Voici un article rédigé par Ksempac, en réaction à un autre article récemment paru sur le web. Merci à Ksempac pour sa contribution aussi intéressante que profonde. Attention, cet article propose une analyse fine et une invitation à la discussion, pas un argumentaire pour critiquer le site Boardgame.fr !
Ksempac, c’est à toi :
Au détour d’un tweet, je suis récemment tombé sur un article de boardgame.fr argumentant que les jeux de société sur support numérique (principalement smartphones et tablettes) étaient un marché mort-né, voir carrément activement saboté par l’industrie du jeu de société classique.
Je n’ai pu m’empêcher de réagir car l’ensemble de l’article ne me semblait pas prendre le bon axe pour comprendre ce secteur, et aboutissait ainsi à une conclusion erronée. Gus ayant eu l’amabilité de me laisser squatter un coin de son site, je vais tacher d’argumenter mon point de vue.
Critiquer un article est en soit un exercice périlleux, où l’on peut vite tordre le point de vue original en ne citant que quelques phrases sorties du contexte. Je ne vais donc que retenir les grandes lignes, à savoir les 3 parties de l’article :
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Les jeux de sociétés sont trop souvent limités à une seule plate-forme, l’iPad, ce qui réduit leur audience potentielle et ainsi condamne l’industrie.
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Les jeux de société ont un défaut d’accessibilité, ce qui décourage le public de les essayer.
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Les jeux de société sont proposés à des tarifs ridicules qui les dévalorisent.
Tous ces arguments partent du mauvais concept. Ils partent de l’idée que les « apps » de jeux de société sont un écosystème à part entière, dont le développement ne dépend que des acteurs qui sont engagés dedans (à savoir les éditeurs de jeux de société). Ceci signifierait que, sur smartphone ou tablette, les éditeurs de jeux de société sont libres de créer les jeux qu’ils souhaitent, les vendre au prix qu’ils souhaitent, et que la compétition ne se fait qu’entre applications de jeux de société (et éventuellement leur équivalent en carton).
En réalité, en faisant le saut vers le numérique, le jeu de société rentre dans un écosystème beaucoup plus large, celui du jeu vidéo. Toutes les applications de jeux de société finissent dans la catégorie « jeux » de l’App Store d’Apple ou du Play Store de Google. Là, elles se retrouvent noyées dans le large éventail d’applications proposées par l’industrie « traditionnelle » du jeu vidéo. Lorsqu’un utilisateur de smartphone décide d’acheter une application, il va comparer les différents choix que lui offre son « app store ». S’il cherche « jeu de stratégie », il tombera sur quelques jeux de société, mais d’abord et avant tout sur tout un tas de jeux vidéo « traditionnels ». De part ce fait, les éditeurs de jeux de société se retrouvent en compétition avec l’industrie du jeu vidéo, et sont contraints de jouer selon les règles établies par cette industrie. La première d’entre elles étant qu’un jeu vidéo sur smartphone ou tablette ne peut pas dépasser un certain prix.
Faites l’inventaire des jeux qui se vendent le plus, ou qui rapportent le plus (chaque app store proposent ces 2 classements), et vous verrez que tous ont soit adopté le modèle « free-to-play » (jeu téléchargeable gratuitement, mais micro-paiements dans le jeu pour acheter des bonus), ou bien sont vendus pour quelques euros. Une application qui coûte 5 euros est souvent considérée « trop chère ». Les joueurs n’acceptent tout simplement pas de payer plus pour un jeu sur téléphone (les tablettes étant à peine mieux valorisées). A ma connaissance, la seule exception est l’éditeur Square-Enix, qui peut se permettre de vendre des jeux aux alentours de 15 euros l’unité, uniquement parce qu’il s’agit de rééditions des ultra-populaires Final Fantasy.
Cet état de fait dans l’industrie du jeu vidéo mobile est connu depuis plusieurs années, et a été longuement discuté dans l’industrie du jeu vidéo. Les développeurs de jeux vidéos sont les premiers à s’en lamenter, mais ils ont été obligés de se plier aux forces du marché (Si le côté « business » du jeu vidéo vous intéresse, le site de référence pour cela est Gamasutra. Quelques articles récents sur le sujet du prix des jeux dans le monde mobile, et aussi ici).
Voici donc un premier argument de boardgame.fr qui s’effondre. Le prix des applications de jeux de société n’est pas une volonté des éditeurs de jeu de société, mais simplement une réaction logique aux forces en présence sur le marché mobile. Si les joueurs ne sont pas prêts à acheter des jeux vidéos pour plus de 5 euros, il est irréaliste de croire qu’ils achèteront des applications de jeux de société à 20 euros. On peut le regretter, mais il faut savoir être réaliste et accepter la loi du marché.
La conséquence immédiate de cette contrainte est que le jeu de société sur smartphones et tablettes a forcément un budget limité. Non seulement l’audience des jeux de société est plus réduite que celle des jeux vidéos traditionnels, mais en plus, les éditeurs sont obligés de vendre leurs jeux à des prix dérisoires. Il faut donc que chaque euro dépensé dans l’application soit utilisé de la manière la plus efficace possible. L’une des meilleures façons de parvenir à ce résultat, est de concentrer ses efforts sur un nombre restreint de plateformes, ce qui favorise automatiquement les produits Apple.
En effet, l’écosystème d’Apple dispose de deux atouts majeurs.
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D’une part, la part de marché de chaque téléphone ou tablette Apple est plus grande que la part de marché de n’importe quel autre smartphone ou tablette. Même si la plate-forme Android compte pour 75% des smartphones, ces parts de marché sont divisés entre de multiples opérateurs chacun proposant de multiples appareils. Les parts de marché d’Apple ne sont divisés qu’entre 2 ou 3 modeles de téléphone et tablettes (plusieurs articles sur le sujet au bas de cet article). C’est le problème de la fragmentation du marché Android, là encore un problème déjà longuement discuté dans le milieu du jeu vidéo. Comme cela coûte des ressources de tester chaque nouveau téléphone, lorsqu’on a un budget restreint, on ne peut cibler que quelques appareils, et à ce petit jeu, les produits Apple sont la cible idéale.
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Le second avantage, qui est particulièrement important pour une application de jeu de société, est le Game Center. Apple propose directement, pour l’ensemble de ses appareils, un framework permettant aux développeurs d’identifier les joueurs online et ainsi d’implémenter facilement un mode multijoueurs à distance.
Ceci n’existe actuellement pas dans l’écosystème Android. Seules quelques tierces parties (ex : Open Feint) proposent des ersatz de ce système, mais aucun n’est aussi bon ni aussi répandu que le Game Center d’Apple.
Ainsi, à moins de développer un système ad-hoc coûteux, la plupart des jeux sur Android sont limités soit à du multijoueur en local (utilité limitée, autant sortir la boite en carton), soit à jouer contre une IA.
Ceci donne lieu à des applications comme Carcassonne sur Android, où la faible IA ne retiendra l’attention du joueur que peu de temps. Même lorsque l’application est réussie, il y aura toujours ce manque : j’adore jouer contre l’IA la plus forte de Neuroshima Hex sur mon Galaxy S3 (meilleur application de jeu de société sur Android), mais je suis triste de ne pouvoir me mesurer à de véritables joueurs.
Un deuxième argument de l’article original s’effondre. Si les éditeurs de jeux se concentrent principalement sur les produits Apple, ce n’est pas parce qu’ils souhaitent saboter volontairement leur application, mais simplement parce qu’ils disposent d’un budget limité qui ne justifie pas d’affronter les problèmes spécifiques à la plate-forme Android. Oui, il est possible de faire de l’argent et d’augmenter son audience en ciblant cette plate-forme, mais cela demande des moyens qui ne sont pas à la portée de tous, et résulte de toute façon en une application inférieure (de part l’absence de Game Center, plus le fait que chaque appareil de cette plate-forme ne peut pas être testé individuellement). Je n’ai jamais possédé d’appareil Apple, et utilise Android depuis plus de 3 ans, mais il faut admettre les avantages de la plate-forme d’Apple sur ce secteur.
Ne reste alors que le dernier argument, à savoir que les jeux de société sur smartphones et tablettes manquent d’accessibilité. C’est peut-être le seul point sur lequel je suis partiellement d’accord. Il est évident qu’un jeu de société est souvent plus complexe à comprendre que beaucoup de jeu vidéo, il faut avoir appris les règles avant de commencer à jouer.
Je ne peux par exemple pas proposer à quelqu’un de jouer à Neuroshima Hex contre moi, sans lui avoir expliqué les règles auparavant. Un bon tutoriel est donc nécessaire et il n’est pas simple (et encore une fois c’est coûteux) de faire un bon tutoriel. Cela étant, comparé aux contraintes précédentes, ceci est relativement bénin : Si quelqu’un décide d’acheter une application pour quelques euros, à priori il a suffisamment d’intérêt dans la chose pour tacher d’en apprendre les règles.
L’exemple donné par l’article original, Cadwallon, tombe complètement à coté de la plaque : Si cette application a été critiquée, c’est parce qu’elle ne proposait ni multijoueurs online, ni IA et donc n’avait aucun intérêt par rapport à l’achat du jeu en carton. Ce n’était pas l’accessibilité du jeu qui était le problème majeur (cf les commentaires de l’application sur l’App Store).
Dans tout secteur, il existera forcement des produits meilleurs que d’autres. Ce n’est pas parce qu’il existe quelques échecs qu’il faut y voir la mort du marché.
On voit donc que les éditeurs de jeux de plateau sont plutôt intelligents dans leur manière d’aborder le saut vers les plate-formes numériques. Ils ont taché de proposer la meilleure offre possible dans un contexte difficile, face à des concurrents beaucoup plus gros qu’eux. Néanmoins, la question se pose « mais pourquoi s’embêter à faire des applications qui se vendent pour une bouchée de pain, dans un environnement hostile ? »
La raison est simple : le but de cette percée dans le monde du numérique est d’accroître la population de gens qui pratiquent les jeux de société modernes. Le marché du jeu de société, bien qu’en expansion, reste extrêmement limité. Les chiffres d’affaire des acteurs de ce marché n’ont rien à voir avec l’industrie du jeu vidéo ou du cinéma. Les applications sur smartphones et tablettes sont un moyen de toucher des gens qui n’aurait que peu de moyens de découvrir les jeux de société autrement.
En proposant pour quelques euros une version numérique de leur best-seller, les éditeurs de jeux de société s’ouvrent à un large public, et ceci à des répercussions sur leur véritable métier : la vente de boites en carton. Non seulement ce but est clairement affirmé, mais c’est un modèle qui fonctionne.
Voyez ce que Days of Wonder en dit : « l’application [Small World], vendue pour 6.99 dollars, était déjà profitable, mais la société ne visait pas simplement à faire un profit. Le but était d’encourager les ventes de la boite réelle en apprenant aux gens comment jouer au jeu sur leur iPad » (lien ici. Et au passage voilà les raisons pour lesquelles ils ne sont pas sur Android).
Au final, le marché du jeu de société sur smartphones ou tablettes apparaît comme une porte d’entrée pour le secteur du jeu de société « physique », et il semble que plusieurs éditeurs aient réussi cette adaptation avec succès.
Il est difficile de prédire l’avenir de ce secteur, mais il est véritablement malhonnête d’accuser les éditeurs de vouloir se saborder eux-mêmes. Ils ne voient pas le numérique comme une menace, mais comme une opportunité.
Certes, quelques-uns vont sûrement tenter de faire de l’argent sur le dos des joueurs avec des applications de mauvaise qualité (Cadwallon), mais dans l’ensemble les plus gros acteurs du marché (outre Days of Wonders déjà cité, on peut noter l’excellente qualité des applications de FFG) ont pris ce virage avec sérieux, voir même avec enthousiasme, et ce secteur a probablement plus d’avenir que ce qu’en pense boardgame.fr, dont la qualité rédactionnelle et la recherche documentaire laissent grandement à désirer.
Ksempac (@Ksempac sur Twitter)
Articles en complément:
Parts de marché de chaque appareil Apple
Pour visualiser la fragmentation d’Android : regardez comme le très populaire Samsung Galaxy SIII ne représente qu’une dizaine de % des appareils Android.
Comparaisons directes des chiffres de vente des iPhone vs Galaxy S3
Un autre article sur Gus&Co à ce sujet : Jeux iPad vs IRL, FIGHT!





























































