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2014, l’année Eric Lang?

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Il n’y a pas que Bruno Cathala qui signe une année incroyable en terme de sorties abondantes et prestigieuses, il y a aussi l’auteur de jeux canadien Eric M. Lang qui cogne ludiquement très fort cette année.

Au contraire de Bruno, qui écume conventions et autres repaires malfamés de joueurs, la bouille d’Eric est évidemment moins connue en Europe alors que ses jeux se retrouvent depuis une dizaine d’années régulièrement sur nos coins de table.

Avant 2014, Eric M. Lang était déjà notamment connu pour :

l’Appel de Cthlhu le JCE en 2008, Warhammer Invasion en 2009 (certainement le meilleur JCE sur le marché, nerveux, trapu), Le Trône de Fer JCE aussi en 2009, Quarriors en 2011, et bien d’autres.

Cette année Eric signe seul ou à plusieurs 5 (!) gros gros jeux qui vont certainement beaucoup faire parler d’eux dans les foyers ludiques ces prochains mois. Et en pur ameritrasher qu’il est, il va y avoir de la fig!

Le site officiel d’Eric

XCOM, un jeu de plateau coopératif avec une appli dont on vous parlait déjà ici et dont Ludovox a tourné une vidéo à la GenCon.

xcom

Warhammer 40’000 Conquest, un nouveau JCE qui a rencontré un vif succès à la GenCon (bon, en même temps, Warhammer 40’000 est quand même un univers très… ricain). Un gros JCE qui tâche.

Warhammer 40'000

Arcadia Quest, un dungeon crawler (= une balade dans des souterrains humides) bourré de figurines.

arcardia

Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, un jeu d’affrontement avec des… wait for it… super-héros. Surprise. Et 200 mille dés pour activer les pouvoirs. Oui vous l’avez bien compris, c’est du Quarriors mais version super-héros. Déjà un gros carton aux Steits.

marvel

Kaosball, un jeu de presque rugby mais pas vraiment avec des tonnes de figurines, dans un univers fantastique. Kickstarté (néologisme?) en 2013 et sorti en 2014. Qui a dit Blood Bowl au fond de la salle?

plateau

 Il faut quand même avouer, Eric nous propose quand même de sacrés mastodontes ludiques cette année!

Ha oui, sans oublier London Masterminds, un jeu qu’Eric est en train de créer AVEC Antoine Bauza. Oui, vous avez bien lu. A sortir plutôt en 2015.

eric twitter

Y a-t-il un jeu qui vous fait de l’œil?

Toute la vérité et que rien que la vérité sur les JCC

Vidéo

Nous avons déjà souvent publié les courtes mais riches vidéo Extra Credits qui parlent de game design.

La série vient juste de sortir deux épisodes sur les JCC et leur fonctionnement.

JCC ? Jeux de cartes à collectionner. Comme pour Pokemon et bien sûr Magic (Magic, mais WTF?). Les JCC s’opposent en quelque sorte aux JCE (notre comparatif des JCE à l’époque), les jeux de cartes évolutifs, qui peuvent très bien être joués sans acheter de cartes supplémentaires. Mais soyons honnêtes, les JCE finissent bien par être des JCC, même s’ils essaient de ne pas se profiler de la sorte pour ne pas "effrayer" le consommateur au début…

D’ailleurs, le leader en la matière, l’éditeur américain FFG, vient juste d’annoncer le 7 novembre que deux de ses JCE à succès, Netrunner et le Trône de Fer, allaient devenir des JCE hybrides. En effet, au lieu de proposer des extensions toutes pareilles, et ainsi éliminer le hasard qui existe dans les JCC, ces deux jeux proposeraient dorénavant des packs pour drafter, comprenez par-là des boosters (petite extension de cartes) avec des cartes à chaque fois différentes. Autrement dit, quand les JCE deviennent des JCC…

FFG

Mais revenons à nos moutons deux vidéos. Elles présentent les JCC, leurs travers surtout, et proposent de modifier quelque peu leur système.

Pour Extra Credits, les JCC poussent à la consommation sans véritablement parvenir à apporter une véritable plus-value au game design. Achetons-nous de nouvelles cartes parce qu’elles apportent véritablement quelque chose au jeu ou simplement parce qu’on a envie de les avoir toutes?

D’après Extra Credits, il existe deux types de joueurs : l’Explorateur, celui qui désire de nouvelles cartes pour pouvoir explorer de nouvelles façons de jouer, et le Collectionneur, celui qui les veut juste pour les avoir (et se la péter après…).

Le grand souci des JCC est leur coût bien sûr, sachant qu’on peut rapidement tomber dans une collectionnîte (oui oui, ce mot existe dans le dictionnaire) aigüe, chère.

Personnellement, je suis un fan des JCE: Cthulhu, Warhammer, Seigneur des Anneaux, Trône de Fer, Magic…beaucoup trop en fait. Là j’hésite de "tomber" dans Netrunner et Star Wars, parce que ça commence à faire vraiment vraiment vraiment beaucoup. Et qu’il faut bien que je mange (du tofu) à la fin du mois.

Est-ce que vous aussi vous pratiquez les JCC / JCE ?

Mais franchement, des boosters réguliers pour 7 Wonders ou Cyclades, ça serait une bonne idée qu’elle est bonne, non?

Les JCE, test comparatif

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JCE, cet acronyme peut paraître mystique pour certains. Il s’agit en fait de « Jeu de Carte Evolutif », ou LCG dans la langue de Justin Bieber, « Living Card Game ».

Les JCE sont opposés aux JCC, Jeux de Cartes à Collectionner, comme Magic par exemple.

Les JCE, au contraire des JCC, peuvent très bien se jouer avec la boîte de base, qui coûte généralement 40 euros, et de nombreuses extensions / decks peuvent ensuite s’y rajouter, pour un coût d’une dizaine d’euros la pièce. Les JCE seront au final beaucoup moins onéreux que les JCC. Quoique, ça se discute.

La boîte suffira pour jouer, mais enrichir et approfondir le jeu, les extensions risquent fort d’accroître la "douloureuse".

Les JCE permettent aux joueurs de construire leur deck de faction, d’y placer les cartes de leur choix pour optimiser leur jeu. Toutes les extensions / boosters rajoutent de nouvelles cartes plus puissantes. Au contraire d’un JCC qui propose des cartes extrêmement rares dans les extensions, tous les boosters sont pareils.

Voici un petit test comparatif des JCE présents sur le marché actuel.

Le nerveux

Commençons ce comparatif par Warhammer Invasion (WI).

Jeu uniquement à 2.

Si vous pratiquez le jeu de rôle Warhammer ou les jeux vidéo / de plateau, vous connaissez l’univers de Warhammer, du médiéval fantastique assez « bourrin » se passant dans un univers fantastique aux consonances plutôt germanisantes.

La boîte de base propose diverses factions : nains, humains, elfes, gobelins. Des nombreuses autres extensions sorties depuis en rajoutent d’autres, tels que les elfes noirs par exemple.

Mécanique

WI est très nerveux et les règles sont simples. Chaque joueur possède un plateau avec 3 emplacements, et quand deux de ces emplacements ont été détruits, la partie est finie.

A son tour, un joueur peut poser une carte en défense pour protéger son royaume / plateau, ou évidemment une carte en attaque pour s’en prendre à l’autre. Evidemment, les cartes ont un coût, et il faut donc posséder les ressources nécessaires, sachant que les cartes de la même faction posée au même emplacement fourniront une réduction de coût.

D’autres cartes permettent d’augmenter ses ressources ou le nombre de cartes à tirer ou encore d’effectuer des actions directes.

Conclusion

Le tout est assez simple et extrêmement fluide. WI est un JCE très nerveux, limpide, mais pas forcément très riche ni profond.

Il est toutefois très tactique, et il faudra toujours bien choisir ses stratégies et faire les bons choix, entre attaque, défense, et choix des emplacements.

Le profond (ceux qui connaissent le mythe de Cthulhu apprécieront le terme…)

L’Appel de Cthulhu (AdC)

Jeu uniquement à 2.

Tiré des œuvres de Lovecraft et consorts, L’Appel de Cthulhu reprend le mythe et l’univers pour en proposer un JCE tourné horreur.

Au contraire de WI, les extensions n’apportent pas de nouvelles factions, toutes se trouvant déjà dans la boîte de base. Elles ajouteront toutefois des cartes supplémentaires et plus riches.

Mécanique

On pose des cartes scénario au milieu de la table, et le but est d’en acquérir un certain nombre. Chaque carte est composée de plusieurs caractéristiques, et il faudra les dépasser pour acquérir la carte. Ses propres cartes devront donc y parvenir.

La mécanique principale dans AdC est le blocage. On essaiera en effet de bloquer son adversaire pour qu’il ne parvienne pas à s’octroyer de carte scénario et remporter la partie. On sera toujours dans une confrontation de soustraction, les caractéristiques de ses propres cartes soustraites à celles de son adversaire, le résultat permettant, ou non, de prendre la carte. Un peu confus à la lecture ma phrase, mais AdC est finalement bien plus simple qu’il n’y paraît.

Conclusion

Le jeu est profond, car il faudra à chaque fois effectuer des choix délicats, cornéliens, pour déterminer quelle carte activer en attaque ou en défense.

Les illustrations sont superbes, très dark et glauques, et si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft et de la franchise Cthulhu chez FFG / Edge, vous serez convaincus.

Le diplomatique

Le Trône de Fer (TdF)

Jeu de 2 à 4.

Tiré de l’œuvre littéraire (de loin pas encore achevée) de George R.R. Martin, le TdF JCE reprend les différentes familles et les confronte : Lannister, Baratheon, Stark, Greyjoy, etc.

Mécanique

Le premier joueur à totaliser un certain nombre de points de victoire remporte la partie. Comme dans AdC, on est dans un jeu de confrontation, de blocage. Les cartes ont un coût, et une fois activée, pour attaquer ou défendre, elles ne peuvent rien faire d’autres.

A 2, TdF est un « simple » JCE ordinaire, bien qu’extrêmement tactique. TdF prend tout son charme à 3 joueurs, mais surtout à 4. Pourquoi ?

3-4 joueurs, en plus de son propre deck à gérer, on lutte pour posséder des titres, comme dans la saga littéraire. Ces titres ont bien évidemment des pouvoirs et créent des alliances à la table.

Conclusion

A 4 joueurs, il y a toute une dynamique diplomatique et intéressante mise en place, et l’on se sent alors véritablement projeté dans l’œuvre  George Martin avec toutes ses manigances politiques et luttes intestines.

Attention toutefois, TdF JCE est de loin le jeu le plus exigeant en matière de règles et de maîtrise, pas étonnant qu’il soit le JCE le plus présent en tournois.

Le coopératif

Jeu de 1 à 2 (3 ou 4 avec une boîte supplémentaire)

Le Seigneur des Anneaux (SdA) JCE est sorti en français en début 2011. Il n’en est qu’à ses débuts puisqu’il n’y a pas encore de nombreuses extensions pour alimenter son deck.

SdA reprend l’univers de Tolkien, l’on y retrouve les protagonistes traditionnels, Gandalf, Aragorn, Gimli, Frodon, etc,

SdA se déroule quelques années avant la quête de l’anneau, pour ne pas empiéter sur le processus narratif de l’œuvre, en y proposant des liens intéressants : poursuite de Gollum, voyage et rencontres dans les Terres du Milieu.

Mécanique

Chaque partie de SdA se joue avec un scénario particulier, composé entre 1 et 3 cartes aventures. Pour réussir la partie, on doit « traverser » et réussir ces aventures.

Bien entendu, de vilaines créatures viendront mettre des bâtons dans les roues. Il faudra donc bien réfléchir et savoir quelles cartes investir dans la quête et quelles cartes placer en attaque ou en défense.

Conclusion

Le tout est fluide, mais très hasardeux, ce qui ne m’a pas dérangé, puisqu’on se trouve réellement plongé dans une péripétie épique. Selon les configurations, un scénario pourra s’avérer plus ou moins facile.

Le grand intérêt de SdA JCE est bien évidemment son aspect coopératif. A 2, on y bâtit des stratégies édifiantes. A 3-4, pour autant que l’on dispose d’une boîte de base supplémentaire, les discussions prennent trop de temps et le jeu en est ralentit et perd de son intérêt, à fortement déconseiller.

Le fluide

Jeu de 2 à 4 (5 si l’on possède une extension)

Dominion est aujourd’hui véritablement devenu un JCE. On peut y jouer avec la boîte de base, mais toutes les nombreuses extensions sorties depuis permettent aux joueurs de vivre une partie plus profonde et diversifiée.

Au contraire toutefois des « traditionnels » JCE sortis chez FFG/Edge et présentés ci-dessus, la dynamique est différente puisqu’on ne peut pas construire son deck de faction avant la partie. Les nouvelles cartes sont à la disposition de tous.

Mécanique

Dès qu’une pile de cartes « victoire » est épuisée, on procède au décompte. Les règles sont simples, à son tour, on joue une seule carte action, puis on peut procéder à un seul achat. Ces règles seront évidemment modifiées au gré de la partie selon les cartes jouées.

Toutes les cartes jouées et achetées sont défaussées. On reprend ensuite 5 cartes en main.

Dès que son deck de départ est vidé, on mélange sa défausse et on reconstitue un deck de départ. Donc tout est recyclé, réutilisé.

Conclusion

Depuis 2008 et la sortie de Dominion, les decks-buildings sont devenus légions : le décevant Nightfall, le riche Thunderstone, le gore Resident Evil ou le simpliste Rune Age; on a même récemment eu droit à un dice-building, Quarriors !

Dominion, malgré un thème absent, est véritablement indémodable, et depuis 4 ans, chaque année, 2 ou 3 extensions viennent s’ajouter à la gamme.

A 2 joueurs, d’après moi la meilleure configuration, le jeu est extrêmement nerveux et tendu, on enchaîne les parties qui durent rarement plus de 20’.

Une présentation du jeu et de ses extensions peut être écoutée ici dans un dossier spécial de l’excellentissime podcast ludique Proxi-Jeux.

Le riche

7 Wonders, de 2 à 7 joueurs (8 avec Cities, la nouvelle extension).

Dire que 7 Wonders est un JCE est présomptueux, et pourtant. Il y a déjà eu une extension, Leaders, et Cities est prévu pour tout bientôt. Les éditeurs désirent en proposer 7 en tout, finalement presqu’autant que Dominion.

7 Wonders, un JCE, vraiment ? Et bien oui, car les extensions futurs vont incontestablement rendre le jeu plus riche, plus profond (trop ?), bref, le faire évoluer =jcE

Mécanique

Le jeu est composé de trois âges / manches. Au début de son tour, un joueur retient une carte dans sa main de 7, et passe le reste à son voisin. La carte jouée permet d’obtenir des ressources ou de construire sa merveille.

Une fois les trois manches achevées, on procède à un (long) décompte pour déterminer le vainqueur.

Conclusion

7 Wonders a été LE gros succès en 2010 ! Primé de multiples fois, 7 Wonders est fluide & riche, une réelle bombe ludique, destinée autant aux gros joueurs qu’aux joueurs « débutant » et occasionels.

Rappelons, au passage, ça ne mange pas de pain, que sur Gus&Co nous proposons moult extensions « maison » au jeu, ici, et ici aussi.

Le stratégique

Race for the Galaxy (RFTG)

Pour 2 à 4 joueurs (1 à 7 si l’on possède les extensions)

Sorti en 2007, presqu’un vétéran, RFTG se passe dans un space opera très starwarsien (ça se dit?): des rebelles, un Empire despote.

Mécanique

RFTG reprend la mécanique de Puerto Rico, elle-même reprise dans sa version light de cartes San Juan. Chaque joueur choisit un rôle, et tous les joueurs font ensuite jouer les effets de différents rôles, sachant que celui qui l’a joué aura un avantage.

Dès qu’il n’y a plus de points de victoire à disposition ou qu’un joueur a posé 12 cartes, la partie s’arrête et on procède alors au décompte.

Conclusion

Tout le sel du jeu repose sur le fait que les cartes se paient par d’autres cartes, donc on sera en constante gestion de sa main: quelles cartes jeter, lesquelles conserver, et surtout, comment en obtenir plus.

RFTG a longtemps été critiqué par son manque d’interaction, alors que tout est dit dans le titre, il s’agit en effet d’une course, il faudra se développer mieux et plus rapidement que ses adversaires.

A 2, le jeu est sublime, extrêmement rapide et tendu, comme un Dominion. A 5-6, on perd en fluidité pour y gagner en actions à effectuer à son tour.

Déjà 3 extensions sont sorties qui viennent amplement enrichir le jeu, peut-être même trop puisque toutes les nouvelles cartes viennent s’ajouter au deck commun, donc certaines cartes seront perdues au milieu de bien d’autres.

Une nouvelle extension, Alien Artifacts, est prévue pour 2012, toutefois non-compatible avec les précédents extensions. Je sens que ça ne vas pas être facile à trier tout ça…

Merci à Prospero pour le rajout.

Bientôt

Star Wars JCE en coopératif est annoncé en français pour ce printemps 2012, il reprendra certainement les mécaniques habituelles d’achat et épuisement de cartes pour attaquer ou se défendre contre l’Empire.

Grand fan de la saga de Lucas, j’attends ce jeu de pied ferme, pour voir s’il apporte quelque chose de neuf. Mais comme souvent avec les JCE, et c’est bien dommage, il faut indubitablement attendre que les extensions / boosters soient suffisantes pour venir agrémenter et enrichir un jeu de base souvent… basique.

J’en ai oublié certains ? Que pensez-vous de ce comparatif ?