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Plus de 2’000 jeux par année?

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Pour un peu clore le débat qui fait rage sur Gus&Co et faire écho à notre précédent article qui se posait la question de savoir s’il y avait trop de jeux, voici encore quelques chiffres.

En tapant dans la base de données de TT, nous avions obtenu ce graphique-là, soit une moyenne de 873 sorties annuelles:

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Graphique réalisé grâce à la banque de données de TT, août 2014

Depuis la publication de l’article il y a quelques jours, nous sommes enfin parvenus à utiliser la base de données de BGG pour en tirer des chiffres annuels plus exhaustifs. Attention, ces chiffres n’incluent PAS les extensions ni autres goodies, ni les jeux de rôle, mais uniquement les jeux de société.

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Graphique réalisé grâce à la banque de données de BGG, août 2014

Que constate-t-on?

1. Que les chiffres ne correspondent PAS mais pas du du tout entre TT et BGG, la différence est importante, plus de 1’000 jeux supplémentaires selon BGG. BGG inscrit tous les jeux, dont les kickstartés (néologisme?). BGG est clairement beaucoup plus exhaustif tandis que TT est plus sélectif.

2. Qu’il y a une nette augmentation entre 2003 et 2009 pour se stabiliser ces 4 dernières années. Mais peut-on aller encore plus haut?

3. Qu’on n’a toujours rien d’autre de mieux à faire à Gus&Co que de réaliser des graphiques.

4. Attention, préparez-vous, on va vous balancer une flopée de chiffres: la moyenne sur ces dix dernières années est de 2’418 jeux par année. 2’418 (873 selon TT), ça en fait quand même un sacré paquet. Comme je pense qu’on peut facilement établir le coût moyen d’un jeu à 30 euros = 40 USD = 40 CHF, calcul stupide, mais si un joueur / collectionneur fou voulait TOUT acheter chaque année, il devrait débourser 72’540 euros = environ 100’000 USD = 100’000 CHF. Par année. 1 million sur 10 ans. Comme un jeu dure en moyenne 45′, pour jouer à tout une seule fois il lui faudrait alors 108’810 minutes, soit 1’813,5 heures, soit 75 jours et demi, soit 2 mois et demi COMPLETS, sans manger ni dormir. Oui c’est tout à fait faisable. Challenge accepted.

5. Je ne sais pas pour vous, mais tous ces chiffres me donnent sacrément le tournis, et que franchement, franchement, j’ai encore énormément de peine à croire qu’il y ait AUTANT de jeux qui sortent chaque année. Franchement. Plus de 2’000 ? WTF ? Ça me semble énoooooooooooooooooooooorme.

Alors y a-t-il véritablement trop de jeux sur le marché? Nous y avons déjà longuement répondu. Une chose est sûre, c’est qu’il y a beaucoup beaucoup beaucoup de choix. Tant mieux pour nous, joueurs. Plus de jeux, ça veut dire plus de choix bien sûr. Reste encore à déterminer comment faire pour trier le "bon grain de l’ivraie", et finalement ne serait-ce pas ça le plus compliqué?

2’418, ça vous semble beaucoup à vous?

 

Asmodée applique un tout nouveau système économique au monde du jeu. Avantages et désavantages.

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Logo_Asmodée

Cela fait quelques semaines que cette rumeur courait en backstage, la voici confirmée et officialisée dans l’édito d’Hélène dans le numéro 68 de Plato.

Asmodée, plus grand éditeur et distributeur de jeux en France, applique depuis peu le système économique similaire au marché du livre, à savoir, ils vendent leurs jeux aux boutiques et s’engagent à reprendre les invendus dans un certain délai.

Enfin, quand je dis "leurs jeux", je veux surtout parler de deux jeux, deux nouveautés 2014, à savoir Splendor et Minivilles. Pourquoi uniquement ces deux? Parce qu’Asmodée a eu le nez creux en estimant que ces deux titres allaient être de gros cartons au box-office ludique et qu’ils ne couraient pas trop de risques à soumettre cette nouvelle proposition de rachat. Et ça même avant la nomination de Splendor au Spiel!

J’ai contacté Asmodee qui m’a suggéré de prendre cette information avec des pincettes, car le modèle n’est pour l’instant qu’un "coup d’essai" qui n’aura pas forcément vocation à être reproduit (en fonction de la réaction du marché). A voir si cette opération sera donc pérennisée avec le temps, ou si cela restera une simple tentative parmi d’autres stratégies de distribution ludique.

Et non, il ne s’agit pas d’un dépôt-vente, puisque dans un dépôt-vente aucune transaction financière n’a lieu AVANT retour de la marchandise. Dans ce cas-ci de modèle économique, Asmodée ne met rien en dépôt, le distributeur vend sa marchandise aux magasins qui se voient ensuite racheter / rembourser leurs invendus. Nuance.

Quels sont les avantages et désavantages d’un tel système?

  1. avantLes éditeurs peuvent écouler plus de stocks, tout bénéf pour eux!
  2. Concurrence accrue contre le crowdfunding qui est méchamment en train de "mélanger les cartes" et remuer le marché en réduisant les intermédiaires (distributeurs, vendeurs).
  3. Visibilité accrue pour certains jeux.
  4. Les boutiques prennent moins de risques financiers.
  5. Asmodée se catapulte (encore plus) comme distributeur majeur.
  6. Distribution améliorée, stocks dans les boutiques plus importants, donc le client en bénéficie lui aussi.

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  1. Ce modèle n’a été appliqué pour l’instant que pour deux jeux uniquement, l’un chez Space Cowboys et l’autre chez Moonster Games, alors que tous les autres éditeurs jouissent du même contrat de distribution avec Asmodée. Faut-il y voir une inégalité de traitement? Qu’en est-il au niveau de la loi commerciale? Certains éditeurs ne pourraient-ils pas se sentir lésés de ne pas connaître un tel traitement, très profitable pour eux?
  2. Le marché devient saturé de certains jeux, au risque de créer une "bulle" et un buzz tout à fait artificiels. Certains éditeurs peuvent se targuer d’avoir écoulé tout leur stock de 8’000-10’000 pièces alors qu’en réalité et dans les chiffres ce n’est pas forcément le cas.
  3. Imaginez une pile de 300 Splendor dans une boutique, ça en jette beaucoup plus qu’un petit jeu perdu sur une étagère. Concurrence (déloyale?) envers d’autres titres?
  4. Qu’en est-il des autres distributeurs du marché, Millenium, Paille, Iello, comment réagiront-ils face à ce nouveau modèle? Concurrence renforcée entre distributeurs.

Que pensez-vous de ce nouveau modèle économique?

Pour être vendu il faut être vu. Les 10 recettes pour ne pas rater son buzz ludique 2.0

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focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Cet article m’a été inspiré par la critique toute récente du jeu Camel Up qui vient de recevoir le prestigieux prix ludique du Spiel des Jahres 2014, le meilleur jeu de l’année, jeu qui pourtant ne connaît pas un succès phénoménal dans les pays francophones. Et pour cause, sorti en 2014 en mars en allemand et anglais et en mai en français, il n’a pas su « se vendre », certainement par manque de visibilité.

Avec l’émergence des réseaux sociaux, le mot "buzz" est sur toutes les lèvres. Un buzz, le bruit de l’abeille qui vole, c’est le fait que "tout le monde" en parle, en tout cas c’est l’impression qu’on en a. Plus un élément buzze, plus il est vu, connu, discuté.

Aujourd’hui, avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, comment s’assurer du succès de sa production ludique ? Un bon buzz en est clairement la clé, car au vu de la surproduction ludique actuelle, la qualité intrinsèque d’un jeu ne suffira malheureusement pas. Il faut être vu pour être vendu. Un bon jeu pourra ne pas être bien vendu s’il n’est pas bien vu, et vice versa.

Rien qu’à leur buzz, il arrive que certains titres se sont extrêmement bien écoulés à leur sortie malgré leur qualité ludique contestable. Je citerai comme exemple Trader (Cocktail Games) ou Panic Station (White Goblin), deux jeux qui ont beaucoup fait parler d’eux avant leur sortie et qui au final se sont révélés plutôt moyens ou décevants.

Voici 10 recettes pour créer / alimenter un bon buzz ludique 2.0 et s’assurer ainsi d’une meilleure visibilité

reseauxAu 20e siècle on disait que l’argent était le nerf de la guerre, au 21e ce sont les réseaux sociaux qui le sont devenus. Malgré des annonces récentes que les réseaux sociaux sont en déclin au profit d’autres appli plus « jeunes », tel Whatsapp ou Snapchat, les plus « anciens », Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, sont toujours utilisés par des centaines de milliers voire millions d’utilisateurs.

 

Pour lancer un bon buzz il est par conséquent essentiel d’être vu sur le plus de réseaux sociaux possibles, et également le plus souvent possible. Et comme on dit, une image vaut mille mots : veillez à partager le plus de visuels possibles : illustrations, couverture, boîte, matériel. Le cerveau fonctionne ainsi que l’envie est beaucoup plus importante quand il y a quelque chose à voir puisque les sens sont mis en éveil. On y reviendra avec les TTTV juste en-dessous.

Attention toutefois à éviter la saturation, au risque d’agacer la communauté avant sa sortie. Le buzz pourrait ainsi desservir le jeu.

tttvEn quelques années, avec leur format court, drôle et techniquement léché, les TTTV (pour TricTrac TV) sont devenus de formidables outils à buzz. Aujourd’hui, ne pas présenter son jeu à une TTTV peut être tout bonnement considéré comme un « suicide ludique ». Avec leur V4, les TTTV sont devenus une véritable chaîne en streaming continu pour alimenter le ludo-consommateur et son besoin constant en nouveautés et information croustillante à se mettre sous la dent numérique. Ne pas présenter son jeu à TricTrac signifierait (presque) ne pas exister.

Une TTTV, c’est la possibilité de montrer son jeu, son matériel, ses mécanismes, et de le faire dans une ambiance fun, drôle et décontractée, donc de créer un attachement émotionnel au produit.

A relever que depuis plus d’une année, TTTV est devenu un site payant avec abonnement. Pour visionner les articles ou TTTV lors de leur sortie en grande première, les internautes doivent être abonnés et passer à la caisse.

Passer sur une TTTV est toutefois gratuit, il faut juste offrir aux responsables le restaurant (Tex-Mex, qui témoigne de l’humour de ses dirigeants). Mais les éditeurs peuvent très bien s’affranchir d’un coût supplémentaire, environ 250 euros, pour « débloquer » la vidéo et l’offrir dès sa sortie aux non-abonnés, donc plus de visionnements plus rapidement.

Après, il faut quand même remarquer que cette nouvelle version payante de TricTrac ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et que certains internautes délaissent le chatoyant portail d’information au profit d’autres sites gratuits qui font (plus ou moins bien, là n’est pas la question) le même travail. Et bien tiens parlons-en, justement.

autresNon, il n’y a pas que TricTrac dans la vie. Le web est une véritable constellation de sites et blogs aussi divers que pléthoriques. En passant par les sites d’information, JedisJeux, Ludovox, de critiques, Ludigaume, JeuxaDeux, Vin D’jeu, Ludolegars, de compte-rendus, d’associations, je ne me suis jamais amusé à compter mais j’imagine qu’on doit facilement s’approcher de 50, et ceci rien qu’en francophonie. Rajoutez à cela les blogs et sites allemands et américains, et les chiffres commencent à donner le tournis. Les joueurs ressentent véritablement le besoin de partager leur expérience, leur avis sur un jeu.

Non, il n’y a pas que TricTrac. Même si le site est encore aujourd’hui le tout premier en francophonie en terme de clics, de nombreux autres portails sont là pour alimenter le buzz.

Contactez le plus de sites possibles, envoyez-leur votre dossier de presse, et aux sites qui vous semblent les plus importants en terme de visibilité, envoyez-leur un exemplaire presse pour qu’ils puissent parler de votre jeu, en bien ou en mal. Ou proposez-leur d’organiser un concours, c’est toujours bienvenu et ludique.

parlezAvec tellement de jeux qui sortent sur le marché, avec la GenCon et Essen en approche, même une critique négative ou un mauvais écho servira au jeu, car cela aura au moins le mérite que l’on s’y intéresse. Le cas est flagrant avec Camel Up dont personne n’avait jamais entendu parler à sa sortie et avant son prix.

Assurez-vous que le plus de monde parle de votre jeu, via réseaux sociaux mais surtout via sites de critiques ludiques : JedisJeux, Vin d’jeu, Ludigaume, au risque de devoir encaisser des critiques négatives.

Je sens bien que ce point 4 ne fera pas l’unanimité auprès des éditeurs, certains préfèrent demander aux sites à qui ils envoient un exemplaire presse de ne rien publier du tout plutôt si c’est pour émettre une critique négative. Je ne rejoins pas cet avis, comme on dit, « there is no such thing as bad publicity ».

influenceursPlus que jamais, les réseaux sociaux ont permis à certains utilisateurs d’asseoir une influence certaine, et ceci grâce à leur ton, leurs avis, leur expertise, leur crédibilité, ou plus simplement (mais c’est souvent lié) grâce à leur nombre de followers.

Pour lancer un bon buzz, assurez-vous de passer par ces « influenceurs » (ok je sais, le terme est plutôt laid), l’information sera bien partagée et « écoutée ».

Je donnerai comme exemple Korben (84’000 followers sur Twitter, 14’000 sur Facebook) et Jean-Luc Raymond (540’000 followers sur Twitter!) pour tout ce qui a trait aux médias et à la technologie actuelle. Plus précisément dans le monde du jeu je pourrai citer, entre autres, Fendoel sur Twitter. Fendoel n’a pas de site à lui mais une gigantesque curiosité qui font de lui un fundit de grande envergure. Quand il « prêche la bonne parole ludique » il est écouté dans le milieu.

C’est tout l’effet Klout, un savant calcul qui vous donnera votre coefficient d’influence, plus haut est votre score plus vous êtes considéré comme influent et plus votre communication aura d’impact.

podcastLe nombre de podcasts ludiques a sensiblement augmenté ces dernières années, Proxijeux, Gobelin Rose, Geeklette, et ceci principalement dû aux nouvelles technologies facilement accessibles (Audacity, micro peu coûteux).

Faites-vous inviter pour parler de votre jeu, et/ou assurez-vous que le podcast en parle. Comment ? Envoyez-leur votre plaquette d’information et/ou un exemplaire presse.auteursMalheureusement, le public ne reconnaît que très peu la bouille d’un éditeur dans la rue / allées d’Essen, au contraire des auteurs qui sont le plus souvent considérés comme des génies / superstars ludiques.

Pour qu’on parle de votre jeu, demandez à l’auteur de s’exprimer sur la création de son œuvre via sites internet ou podcasts, ça se fait de plus en plus et c’est un moyen idéal pour faire la promotion de votre jeu. En effet, la publicité est ainsi très douce (pour ne pas dire insidieuse. Ha ben si je viens de le dire), le jeu n’y est jamais vendu comme étant le meilleur du monde mais comme ayant une histoire personnelle, ça le rend plus accessible, plus « humain », le consommateur comprend tout le travail nécessaire en amont et entame une relation intime avec l’objet.

Les auteurs sont la vitrine de votre jeu. Pensez au cinéma, ce sont la plupart du temps les acteurs qui font les tournées d’interviews pour assurer la promotion du film, relativement rarement les producteurs / monteurs / coiffeurs / directeurs de casting…

brandingEn marketing, le branding est certainement devenu le terme le plus trendy de ces dix dernières années. Le branding, c’est l’image que les consommateurs ont de la marque, leur affinité, émotions, attachement. Prenez le cas d’Ystari par exemple, la « marque » est « brandée » jeux de gestion, cubes en bois, jeux profonds et exigeants, et possède son parterre de fans absolus qui se sentent liés à la marque, un peu comme les Apple-Addicts.

Mais parfois, le branding peut desservir une marque quand elle change radicalement et momentanément sa production: Oz, petit jeu de cartes sorti chez en Ystari en 2011, n’a pas connu un vif succès car il sortait de sa gamme / branding, les joueurs fidèles ont eu de la peine à suivre. Pareil, imaginez-vous un gros jeu de gestion de 180’ sortir chez Cocktail Games…

Que faire pour lancer un nouveau jeu ? Pensez branding. Votre marque est… une marque. Essayez de vous imaginer comme promoteur d’images dans l’esprit des gens. Surfez dessus. Ou au contraire, entamez ce que de plus en plus de compagnies entreprennent aujourd’hui, le « rebranding », i.e. le changement / évolution de votre image. On vous considère comme vieillot et dépassé ? Proposez des jeux sur smartphones et transmedia.

irlPour bien fonctionner, le buzz doit également être “in real life”. Les joueurs doivent pouvoir essayer le jeu, le toucher, le prendre en photo, s’en faire un premier avis, photos et avis qui seront ensuite relayés sur les réseaux sociaux (et on revient à la case 1).

Aujourd’hui les éditeurs ont compris l’importance de l’IRL, et surtout de l’early-IRL, même parfois de l’hyper-early-IRL. Je me comprends. Plus tôt un jeu est présenté en démo un peu partout en Suisse / France / Belgique / Uruguay / Europe / Monde / Voie Lactée, plus les joueurs l’attendront, cela créera de l’attente.

Ça me fait à chaque fois le même effet quand Bruno Cathala me présente 6 mois avant sa sortie officielle l’un de ces jeux qui vient d’être signé chez un éditeur. J’ai tout de suite très envie d’y jouer et de l’acheter en vrai. Pas forcément parce que le jeu est bon, là n’est pas la question, juste parce que je me sens à l’avant-garde du truc et que ça me titille du slip.

Comme autre exemple je citerai Zombie 15 qui vient à peine de sortir. Le jeu tourne depuis bientôt une année, oui, une année, sur les divers salons et soirées jeux, et à force, le monde entier, voire plus, en a entendu parler et guette sa sortie avec impatience et fébrilité. D’autant que la version « proto » (que je mets entre guillemets) du jeu était une superbe maquette 3D qui envoyait du bois (expression de 2013). Ca en jetait à voir, ça en jetait à jouer, ça en jetait sur les réseaux sociaux quand les photos étaient partagées. Bref, un buzz parfaitement maîtrisé qui reprend d’ailleurs plusieurs points énoncés dans cet article.

viralL’éditeur américain FFG l’a bien compris, il est de plus en plus important de lancer une vidéo, un teaser /trailer sur Youtube. Si les marques traditionnelles investissent énormément en publicité, le budget pub des éditions de jeux n’est évidemment pas le même que les cosmétiques. Mais au final, une vidéo bien léchée sur Youtube pourra devenir virale et ainsi attiser la curiosité, et l’envie des joueurs. Regardez cette petite sélection des meilleures teasers de jeux, ou encore celle d’Unita, ou encore la toute dernière récente d’Imperial Settlers ou celle d’Abyss, et dites-moi ensuite que tous ces jeux ne vous intéressent pas.

maisEnfin, toute cette liste est bien jolie, mais comme dans les 12 piliers d’un bon jeu, il ne faut pas négliger l’effet Wahou. Je m’explique. Ces 10 conseils sont finalement très évidents et faciles à mettre en place. Tellement évidents et faciles que tout le monde peut y penser et y arriver.

Sauf que, pour que le buzz connaisse un écho viral et massif il est peut-être aussi nécessaire de mettre en place des stratégies surprenantes, différentes. Plus la communication sortira des canaux "traditionnels", concours, annonces, communiqués de presse, vidéos, interviews, plus on peut s’attendre à un retentissement important puisque le public sera justement surpris, donc plus disposé à s’en souvenir. L’effet Wahou: surprendre, innover, pour mieux atteindre, émouvoir.

Et le buzz 1.0 dans tout ça?

Le buzz 1.0 c’est la bonne « vieille » pub du 20e siècle : affiches, publicité dans des magazines, dans des médias plus « traditionnels ». Et bien pour s’assurer d’un bon buzz il ne faut pas hésiter à investir également dans ces canaux, pour deux raisons : 1. Les réseaux sociaux et sites spécialisés s’adressent avant tout à un parterre de connaisseurs, donc on se ferme au grand public, la grande majorité du public en fin de compte 2. Plus on parle de votre jeu, et partout, et mieux c’est, évidemment.

D’après vous, parmi ces dix conseils, quel est le plus important? En verriez-vous d’autres pour générer un bon buzz ? 

Gamifions le chocolat

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Milka

Fallait y penser. Fallait oser. Fallait le faire. Milka, la marque de chocolat, vient de lancer une nouvelle campagne fun.

Dans chaque tablette vendue il manque un carré. Un. Au lieu de 24 il y en a donc 23. La honte.

En fait ce carré manquant peut être tout simplement récupéré. Pour ce faire, l’acheteur peut aller sur internet où il aura le choix entre se faire expédier le carré manquant à son domicile et le faire envoyer à une personne de son choix avec un petit message personnalisé. Et hop, le carré arrivera à bon port.

Pour éviter toutefois d’arnaquer le consommateur, la plaque "amputée" continue de peser 100g, même avec le carré de moins, les moules ont dû être retravaillés pour que les 23 carrés restants rattrapent le poids initial.

Milka, ou comment gamifier le chocolat. Car oui, ça devient alors ludique et fun. Et social.

Vous voulez mon adresse pour m’envoyer votre 24e carré?

La pub

Jeu, arnaque et Kickstarter: 122 mille dollars partis en fumée, ou presque

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kick

Il fallait bien que ça arrive un jour ou l’autre, et voilà, c’est enfin tombé: le premier gros clash sur Kickstarter.

En mai 2012, The Doom That Came To Atlantic City! un projet de jeu de plateau lovecraftien (et très Monopoly-like) a été lancé sur la plateforme de financement participatif Kickstarter. En un mois il a récolté la coquette somme de 122’000 USD pour un montant minimum nécessaire de 35’000.

Tout récemment, le 23 juillet 2013, la maison d’édition qui a lancé le projet a officiellement annoncé que le projet était tout simplement annulé! Pourquoi? Apparemment pour des questions de soucis de production, mais ce n’est pas très clair…

1’246 personnes ont participé au financement, et d’après les responsables du projet, ceux-ci vont tout faire pour rembourser l’argent: "My hope now is to eventually refund everyone fully" mais cela va prendre du temps, sans rien pouvoir promettre. Bref, les 1’246 personnes qui ont versé les 122’000 USD l’ont "bien dans l’os, et profond" comme on dit par chez-nous: imaginez-vous, 122’000 USD, ce sont près de 110’000 CHF ou 90’000 euros. Pas mal, non?

D’autant que la plateforme Kickstarter n’assume AUCUNE responsabilité dans cette affaire, elle se dégage de tout remboursement ou poursuites judiciaires. Lisez les commentaires furieux pour vous donner une idée de la réaction des gens, réaction plutôt naturelle dans ces circonstances. Quelles possibilités leur restent-ils? Pas grand-chose, puisque chaque "backer" a versé entre 50 et 200 USD, donc pas "suffisamment" pour entamer individuellement des démarches contre les développeurs.

Coïncidence, nous parlions du phénomène Kickstarter il y a quelques jours encore, le Crowdfunding, menace ou opportunité pour le monde du jeu, et cette histoire me rappelle (encore et toujours) furieusement l’affaire Krok Nik Douil et nos pépètes qui ont disparu puisque nous n’avons toujours rien entendu officiellement de son éditeur ni de son jeu Massilia lancé en… février 2012 sur la plateforme de financement participatif française Ulule (50 euros de perdus).

Bref, il faut véritablement apprendre à se montrer prudent avant de financer un projet sur le net. Malheureusement, cette histoire causera certainement beaucoup de tort à tous les développeurs qui comptent sur le financement participatif pour réaliser leur projet.

Est-ce que cette histoire vous refroidit?

Pour lire l’annonce sur Kickstarter

Pour lire notre article sur le Crowdfunding

Le Crowdfunding, menace ou opportunité pour le monde du jeu?

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Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo

Two Australian Dollars, Flickr, by Necromundo

situationLes projets de jeux de société sur Kickstarter, entre autres, fleurissent pratiquement quotidiennement. Pas une semaine ne passe sans que les sites d’informations ludiques (JdJ, TT…) n’en relaient l’information.

Depuis 2010, le crowdsourcing, ou crowdfunding, le financement participatif, est définitivement devenu une tendance lourde du marché du jeu de société.

Si vous avez quitté la planète pendant plusieurs années, voici comment ça marche: les auteurs, ou plutôt les éditeurs, proposent un jeu à financer. Si le montant minimum est atteint, le jeu part à la production et est ensuite livré aux souscripteurs.

De grands éditeurs se sont lancés dans l’aventure, tel que Queen Games par exemple, et des success-stories se sont faits connaître, tel que Zombicide 1, avec un montant à 25’000 USD nécessaire et qui en a atteint… 760’000 USD, et Zombicide 2 en 2012, toujours 25’000 USD, avec plus de 2 millions récoltés. Oui, 2 millions ! Pour un jeu de société. Alors forcément de nombreux acteurs professionnels du jeu se mettent aussitôt à voir la lune et veulent eux aussi toucher le jackpot.

avantagesQuels sont les avantages pour les éditeurs de passer par une plateforme de financement participatif? Tout d’abord, et surtout, de pouvoir disposer de fonds propres pour pouvoir lancer la prod. Car le souci majeur pour les éditeurs est de travailler à flux tendu, i.e. d’utiliser pratiquement toutes les recettes d’un jeu pour pouvoir relancer la machine pour le prochain. Tendu, car si un jeu marche moyennement, il sera forcément très difficile de financer le prochain. Sans parler de salaire à se verser entre deux, pas toujours facile.

L’autre avantage du crowdfunding est la sécurité de vendre TOUTES ses boîtes, puisqu’elles sont en réalité déjà vendues, pas de souci de surproduction, de stock invendable. Et enfin, c’est également le net avantage de gagner plus car certains intermédiaires sont tout bonnement supprimés donc leur marge est retirée: pas de distributeurs, qui se sert au passage (le distributeur achète les jeux à l’éditeur pour un prix modique et fait jouer son réseau pour distribuer le jeu dans les boutiques), pas de magasins non plus, qui se sert aussi au passage pour payer ses employés, sa surface d’exposition, de stock, etc. Le budget pub est également fortement diminué, si pas tout simplement éliminé (mais bon, soyons honnêtes, la pub des jeux de société est aujourd’hui extrêmement faible, à lire la règle des 16% en marketing).

Est-ce à dire qu’à terme le crowdsourcing va remplacer les modes de production usuels, sachant que les éditeurs ont tout intérêt à pratiquer le financement participatif? Oui et non.

diableOui, pour toutes les réponses ci-dessus.

Non, car financer un jeu pour le public n’est pas sans risque, je pourrai citer le cas Krok Nik Douil. En effet, ce n’est pas parce qu’on verse de l’argent à la plateforme, Kickstarter (KS), Ulule, etc, que le projet, s’il est validé, verra nécessairement sa concrétisation. Il faut savoir que la plateforme dégage toute responsabilité en cas de non-remboursement si le projet est finalement annulé. On peut s’attendre à des arnaques fleurir sur le net, ce qui va refroidir les souscripteurs, mon cas depuis l’affaire Krok Nik Douil, je ne finance tout simplement plus de jeux. Comme on dit en anglais : "fool me once, shame on you, fool me twice, shame on me."

Ce qui est certain, c’est que les canaux habituels de distribution des jeux vont de plus en plus souffrir du crowdsourcing. Les magasins, en dur ou online, qui sont la quintessence-même de la vitrine de notre loisir, n’auront ainsi bientôt plus autant de nouveautés et de titres à proposer. Un coup rude pour la branche. Comment est-ce que les revendeurs vont faire pour s’adapter à cette évolution? Proposer des financements eux-mêmes? Réduire leur personnel, voire tout simplement devoir fermer pour les plus petites structures?

Inutile de peindre le diable sur la muraille car le crowdsourcing s’adresse quand même et principalement aux "alpha-geeks", à la première frange de clients, les 15 premiers pour-cent, ceux qui se tiennent au courant de l’actualité, qui écument forums, réseaux sociaux et sites d’informations, qui ont besoin d’acquérir toutes les nouveautés.

Pour les 84% autre pour-cent, la majorité, souvent silencieuse car a fortiori moins active sur les réseaux sociaux ou sur les forums & blogs, il est crucial de voir le jeu, de le toucher, de discuter avec un vendeur. Et pour cela, les magasins sont bien évidemment les endroits idéals.

joueursPour nous aussi, joueurs, le crowdsourcing, nous rend la situation plus difficile. Un jeu se trouve sur KS? Si vous le voulez, financez ou oubliez. Certes, certains jeux à gros succès, Zombicide pour le répéter, réalisant son vaste potentiel financier, a ensuite été co-édité par EDGE qui le distribue aujourd’hui en magasin. Mais pour la grande majorité des jeux, cela ne va pas être possible.

conclusionEn guise de conclusion, si le crowdsourcing fait briller les yeux de certains professionnels du monde du jeu, en fait rager d’autres qui perdent ainsi des clients, il faut relativiser, car ce mode d’achat est quand même largement réservé aux connaisseurs, aux joueurs assidus. Pour le joueur lambda, rien de tel que l’achat "normal".

Si les éditeurs veulent profiter de cette nouvelle manne, un peu à la manière de Queen Games, il leur faut "manger à tous les râteliers", i.e. lancer dans un premier temps leur jeu sur une plateforme de financement participatif pour aiguiser la curiosité et satisfaire les alpha-geeks tout en visant dans un second temps également des parts de marché habituels en passant par les canaux traditionnels.

Et vous, avez-vous déjà financé un jeu sur une plateforme? Pensez-vous que le crowdsourcing représente un danger, ou une opportunité?

Un peu de marketing : comment mieux vendre (un jeu), la règle des 16%

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Marché Atwater by Guérin Julien

Marché Atwater by Guérin Julien

Sur Gus&Co nous nous intéressons au monde du jeu pour y jeter un regard analytique, nous apprécions jeter un œil aux coulisses et pas seulement aux sorties (à lire par exemple: éditeurs de jeux, tous des amateurs, ou encore auteur de jeux, un métier? ou aussi TricTrac, le journalisme crowdfundé, tendance)

Le 6 décembre 2011 nous avions proposé 8 conseils en stratégie marketing pour booster les ventes de jeux.

Revenons aujourd’hui sur cet aspect de stratégie marketing pour affiner notre analyse de l’époque et proposer quelques éléments de réflexion.

Comment expliquer qu’un jeu se vende à plusieurs dizaines, voire centaines de milliers d’exemplaires? Est-ce uniquement dû à sa qualité intrinsèque, ou y aurait-il des questions de gestion marketing? Quels sont les facteurs socio-économiques favorables pour qu’un jeu, ou tout autre produit en fait, connaisse des chiffres élevés de vente?

montagne

Un jeu ne sera jamais vendu à 400’000 exemplaires (tel 7Wonders par exemple) en un jour, ni en une semaine, il lui faut du temps (deux ans et demi justement pour 7 Wonders).

En analysant le fonctionnement du marché on tombe sur un schéma spécifique éprouvé : la loi de diffusion de l’innovation, élaborée en 1962 par Everett Rogers, un sociologue américain.

adopter

D’après lui, la diffusion d’une innovation, d’une idée, d’un produit, suit toujours 5 phases et touche 5 catégories de personnes :

1. les innovateurs, qui composent 2.5% des consommateurs,

2. les "early adopters" = adoptants précoces 13.5%,

3. la majorité précoce 34%,

4. la majorité tardive 34%

5. les "laggards" = retardataires 16%.

Pour qu’une innovation, un produit, un jeu connaisse des ventes optimales il lui faut toucher ces 5 couches du marché.

population

1. Les innovateurs sont les consommateurs / joueurs les plus "aventuriers", ceux qui achètent un jeu à peine sorti sans avoir lu aucune critique. Ce qui motive les innovateurs c’est d’être "au front", d’être parmi les premiers à avoir le produit, de se sentir pionniers. Dans le monde du jeu, les innovateurs sont les bloggers et journalistes ludiques à la pointe de l’actu, qui reçoivent souvent les jeux et / ou informations en avant-première par les éditeurs eux-mêmes qui veulent ainsi lancer leurs produits. Les innovateurs sont les "alpha-geeks" qui n’hésitent pas à parcourir plusieurs centaines ou milliers de kilomètres pour se rendre sur les salons (Essen, Cannes, Ludesco), dans le but de découvrir en toute avant-première mondiale les jeux, souvent encore sous leur forme de prototype (le Off du Cannes par exemple, bondé chaque année).

2. Les adoptants précoces sont également parmi les premiers à avoir le produit, toutefois quelques temps après les innovateurs. Ils aiment "prendre des risques" et acheter un jeu neuf, mais ils attendent d’avoir reçu quelques retours de la part des innovateurs. Ces deux premières catégories ont bien entendu tendance à dépenser individuellement plus que les 3 autres catégories.

3. La majorité précoce

Cette partie du marché, qu’on évalue pragmatique, attend les critiques et les retours des premiers acheteurs pour se lancer à leur tour. Ils sont moins à l’avant-garde que les deux précédentes couches mais apprécient suivre le mouvement, se sentir quand même "en avance sur leur temps" et jouer à des jeux relativement nouveaux. Ils sont connus pour être des pragmatiques.

4. La majorité tardive achète un produit, un jeu, quand il est déjà bien établi dans le paysage ludique. Cette majorité tardive apprécie tout particulièrement les différents prix, Spiel, As d’Or, Swiss Gamers Award, etc, ce qui lui permet de conforter son choix d’achat. Ce groupe compose ce qu’on appelle la frange de conservateurs.

5. Les retardataires sont les consommateurs / joueurs qui ne sont absolument pas au courant du marché, qui ne s’y intéressent pas particulièrement et qui ne dépensent pas beaucoup. Ils achèteront un jeu très tardivement, plusieurs mois voire années après sa sortie. Ce sont les résistants au changement, à la nouveauté. Nous ne les aborderons pas plus que cela dans cet article.

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gouffre

Comment faire pour qu’un jeu soit vendu à de nombreux exemplaires? Il lui faut franchir le gouffre des 16% !

The chasm, en anglais, cf. dessin ci-dessus, le gouffre, désigne le moment où un produit passe la rampe des tous premiers acheteurs pour ensuite s’établir auprès de la majorité et donc connaître des chiffres de vente élevés puisque les deux catégories suivantes composent, d’après Everett Rogers, 68% du marché.

En effet, si les deux premières catégories sont importantes puisqu’elles forgent l’opinion publique de la majorité par leurs retours, ce sont véritablement les 68% qui permettront au jeu de connaître d’importantes ventes.

Une fois ce gouffre des 16% du marché franchi, selon Rogers et les spécialistes, avec une bonne communication maîtrisée et différenciée entre le pré-gouffre et le post-gouffre, tout produit est assuré de connaître une large diffusion publique et une pérennité économique majeure.

grappin

Alors comment gérer le gouffre des 16%?

Principalement grâce à 2 éléments :

la rareté & la preuve sociale

A.La rareté

Pour dépasser les 16% et atteindre la fructueuse majorité, il faut tout d’abord atteindre les premiers 5-15%. Le principe de rareté, vrai ou factice, représente un moyen efficace, même si (souvent) décrié par le public.

Quand un jeu, ou un produit, est annoncé comme étant rare à sa sortie, il y a de très très fortes chances que les deux premières catégories de population se ruent dessus pour éviter la pénurie et se sentir ainsi faire partie des "élus".

Les innovateurs et adoptants précoces désirent ce que les autres n’ont pas la possibilité d’avoir ou n’ont pas entendu parler. Lire en complément l’article le culte de la nouveauté. Le fait d’être parmi les premiers à posséder un produit donne un sentiment de supériorité, c’est l’une des motivations essentielles des innovateurs et adoptants précoces.

Prenez le tout récent lancement des google glass (google glass et jeux de société) en 2013. Près d’une année avant leur commercialisation publique, Google a exprès lancé leurs lunettes pour contenter les innovateurs et certains early adopters et ainsi générer le buzz, préparant un terreau fertile à leur commercialisation publique prévue pour fin 2013 ou vraisemblablement 2014. Certes, leur sortie avancée leur permet d’améliorer leur produit, d’effectuer un test grandeur nature, mais ne nous leurrons pas, c’est surtout pour exploiter la rareté et ainsi générer l’envie. On peut fortement douter de leur besoin de faire tester leur produit par des clients prêts à débourser 1’500 USD pour des lunettes pas encore fonctionnelles, vous vous imaginez bien la publicité calamiteuse que cela leur ferait. Cette pré-sortie assure également à Google une publicité gratuite car ce qui motive les innovateurs et adoptants précoces c’est de parler de leur acquisition, d’afficher ainsi leur "avant-gardisme". Et du coup le produit jouit d’une publicité gratuite transmise par ses premiers acheteurs.

Autre exemple bien connu, Apple, qui communique à chaque fois sur des quantités limitées qui poussent ainsi les premiers acheteurs à faire la queue devant les magasins à chaque sortie pour être sûr d’acquérir LE nouveau produit avant les autres.

Dans le monde du jeu je citerai trois exemples : Earth Reborn, Panic Station et les goodies à Essen.

Pour les deux premiers cas, les deux éditeurs, quelques jours avant la sortie officielle du jeu, ont communiqué sur le nombre limité d’exemplaires, voire même sur des pré-commandes tellement importantes qu’il restait extrêmement peu de jeux à disposition. Les acheteurs se sont donc précipités pour être certains d’en obtenir.

Pour Essen c’est chaque année pareil, les consommateurs sont prêts à se déplacer sur des milliers de kilomètres pour finalement mettre la main sur LE goody rare et unique et ainsi se sentir différent. Ces goodies "spécial Essen" sont rares et par conséquent extrêmement convoités. Ils sont connus pour faire tout le charme de ce méga supermarché du jeu (près de 150’000 visiteurs bon an mal an).

Précisons toutefois que le consommateur n’est pas dupe, l’exploitation de la rareté peut représenter un risque s’il est visiblement monté de toutes pièces, les acheteurs se sentiront bernés et le pardonneront très difficilement au producteur.

B. La preuve sociale

Une fois les premiers pour-cents du marché atteints, pas toujours évident au vu du nombre important de sorties ludiques annuelles, il est temps de penser à bien entamer le seuil crucial des 16%.

Qu’un jeu ait un succès d’estime auprès des "alpha-geeks" ne lui assurera pas des revenus intéressants. Après tout, on n’en est encore qu’à un peu moins de 16% du marché, le produit n’a pas encore touché la grande majorité des consommateurs. C’est là qu’intervient la preuve sociale.

Une fois le gouffre franchi il est a présent nécessaire de changer de communication. Si on ciblait auparavant les tous premiers acheteurs, on vise cette fois le "grand public" majoritaire.

Quand on parle de preuve sociale on entend par-là que le produit est si souvent affiché et accepté par "l’environnement social", réel ou virtuel, que la majorité précoce et ensuite tardive finiront par vouloir en faire également l’acquisition.

Les deux majorités, précoces et tardives, désirent ce que tout le monde possède ou ce dont tout le monde discute.

L’exemple-type est le vélo électrique. Coco s’y est mise très rapidement (early adopter), et il a fallu que d’autres early adopters se fassent voir dans la rue avec leur fier destrier mécanique pour que la grande majorité s’y mette. Aujourd’hui en Suisse, plus de 53’000 vélos électriques sont en circulation, la majorité a bien été atteinte, au plus grand plaisir des fabricants et vendeurs de vélos, et le marché est en croissance constante.

Chose intéressante, Apple a changé il y a quelques mois sa communication sur son nouvel iphone sorti en octobre-novembre 2012. On voit bien qu’ils exploitent la preuve sociale – "tant de gens" comme technique marketing pour toucher les 68%.

apple

Dans le monde du jeu, pensez aux plus ou moins récents cartons que sont Dominion, Ticket to Ride, Carcassonne, Dixit, Small World, Caylus, Time’s Up, etc. Ces jeux ont véritablement connu une emballée publique quand ils ont remporté des prix ludiques et que beaucoup de gens en parlaient.

La preuve sociale est devenue tellement importante que la majorité, surtout tardive, fait le pas et s’engage à l’achat. Si son propre environnement social prouve que ce jeu, ce produit vaut la peine, alors beaucoup de gens suivront.

Mon ami et néanmoins auteur et développeur de jeux Bruno Cathala m’a toujours sorti le chiffre magique de 7. Selon lui, sans recherche aucune, si 7 personnes apprécient un jeu cela donnera envie à un nouveau joueur d’en faire l’acquisition. D’après sa théorie empirique et instinctive du 7, il faut 7 convaincus pour en convaincre un nouveau. Si ce chiffre n’a finalement aucun fondement solide, Bruno fait toutefois ici écho à ce facteur de preuve sociale vitale pour la diffusion du jeu. Si tout le monde en parle autour de moi, il faut peut-être que je m’y intéresse moi aussi (pour ne pas faire "ringard"?).

Aujourd’hui, avec la constante présence des réseaux sociaux, cette preuve sociale est devenue bien plus que prégnante qu’autrefois, ce qui est encore plus flagrant dans nos sociétés virtuelles au final homophiliaques et très peu hétérophiliaques (ces deux termes n’ont aucune connotation sexuelle. L’homophilie est le fait de ne fréquenter que des personnes aux mêmes intérêts, passions, valeurs, au contraire de l’hétérophilie). A force d’évoluer dans un milieu "fermé" et connu, on finit par parler des mêmes intérêts, des mêmes produits, des mêmes jeux, ce qui lance la machine commerciale et atteint les deux groupes majoritaires pour propulser les ventes.

fatale

La très grande majorité des éditeurs de jeux, souvent peu ou pas formés marketing ou communication, négligent trop fréquemment le gouffre et commettent "une erreur fatale".

La plupart d’entre eux dépensent toute leur énergie pour lancer le buzz, diffuser l’information,générer l’envie, captiver et cajoler les deux premières catégories d’acheteurs, en pensant et espérant que le marché précoce et le bouche à oreille fassent le reste pour assurer et augmenter les ventes. Il faut dire que les éditeurs sont toujours en train de courir d’un projet à un autre à flux tendu, quand un jeu est lancé ils sont déjà en train de développer les prochains. Beaucoup d’éditeurs n’investissent pas suffisamment dans le suivi publicitaire de leurs jeux à moyen ou long terme.

Certes, on pourrait avancer que proposer une extension fait durer le produit, mais pas vraiment en fait car celle-ci relance une nouveauté visant les deux premières catégories sans vouloir toucher la majorité avec le jeu de base. On ne fait que satisfaire les convaincus.

Ce qui manque à la grande majorité des éditeurs, au contraire des grandes compagnies tel Apple ou Google, c’est une personne en charge de la publicité, un commercial marketing responsable de modifier la communication à amorcer après le gouffre. Et au vu de la petite taille des entreprises, il est clair qu’ils n’ont pas vraiment les fonds pour engager un tel responsable, ce qui est bien dommage car au final, une communication optimale équivaut évidemment à des ventes importantes, donc un chiffre d’affaire augmenté.

Les éditeurs pensent qu’il suffit d’annoncer leurs jeux sur les sites ludiques, d’en sortir 1-2 vidéos, pour que les acheteurs se ruent dessus. Les deux premières catégories, certainement, mais les deux majorités ont besoin de canaux de communication plus "traditionnels" pour procéder à l’achat et ainsi booster les ventes. Ils ne sont pas forcément habitués à recourir à ces sites surtout tenus et fréquentés par des spécialistes faisant partie d’une communauté homophiliaque.

A-t-on souvent vu de la publicité pour des jeux de société modernes dans les journaux, TV, radio, affiches? Le jeu de société moderne est, somme toute, un marché de niche. Vendu dans des boutiques spécialisées, de niche. C’est bien le serpent qui se mord la queue. La plupart des jeux s’adressent à une communauté de spécialistes et relativement très peu au grand public, ce qui ne donne pas les moyens nécessaires pour dégager des revenus nécessaires afin d’investir dans la publicité et ainsi doper les ventes.

Pas étonnant que de nombreux éditeurs proposent une gamme plutôt destinée aux familles et facile d’accès pour toucher un plus grand public : Gameworks, Bombyx, Cocktail Games, Asmodée, Hurrican, MoonsterGames et bien d’autres, dans le but d’élargir leur clientèle et atteindre les 68%. Encore leur faut-il, encore une fois, assurer une communication éprouvée.

Si les jeux de société dits traditionnels, Monopoly, Trivial Pursuit, aujourd’hui largement dépassés du point de vue de leur intérêt et recherche ludique, connaissent pourtant encore beaucoup de succès, la grande majorité des clients potentiels se référent à la preuve sociale, au connu, validé.

Pour conclure, les professionnels du jeu devraient élargir et modifier leur communication pour atteindre la majorité afin de booster leurs ventes. Cet article n’est évidemment pas réservé au monde du jeu mais à tout produit et innovation: technologie, jeux de rôle, événement, etc. Nous espérons que vous avez eu autant de plaisir à le lire que nous à l’écrire et qu’il vous apportera des éléments nécessaires pour augmenter votre chiffre d’affaire.