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10 résolutions ludiques pour 2013

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2013

Le premier janvier, c’est habituellement l’occasion de poser des résolutions pour l’année. Que l’on tient, admettons-le, pas très longtemps.
Avec la buzzliste des jeux les plus attendus pour 2013, cette année voici quelques résolutions ludiques que je vais tenter de suivre. Tenter, j’ai écrit.
  • M&Ms: Mieux et moins. J’achète / reçois beaucoup trop de jeux. Vraiment trop. Chaque année c’est la même chose, ma ludothèque gonfle, et je me demande vraiment pourquoi avoir autant de jeux. Pour me sentir l’âme d’un collectionneur, et que ces jeux finissent logiquement par prendre la poussière? Ou y jouer, tout simplement, leur but premier? Cette année, comme résolution, je vais essayer d’en acheter moins mais de les acheter mieux, i.e. de faire plus attention à ce que j’achète, d’être encore plus exigeant.
  • Noms : également dans le domaine du M&M, je vais moins faire confiance à un nom pour un achat de jeu. Je m’explique. Un nom d’auteur ou d’éditeur me pousse très souvent à m’intéresser à leur nouveau jeu, car je me dis que comme j’ai précédemment apprécié leurs précédentes galettes, la prochaine doit être forcément bien. Alors que dans la réalité, un auteur /éditeur peut très bien avoir sorti un excellent jeu, et une grosse bouse juste après. On a tous des exemples. Donc je vais me calmer sur cet aspect-là.
  • Ecolo : je vais faire attention à l’origine / composition des jeux que je vais acheter. Ont-ils été produits en Chine ou en Europe? Préfèrent-ils des matériaux naturels et écolo au plastique?
label
  • Nouveautés : Je suis constamment à l’affût des nouveautés : buzz, annonces, rumeurs, sorties, dès qu’un jeu pointe le bout de son nez, je sens alors mon cerveau qui s’émoustille, certainement dû à l’effet de la dopamine. Il me faut le tout dernier jeu, pour me sentir différent, à l’avant-garde, plus rapide que les autres. Posséder un jeu à sa sortie n’est même plus "amusant", il faut l’avoir aujourd’hui avant sa sortie officielle en exclu. Pour ensuite rapidement le critiquer ou poster des images sur les réseaux sociaux? Cette année, plutôt que de me jeter sur les nouveautés, je vais essayer d’attendre un poil, pour attendre les retours, pour voir si le jeu va vraiment me plaire, ou pas. J’ai tellement foncé tête baissée dans beaucoup de jeux pour finalement être déçu. Et vouloir alors m’en débarrasser. Comme résolution pour 2013, je vais essayer d’attendre que le buzz se tasse pour vraiment apprécier l’impact public du jeu, quitte à totalement passer à côté d’une perle épuisée. C’est rarement dans ce sens que cela arrive remarquez.
nouveaute
  • Extensions : Oui, comme on dit en anglais, je suis un sucker pour les extensions. Je les adore, tout simplement. Je ne suis de loin même pas arrivé au bout des possibilités d’un jeu que je me lance déjà sur son extension. Même des extensions WTF, genre Carcassonne, Dominion, les JCE de FFG, Zooloretto, les rois dans ce domaine. Cette année, je vais attendre, voire carrément faire l’impasse.
extensions
  • Multitasking : si vous êtes comme moi, vous avez de la peine à regarder un épisode de 20′ de votre série préférée sans jeter 1-47 fois un œil à votre smartphone pour vérifier emails, Twitter, G+, etc. Cette année, quand je vais jouer à des jeux de société, je vais tenter de carrément virer mon GSM (comme ils disent au Québec), l’éloigner, le mettre dans une autre pièce, le rendre indisponible. Pourquoi ? Car j’ai trop l’impression de perdre le fil de la partie, le plaisir de partager du temps avec mes partenaires de jeu, et j’ai vraiment l’impression de me la jouer ministre de l’intérieur. Je le ressens presque comme un manque de respect vis-à-vis des autres. Allez zou, loin ! J’hésite d’ailleurs carrément à introduire un protocole pour tous les potes qui viendraient jouer chez moi, faire mon dictateur domestique, virer tous les portables pour mieux profiter de la partie et du temps passé ensemble. Vous en pensez quoi ?

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  • Rejouer : J’ai beaucoup trop de jeux auxquels je n’ai plus joués depuis longtemps. Comme résolution ludique de l’année, paf, y rejouer, ça me permettra de les redécouvrir et de me confirmer s’il faut que je les garde, ou pas.
glouton
  • Débarrasser : Lorsqu’une nouvelle ludo s’est ouverte pas si loin de chez moi, le Dé Blanc à Ecublens, près de Lausanne, et que j’ai vu sur Twitter qu’ils cherchaient des jeux, je leur ai aussitôt proposé de leur offrir une grosse partie de ma collection. Pourquoi ? Car ces jeux, pour la plupart très bons, prenaient la poussière chez moi, et qu’ils feraient des heureux chez eux plutôt que de s’amasser sur mes étagères. Je me sens aujourd’hui plus léger, et j’ai vraiment l’impression d’avoir fait le ménage et d’avoir gardé les jeux "essentiels" pour moi. Mais je suis persuadé que je peux faire mieux et me débarrasser de beaucoup d’autres. Ma résolution de 2013, en dégager encore et éviter les doublons, exemple 2’000 jeux d’enchères ou 2’000 jeux de majorité ou 2’000 jeux de placement d’ouvriers.
mecaniques
  • Crowdfunding : en 2012 je me suis essayé à la participation publique sur Ulule ou Kickstarter. Et j’ai été déçu. Pas que les jeux n’étaient pas bons, là n’est pas la question, mais payer entre 10 à 20 euros de plus pour avoir un jeu qui sortira, ou pas, en même temps dans les magasins, je préfère attendre. Donc ma résolution pour 2013, ne plus financer de projets de jeux. Je sais, je joue un peu au vieux con pas contemporain, vu que le crowdfunding est réellement devenu une tendance lourde, même les éditeurs "traditionnels" s’y mettent, ex Queen Games ou Krok Nik Douil.

crowd

  • Jouer : et comme dernière résolution, la même que tous les joueurs ont certainement eu au premier janvier, jouer plus ! J’ai l’impression que je n’ai pas assez joué en 2012. Entre le Bar à Jeux et tous les évènements ludiques Gus&Co, Sherlock et Zombies Live, il ne m’est pas vraiment resté beaucoup de temps pour jouer. Donc hop, ça va chauffer du plateau en 2013!
Donc en 2013 pour moi ça sera : acheter moins mais mieux pour jouer plus !
2013
Et vous, quelles sont vos résolutions ludiques pour 2013 ? Que pensez-vous des miennes?

Des jeux en série

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Voici un nouvel article fort intéressant de Geoffroy.

Des jeux en série.

 Il y a quelque temps, j’ai pu participer à une discussion entre internautes sur la qualité de la série Breaking Bad au travers de ses différentes saisons (ça se passait sur Sens Critique). Il en ressortait notamment que les saisons 1 et 2 étaient moyennes mais que la saison 3 était au-dessus du lot et que les suivantes valaient plus que le coup. Voire qu’il était de bon ton de regarder la série jusqu’à la saison en cours pour l’apprécier pleinement.

Je ne suis pas féru de nouvelles séries (je me suis arrêté à Friends et Urgences). Des plus modernes, j’en ai regardé quelques-unes et aimé très peu.  Aussi mon regard sur cet échange était-il un peu critique sur la consommation de ces séries. Je trouvais toutefois délirant que le Serial Spectateur puisse ingurgiter 2 saisons complètes, de qualité moyenne au motif que la 3e et les autres étaient géniales.

Ma première réflexion à ce constat fut qu’il est presque certain que dans l’univers des jeux de société (contrairement à celui des séries) une nouvelle sortie doit plaire tout de suite. Que, sans nécessairement faire le buzz, elle doit accrocher le joueur au plus vite au risque de prendre un peu la poussière voire de louper son marché.

Infinité d’arts

Sur la base de nos modes de consommation, je me suis ensuite interrogé d’un parallèle entre les séries et les autres médias de divertissement.

Selon la classification des arts, le cinéma, la télévision, la radio et la bande dessinée sont des arts modernes (la musique ou la danse le sont depuis longtemps). Dans cette hiérarchie  ordonnée et au regard de notre rapport à l’art, se glisse une tendance toute moderne liée à notre société de consommation. Plutôt que prendre le temps de les observer, nous consumons nos biens culturels, parfois même dans le but de les rendre artistiques* : cartes illimitées pour le cinéma, programmes clonés de télé-réalité pour la musique ou la danse, podcasts ultraportables, suites interminables pour les franchises de jeux vidéo, formats courts à la pelle pour la télévision, préquelles et spin-off infinis pour les BD à succès, etc…

A l’ère du numérique, nous pouvons même stocker nos contenus en quantité quasi-infinie. Quitte même à ne pas y toucher ! Toutefois, ce stockage s’effectue sur des supports magnétiquement fragiles, finalement non-pérennes, rendant volatile notre acquisition. On les range même parfois dans des nuages, c’est dire…

Séries sur un plateau

Les séries, elles, se téléchargent ou se « stream » quasiment sans limite de bande passante. Gratuites, elles ne nous imposent pas leur rapport qualité-prix. Seule leur prodigalité nous limite.

Elles comblent nos soirées étudiantes ou de jeunes parents qui n’ont plus le temps de consacrer 2h à un film. Elles sont aussi rarement revues, seul l’inédit compte et ce qui est vu doit faire la place à ce qui n’est pas encore disponible. Elles sont la culture en renouvellement perpétuel de nos adulescences. A l’heure des débats sur l’obsolescence programmée de nos machines et outils de l’ère moderne, l’immatériel revêt également des critères de consommables.

Auparavant, les sorties cinés et les droits de diffusion auxiliaires dictaient les rythmes d’accessibilité au grand public. Téléchargeables au soir d’une diffusion inédite, immédiatement partagées au plus grand nombre, les séries sont maintenant accessibles en quelques clics, elles sont le fast-feeding numérique du 21e siècle. Plus besoin d’attendre ! La série est devenue le divertissement par défaut, qui n’engage à rien. Les réseaux sociaux tracent alors notre propension à coller à la mode, à être au fait de la dernière sortie mais également nos amours pour la saison d’avant et nos espoirs pour la saison d’après .

De grandes espérances

Quand nous dépensons une quinzaine d’euros dans une Bande Dessinée qui ne nous plaît finalement que peu, il nous paraîtrait risqué de dépenser autant pour les tomes suivants dans l’espoir qu’ils soient à la hauteur (sans même préjuger de la durée du cycle !).

Quand nous passons 2h au cinéma, nous satisfaisons-nous d’un  film  tout juste bon sous couvert qu’en y retournant 1 an plus tard, la suite nous promettra plus ?

Ondes radios, tuner digital ultra-précis. TNT, Câble et Satellite, télécommande-zappette. Radio et télé sont des flux instantanés qui filent à nos yeux, nos oreilles et défient nos zones mémorielles. Savez-vous ce que vous avez écouté à la radio ce matin ? Que contenait le JT d’hier ?

Aux jeux vidéo, les démos nous donnent accès aux préliminaires. Et quand vient l’heure d’ouvrir le portefeuille, on sait déjà à quoi s’en tenir. Et même sans démo, quelle surprise entre Guerre du Devoir 4 et Guerre du Devoir 5 ? Quelle prise de risque entre Bataille pour la Paix et Bataille pour l’Honneur ?

Plus matériels, les jeux de plateau se collectionnent aussi. Mais d’achats neuf ou d’occasion en échanges et prêts, le joueur est conscient d’un choix. Il est bien sûr contraint par les limites sondables du porte-monnaie, mais aussi par la géométrie spatiale de son domicile. Puis par la nécessité d’ingurgiter une règle (quel média numérique impose la prise de connaissance d’un synopsis ?), de former un groupe de joueurs, de les initier, etc… bref, d’agréger du temps libre, des moyens physiques voire des compétences particulières (expression orale, animation d’un groupe…).

Notre ère moderne met aussi à disposition des joueurs une consommation de l’objet de différentes manières et en différentes étapes. Les pléthores de vidéos sur le net le prouvent. Une interview pour parler d’un making-off, un lien Youtube pour ouvrir une boîte ou montrer un contenu, un site internet dédié aux vidéos de règles, des blogueurs spécialisés dans les critiques et des articles décrivant même des TOP 100 pendant des heures.
Une fois déconnecté, le joueur se régale alors d’autres instantanés : dé-puncher, toucher, sentir, protéger, ranger, classer …

Dans cette société de consommation, nous acceptons bien sûr qu’un jeu soit édité plusieurs fois et qu’au fil des éditions, la qualité et le contenu évoluent (en bien ou en mal). Cela ne nous apparaît pas toujours comme du merchandising.
Nous acceptons même qu’un jeu prenne la poussière. Nous sommes parfois juste contents qu’il soit là (et promis un jour j’y rejouerai !). D’autres boîtes seront quant à elles transmises aux générations futures. Bords blancs, règles allemandes, traduction imprimée froissée, cartes cornées, pièces manquantes. Traçabilité totale !

Tiens, tiens, le tatouage numérique (ou Watermark) aussi permet la traçabilité.

Et vous, comment consommez-vous vos objets de divertissement ?

*ainsi une technologie des années 80 peut devenir un courant artistique  (ex : le pixel art).

Nous, critiques de jeux, sommes inutiles

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Flickr -Lille – Lisa Larsson

Au mois de mai 2011, nous étions tombés sur un article fort pertinent sur la gloutonnerie ludique paru sur le site américain de critiques ludiques acerbes Drake’s Flames. Nous l’avions alors traduit ici.

Matt, son blogueur, vient d’écrire le 21 juin 2012 un autre article extrêmement intéressant : et si tous les critiques de jeux étaient inutiles?

Sa réflexion est un peu la réponse que nous pourrions apporter aux nombreux auteurs de jeux qui se sont confiés sur notre site et leurs regards croisés à propos de la critique de jeu.

Avec l’accord de Matt, nous l’avons à nouveau traduit.

Dans la torpeur ludique estivale, il se peut que cet article ne fasse aucun remous ni ne suscite de commentaires ou réflexion. Et pourtant, nous pouvons et devons nous aussi savoir parfois faire preuve d’auto-critique face à notre passe-temps habituel, la critique de jeux.

"Les critiques de jeux ne sont pas importants. Nous pensons l’être, mais nous nous trompons.

Nous fournissons un service, et ce n’est pas un si grand service, toutes considérations faites, nous sommes l’équivalent de votre pote qui possède déjà tout. Nous vous disons : "hey, ça c’était fun" ou "ce jeu était stupide" ou "jouer à des jeux pour enfants diminuera votre capacité à coucher", mais nous ne vous disons rien que vous ne pourriez trouver par vous-même si vous vous asseyiez et jouiez simplement au jeu. Nous sommes aussi utiles que votre nettoyage à sec au coin de la rue, excepté que ce nettoyage repasse vos pantalons, tandis que nous ne faisons que pontifier (ndt : parler avec emphase et prétention).

Nous ne sommes pas des critiques de livres ou de films. Les critiques de livres et films peuvent discuter des interprétations variées de thèmes ou de dialogues. Ils peuvent discuter de symbolisme caché. Ils peuvent analyser l’art trouvé dans les livres et les films qu’ils critiquent, et faire des comparaisons avec ce qui nous affecte dans la vraie vie. Ils peuvent analyser la condition humaine comme présentée dans les films qu’ils voient et dans les livres qu’ils lisent, et ils peuvent en tirer des parallèles avec des thèmes plus vastes.

Vous ne pouvez pas faire ça dans un jeu de plateau. Les jeux de plateau sont une industrie créée par des "nerds" qui voulaient jouer à des jeux de plateau. Comme médium artistique, les jeux de plateau sont moins viables que cuisiner des desserts et à peine plus artistique que le bowling. Même les jeux vidéos ont la capacité de contenir plus de profondeur artistique que les jeux de plateau. Ce qui définit un jeu de plateau, ce sont les règles, et les règles ne sont intrinsèquement pas artisitiques.

Vous pourriez bien sûr argumenter que la narration d’un jeu pourrait avoir quelque profondeur. Je vous défierai toutefois sur ce point. L’histoire et le thème pourraient être présentés dans un roman, un film, ou même un jeu vidéo, et serait en magnitude plus efficace. Sans les règles, il n’y a pas de jeu. Vous ne pouvez pas dire la même chose du récit, surtout parce que le récit peut changer quand les joueurs prennent une direction différente, et pour commencer, il n’y a souvent pas de récit dans un jeu.

Si nous voulons discuter de jeux comme un médium critique, nous avons besoin de meilleurs jeux. Je ne sais même pas s’il est possible de créer un jeu dans lequel le thème est émouvant et puissant. Je ne conçois pas un jeu qui nous pose de grandes questions et qui nous prient d’y répondre. Je ne saurais pas comment faire un jeu qui nous forcerait de nous examiner nous-mêmes ainsi que le monde autour de nous. Mais je sais que si vous voulez que les critiques de jeux fassent leur boulot, nous devons parler de jeux dans lesquels le fun est moins important qu’un message fort, et franchement, je ne jouerais pas à ces jeux. Et si je ne me trompe pas, vous non plus.

Les critiques de jeux qui parlent de l’art d’un jeu, et qui essaient de discuter de points subtils comme s’ils étaient des connaisseurs de vins fins, paraissent égocentriques dans le meilleur des cas, et horriblement induits en erreur dans le pire. Il y a de l’art à créer un produit dans un carton qui pousserait un groupe dans un environnement compétitif et divertissant, mais les lecteurs (ndt: de ces critiques), pour la plupart, ne sont pas intéressés. Vous voulez savoir si le jeu est fun. Vous ne voulez pas savoir si le jeu vous aidera à comprendre les horreurs de la guerre moderne. Vous n’espérez pas que le jeu présente un récit symbolique du périple classique du héros. Vous voulez juste savoir si en y jouant vous passerez un bon moment.

En vérité, nous sommes juste des instruments de vente. Nous, les critiques de jeux, nous nous considérons d’une certaine manière comme des dispensaires d’informations, en essayant de recevoir des jeux d’éditeurs pour en dire ensuite à quel point nous les avons appréciés. Nous sommes une dépense marketing, un débit dans le budget publicitaire. Nous travaillons gratuitement parce que cela nous apporte des jeux gratuits, et cela ne nous dérange pas d’échanger deux heures d’écriture si cela nous permet de recevoir un jeu à 60 dollars que nous n’avons pas payés. Nous sommes des pub marchant, parlant, et mieux, nous le faisons pour des cacahouètes.

Nous n’avons donc aucune raison de nous sentir importants. Nous écrivons parce que nous aimons le faire, et vous le lisez parce que vous aimez le faire. Si vous arrêtez de l’aimer, vous arrêterez de nous lire, mais nous sommes tellement égocentriques que nous continuerons à l’écrire de toute façon. Nous prétendrons qu’il y a une sorte de sens caché à la discussion, que notre analyse améliore en quelque sorte le calibre général de l’existence humaine, mais c’est acceptable car nous aimons l’écrire et vous le lire.

Je ne vois honnêtement aucune raison pour que nous soyons importants. Je joue aux jeux pour avoir du plaisir, et j’écris pour en avoir également. Si je peux vous donner une raison pour me lire, tant mieux, mais cela ne me rend pas important pour autant.

Je lis beaucoup de trucs de gens qui font tout pour être des critiques sérieux de jeux, ils ont du plaisir à le faire et des gens ont du plaisir à lire leur sottises pas importantes, et je dis "autant pour eux". Je pense que nombreux critiques seraient beaucoup plus heureux s’ils arrêtaient de prétendre que nous sommes importants; mais beaucoup de ces personnes aimeraient que je me prenne un peu plus au sérieux."

Si Matt affirme que nos critiques de jeux sont inutiles et que nous nous sentons trop importants, alors que nous ne sommes que des "hommes-sandwiches" ludiques et virtuels, je relèverai un aspect pertinent supplémentaire: nous ne sommes pas des professionnels. Que nous sévissions sur le net, podcasts ou vidéos, nous n’avons pas été formés pour analyser des jeux.

S’il n’y a pas d’école de créateur de jeux (lire à ce propos notre article : auteur de jeux, un métier?) ils le sont tous de manière autodidactes et par tâtonnements, il n’y a pas non plus d’instituts formateurs de critique de jeux. Comme les auteurs de jeux qui s’improvisent professionnels, nous faisons pareil, avec bien souvent le salaire en moins.

"J’ai beaucoup aimé le jeu, le jeu est bien". Voici une phrase que je lis ou entends souvent dans les critiques de jeux. En effet, comme Matt l’explique, nous ne faisons que présenter un produit principalement construit sur des règles. Les thèmes sont évanescents, ténus, parfois ineptes et servent bien souvent d’excuse pour un enrobage marketing ou comme appareil à pseudo-originalité.

A moins de nous cantonner à faire de la dissection de règles, à devenir des mécaniciens de mécanismes, l’un des traits finaux d’une critique sera de déterminer son facteur "fun", donc lié au plaisir. Mais peut-on critiquer le roquefort pour son goût prononcé? Peut-on critiquer le jazz ou la musique classique en général? Je me souviens d’une phrase latente qui ressortait à table quand j’étais petit : "c’est bon mais j’aime pas". N’en va-t-il pas de même pour la critique de jeux? Comment parvenir à éviter de faire transparaître son ressenti, purement personnel, dans n’importe quelle critique de jeux?

Alors, critiques de jeux de tous poils et de tout horizon, amateurs ou "professionnels", êtes-vous d’accord avec cet article? Vous sentez-vous également inutiles et / ou avez-vous aussi l’impression de pécher par égocentrisme, voire narcissisme ?

L’article de Matt en anglais sur son site.

2012, la déferlante zombies

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Comme nous l’avions annoncé à l’époque, 2011 a vu une déferlante de jeux de science-fiction, le nombre de sorties dans ce thème fut assez considérable.

En 2012, on peut constater un phénomène pareil, mais avec des zombies.

Premier semestre 2012

Walking Dead

Walking Dead, le jeu de plateau de la bande-dessinée éponyme, vient de sortir en VF chez Filosofia, après une sortie en anglais à la fin 2011. De quoi s’agit-il ? Comme dans la bd, les survivants doivent… survivre les attaques zombies sur un plateau et gérer leurs déplacements.

Resident Evil Deck Building – Nightmare

Resident Evil Deck Building (notre critique du jeu ici) a vu une nouvelle extension sortir à la toute fin 2011, Nightmare. Après le jeu de base, Alliance et Outbreak, cette 3eme extension propose un système de rangement à la Nightfall ainsi que de nouvelles cartes action, personnages et manoir. Si le jeu n’a pas connu le même succès que Dominion, il en reprend largement les mécaniques, tout en utilisant l’univers du jeu vidéo.

Off the Dead

Sorti en France en 2011, Off the Dead vient d’être réédité en 2012, une V1.5. Il s’agit d’un petit jeu coopératif uniquement constitué de cartes, sans plateau ni gros matériel. A chaque tour, on tire des cartes de la pile, et les zombies se jettent sur les personnages / joueurs, zombies qu’il va falloir éliminer. Les illustrations sont superbes, et une touche d’humour vient agrémenter le tout. Notre critique ici.

Texas Zombies

Ce jeu de cartes reprend le jeu japonais Cat & Chocolate sorti en 2010, en le rethématisant à la sauce zombies. Il s’agit d’un jeu d’expression, de bluff. A son tour, on doit faire face à une situation des plus problématiques, avec des objets inadaptés sur soi, une sorte de Battle Royal avec des zombies, et on doit convaincre les autres joueurs que l’on est capable de s’en tirer.

Plants VS zombies le jdp

Gros succès en jeu vidéo et sur smartphone, voici son adaptation jeu de plateau, sorti au début 2012, mais vendu "sous le manteau" en Chine puisque apparemment, l’éditeur n’a pas obtenu la licence du concepteur du jeu vidéo pour le développer officiellement. Il semblerait même que ce jeu ait été retiré de la vente. Mais bon, il fallait quand même en parler.

Deuxième semestre 2012

Voici les jeux annoncés pour la 2e partie de 2012, censés sortir ces prochains mois si tout va bien.

Zombicide

Zombicide, c’est l’histoire incroyable d’un succès phénoménal sur Kickstarter, la plateforme de crowdfunding. Lancé à la fin 2011, le jeu nécessitait 20’000 USD pour pouvoir être développé, et il en a reçu… 780’000 !!!!!!! Il s’agit d’un jeu de plateau coopératif pour 1 à 6 joueurs, avec pas moins de 71 figurines ! Le jeu va même sortir en français chez EDGE.

La vidéo de présentation

City of Horror

Repos Prod, les éditeurs belges de 7 Wonders, entres autres, vont prochainement sortir City of Horror, une réédition / remastérisation / réadaptation du Zombies d’Asmodée sorti en 2005 (quoi, déjà 7 ans???). Toujours du même auteur, ce City of Horror est un jeu de plateau qui reprend la mécanique de vote et de coups bas pour choisir quel personnage va se manger tous les zombies.

Le plateau de Zombies 2005

Le plateau de CoH, pour comparer

Zpocalypse

Comme Zombicide, Zpocalypse est sorti sur Kickstarter. Il avait besoin de 15’000 USD, il en a reçu 210’000 USD !!! Comme quoi, la plateforme Kickstarter est réellement l’avenir du développement.

Dans Zpocalypse, les joueurs sont enfermés dans un bunker après une apocalypse zombies et doivent en sortir pour aller chercher des vivres. Tout en évitant les hordes de zombies, également affamés. Si l’illustration de la boîte fait un peu… amateur, le jeu fait quand même bien envie.

la vidéo de présentation

Dark Darker Darkest

Cela fait plusieurs années que ce jeu est en préparation, plus de 4 ans déjà, et il est enfin annoncé pour Essen 2012. Jeu de plateau coopératif et créé par l’auteur de Panic Station (notre critique ici), on l’espère plus abouti et moins problématique au niveau des règles. Mais bon, avec tant d’années de développement, on ne peut que s’attendre à du bon.

Zombie in my Pocket VF

Ce jeu a connu trois éditions. D’abord sorti en 2007, puis en 2010, mais qu’en anglais, il est annoncé pour 2012 en VF. Une longue et riche présentation & critique des deux versions anglaises ici. Le jeu est dans un tout petit format (en tout cas pour la première édition), et il s’agit de survivre contre des zombies avec une gestion du temps astucieuse. La version française a pris du retard, elle était censée sortir en mars 2012, et plus de nouvelles du nouvel éditeur français. Dévoré par des mangeurs de cervelle?

Smash Up

Smash Up est prévu pour août 2012, et s’il place des zombies, il y aura également des pirates, des aliens, des magiciens et des dinosaures. Smash Up est un jeu de cartes, avec une base de draft au départ pour monter ses équipes et mettre ensuite plein de tatanes dans les dents de ses voisins. Une sorte de King of Tokyo survitaminé.

Fin ?

Voilà, il me semble avoir fait le tour. Connaissez-vous d’autres jeux sur le thème des zombies qui sont censés sortir prochainement ? Vous en pensez quoi de toute cette déferlante ? Comment trouver le bon jeu parmi toutes ces sorties? Peur d’atteindre l’écœurement?

Et ailleurs

Walking Dead saison 3

La série reprenant la BD a connu un beau succès, il faut dire que les acteurs sont au top. Mais si la 2eme saison a eu une baisse de régime, avec une ferme de Herschel trop présente, on attend la 3eme saison dans la prison de pied ferme. Octobre 2012. Et toujours avec cette question lancinante : "les humains, plus dangereux entre eux que les zombies?"

World War Z

Brad Pitt dans un film de zombies? Oui, c’est possible, et c’est réalisé par le suisse Marc Forster. Comme quoi, en Suisse on sait faire autre chose que du fromage et du chocolat. Ha non j’oubliais, on a aussi des montres et des Sébastien Pauchon de chez Gameworks.

Ce film est une adaptation du livre de Max Brooks sorti en 2006 et narrant une épidémie mondiale de zombies. Brad Pitt y joue un envoyé de l’ONU cherchant à comprendre d’où vient l’épidémie. Le film était censé sortir en 2012, mais après quelques soucis, ils ont dû engager un nouveau scénariste (celui de Prometheus de R. Scott) et retourner de nombreuses scènes. Le film est prévu pour 2013.

Une vidéo du tournage

Zombies, Run

Et bien sûr, comment parler de zombies sans mentionner Zombies, Run ! l’excellente appli iPhone pour faire son jogging tout en évitant des zombies, avec un véritable récit écrit par une écrivain anglaise. Notre présentation de l’appli ici.

Des zombies en "vrai", un peu partout

Et enfin, 2012 marque également la présence de "manifestations zombies" en live, des jeux de rôle ou évènements ludiques grandeur nature, tel à Genève (don’t be zombies)

Angleterre (2.8 hours later), ou Run for your Lives aux USA, un boot-camp version gore :

et attendant notre Zombies Invasion prévu le 20 octobre 2012 à Genève

Les zombies, vraiment à la mode en 2012 ! Une façon d’exorciser la peur de la mort (tout en lui donnant un aspect encore plus effrayant…), ou tout simplement l’envie de vivre et ressentir des émotions fortes?

Le tag zombies pour trouver tous les articles sur le sujet sur notre site.

2012, une nouvelle année ludique commence : J’ai un rêve

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J’ai un rêve

OK je l’admets, commencer cet article ainsi paraît quelque peu présomptueux, surtout en reprenant la formule de Martin Luther King Jr dans son discours de 1963.

J’ai un rêve, que l’année ludique 2012 soit plus innovante.

Dans son édito du numéro 6 de 2011 dans le magazine allemand Spielbox, Matthias Hardel cite Uwe Rosenberg (Agricola, Ora et Labora) : « You can copy the little details from other games, because where would we be otherwise ? » => vous pouvez copier les petits détails d’autres jeux, car où serions-nous sinon ?

« nanos gigantium humeris insidentes », des nains sur des épaules des géants. Cette expression, datée du XIIe siècle est utilisée pour montrer l’importance pour tout homme ayant une ambition intellectuelle de s’appuyer sur les travaux des grands penseurs du passé (géants). L’auteur de jeux français Bruno Faidutti en parlait déjà en février 2009 dans son édito, il est très difficile pour un auteur d’être original. Il se faisait même le chantre d’une non-originalité, prônant un succès des mécaniques indémodables.

Mais j’ai un rêve, que 2012 soit plus innovant. Les 1’400 jeux sortis en 2011 n’ont en effet pas vu de véritable innovation ni de création originale. Majorité, enchères, bluff, placements d’ouvriers, objectifs secrets, combinaisons, deck-buildings, gestion, la grande majorité des jeux de 2011 ont exploité des recettes bien connues. Certes, on a vu la réédition de Sherlock Holmes Détective Conseil par Ystari, un jeu n’utilisant ni pion ni cubes ni mécaniques ordinaires, mais il s’agit toutefois d’une réédition d’un jeu de 1982.

Est-ce que l’innovation ludique est morte ? Faut-il faire son deuil de voir des jeux originaux & surprenants ? Je ne le pense pas. Si aujourd’hui l’expression des nains et des géants est devenue commune, je suis sûr que l’année 2012 pourrait se montrer inventive, créative, dynamique. Et que de nouveaux géants fassent leur apparition.

J’ai un rêve, que les éditeurs en 2012 soit plus responsables.

Le 7 décembre 2011, nous évoquions un label écologique ludique. Avec la crise écologique, et économique, que nous sommes en train de traverser, les éditeurs pourraient se montrer plus éthiques et écologiques, délaisser la Chine pour favoriser l’Europe.

Comme le dit mon collègue webludique Yannick dans son édito du 30 décembre 2011 : « Cela pourrait paraître complètement absurde actuellement, mais 2012 va réserver de grands changements dans les comportements d’achat. Et ce sera la première année où le "Made in China" ne va peut-être plus être dignement "ignoré", cela va devenir l’un des critères à prendre en compte ».

Pourquoi alors ne pas développer une charte écologique dans la production ludique, comme il en existe dans d’autres domaines ? J’ai un rêve, que cette charte écologique se développe en 2012.

J’ai un rêve, que le consommateur en 2012 soit plus responsable

Tant qu’il y aura des acheteurs, il y aura des vendeurs. Et des producteurs. Pour la première fois dans l’histoire de l’humanité, 1’400 jeux ont été publiés en 2011, un chiffre ébouriffant! Culte de la nouveauté, le consommateur surfe sur les flots et continue d’en acheter pour maintenir cette excitation.

J’ai un rêve, qu’en 2012, le consommateur achète beaucoup moins, mais joue beaucoup plus. Si tant d’auteurs et éditeurs inondent le marché de jeux, c’est qu’il y a un marché. A titre d’exemple, en 2011, ce ne sont pas moins de 5327 bandes-dessinées qui ont été publiées, une hausse de 3.04%. Verra-t-on une telle augmentation de la production ludique en 2012 ? Encore une fois, tant qu’il y aura des acheteurs, il y aura des vendeurs.

Comme le disait lui-même le petit éditeur de Krok Nik Douil Alain Epron sur notre site le 24 novembre 2011 : « Y’a une date de péremption sur les jeux ? Une date limite de consommation ? Non. ». Arrêtons-nous, joueurs, consommateurs, quelques instants sur nos « vieux » jeux ; rejouons-y, redécouvrons-les. La durée de vie d’un jeu est celle qu’on lui confère.

Je ne parle pas de boycotter les sorties, mais d’apprécier les jeux que l’on possède déjà. Acheter des nouveautés, continuellement, nous empêche de rejouer aux nouveautés précédentes. L’avantage avec la nouveauté, c’est qu’elle ne reste jamais neuve. A force de courir toujours derrière les sorties et diverses extensions, attardons-nous et apprécions (enjoy, en anglais, terme pertinent selon moi) ce que nous avons déjà. Le fait de jouer à ses « vieux » jeux rendra alors l’achat moins compulsif et « nécessaire ».

Et si les acheteurs ne se jettent pas sur un nouveau jeu, les éditeurs vont certainement suivre le trend : proposer moins pour proposer mieux, au lieu du contraire, constat accablant actuel.

J’ai un rêve, que le webludique en 2012 soit plus communautaire

Le nombre actuel de sites ludiques francophone est impressionnant, et de nombreux jeunes webmasters se lancent régulièrement dans l’aventure pour y rédiger critiques et annonces de sorties. Abondance de bien nuit ? Non.

L’auteur et webmaster ludique de renom François Haffner en parlait il y a une année en décembre 2010 dans son article « un site de référence pour les jeux de société ? »: « et si plusieurs sites sérieux se décidaient enfin à travailler ensemble pour construire une grande base de référence des jeux de société ? ».

Personnellement, je ne pense pas qu’une seule grande base commune soit possible, ni même souhaitable, c’est dans la diversité que l’on reconnaît la richesse.

Ce qui serait au contraire envisageable, et bienvenu, c’est de tisser des ponts, et pas seulement des plateformes neutres d’annonces d’articles. Les liens sur tous les sites sont déjà un pas. Pourquoi ne pas enrichir ce procédé ordinaire et faire une revue hebdomadaire ou mensuelle des articles d’horizons divers ? Voire même lancer des discussions inter-sites ?

Bref, plutôt qu’un seul site global comme le propose François Haffner, je rêve que le webludique 2012 soit plus solidaire. Une loop mensuelle des sites ludiques par exemple.

Bonne année 2012 à vous tous, et surtout, surtout, encore une fois, BONNES PARTIES !!!

Rétrospective 2011

Standard

L’année 2011 a été une année faste pour notre site en terme de quantité d’articles, mais également en terme de qualité.

En plus des critiques habituelles et annonces d’évènements divers, nous vous avons proposé de nombreux articles de fond, des présentations & analyses du domaine ludique.

Pour ceux qui auraient raté certains de nos articles au courant de l’année, en voici un florilège.

Quels ont été vos articles préférés ?

Nous tenons également à vous témoigner ici, chère lectrice et cher lecteur, nos profonds et sincères remerciements pour votre lecture et fidélité!

Analyse du paysage ludique actuel

Aides ludiques

 

Analyse du jeu

 

Autour du jeu

 

Divers

 

Notre TOP 10 des 10 meilleurs jeux sortis en 2011

Développer son apprentissage des langues en jouant, ou comment utiliser le jeu en classe.

Jouer, une perte de temps ? La vie est courte, alors faut-il perdre du temps et jouer?

Des extensions, pourquoi ?

Programme d’Essen 2022

Le culte de la nouveauté, ou les travers d’une société consumériste

8 conseils en stratégie marketing ludique, ou comment bien faire fructifier son entreprise ludique

Jouer augmente le QI et rend plus intelligent

Gamification

Guide ludique de Genève

La gloutonnerie ludique, avoir et acheter

3 conseils pour la création de jeux, par Sébastien Pauchon.

Les jeux d’enfoirés, ou comment trahir ses amis

Un label écologique pour les jeux, ou comment produire des jeux tout en ménageant la planète?

Edito de janvier 2011, sur la production ludique actuelle

Pourquoi joue-t-on ?

Twitter & les jeux de société

Edito de février 2011, sur la (fausse) mondialisation ludique

Simple fun vs hard fun

Les podcasts ludiques

Auteur de jeu, un métier ?

Les vidéos ludiques

La révélation flagrante

Comment écrire une (bonne) critique de jeu

Analyse du paysage ludique actuel

Aides ludiques

 

Analyse du jeu

 

Autour du jeu

 

Divers

 

Nous espérons que 2012 sera une année toute aussi faste.

Pourquoi joue-t-on?

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Comme site ludique, nous nous sentons obligés d’aborder cette question. De nombreux philosophes, psychologues, auteurs de jeux et webmasters ont déjà cherché à répondre à cette question, nous en rajoutons une couche.

Introduction

Universel, intemporel, le jeu a toujours été une activité humaine fondamentale. Pas qu’une humaine en fait, les animaux eux-mêmes jouent aussi.

Alors, pourquoi joue-t-on? Que recherchons-nous dans le jeu et que sommes-nous si avides d’obtenir pour nous lancer "corps et âme" dans cette activité?

Cet article dresse un portrait généraliste du jeu, nous parlons aussi bien du jeu de plateau que du jeu vidéo, du jeu de rôle mais également du sport, qui est, après tout, aussi un jeu.

N’importe où

Le jeu peut avoir lieu n’importe où, il est aspatial, il suffit d’une balle, d’une table, d’un peu de sable, de cartes, et on peut alors jouer. Le lieu n’importe pas. Cet aspect rend le jeu intéressant puisqu’universel.

Objectif

Le jeu nous donne un but. On vise la victoire bien sûr, et pour y arriver on doit passer par plusieurs étapes : attaque & défense, recherche & acquisition d’éléments, etc. Tous ces stades rendent le jeu captivant, car il nous donne une mission, nous savons quoi faire et où aller, ce qui n’est pas toujours le cas dans la vie en général. Nous vivons, nous travaillons, nous cherchons le bonheur, mais ce n’est pas facile de définir son but personnel dans la vie.

Résolution

Les jeux nous demandent de résoudre des défis, des énigmes, des difficultés. Nous les apprécions, car ils nous font croître. Ils nous épuisent, nous fragilisent certes, mais nous rendent au final grandis.

Contrôle

Jouer nous donne la possibilité de contrôler notre environnement. Même si les règles sont là pour cadrer le jeu, notre contrôle s’affirme justement en développant des stratégies pour parvenir à la victoire dans un cadre donné. La vie ne nous offre pas toujours autant de contrôle, nous la subissons en partie : santé, lois physiques, travail, etc.

Le jeu nous permet justement de « tordre la réalité » comme il nous paraît approprié, cela nous donne une sensation de liberté et de puissance.

Progression

Le jeu nous permet de progresser, comme vu plus haut dans l’aspect « objectif ». Mais le jeu nous donne surtout la possibilité de visualiser cette progression. Il nous donne un sentiment d’accomplissement, d’élévation, puisque souvent des niveaux supérieurs sont atteints.

Cette recherche d’amélioration et de progression est importante, car elle témoigne de notre avancée, de nos accomplissements. Dans la vraie vie, à part quelque promotion, on ne reçoit pas de badge ou de level-up quand on réussit quelque chose.

Risques

Jouer permet de prendre des risques, et de ne pas y rester. Combats, prouesses physiques, tout est simulé, et en principe il ne devrait pas y avoir de risques de blessures. J’ai dit "en principe".

Prendre des risques est nécessaire pour notre développement, cela nous permet de connaître nos limites. Dans le jeu, tout est factice, cela nous  permet de nous "entraîner" et de nous sentir libres.

Gloire

Le 31 octobre 2011, nous avons franchi la barre des 7 milliards d’individus sur la planète. L’une des grandes caractéristiques communes à l’être humain, c’est de vouloir toujours être meilleur que les autres, de se détacher, de se sentir différent et spécial.

Les hommes (et les femmes) se sont toujours mesurés à leurs compatriotes. En entrant dans une pièce, on jauge les personnes présentes pour se dire qu’on est plus beau / grand / fort / intelligent que les autres : joutes, compétitions, jeux. Se faire sa place est important.

Ce besoin de nous détacher de « la meute » est certainement un réflexe animal qui remonte à loin dans notre évolution. Supérieur aux autres, nous prouvons notre valeur, mais surtout notre capacité à survivre.

Le jeu nous permet justement de nous mesurer aux autres et de connaître la « gloire » par la victoire.

Relevons également que pour se sentir supérieur, on a besoin de la reconnaissance des autres. Tout seul, toute affirmation est caduque.

Temps

Le jeu est une formidable machine à voyager dans le temps. On peut passer 4h sur un jeu et ne pas avoir vu le temps passer. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il n’y a jamais de fenêtres dans les casinos, l’extérieur est toujours occulté, pour que les joueurs ne remarquent pas le temps passer et continuent à jouer (et dépenser leur argent).

Jouer nous transpose dans une réalité temporelle virtuelle, et appréciable. Plus une activité est fun, plus le temps passe vite. Le contraire est aussi vrai, rappelez-vous vos cours de maths / allemand / visites chez le dentiste (cochez la bonne proposition).

Ensemble

Le jeu est avant tout social. Même les jeux vidéo d’aujourd’hui sont devenus en réseau, MMO, sur réseaux sociaux pour comparer ses résultats, etc.

L’homme est un animal grégaire, il faut se faire violence pour rester solitaire. Nous avons besoin des autres, d’être en société, nous avons, pour la plupart d’entre nous, beaucoup de difficultés à accepter la solitude.

Jouer, c’est être entouré, partager du temps à plusieurs, ensemble.

Meilleur

Le jeu nous permet également de projeter une meilleure image de soi, de se transposer et de se transfigurer.

Le cas est flagrant dans les jeux de rôle, vidéo ou papier, lorsque nous nous créons un alter ego, souvent plus rapide, plus beau, plus fort, comme Jake Sully dans Avatar par exemple. Cela nous permet de nous échapper de notre condition et de nous imaginer ailleurs, meilleur.

Fun

La dernière raison qui nous pousse à jouer est bien évidemment le fun que nous ressentons en jouant. Fun = plaisir.

L’être humain est hédoniste. Il apprécie s’adonner au plaisir, cela lui confère bonheur et soulagement dans une vie pas tous les jours facile. Le jeu est un exutoire, une parenthèse bienfaisante. Nous jouons pour oublier, passer et voir autre chose.

Nous avons tout récemment publié un article sur le fun justement, la différence entre "simple fun" et "hard fun" à lire ici.

Ai-je fait le tour ? Êtes-vous d’accord avec moi ? Verriez-vous d’autres facteurs sociaux ou psychologiques qui nous poussent à jouer ?

simple fun vs hard fun

Standard

Dans ma critique de Sherlock Holmes Détective Conseil, réédition 2011 d’Ystari, je relevais la différence entre « simple fun » et « hard fun ». Il serait intéressant d’y revenir et de discuter de cette distinction.

Définition du fun

Le fun est synonyme d’amusement, source de plaisir. Quand on pratique une activité fun, le temps passe beaucoup plus vite.

Toute activité fun représente une diversion de la réalité, une parenthèse agréable.

Ce qui attire dans les jeux c’est justement cet aspect de fun. Mais ressent-on le même fun en jouant à un jeu exigeant intellectuellement qu’à un jeu léger et enjoué ?

Simple fun

Le «  simple fun » est le fun au premier degré. On expérimente ce fun quand on pratique une activité, tel qu’un jeu, drôle et simple, comme un jeu d’ambiance ou un party game.

Le fun ressentit est alors surtout au niveau du rire, du relâchement de tension par la joie, souvent partagée ; le proverbe le dit si bien, plus on est de fous, plus on rit, puisque le rire est communicatif, comme la peur et le bâillement par ailleurs.

La plupart des jeux fun ont des règles simples, courtes, qui favorisent les actions drôles et surprenantes. L’interaction est souvent très forte, car le fun partagé est nettement supérieur au fun individuel et solitaire (si vous avez un-e petit-e ami-e vous voyez très bien de quoi je veux parler).

La plupart des jeux de Cocktail Games, à titre d’exemple, sont des jeux fun, on s’y amuse beaucoup.

Hard fun

En jouant à Détective Conseil, on éprouve du fun, mais un fun explicitement différent du « simple fun » d’un party game.

Le « hard fun » comme je l’appelle, est le fun qui répond en tous points à la définition ci-dessus. Il se démarque pourtant du « simple fun » puisque certes on s’y amuse, mais l’amusement est différent. On ne rit pas, et au lieu de ressentir un relâchement de tension, elle est plutôt générée et accumulée.

Avec le « hard fun », c’est le défi engendré par l’activité et le sentiment d’accomplissement une fois achevé qui captivent. La motivation principale sera de réussir le défi, souvent complexe.

La plupart des jeux « hard fun » ont des règles riches, complexes, qui favorisent les actions à long terme, les stratégies. L’interaction est souvent très faible et froide, car l’important ici est de parvenir à relever le défi engendré par la complexité des règles et actions.

La plupart des jeux d’Ystari, à titre d’exemple, sont des jeux complexes, exigeants, on y ressent du « hard fun », un sentiment d’accomplissement quand achevé et gagné.

Considérations ludiques

C’est en jouant il y a quelques mois à ElektroManager, la « suite » de Megawatts de Friedemann Friese que cette question m’est soudainement apparue : est-ce qu’un jeu froid, calculateur et complexe est encore fun ?

En effet, après cette partie d’ElektroManager, je me suis véritablement demandé ce qu’était un jeu, et surtout, quelle était la limite entre un jeu et un exercice comptable.

Pour placer le contexte, dans ElektroManager les joueurs incarnent des patrons d’entreprise qui doivent gérer leur consommation électrique (d’où le titre), leur production et stock. Thème über-sexy. Il s’agit d’optimiser le tout, et de remporter évidemment plus de pépettes que les autres joueurs. Le mot est lancé, optimiser.

Vous connaissez Le Havre, le jeu sorti en 2008 une année après le fameux Agricola du même auteur ? Celui-ci a poussé le vice encore plus loin dans les choix à effectuer pour optimiser ses ressources et paiement en nourriture à chaque fin de tour. J’aime beaucoup ce jeu, j’y joue aussi souvent que volontiers, mais est-ce véritablement un jeu fun?

On joue pour être en société, pour être entouré et rencontrer des gens. On joue pour gagner, pour se dépasser, se confronter aux autres, pour gagner et se sentir ainsi valorisé. On joue également pour voyager, s’extraire d’un quotidien, découvrir et être plongé dans un univers différent, un thème, un périple. Mais on joue surtout pour s’amuser, pour rire, pour se détendre, pour passer un bon moment.

S’amuse-t-on lorsqu’on optimise à outrance ? S’amuse-t-on lorsqu’on cherche à planifier le moindre de ses coups, 1, 2, 5 tours à l’avance, comme à Caylus ou aux échecs ? S’amuse-t-on quand on doit lutter contre des évènements ou des taxes à verser, comme dans Agricola ou Trajan ?

C’est justement là qu’intervient la distinction essentielle entre « simple fun » et «  hard fun ». Dans un jeu Ystari, un wargame GMT ou autres, on s’amuse, mais différemment. On ne rigole pas, ce n’est pas le but. Mais on s’y amuse. ElektroManager est certes froid, calculateur, mais au final, on aura passé un « bon moment », même si on est loin d’un party game.

Une fois sa partie terminée, on aura le sentiment d’avoir franchi un seuil, d’être parvenu à élever son niveau intellectuel, et si la victoire est remportée, ce sentiment d’accomplissement sera encore plus renforcé.

Conclusion

Evidemment, le « simple fun » et le « hard fun » sont deux facettes du divertissement qui ne plairont pas de la même manière. Je connais et côtoie beaucoup de joueurs qui n’aiment pas les gros jeux, qui les trouvent trop compliqués, pas intéressants. Pour ces joueurs, un jeu se doit d’être fun, i.e. dégager du « simple fun », et s’il faut se concentrer plus de 2 minutes, le jeu ne présente alors aucun intérêt.

Attention, il faut être clair, l’attrait d’un certain type de fun n’est absolument pas lié aux capacités intellectuelles du joueur. Ce n’est pas parce qu’un joueur n’aime pas réfléchir dans les jeux qu’il aura forcément des capacités intellectuelles modestes, juste qu’il recherche un amusement simple et léger dans l’activité ludique.

Je me souviens d’une partie catastrophique à Tournay avec un ami joueur qui ne comprenait rien et ne cherchait pas à y arriver, et qui a préféré arrêter après 5 tours. Pour lui, tous ces pictogrammes et le choix des actions étaient trop compliqués. Alors que cet ami est le chirurgien hépatologue le plus renommé de Suisse, une sommité dans le domaine médical !

Je me souviens également d’une autre partie épouvantable de Resistance, pourtant assez simple, avec un autre ami qui ne comprenait rien au système de vote. Alors que cet ami organise des pique-niques urbains à Genève dans des abribus, ou des fondues dans l’eau ( !), le Monsieur Fun Genève.

Pour mes deux amis, toute activité fun, comme le jeu, se doit d’être fun, i.e. « simple fun » comme ils le conçoivent. Dès qu’un jeu devient trop « compliqué » pour eux, le terme compliqué étant évidemment extrêmement relatif, l’attrait du jeu est diminué. On n’est plus dans le jeu fun mais dans un jeu rébarbatif et déplaisant.

Certains joueurs, comme moi je dois l’admettre, cf. mon TOP 10 des jeux 2011, préfèrent les « gros » jeux, les jeux exigeants aux règles complexes. J’aime évoluer dans un jeu profond, passer 2-3h sur le même jeu plutôt que de batifoler avec plusieurs jeux de 30’ pour finalement également passer 2-3h à jouer.

Je ne m’amuse pas tellement dans des party games ou des jeux familiaux, je les trouve trop simples, superficiels, voire même parfois… puériles. Après 5 minutes, mon intérêt aura diminué, comme mes deux amis précédemment cités, pour des jeux à la dynamique du fun littéralement opposée.

J’aime m’investir, apprendre et comprendre des règles longues et compliquées, car une fois la partie finie, je ressentirai véritablement un sentiment d’accomplissement, c’est ce que je recherche dans la vie. C’est exactement ce qui me motive à écrire tous ces articles sur Gus&Co, de passer (perdre ?) du temps, tout à fait bénévole, au contraire d’un journaliste ou d’un écrivain rétribué pour écrire.

Une fois un article fini, je me sens soulagé, grandi. Comme après une partie de Caylus, Le Havre ou Sherlock Holmes Détective Conseil. La tâche aura été rude, mais elle aura, au final, valu la peine, pour ce qu’elle m’aura apporté, du plaisir.

Evidemment, tout dépend des circonstances : une fin de soirée fatiguée ? Une bande d’amis habitués aux jeux complexes ? S’adapter, varier.

Bref, à chacun son « fun ».

8 conseils en stratégie marketing du jeu

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Cet article est plutôt orienté "pro", destiné aux auteurs & éditeurs qui évoluent dans le marché ludique, mais tout joueur pourra être intéressé par ces stratégies marketing.

N’hésitez pas à proposer vos propres suggestions de stratégies marketing en commentaire.

Avec la suproduction ludique actuelle, cf article, 1’400 titres en 2011, comment faire pour que son jeu marche bien, comprenez par-là, se vende bien ?

Voici quelques réflexions et suggestion en marketing d’un joueur, gérant d’un lieu associatif de jeu, le Bar à Jeux de Genève, et webmaster du site ludique Gus&Co.

1.      Moment propice

Aujourd’hui, il ne suffit malheureusement pas de créer et publier un bon jeu. Il faut encore le faire au bon moment. Le formidable succès de 7Wonders est très certainement dû en partie au succès préalable de Dominion. Dominion a en effet « ouvert la voie » aux jeux de cartes, combinaisons, texte, tactique, etc. Quand 7Wonders est sorti, le grand public s’était déjà habitué, et comme la déferlante Dominion touchait à sa fin, les joueurs étaient avides de découvrir autre chose, et 7Wonders leur en a donné la possibilité.

Certes, 7Wonders est clairement une bombe ludique, son auteur et éditeurs ont fait un incroyable travail, mais il faut reconnaître qu’il est sorti dans un calendrier favorable qui a lancé sa commercialisation.

Ce paramètre est toutefois extrêmement difficile à gérer, car un jeu ne se lance clairement pas en quelques semaines, il faut plutôt compter en mois, voire même en années dans certains cas. La sortie ne sera donc pas gérée comme du papier à musique. Imaginez-vous publier un jeu de placement d’ouvriers (Caylus, Agricola) alors que d’autres jeux partageant la même mécanique viennent juste de sortir avant ou en même temps sur le marché.

Un succès, littéraire, cinématographique, ludique, c’est du talent, beaucoup de travail, et un peu de hasard. Pour réduire sa prise de risque financière, il faudrait diminuer la part de hasard, ce qui est toutefois fondamentalement & malheureusement impossible.

2.      Essen

Essen est un exercice délicat. Cette année 2011, plus de 700 nouveautés ont été présentés. Grands éditeurs, jeunes auteurs, distributeurs, la mecque du pro se concentre sur ces quatre jours de folie furieuse ludique pour exposer ses jeux. Essen est devenu tellement incontournable que les éditeurs freinent volontairement leurs sorties, voire même souvent les agendent exprès à ces dates-là.

A titre d’exemple, l’industrie cinématographique, qui souffre également d’une forte compétition, a depuis quelques années développé une stratégie habile.

Hollywood a bien compris qu’il fallait se démarquer et tomber à pic. C’est pour cela que de nombreux blockbusters sortent au tout début de l’été, fin-juin début juillet, quand un creux se fait clairement ressentir. Creux, car le public part forcément en vacances ; il pourrait paraître suicidaire de sortir des films à ce moment-là… Cependant, les studios l’ont bien compris, ce creux est rapidement devenu intéressant et… lucratif, car pas tout le monde n’a les moyens de se payer des vacances. Sortir au cinéma, même en pleine chaleur de l’été, devient un divertissement captivant.

Prévoir 1-2 grosses sorties pour Essen est judicieux, voire même essentiel pour un auteur / éditeur qui veut exister, mais comme l’exemple cinématographique, pourquoi ne pas profiter du reste de l’année et des creux pour justement en sortir d’autres. Juillet paraît un excellent choix, le public est vorace en nouveautés car il s’agit incontestablement d’une période creuse.

Les touts petits éditeurs et auteurs de jeux sont néanmoins contents d’être visibles à Essen, même si les pro les plus connus ne leur laissent au final que « les miettes », car ne vaut-il pas mieux des miettes que rien du tout ?

3.      Internet & réseaux sociaux

Pour un pro, auteur ou éditeur, avoir un site sur le net est obligatoire. Il permet d’annoncer ses sorties, de placer des éléments téléchargeables et de répondre aux questions ; SAV online, une preuve flagrante d’ouverture et d’existence.

Pour vendre, il faut exister. Et pour exister, il faut être vu.

Facebook, Twitter, Google+, forums et autres représentent de formidables vitrines publicitaires, et gratuites. Etre actif sur l’un, voire même plusieurs, permet aux jeux d’être annoncés, discutés, critiqués.

Le net est fabuleux pour la présence virtuelle qu’il engendre. Même si une critique est négative, souvent dure à avaler pour des petits éditeurs qui ont investi beaucoup de leurs économies, le jeu est au moins discuté.

Etre critiqué sur un site ludique, le nôtre par exemple, ou TT, BGG, Jedisjeux, etc. permet d’être vu. Même si la critique est plus ou moins négative, elle présente au moins l’avantage que l’on parle du jeu. Parlez de moi, en bien ou en mal, mais au moins parlez de moi…

Il faut toutefois relever que même si ces réseaux sociaux sont de formidables outils publicitaires gratuits, ils sont effroyablement chronophages. Assurer une présence sur les forums, FB et autres nécessitera de passer de nombreuses heures devant son écran, des heures « perdues » par rapport à la production & création, à moins d’engager un community manager qui ne fera alors que ça.

4. Innover

La production ludique actuelle a méchamment tendance à se « mordre la queue » et reprendre des mécanismes existants, en y apportant quelques variantes et affinages. Le marché a-t-il encore besoin d’un énième deck-building ? D’un nouveau jeu de placement d’ouvriers, de majorité ?

Innover, c’est exister. Chaque fois qu’un nouveau jeu innove en apportant de nouvelles mécaniques originales et astucieuses, il captive & éblouit. Si le marché actuel est largement saturé, et au vu de la qualité qui a tendance à diminuer au profit de la qualité, cela laisse le public à la recherche de nouveautés et d’originalité, de La perle ludique.

5.      IRL

Les bars à jeux, associations, soirées, conventions, foires sont de plus en plus nombreux, et tant mieux. Ces lieux permettent la démocratisation du jeu, et donc augmente le pool d’acheteurs potentiels.

Les éditeurs et auteurs ont tout intérêt à lier des contacts étroits et privilégiés avec ces lieux. Si, comme vu au point 3 ci-dessus, la présence virtuelle est extrêmement importante, la présence IRL  l’est également. IRL pour « In Real Life ».

Organiser des soirées spéciales, des démos, faire le déplacement, permet les rencontres, les échanges, et entraîne une « humanisation du produit ». Quand un joueur achète un jeu d’un auteur / éditeur rencontré, il le fait en ayant l’image de la personne IRL, ce qui rendra le produit plus humain, donc plus attachant qu’une simple boîte en carton remplie de papier et de cubes en bois.

6.      Qualité

La qualité du produit est un facteur déterminant pour sa réussite. Lapalissade, certes, mais offrir aux joueurs-acheteurs un beau jeu dans une belle boîte pratique sera essentiel, notamment déjà pour les critiques qui en jailliront.

Il n’y a, pour l’instant, aucune véritable formation professionnelle d’auteur de jeux (cf notre article à ce sujet, auteur de jeu, un métier?) ni d’éditeur, développeur, producteur de jeux, tout est autodidacte. Certains professionnels de la branche peuvent sûrement provenir du secteur commercial, mais pour la plupart des auteurs et éditeurs, leur nouveau métier a été appris sur le tas, de manière empirique en faisant ses propres expériences, par tâtonnement. Or, ce métier nécessite toutefois de solides connaissances en gestion, en comptabilité et en production.

Promouvoir une qualité dans les illustrations, le graphisme & le thermoformage représentera l’un des éléments décisifs à l’achat, surtout avec l’actuelle concurrence féroce.

Non seulement le jeu se doit d’être beau, mais ses règles se doivent d’être bien rédigées, et surtout bien traduites. Il arrive de plus en plus souvent que les jeux sont multilingues dans un but logique d’ouverture à l’international pour un marché agrandi. Les items du jeu sont pictographiés au possible, il n’y a que la règle qui soit traduite. Toutefois, ces règles ne sont que rarement traduites par des professionnels, et la qualité s’en ressent. Erreurs, fautes d’orthographe, lacunes, etc. Un jeu est un produit, il se doit d’être parfait. Un jeu moyen sera bien entendu vendu, en tout cas au début lors de sa sortie, mais sa viralité risque d’être médiocre. Qu’entendons-nous par viralité ? Le fait que le jeu se « répande » comme un virus, qu’il fasse de nombreux émules et par conséquent acheteurs. En général, il faut que sept joueurs soient convaincus par un jeu pour qu’un autre joueur en fasse l’acquisition. Si le jeu souffre d’une qualité moyenne à médiocre, cette viralité sera atténuée.

7.      Démarcation

Savoir se démarquer est important, il s’agit de fidéliser les joueurs. Quand un jeu sort, les amateurs de cette maison d’édition / auteur se montreront d’autant plus intéressés. C’est déjà clairement le cas au cinéma ; si on apprécie un acteur, le prochain film de l’acteur attirera.

De plus, les jeux qui répondent à une gamme et une marque particulière rassureront la clientèle, ils sauront à quoi s’attendre, même si cet aspect semble contredire le point 4 sur l’innovation. Il y a aujourd’hui tellement de jeux sur le marché que l’acheteur lambda, surtout en ces fêtes de fin d’année, ne sait plus à quel « saint se vouer ». Abondance de biens nuits. A moins d’être conseillé par un vendeur, ami ou site ludique, le joueur retombera toujours sur des « valeurs sûres », comprenez par-là des jeux auxquels il a déjà joué ou dont il connaît la patte et la qualité. C’est d’ailleurs le cas du succès commercial annuel du Spiel des Jahres, vendu à plus de 300’000 exemplaires, car ce prix prestigieux est gage de qualité. C’est en tout cas ce qu’il affirme, même si le choix du jury chaque année à la fin juin peut être quelques fois remis en question.

8. Prospectives

Digital :

Les tablettes digitales (Ipad) se sont aujourd’hui démocratisées ; elles remplacent déjà en partie les ordinateurs, et les remplaceront certainement entièrement dans un futur plus ou moins proche. Savoir se positionner sur ce marché du digital est important, car il fertilise ce terreau viral. Un joueur qui joue à Small World ou Cyclades sur Ipad aura envie d’y jouer IRL, sur plateau, en manipulant de vraies figurines. Les tablettes permettent de maintenir l’intérêt d’un jeu, de prolonger le plaisir sans joueurs disponibles, mais également d’élargir sa clientèle. Acheter un jeu de société moderne pour 3-5 euros sur tablette représente un formidable moyen pour le tester avant l’achat.

Continuité :

Pourquoi sortir des extensions ? Nous en parlions déjà ici. Proposer des extensions à son jeu le maintient en vie et lui confère profondeur, richesse et durée de vie augmentée. Si un joueur n’en a pas fait l’acquisition à sa sortie première, les extensions lui rappelleront son existence et lui donneront peut-être alors envie.

Et vous, verriez-vous d’autres stratégies de marketing à employer pour vendre mieux ? Des suggestions à proposer ?

Comment écrire une (bonne) critique de jeu

Standard

A la suite des nombreux commentaires pour un de nos récents articles, La Révélation Flagrante, beaucoup de commentateurs ont relevé que certaines critiques et sites ludiques pouvaient manquer de congruence et de sérieux.

Nous avons par conséquence trouvé pertinent de rédiger un article sur comment écrire une (bonne) critique de jeu.

Les sites analysant, critiquant, présentant et parlant de jeux sont aujourd’hui foison sur internet. La communauté francophone n’est pas en reste: québécois, belge, suisse et français.

Ces sites, comme le nôtre, ont ceci d’intéressant qu’ils permettent aux joueurs et futurs acheteurs de se faire une idée sur un jeu, de savoir ce qu’il a "dans le ventre", de déterminer s’il va convenir à ses goûts et groupes de joueurs.

Avertissement : nous ne nous targuons pas de pondre les meilleures critiques de l’univers, mais après nombreux retours et expérience au fil des ans, quatre ans pour être plus précis (d’abord un blog sur Blogspot, puis un site gusandco.ch, depuis une année ici sur WordPress), nous avons pu retenir quelques éléments que vous proposons de partager ici et ouvrons la discussion.

Premiers pas

Avant toute critique, lapalissade, il faut jouer. Jouer une seule fois à un jeu, voire pire, ne lire que la règle, ne donnera pas une idée suffisante et sérieuse pour le critiquer. Trois, quatre, cinq parties, et le mieux à différentes configuration / nombre de joueurs, offriront une vision globale du jeu. On en aura ainsi obtenu un aperçu des forces et faiblesses. Il va sans dire que plus on joue à un jeu, plus on  est à même d’en retenir les meilleurs (ou pires) aspects.

Cependant, si certains jeux nécessitent de nombreuses parties pour être "domptés", lire à ce propos nos articles d’Innovation & Tournay, quelques jeux, par leur fulgurance, voire pire, maladresse, permettront une vision soudaine de leur intérêt. C’est le cas par exemple d’Elder Sign ou Alba Longa.

De plus, pour écrire une bonne critique, il vaut mieux jouer, l’esprit libre, ne pas commencer à penser à son texte, pour ne pas freiner son plaisir ludique. Au final, nous jouons pour avoir du plaisir, pas pour critiquer.

Si pendant la partie plaisir il en est ressenti, ce sera un point positif à relever. Analyser un jeu à froid, une dissection mécanique, ne conférera au texte qu’une vision froide & mécanique.

Cependant, le plaisir est un concept complexe, "tricky", comme disent nos collègues anglo-saxons; pas facile à cerner. Certes, du point de vue neurologique, on commence à pouvoir l’expliquer, relâchement d’hormones dans certaines parties du cerveau, l’effet chocolat, mais qu’en est-il de l’origine du plaisir ludique? Se retrouver entre amis? Être de bonne humeur pour pouvoir véritablement apprécier le jeu? Se trouver dans de bonnes conditions géographiques pour le test (jouez à un gros jeu dans une salle bruyante, vous en constaterez certainement un plaisir diminué)?

C’est pour cette raison que même si le plaisir est un facteur important dans un test et une appréciation de jeu, il n’en demeure pas moins élément extrêmement fragile et relatif. Il sera donc nécessaire de faire la part des choses, de bien mesurer « plaisir ressenti » et mécaniques.

Rédaction

GAPS

Comme dans toute composition littéraire, avant de passer à la rédaction, on peut exploiter le système GAPS, pour Genre, Audience, Purpose, Style. "Purpose" signifie "but", "objectif".

Genre

Le genre est simple. Une critique de jeu est une critique de jeu. Ce n’est ni un polar, ni une poésie, mais une critique. Elle se doit d’être claire, structurée, compréhensible.

Audience

Pensez à qui vous destinez votre texte. Un groupe d’amis? Une ludothèque? Un magazine pro? Le net anonyme? Selon à qui vous désirez vous confier modifiera votre critique.

Purpose = but

Pourquoi écrivez-vous? Pour critiquer un jeu, certes, mais dans quel contexte: un blog? Un magazine pro? Dans ce cas, votre article devra être adapté.

Nous reviendrons sur ce facteur de but plus bas, car une critique de jeu se doit de remplir certains critères pour atteindre un but spécifique.

Style

Comment désirez-vous écrire votre critique. Léger? Lyrique & ampoulé? Humoristique? Précis et technique?

Orthographe

On dit que deux faute représentent la maximum "autorisé" par lecteur. Une fois cette tolérance dépassée, le lecteur n’attachera plus d’importance au texte, ne le jugeant ni sérieux ni appliqué. Je viens justement de commettre trois fautes exprès (si si), et voilà que votre cerveau s’est automatiquement mis en mode "distance".

Veillez à utiliser votre meilleure langue possible! Il arrive d’ailleurs souvent que des mots soient absents dans le texte, parce que ces mots ont été pensés mais perdus dans le flot digital sur le clavier. Les coquilles habituelles telles que les inversions de consonnes sont également une « plaie », et il n’est pas besoin d’être dyslexique pour commettre ce genre d’erreurs fréquentes.

Pour éviter toute coquille ou erreur linguistique, il faut se relire, et se relire, et encore se relire. Après 3 lectures, on aura pu apporter corrections et améliorations.

But

Alors, que recherchons-nous par la rédaction d’une critique ?

En ce qui me concerne, il s’agit avant tout de présenter un jeu et de prévenir les futurs potentiels acheteurs et / ou joueurs.

En effet, il m’arrive souvent d’acheter ou de recevoir des jeux rapidement, et je me plais à en faire la critique. Beaucoup de jeux sont excellents, mais beaucoup de jeux sont également médiocres. Comment publier 1’400 jeux en 2011 sans nuire à la qualité ?

Pour faire vibrer un lecteur, il est important de sortir d’une vision manichéenne et déceler les subtilités et nuances d’un jeu. Une telle mécanique est mauvaise ? Peut-être qu’il y a autre chose d’intéressant, tel que le matériel ou l’interaction ?

Il est également très important de justifier ses analyses. Pourquoi dire que cet élément ne coïncide pas avec le thème du jeu ? Pourquoi est-ce que cette condition de victoire est intéressante ?

Autre but important à poursuivre dans une critique, offrir au lecteur en fin de critique un résumé clair et concis sur les éléments du jeu, tel que notre « j’ai beaucoup apprécié » et « je n’ai pas beaucoup apprécié », ou les positifs / négatifs sur Ludigaume par exemple.

Forme

Pour finir, attardons-nous sur quelques conseils de présentation de la critique. Hormis le fait qu’elle se doit d’être rédigée dans une langue correcte comme déjà précédemment expliqué, il est de plus nécessaire de l’agrémenter de nombreux visuels : photos du matériel, de partie en cours, de la boîte. Cela permet deux choses : offrir au lecteur un aperçu du matériel, et aérer votre texte.

Pensez également à structurer votre texte, paragraphes chapitres, thèmes, le lecteur pourra ainsi plus rapidement s’y retrouver, et cela allégera votre texte.

Enfin, tout dernier conseil, faites-vous plaisir. A moins d’être engagé par un magazine pro et d’être payé pour votre critique, il s’agit dans ce cas-là d’un job, rien ne vous oblige à critiquer un jeu et passer du temps à sa rédaction.

Vous avez certainement autre chose de mieux à faire, comme jouer, voir vos amis, courir après vos chats ou manger du tofu. Si la critique ne vous procure aucun plaisir rédactionnel et personnel, laissez tomber.

Vous verriez d’autres conseils pour rédiger une (bonne) critique ? Est-ce que cet article vous aura été utile ?