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Quelle est la meilleure date de l’année pour sortir un jeu

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Calendar made by posst it with copy space

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C’est une question que tous les éditeurs se posent au moment de planifier leurs sorties. Quel moment de l’année préférer pour sortir son jeu? Pour toucher le plus grand public possible et s’assurer les meilleures ventes?

Avec 2’000 jeux qui sortent sur le marché, la fenêtre de tir d’un jeu se rapetisse de plus de plus. Les éditeurs doivent faire preuve de stratégie. Pour ne pas rater la sortie de leur jeu et vendre le plus de boîtes possible.

Quelle est LA date ultime la plus efficace et la plus rentable pour sortir un jeu?

Evidemment, pas toujours facile pour un éditeur de contrôler la sortie exacte de son jeu. Surtout s’il est produit en Chine. Puisqu’il faut rajouter les délais de prod et de livraison.

5 possibilités s’offrent aux éditeurs.

1. Septembre

Septembre est LE mois idéal. Le plus rentable. Le plus efficace.

Les éditeurs vont sortir leur jeu en août en grande avant-première à la Gen Con, et quelques jours / semaines plus tard en Europe.

Les avantages? Bénéficier du tremplin publicitaire de la Gen Con, les joueurs européens auront déjà entendu parler du jeu. Et surtout, surtout, septembre est avant octobre. Et octobre, c’est Essen. Et Essen, c’est 800-900 jeux qui sortent EXACTEMENT en même temps. Autant éviter d’être submergé.

Depuis 2-3 ans que la Gen Con attire de plus en plus d’éditeurs européens, septembre est devenu le mois sélectionné pour de nombreuses sorties. 2015 ne sera pas en reste.

2. Octobre

Octobre, c’est Essen. La méga-foire du jeu. Comme vu plus haut, ce sont entre 800 et 900 qui sortent en même temps. C’est tentant de faire pareil. Et comme Essen attire près de 150’000 visiteurs sur 4 jours, ça en fait des clients qui se ruent dans les allées.

3. Juin

Juin est un mois plutôt calme. Les grands salons, Essen, Cannes, étant passés depuis un bon moment, il y a un creux dans le calendrier ludique à saisir. Et juin, c’est juste avant les vacances d’été. Une période idéale pour passer ses soirées à jouer.

4. Décembre

Décembre. Noël. Les magasins de jeux réalisent leur gros chiffre d’affaire juste avant les fêtes. Un jeu de société est toujours un cadeau bienvenu.

5. Renégat

Alors évidemment, si tous les éditeurs attendent ces quatre mois pour sortir leurs jeux, cela crée un « embouteillage commercial ». Comme Essen. Tout le monde sort son jeu en même temps.

Une autre option s’offre aux éditeurs. Jouer la carte du « renégat ». De la surprise. Sortir son jeu à un moment de l’année quand personne ne s’y attend. Tout seul. Ce qui présente l’avantage de surprendre. De questionner. D’intéresser.

13 mauvaises raisons pour acheter ce jeu de société

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Buy Now, Flickr, CC, by edkohler

Buy Now, Flickr, CC, by edkohler

Acariâtre nous revient avec un article fort intéressant qui se penche sur notre fièvre acheteuse ludique. Pourquoi, comment? Très bon article tiré de son blog. Merci Acariâtre! Nous nous sommes permis de rajouter 2-3 liens et autres trucs chatoyants (entre parenthèses):

Un autre billet de « tonton la morale » après celui consacré au phénomène de surmédiatisation des Kickstarter dans le jeu de société. Ne me remerciez pas et ouvrez grand les oreilles, vous avez beaucoup encore à apprendre.

Comme toute passion dévorante, le jeu de société s’avère vite dispendieux (sans parler problème de place, les boîtes de jeux occupant un volume certain).

Abreuvé d’information sur les nouvelles sorties, à la recherche du jeu parfait, le joueur est souvent invité à sortir le chéquier.  Avec le risque de confondre le plaisir du jeu et l’acte d’achat. Bercé de mauvaises raisons qui le feront s’éloigner du plaisir ludique initialement recherché.

Voici donc une sélection de 13 arguments déjà entendus qui me semblent les signes annonciateurs d’un achat de trop.

1. Il ne reste que quelques heures pour l’acquérir

La rareté et l’imminence de la rupture de stock sont deux leviers de vente censés déclencher l’achat impulsif. Techniques bien connues des vendeurs de voitures et des plateformes comme Kickstarter.

Certes, dans quelques instants ce jeu ne sera plus disponible à la vente. Mais si l’éditeur orchestre sciemment cette disparition, n’est-ce pas pour vous forcer la main ? Si le jeu s’avère réellement bon, peut-on imaginer qu’il ne soit pas réédité un jour ou l’autre (et disponible en occasion d’ici là) ?

2. Le jeu est soldé

Autre technique de vente censée diminuer vos défenses rationnelles.

Si vous l’aviez acheté sans cela, cette promotion est une bonne occasion de l’acquérir à moindre prix. Sinon le jeu lui-même n’en est pas devenu subitement plus intéressant (Gus: toute la technique rusée des soldes… Au fait, vous avez remarqué que les prix soldés sont souvent affichés en rouge? Pourquoi, selon vous? Le rouge symbolise la passion, l’action. Hop, prix rouge, on passe à l’action = achat)

3. Le matériel est magnifique

L’attrait du joueur pour le matériel est du même acabit que celle du passionné de vielles voitures qui traque le moindre grain de poussière sur la carrosserie de son engin préféré. Mais si la mécanique ne suit pas, la frustration sera d’autant plus affirmée. Un jeu aura beau avoir un matériel splendide, il restera invisible dans sa boîte si il n’a pas d’autres atouts à proposer. (Gus : aaaah, le joueur et son attrait pour la figouze…)

4. Le prix au kilo est imbattable

Un argument souvent entendu est celui du « au vu du matériel, on en a pour notre argent ». C’est faire bien peu de cas du plaisir ludique que de réduire celui-ci à un critère aussi bassement économique.

La valeur d’un produit culturel ne se réfère heureusement pas à son coût de fabrication ni même de conception.

5. Au pire je le revendrai

Acheter un jeu en pensant à sa revente c’est déjà le signe qu’on ne croit pas vraiment à son potentiel. Je sais que beaucoup de joueurs utilisent la revente pour tester un jeu. Il existe pourtant d’autres manières de se faire un avis (quelques pistes en fin de billet). La revente c’est du temps et de l’argent perdu, sans assurance de trouver un acquéreur.

6. Je trouverai plus tard les partenaires pour y jouer

Quand on achète un jeu, il faudrait déjà avoir en tête les prochaines occasions d’y jouer. Miser sur l’éventualité de trouver plus tard les partenaires et les sessions de jeu est l’assurance d’un jeu qui finira sous une couche de poussière sur l’étagère. (Gus : au fait, vous savez comment / où trouver des joueurs?)

7. Tout le monde en parle

Entendre parler d’une nouvelle sortie à droite à gauche finit par donner envie de participer à la liesse générale. Mais le buzz ne suffit pas à assurer que le jeu soit bon pour vous. De plus, si un jeu est autant cité, vous aurez des occasions de l’essayer sans l’acheter lors d’un événement promotionnel ou par le biais d’autres acheteurs de votre connaissance (Gus : c’est ce qu’on appelle la validation sociale.)

8. Il a l’air « pas mal »

Honnêtement ? Avec tout ce que vous avez déjà dans votre ludothèque et les opportunités de sortir des bons jeux, vous allez vous content d’un jeu qui semble juste « pas mal » ?

9. Je ne me suis pas déplacé pour rien

Aller à une convention de jeu, à un festival ou même à un salon du jeu et revenir les mains vides ne sonne en rien comme une défaite. J’aurai même tendance à dire que c’est une belle victoire vu tous les arguments déployés par les vendeurs sur place. (Gus: d’autant que c’est l’une des raisons pour lesquelles Essen est payant pour les visiteurs. Qu’ils achètent un jeu pour « rentabiliser » leur entrée…)

10. Cet auteur ne m’a jamais déçu.

La nouvelle signature d’un auteur très apprécié apporte un apriori positif mais ne constitue pas, à elle seule, un gage de qualité. Votre sens critique doit rester en alerte quelque soient les conditions d’exercice. Soyez forts ! (Gus : surtout avec les « égéries du jeu » comme Bruno Cathala, Bauza, Thierry Frédéric Henry etc.)

Marche aussi avec l’éditeur, la collection, etc.

11. Je suis fan des livres, films, jeux vidéo, séries télés

Le thème d’un jeu de société ne présage en rien de sa qualité ludique. J’aurai même tendance à dire que plus la licence originale est connue, plus son adaptation risque d’avoir placé l’aubaine commerciale avant l’effort de conception.

Là aussi, la vigilance est de mise.

12. J’ai déjà les 49 premiers exemplaires de la série

Dans chaque passionné il y a un collectionneur qui sommeille. Sans nier la satisfaction d’une étagère composée des x exemplaires d’une même série parfaitement alignés, faut-il vraiment maintenir l’erreur d’hier en continuant à acheter les épisodes d’une série que ne vous convainc plus depuis longtemps ? (Gus : achat impulsif? Achat compulsif?)

13. En consommant je soutiens l’économie du jeu de société

Pour que le jeu subsiste, il faut en effet que les joueurs continuent d’acheter des jeux. Je ne prêche pas pour une diminution arbitraire de votre budget ludique mais plus pour une rationalisation des actes d’achat.

En effet, ne pas se précipiter sur les jeux qui vous font de l’œil vous permettra peut-être de dénicher le jeu moins clinquant mais que vous ressortirez à chaque occasion. Et par-là même de soutenir des acteurs moins visibles mais tout aussi intéressant du monde ludique.

Le risque d’un achat impulsif est que le plaisir retiré soit éphémère et cantonné à l’acte d’achat en lui-même. Une fois la boîte ouverte et le jeu essayé la déception peut s’avérer cruelle.

(NdA : Comme vous l’avez sans doute deviné, je lutte moi-même quotidiennement contre la fièvre acheteuse. Je me soigne mais je n’évite pas les rechutes.)

Quelques pistes de réflexion à pratiquer avant de passer à l’achat :

  • Se faire un avis (magazines, sites spécialisés et l’incontournable TricTracTV) et y lire en particulier les avis négatifs et contraires qui peuvent plus facilement alerter sur les défauts du jeu.
  • Tester le jeu en festivals, conventions, chez des amis, dans un bar à jeux, les occasions ne manquent pas. Au pire, il est toujours possible d’offrir le jeu à un ami (il se reconnaitra) : vous ferez un heureux et si le jeu est bon il sera toujours le temps de l’acheter ou de se faire réinviter (j’attends la date).
  • Se forcer à contempler sa ludothèque et ses pauvres jeux toujours sous cellophane avant de leur acheter un compagnon d’étagère. Pour cela, ayez toujours une photo de l’armoire à jeux dans votresmartphone.
  • Se fixer des principes pour jouer ou revendre les jeux déjà achetés avant d’en acquérir de nouveaux (exemple du défi 10×10 promu par ddschutz).
  • Remettre à demain, la nuit porte conseil.
  • Attendre l’occasion d’y jouer.
  • Acheter d’occasion (sur www.okkazeo.com par exemple) pour limiter l’amputation du portefeuille.
  • Et surtout, achetez si ça vous plaît et si ça vous fait du bien, c’est votre argent après tout.

 

À lire sur le sujet :

Et si les vendeurs de jeux appliquaient les mêmes techniques que les vendeurs de voitures?

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Cars

Ok j’avoue, mais j’ai honte. Je possède une voiture. Si je préfère de loin bouger à vélo partout à Genève, rien de tel qu’une voiture pour transporter toute la famille de temps en temps.

Tout ça pour dire que je suis en train de changer de voiture. Et que pas plus tard qu’hier, je suis allé voir un concessionnaire pour m’en acheter une nouvelle, plus grande, pour accueillir Jr2.

Et là pouf, le vendeur m’a sorti le grand jeu. Ca a bien duré 60 minutes. 60 délicieuses minutes pendant lesquelles je me suis demandé pourquoi diantre les vendeurs de jeux n’appliquaient pas les mêmes techniques dans leur propre boutique (à moins qu’ils ne le fassent déjà et que je ne l’ai jamais remarqué. Dans ce cas, kudos les mecs!).

Voici les 8 techniques employées par les vendeurs de voitures (= des trucs à une tonne d’acier qui polluent et qui coûtent quand même plusieurs dizaines de milliers d’euros / CHF).

1. L’Urgence

Rien de tel que dire qu’une voiture un jeu est hyper rare, que c’est le tout dernier en stock, que si l’acheteur n’est pas intéressé par prendre le jeu TOUT de suite l’occasion sera ratée. A vie. Plus jamais on ne trouvera le jeu. Plus jamais. Ni ailleurs. Ce couillon d’éditeur n’en a sorti qu’une seule boîte unique, elle se trouve là, sur cette étagère, là. Maintenant. Mais plus pour longtemps.

Cette technique est très efficace puisqu’elle poussera l’acheteur à se dépêcher, à laisser aller ses émotions par-dessus son raisonnement qui pourrait lui dire que: peut-être que le jeu est trop cher, peut-être qu’il n’en a finalement pas besoin…

2. La Vexation

Les vendeurs de voitures présentent souvent des options supplémentaires pas demandées au début, qui dépassent le budget fixé, en disant bien que ces options sont bien, mais certainement trop onéreuses pour l’acheteur. Du coup, l’acheteur se sent vexé, frustré, et il a donc naturellement besoin de prouver au vendeur qu’il peut se payer ça, oui monsieur.

Quid des jeux de société? Un vendeur bien aguerri pourrait présenter l’extension d’un jeu, ou un jeu supplémentaire, en essayant de vexer l’acheteur pour le pousser à l’achat.

Mise en garde: cette technique est très sensible, pour ne pas dire moisie, car l’acheteur risque d’avoir une mauvaise relation avec le vendeur, pas un bon point pour le pousser à revenir ultérieurement.

3. Les 20%

Un bon vendeur de voiture parvient toujours à vous faire dépasser de 20% votre budget initial prévu: une option par-ci, une peinture métallisée supplémentaire par-là. Mais juste 20% de plus, c’est la limite à ne pas franchir.

Vous aurez l’impression d’avoir acheté un produit plus mieux bien que ce que vous vouliez, et finalement, 20% de plus, ce n’est pas exorbitant non plus, c’est presque pareil (à quelques milliers d’euros / CHF près). Tout bénéf pour le vendeur bien sûr, qui 1. vous aura vendu un truc 2. vous aura un vendu un truc 20% de plus que votre budget prévu.

Les vendeurs de jeux pourraient faire pareil. Devraient faire pareil. Doivent faire pareil. Un acheteur veut acheter un jeu? Le vendeur peut lui en proposer un autre, plus petit, histoire de compléter, d’avoir un jeu différent qui irait bien avec pour varier les plaisirs. Mais pas trop cher, juste 20% de plus. L’acheteur quittera la boutique avec son jeu à 40 euros, plus un plus petit coûtant 8 euros. Elle est pas belle la vie?

4. La Reconnaissance

Rien de tel que le vendeur qui reconnaît son acheteur: « mais je me souviens de vous, vous êtes déjà venu il y a… pour acheter… »

L’acheteur se sent choyé, reconnu, important. Du coup ça lui donne une bonne impression du vendeur et de la boutique. Et qui dit bonne impression dit bonne ambiance, et qui dit bonne ambiance dit garde baissée et porte-monnaie ouvert.

5. Good Cop Vendeur Bad Cop Vendeur

Le Good Cop Bad Cop est une technique essentielle, et pas qu’au cinéma / police. Ca m’a fait le coup quand je suis arrivé chez le concessionnaire hier après-midi. Une personne à l’accueil m’a proposé d’aller voir un vendeur, puis non, il valait mieux aller voir l’autre, le second était beaucoup plus sympathique et surtout faisait de meilleures offres, était plus ouvert à la négo.

Et mon cul, c’est du tofu???

Evidemment, les deux vendeurs sont autant qualifiés l’un que l’autre, mais du coup votre confiance est placée sur le deuxième vendeur, on vous fait croire que vous êtes entre de très bonnes mains. Si on vous annonce un prix, c’est que c’est une bonne affaire en somme.

Les vendeurs de jeux devraient faire pareil: en entrant, une personne devrait orienter l’acheteur vers un vendeur en lui disant que lui est le spécialiste, l’expert, qu’il a déjà créé 1’700 jeux, qu’il a travaillé chez Asmodée, puis Hasbro, qu’il connaît les règles de tous les jeux dans la boutique. Tandis que l’autre vendeur, là, c’est une pine d’huître.

6. L’Humanisation

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais sur TOUS les bureaux de TOUS les vendeurs de voitures au monde il y a la photo de leur famille. Ou d’une famille. Pas nécessairement la leur, mais ça, vous ne le savez pas en fait. Des enfants, une femme, un chien, la totale. On imaginerait bien toute cette famille courir dans les prairies et s’appeler les Ingalls. Jamais vous ne verrez de photo d’un enfant en chaise roulante ou d’un couple gay.

Pourquoi une photo? Parce que du coup le vendeur que vous avez devant vous et qui essaie de vous vendre une tonne d’acier roulant est un être humain, juste un être humain, comme vous et moi, avec une famille à charge, que si vous lui achetez une voiture vous participerez à subvenir à sa famille, et que du coup vous vous sentez mieux, vous avez presque l’impression d’avoir fait une bonne action (à plusieurs dizaines de milliers d’euros quand même…).

Les vendeurs de jeux devraient faire pareil: mettre une photo de leur petite famille (ou en cherchant sur google images, tapez « perfect family »). Ca les rendrait plus humains, plus abordables.

7. L’Analyse

Tout bon vendeur se doit d’analyse rapidement le code MCH de l’acheteur qui vient de rentrer dans son garage boutique. MCH, pour montre, chaussures, habits. Selon la montre portée, ou pas, les chaussures et les habits, un vendeur pourra rapidement déterminer à quel type d’acheteur il aura affaire: aisé, exigeant, sportif, étudiant, « fauché », etc. L’acheteur pourra alors adapter les produits présentés et sa comm en fonction, pour être raccord avec l’acheteur. Ne pas lui présenter quelque chose de trop cher ni trop cheap, juste ce qu’il lui correspondrait en terme de prix, toujours avec la fameuse loi des 20%.

Alors évidemment le code MCH ne fonctionne pas toujours, logique, mais ça donne déjà un bon départ.

Les vendeurs de jeux pourraient faire pareil (à moins qu’ils le fassent déjà?), en essayant de proposer des jeux adaptés au MCH de l’acheteur: geek? Alpha-geek? Famille? Casual? Noob?

8. La Connivence

Les vendeurs de voiture parviennent à créer une véritable relation intime avec leur acheteur, et ceci extrêmement rapidement: « je roule depuis bientôt 437 ans avec la même voiture que vous voulez acheter . Si si c’est vrai, et j’en suis extrêmement satisfait. » Franchement, franchement, dites-moi que vous n’avez JAMAIS entendu un vendeur de voiture vous sortir cette phrase et je me mords l’œil tout de suite.

Le but étant évidemment de créer une relation agréable, proche, entre le vendeur et l’acheteur. Vous prenez confiance, vous êtes prêt à sortir votre carte de crédit, après tout, votre vendeur est tellement proche, tellement sympathique, il ne peut tout de même pas vous arnaquer c’est pô possible.

Un vendeur de jeux devrait faire pareil, dire qu’il a déjà joué au jeu auquel l’acheteur s’intéresse, qu’il y a même d’ailleurs joué hier soir c’est dingue ce hasard. Et que le jeu est juste génial, c’est bien dommage qu’il n’ait pas gagné l’As d’Or / Spiel des Jahres / Swiss Gamers Award. Et si c’est le cas c’est amplement mérité.

 Des techniques infaillibles (et un poil manipulatrices, un poil) selon vous? Elles fonctionneraient pour vendre des jeux?

Blogueurs, tous manipulés? 6 propositions pour ne pas être un simple « homme-sandwich »

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Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

L’Arbre qui Tombe

Dans deux jours c’est l’ouverture des portes du festival international des jeux de Cannes. Depuis quelques semaines, les éditeurs sont au taquet: envois de communiqués de presse à foison, invitations pour assister à des démo en avant-premières, propositions de rendez-vous pro, invites pour des apéros VIP. C’est hyper sympa et touchant. Mais comme on dit, « there’s no such thing as a free lunch », autrement dit, rien n’est gratuit.

Quand je surfe sur le web d’information ludique, JdJ, LX, TT, BGG, je me demande souvent si j’ai affaire à des sites d’information, intègres, objectifs, neutres, à valeur journalistique, ou plutôt à des vitrines commerciales qui assurent la promo d’un nouvel article. Pas un jour ne passe sans qu’un de mes prestigieux confrères ne se fende d’une news pour annoncer la sortie plus ou moins lointaine d’un jeu, pour lancer la comm, le buzz.

Ne nous voilons pas la face, les éditeurs ont besoin des blogueurs comme véhicule promotionnel. Imaginez des sorties de jeux sans aucune couverture médiatique, sans blog, sans TTTV, sans Ludo-Chrono, sans les news sur JdJ, etc. C’est un peu la question de « l’arbre qui tombe dans la forêt fait-il du bruit si personne ne l’entend tomber? ». Est-ce que les jeux se vendraient aussi « bien » (encore faudrait-il définir le terme…) sans toute cette batterie d’informateurs ludiques? La réponse est plus qu’évidente.

Du coup, je me pose la question suivante: bloggeurs, sommes-nous tous instrumentalisés par les éditeurs pour faire la promo de leurs jeux? Quelle est la différence entre information et promotion? Ou s’arrête la première pour devenir la seconde? Si les éditeurs ont besoin des blogueurs pour relayer leur info, leur comm, qu’est-ce que les blogueurs ont à gagner à publier?

Comme on disait en 2012, « si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit ». Aujourd’hui, avec tous les blogs ludiques qui relayent plus ou moins directement les infos des éditeurs, c’est plutôt « si c’est de l’information, c’est peut-être de la promotion ».

Je gagne tu gagnes il gagne nous gagnons vous gagnez ils gagnent

Le problème avec cette dichotomie entre information et promotion c’est qu’elle n’est pas aussi claire ni binaire qu’on pourrait l’espérer. Bien souvent, les deux sont tellement proches qu’on a énormément de peine à les séparer.

Un organe de presse parle d’un festival en annonçant la prog? Pouf, pub pour le festival. Un média parle d’un nouveau film? Pouf, pub pour le film. Pour le média en question, il s’agit d’une info, d’une transmission de connaissance au public. D’autant que le terme-même de média vient de « milieu », autrement dit, intermédiaire, c’est le média qui est transmetteur, pourvoyeur de l’information. Reste ensuite au public de savoir ce qu’il veut en faire.

Pas facile en tout cas pour un média de rester neutre, intègre, objectif, éloigné. Je me souviens de mes cours de journalisme, nous nous posions souvent la question de savoir comment traiter l’information, surtout quand il s’agissait d’un produit à placer. Non, pas facile en effet. Faut-il boycotter, tout simplement, ou alors rester extrêmement objectif, ou au contraire émettre son avis pour que l’information devienne critique, et non plus « juste » information?

Quoiqu’il en soit, sans aucune information à se mettre sous la dent, les blogs ludiques auraient également beaucoup de peine à survivre. Ecrire, oui, mais sur quoi? C’est donc un win-win, tout le monde est gagnant, l’éditeur pour son produit exposé, et le blogueur pour le contenu, et donc des lectures / clics.

Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan

Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan

Oui mais non

Win-win, vraiment? Alors oui, les blogueurs bénéficient des infos à transmettre pour alimenter leur blog, mais est-ce qu’un certain déséquilibre ne régnerait pas le milieu?

Les éditeurs font tout pour communiquer sur leur jeu, avec batterie de communiqués de presse et concours à l’intention des blogs ludiques. Ils ont évidemment tout à gagner à ce que leur produit soit visible pour être vendu. Un article signifie par conséquent des ventes. Mais qu’est-ce que les blogs gagnent en fin de compte, à part des clics?

Hormis le cas de TT, qui propose des abonnements en freemium et autre financement participatif pour la réalisation de reportages, et ainsi engranger suffisamment de chiffre d’affaire pour compter quelques salariés, tous les autres blogs informateurs ludiques sont purement bénévoles. Si certains incluent par-ci par-là quelques bannières et publicités, les rentrées d’argent sont plutôt maigres et anecdotiques. Les blogs sont surtout alimentés par la passion, l’investissement de ses journalistes.

Si certains éditeurs offrent des jeux aux blogs, en échange d’un concours, d’une critique, d’une présentation, ce n’est de loin pas le cas de tous. Et même, ça serait intéressant de calculer le salaire horaire réel passé à rédiger un article sur un jeu reçu par rapport au jeu acheté en évitant la rédaction. Vous me trouvez trop pragmatique et comptable? Il serait aussi intéressant de connaître le poids réel que pèsent les blogs sur la vente des jeux. J’aurais envie de dire important, mais aucune étude ne l’a encore prouvé. Et plus de médias parleront d’un jeu et plus il aura de chance d’être vendu.

 6 Propositions

Alors que faire? Si les blogueurs veulent éviter de se faire « instrumentaliser » et n’être que des « hommes-sandwiches », quelles sont les différentes possibilités à disposition? Voici quelques propositions, classées selon deux critères: intégrité et faisabilité, avec une échelle allant de 0 à 3.

  1. Boycotter les éditeurs, tout simplement. Mais alors, pour parler de quoi sur son blog? Intégrité: 3, faisabilité: 1. Difficile de passer outre toute l’info qui circule.
  2. Compartimenter / varier son contenu: proposer des articles plutôt promo, et d’autres plus critiques et informatifs. Intégrité: 2, faisabilité 2. Plus facile que le boycott, mais il faudra savoir jongler, avec le risque de perdre le lecteur entre contenu informatif et objectif et campagne de comm.
  3. Clarifier sur son blog l’origine de la comm. Est-ce écrit par l’éditeur lui-même, est-ce tiré d’un communiqué de presse, d’une pub? Intégrité: 3, faisabilité 2. Plus clair et facile à gérer que la compartimentation, mais avec le même risque d’embrouiller son lectorat.
  4. Jouer le jeu des éditeurs, et relayer tous leurs communiqués, toute l’info, toute la comm. Intégrité: 0, faisabilité 3. Facile à réaliser, il suffit d’écouter le « bruissement de la toile » et tout retransmettre ou relayer sur son blog, sans se poser la question s’il s’agit d’une info ou d’une promo. Mais dans ce cas-là, je conseillerais vivement de négocier avec les éditeurs pour recevoir des jeux en échange.
  5. Trier l’information, savoir reconnaître la différence entre info et promo, quitte à ne pas publier cette dernière. Intégrité: 3, faisabilité 1. Pas facile du tout à mettre en place, à moins d’avoir fait une école de journalisme, et encore.
  6. Modifier la promotion pour en faire autre chose. Plutôt que de simplement relayer les communiqués de presse ou les infos qui circulent sur la toile, les blogs peuvent s’en servir pour proposer un contenu enrichi, adapté à son blog, plus ou moins différent. Intégrité: 2, faisabilité 2.

Verriez-vous une autre manière de procéder? Est-ce que cet aspect « promo » vous dérange quand vous surfez sur le web ludique?

Ca vous dirait d’en savoir un peu plus sur le business des jeux?

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monument-valley

Nous vous avons souvent parlé de l’excellentissime jeu sur iOS et Android Monument Valley (MV), certainement le meilleur de 2014.

Les développeurs viennent de publier une riche infographie pour présenter tout l’aspect business, chiffre d’affaire, coûts, investissements, etc.

MV a été téléchargé 10 millions de fois. 10 millions. Quand même. Pour 2 millions et demi de ventes réalisées. Donc un chiffre d’affaire de près de 6 millions de dollars.

En terme de coût, MV aura nécessité 55 semaines de travail, i.e. un peu plus d’une année complète, avec 8 employés, pour un investissement annoncé de 852’000 USD. Donc MV aura rapporté environ 5 millions de bénéfice. Joli.

Pour satisfaire la curiosité des joueurs, pourquoi est-ce que les éditeurs de jeux de société ne feraient pas pareil pour nous parler de leurs jeux? Repos Prod, vous ne voudriez pas nous présenter dans le détail les chiffres pour 7 Wonders? Days, pour Ticket to Ride, ou Iello, Superlude, Hurrican, Helvetia Games, Cocktail Games?

Perso, je serais super intéressé. Et vous?

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Faut-il aussi placer un embargo sur les critiques de jeux de société?

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co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

Cette semaine le 4e volet du jeu vidéo Assassin’s Creed est sorti, Unity. Comme ça se fait dans le milieu, Ubisoft avait envoyé quelques jours avant des exemplaires à la presse pour critique, en leur demandant expressément de ne RIEN publier avant la sortie officielle, mardi à midi.

Oui, ça s’appelle un embargo. Pourquoi? Certainement pour éviter de voir leur jeu « flingué » par la critique juste à sa sortie, pour lui laisser sa chance, pour que le public se jette dessus pour avoir le jeu juste à sa sortie sans attendre les critiques.

Et qu’en est-il des jeux de société? La plupart des rédactions des informateurs ludiques reçoivent parfois eux aussi des jeux en avant-première pour pouvoir ensuite en parler. Comme Ubisoft, faut-il également que les éditeurs mettent un embargo sur la date de publication des critiques pour « protéger » leur oeuvre?

D’autant qu’au vu du nombre impressionnant de sites et podcasts et vidéos d’informations ludiques, il règne une véritable « concurrence » de l’info. Qui sera le premier à publier telle news, telle critique? Tout un chacun essaie de publier avant les autres pour pouvoir attirer le plus de lecteurs, pour être à la pointe de l’actu, pour être un pionnier de l’info, pour rendre notre site crucial et croustillant.

Nous tous, journalistes ludiques, ne prenons pas toujours le temps d’examiner l’info, les jeux, nous préférons tirer avant et discuter après publier avant et analyser après.

Résultat des courses, nos critiques, nos avis, nos news peuvent parfois s’avérer un peu trop légères. Et desservir un jeu, surtout si on n’en fait qu’une seule partie pour vite vite en sortir une critique avant les autres. L’infographie sur comment rédiger une bonne critique de jeu en parlait justement.

Du coup, comment faire pour que son jeu ne soit pas flingué juste avant sa sortie? Car il nous arrive tous de tomber sur une critique, un avis sur un jeu plusieurs jours, semaines, voire même mois avant sa sortie. Est-il alors plus avantageux pour un jeu d’être buzzé, visible et critiqué le plus tôt possible, ou vaut-il mieux pour les éditeurs que toute leur comm soit étroitement maîtrisée?

Avec d’une part la multiplication des informateurs ludiques, un marché actuel extrêmement tendu avec 2’000 jeux qui sortent chaque année et le besoin de sortir du lot, et le crowdfunding qui vient en plus bouleverser les habitudes de consommation, personnellement je pense qu’il est plus intéressant pour un jeu d’être visible avant même sa sortie officielle, au risque d’être « cassé » dès sa sortie, c’est un risque à prendre. Et je ne dis pas ça parce qu’au final ça nous arrange bien chez Gus&Co ;-)

Et vous, qu’en pensez-vous, est-ce qu’un embargo sur les critiques de jeux est une bonne idée?

Trop de buzz tue le buzz?

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Je me souviens comme si c’était hier de la sortie du tout premier Batman de Tim Burton en Europe en septembre 1989. Plusieurs mois avant la sortie du film, le logo, très stylisé, déjà très nineties, était partout, télé, affiches, pub, etc. et impossible d’allumer la radio sans entendre la fameuse chanson de Prince, la Batdance (oui ils se sont sacrément foulés pour le titre). Et encore, HEUREUSEMENT que les réseaux sociaux n’existaient pas en 1989, on aurait eu droit à tout le matraquage sur FB ou Twitter.

N’empêche, tout ce foin était tellement considérable et invraisemblable que j’étais très refroidi à l’idée d’aller au ciné le voir. Pourquoi? Parce que j’avais été tellement « gavé » par la campagne massive de pub que j’en étais presque arrivé à l’overdose nauséeuse.

jeuxMais mais me direz-vous, quel rapport avec les jeux de société? Car aujourd’hui plus que jamais, avec plus de 2’000 jeux qui sortent chaque année, il faut être bien / beaucoup vu pour être bien / beaucoup vendu. A coup de buzz, de photos sur les réseaux sociaux, d’articles sur la création du jeu 2-3 mois avant sa sortie, de protos qui tournent en avant-première, de concours, de vidéos de présentation, de versions XXL ou autres somptueux trailers pour impressionner, de sites officiels, les éditeurs cherchent tous les moyens pour sortir du lot.

feroceEt ils ont bien raison, au vu de la concurrence féroce. D’autant que le marché, tendu, change de plus en plus et de plus en plus vite: nouveau modèle économique d’Asmodée, qui rachète Days of Wonder quelques semaines plus tard, jeux avec appli, crowdfunding, nouvelles tendances ludiques, tout éditeur se doit aujourd’hui de « se sortir les pouces » pour se montrer. Au risque d’en faire trop?

baleineFranchement, je ne sais pas pour vous, mais Les Bâtisseurs m’ont fait exactement l’effet Batman. On en parlait déjà en tout cas 3 mois avant sa sortie de tous les angles possibles et inimaginables. A tel point que je me suis alors demandé à l’époque s’il n’y avait pas baleine sous banquise, si on ne poussait pas un peu trop le jeu. Et on remet ça aujourd’hui avec le Conan du même auteur, près d’une année avant sa sortie ! 1 année !!! Démo à la GenCon, preview sur les sites, interview de l’auteur, etc. C’est quoi la prochaine étape, parler d’un jeu 10 ans avant sa sortie, pour bien lancer la comm et être sûr que « tout le monde » en ait entendu parler?

Attention, je ne dis pas que ces deux jeux sont mauvais, là n’est pas la question, juste que je suis extrêmement surpris de voir qu’aujourd’hui la comm est toute aussi (plus?) importante que la qualité intrinsèque d’un jeu. Et ceci évidemment dû au marché qui se tend de plus en plus avec près de 2’400 jeux qui sortent par année. Mais ça je l’ai déjà dit.

buzzC’est étrange cette relation paradoxale que nous avons, nous, joueurs, avec le buzz. Sans buzz un jeu est « mort », avec trop de buzz, n’avons-nous curieusement pas propension à s’en méfier? Car oui, encore une fois, bien se faire voir c’est bien se faire vendre, mais à force d’en parler, et beaucoup, et partout, cela peut avoir trois conséquences préjudiciables pour le jeu :

1. Les joueurs potentiels sont gavés par tout le battage médiatique (ex. Batman en 1989). On ne bénéfice plus du mystère, de ce besoin de découverte, on a déjà l’impression de connaître le produit. Acheter, c’est acquérir une partie d’inconnu pour l’envie de se l’approprier. Un buzz massif peut justement nuire et réduire ce mystère.

2. Les joueurs peuvent se méfier du jeu, car s’il a besoin d’autant de pub, c’est que peut-être, peut-être, il n’est passez bon et qu’il a besoin qu’on en fasse une telle promotion agressive.

3. Les joueurs veulent éviter « l’effet mouton »: tout le monde le fait, je n’ai pas envie de faire comme tout le monde. Parfois la rivalité mimétique peut devenir rivalité contradictoire (ex iPhone, mais ça c’est une autre histoire).

Qu’en pensez-vous? Quelle est la ligne commerciale à ne pas franchir pour un éditeur, pour éviter d’en faire trop? Avez-vous déjà été gavé par un buzz?

Tiens, toute cette discussion me fait penser à ce #gusgraf:

 

 

envie