs positivement ou négativement pendant la partie, dès qu’une carte spéciale est tirée du lot commun, le crieur, qui active alors les évènements. Ces événements rajoutent un sacré piment au jeu puisqu’il faudra compter avec elles, les utiliser voire s’en débarrasser.

La mécanique de jeu de Tournay est simple, claire, fluide et profonde, un réel plaisir.

Matériel

Chose rare à relever dans les créations ludiques actuelles, les cartes ne sont pas plastifiées mais toilées, ce qui confère au jeu un aspect riche et presque chatoyant, en tout cas ancien et (presque) historiquement cohérent.

Comme dans le jeu précédent de l’éditeur, on retrouve les mêmes illustrations d’Alexandre Roche si particulières qui font penser à une fresque ou une tapisserie médiévale. On aime ou on n’aime pas, mais il est à souligner qu’elles soutiennent copieusement le thème.

De plus, les meeples (figurines en bois) sont toutes différentes selon qu’il s’agisse de civils, militaires ou religieux.

Bref, l’éditeur aurait pu faire au plus simple (et au moins cher), mais il a préféré produire un jeu beau et pas dénué de fine subtilité matérielle.

Interaction

On pourra jouer tout seul "dans son coin de quartier", mais on aurait bien tort de ne pas attentivement observer le jeu des autres. En effet, comme expliqué plus haut, la plupart des bâtiments de niveau III qui rapportent le plus de points scorent toute la table, hormis cependant la cathédrale à 8 pts uniques pour son constructeur. Il sera donc extrêmement important de s’adapter au jeu des autres. Un bâtiment adverse confère des points pour les cartes blanches liées au clergé? Placez-en alors le plus possible.

De plus, on pourra pendant son tour utiliser les habitants des autres joueurs en leur payant un maigre solde, ce qui vous permettra d’effectuer de plus grandes actions mais également de freiner les autres puisqu’ils seront alors obligés de réactiver leurs meeples à leur tour, ne faisant ainsi rien d’autre. Bien malin.

L’interaction pourra donc paraître faible à la première partie, mais plus on joue plus elle sera amplifiée une fois qu’on aura fait l’apprentissage de toutes les subtilités du jeu.

Conclusion

Il n’était pas facile du tout de sortir un bon jeu après Troyes, tellement Troyes était, pour nous, la bombe ludique de 2010. Et Pearl Games et son trio / brio d’auteurs est à nouveau parvenu à nous enchanter ! Tournay est certainement le blockbuster 2011 et l’un des, voire même le meilleur jeu sorti à Essen en cette fin d’année.

Les parties sont courtes, 30′ à 2 joueurs, tendues, fluides, nerveuses et épicées.

Plus léger de prime abord que son grand frère, les règles pouvant s’expliquer en quelques petites minutes, Tournay surprend par sa profondeur et complexité. S’il est facile de faire compliqué, il est compliqué de faire facile (cf à ce sujet le très bon édito de Faidutti sur la création ludique et le rasoir d’Ockham). Et Tournay y est parvenu. Beaucoup de joueurs enchantés par Troyes attendaient Tournay au tournant, et après avoir enchaîné les parties ces derniers jours, je peux vous assurer que Tournay vaut le détour et vous fera tourner la tête.

Un des trois auteurs, mais cette fois pas l’éditeur co-auteur qui se concentrera sur son travail d’édition, est d’ailleurs déjà en train de travailler sur le nouveau jeu Pearl Games. Un tryptique ludique?

Ce que j’ai beaucoup apprécié

La simplicité, clarté et fluidité des règles et mécanismes

Les combinaisons

La durée de vie du jeu illimitée, puisque les cartes, évènements et stratégies diversifiées des joueurs poussera à s’adapter

Des variantes « expert » pour complexifier le jeu

Le système des évènements qui s’intensifient en cours de partie

Le matériel, toujours aussi chatoyant et à la ligne graphique particulière

Les aides de jeux personnelles et bien pratiques

Le petit prix du jeu, pour un grand jeu. Un autre éditeur aurait peut-être pu rajouter des figurines en plastique, un gros plateau pour y placer les cartes, le tout dans une grande boite, pour un prix bien plus élevé, mais Pearl Games nous prouve une fois de plus, comme pour Troyes, qu’ils sont véritablement dans une logique de qualité ludique efficiente.

Ce que j’ai moins apprécié

La toute première partie est déroutante et ralentie, tellement les pictogrammes sont cryptiques et parfois même hermétiques. L’aide de jeu est pour cela bien pratique, bien que certains symboles ne soient pas toujours évidents à comprendre. Mais une fois joué, on comprend alors facilement les pictogrammes.

Devoir à nouveau annoncer que Pearl Games représente mon nouveau coup de cœur annuel. Pas sympa pour les autres.

La véritable cathédrale de Tournai (avec un i)

Detective Conseil, le nouveau jeu Ystari en avant-première

Standard

Nous avons rencontré Cyril Demaegd à Essen, l’éditeur d’Ystari, et il nous a présenté en exclusivité son tout prochain jeu, Détective Conseil, à paraître si tout va bien en novembre 2011.

Le matériel est somptueux: papier glacé & superbes illustrations d’Arnaud Demaegd (Olympos, Sylla), le frère de Cyril.

Pour rappel, Détective Conseil (DC) est paru en anglais en 1981, créé par par Gary Grady, Suzanne Goldberg et Raymond Edwards, puis en vf chez Descartes en 1985 & a reçu le prix du Spiel des Jahres en 1985.

DC en résumé : il s’agit d’un jeu de déduction et d’investigation où chaque joueur doit recueillir des indices pour résoudre une énigme avec les autres joueurs, en utilisant annuaire, coupures de presse et carte de Londres fournis avec le jeu. On peut y jouer seul ou en équipe.

DC est un crossover entre jeu de rôle et jeu de société coopératif, sans petitscubesenbois ni autre matériel que des documents "d’époque" qui plongent véritablement les joueurs dans l’époque victorienne à Londres. Malin & immersif.

Je me souviens de mes nombreuses parties passionnées et passionnantes dans les années 80, et je peux vous assurer que le jeu est vraiment excellent. Avec l’Ystari-Touch, on a certainement affaire ici à un gros carton de fin d’année. Un beau cadeau intelligent à mettre sous le sapin.

PS : pour ceux qui s’inquièteraient de la durée de vie du jeu, au vu du nombre d’enquêtes limité, l’éditeur à annoncé pouvoir envisager (à mettre au conditionnel) de sortir des enquêtes supplémentaires pour un petit prix ultérieurement.