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Le portage des jeux de société en numérique est-il vraiment mort?

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Image reprise du site Boardgame.fr

Image reprise du site Boardgame.fr

Voici un article rédigé par Ksempac, en réaction à un autre article récemment paru sur le web. Merci à Ksempac pour sa contribution aussi intéressante que profonde. Attention, cet article propose une analyse fine et une invitation à la discussion, pas un argumentaire pour critiquer le site Boardgame.fr !

Ksempac, c’est à toi :

Au détour d’un tweet, je suis récemment tombé sur un article de boardgame.fr argumentant que les jeux de société sur support numérique (principalement smartphones et tablettes) étaient un marché mort-né, voir carrément activement saboté par l’industrie du jeu de société classique.

Je n’ai pu m’empêcher de réagir car l’ensemble de l’article ne me semblait pas prendre le bon axe pour comprendre ce secteur, et aboutissait ainsi à une conclusion erronée. Gus ayant eu l’amabilité de me laisser squatter un coin de son site, je vais tacher d’argumenter mon point de vue.

Critiquer un article est en soit un exercice périlleux, où l’on peut vite tordre le point de vue original en ne citant que quelques phrases sorties du contexte. Je ne vais donc que retenir les grandes lignes, à savoir les 3 parties de l’article :

  • Les jeux de sociétés sont trop souvent limités à une seule plate-forme, l’iPad, ce qui réduit leur audience potentielle et ainsi condamne l’industrie.

  • Les jeux de société ont un défaut d’accessibilité, ce qui décourage le public de les essayer.

  • Les jeux de société sont proposés à des tarifs ridicules qui les dévalorisent.

Tous ces arguments partent du mauvais concept. Ils partent de l’idée que les « apps » de jeux de société sont un écosystème à part entière, dont le développement ne dépend que des acteurs qui sont engagés dedans (à savoir les éditeurs de jeux de société). Ceci signifierait que, sur smartphone ou tablette, les éditeurs de jeux de société sont libres de créer les jeux qu’ils souhaitent, les vendre au prix qu’ils souhaitent, et que la compétition ne se fait qu’entre applications de jeux de société (et éventuellement leur équivalent en carton).

En réalité, en faisant le saut vers le numérique, le jeu de société rentre dans un écosystème beaucoup plus large, celui du jeu vidéo. Toutes les applications de jeux de société finissent dans la catégorie « jeux » de l’App Store d’Apple ou du Play Store de Google. Là, elles se retrouvent noyées dans le large éventail d’applications proposées par l’industrie « traditionnelle » du jeu vidéo. Lorsqu’un utilisateur de smartphone décide d’acheter une application, il va comparer les différents choix que lui offre son « app store ». S’il cherche « jeu de stratégie », il tombera sur quelques jeux de société, mais d’abord et avant tout sur tout un tas de jeux vidéo « traditionnels ». De part ce fait, les éditeurs de jeux de société se retrouvent en compétition avec l’industrie du jeu vidéo, et sont contraints de jouer selon les règles établies par cette industrie. La première d’entre elles étant qu’un jeu vidéo sur smartphone ou tablette ne peut pas dépasser un certain prix.

Faites l’inventaire des jeux qui se vendent le plus, ou qui rapportent le plus (chaque app store proposent ces 2 classements), et vous verrez que tous ont soit adopté le modèle « free-to-play » (jeu téléchargeable gratuitement, mais micro-paiements dans le jeu pour acheter des bonus), ou bien sont vendus pour quelques euros. Une application qui coûte 5 euros est souvent considérée « trop chère ». Les joueurs n’acceptent tout simplement pas de payer plus pour un jeu sur téléphone (les tablettes étant à peine mieux valorisées). A ma connaissance, la seule exception est l’éditeur Square-Enix, qui peut se permettre de vendre des jeux aux alentours de 15 euros l’unité, uniquement parce qu’il s’agit de rééditions des ultra-populaires Final Fantasy.

Cet état de fait dans l’industrie du jeu vidéo mobile est connu depuis plusieurs années, et a été longuement discuté dans l’industrie du jeu vidéo. Les développeurs de jeux vidéos sont les premiers à s’en lamenter, mais ils ont été obligés de se plier aux forces du marché (Si le côté « business » du jeu vidéo vous intéresse, le site de référence pour cela est Gamasutra. Quelques articles récents sur le sujet du prix des jeux dans le monde mobile, et aussi ici).

Voici donc un premier argument de boardgame.fr qui s’effondre. Le prix des applications de jeux de société n’est pas une volonté des éditeurs de jeu de société, mais simplement une réaction logique aux forces en présence sur le marché mobile. Si les joueurs ne sont pas prêts à acheter des jeux vidéos pour plus de 5 euros, il est irréaliste de croire qu’ils achèteront des applications de jeux de société à 20 euros. On peut le regretter, mais il faut savoir être réaliste et accepter la loi du marché.

La conséquence immédiate de cette contrainte est que le jeu de société sur smartphones et tablettes a forcément un budget limité. Non seulement l’audience des jeux de société est plus réduite que celle des jeux vidéos traditionnels, mais en plus, les éditeurs sont obligés de vendre leurs jeux à des prix dérisoires. Il faut donc que chaque euro dépensé dans l’application soit utilisé de la manière la plus efficace possible. L’une des meilleures façons de parvenir à ce résultat, est de concentrer ses efforts sur un nombre restreint de plateformes, ce qui favorise automatiquement les produits Apple.

En effet, l’écosystème d’Apple dispose de deux atouts majeurs.

  • D’une part, la part de marché de chaque téléphone ou tablette Apple est plus grande que la part de marché de n’importe quel autre smartphone ou tablette. Même si la plate-forme Android compte pour 75% des smartphones, ces parts de marché sont divisés entre de multiples opérateurs chacun proposant de multiples appareils. Les parts de marché d’Apple ne sont divisés qu’entre 2 ou 3 modeles de téléphone et tablettes (plusieurs articles sur le sujet au bas de cet article). C’est le problème de la fragmentation du marché Android, là encore un problème déjà longuement discuté dans le milieu du jeu vidéo. Comme cela coûte des ressources de tester chaque nouveau téléphone, lorsqu’on a un budget restreint, on ne peut cibler que quelques appareils, et à ce petit jeu, les produits Apple sont la cible idéale.

  • Le second avantage, qui est particulièrement important pour une application de jeu de société, est le Game Center. Apple propose directement, pour l’ensemble de ses appareils, un framework permettant aux développeurs d’identifier les joueurs online et ainsi d’implémenter facilement un mode multijoueurs à distance.
    Ceci n’existe actuellement pas dans l’écosystème Android. Seules quelques tierces parties (ex : Open Feint) proposent des ersatz de ce système, mais aucun n’est aussi bon ni aussi répandu que le Game Center d’Apple.
    Ainsi, à moins de développer un système ad-hoc coûteux, la plupart des jeux sur Android sont limités soit à du multijoueur en local (utilité limitée, autant sortir la boite en carton), soit à jouer contre une IA.
    Ceci donne lieu à des applications comme Carcassonne sur Android, où la faible IA ne retiendra l’attention du joueur que peu de temps. Même lorsque l’application est réussie, il y aura toujours ce manque : j’adore jouer contre l’IA la plus forte de Neuroshima Hex sur mon Galaxy S3 (meilleur application de jeu de société sur Android), mais je suis triste de ne pouvoir me mesurer à de véritables joueurs.

Un deuxième argument de l’article original s’effondre. Si les éditeurs de jeux se concentrent principalement sur les produits Apple, ce n’est pas parce qu’ils souhaitent saboter volontairement leur application, mais simplement parce qu’ils disposent d’un budget limité qui ne justifie pas d’affronter les problèmes spécifiques à la plate-forme Android. Oui, il est possible de faire de l’argent et d’augmenter son audience en ciblant cette plate-forme, mais cela demande des moyens qui ne sont pas à la portée de tous, et résulte de toute façon en une application inférieure (de part l’absence de Game Center, plus le fait que chaque appareil de cette plate-forme ne peut pas être testé individuellement). Je n’ai jamais possédé d’appareil Apple, et utilise Android depuis plus de 3 ans, mais il faut admettre les avantages de la plate-forme d’Apple sur ce secteur.

Ne reste alors que le dernier argument, à savoir que les jeux de société sur smartphones et tablettes manquent d’accessibilité. C’est peut-être le seul point sur lequel je suis partiellement d’accord. Il est évident qu’un jeu de société est souvent plus complexe à comprendre que beaucoup de jeu vidéo, il faut avoir appris les règles avant de commencer à jouer.

Je ne peux par exemple pas proposer à quelqu’un de jouer à Neuroshima Hex contre moi, sans lui avoir expliqué les règles auparavant. Un bon tutoriel est donc nécessaire et il n’est pas simple (et encore une fois c’est coûteux) de faire un bon tutoriel. Cela étant, comparé aux contraintes précédentes, ceci est relativement bénin : Si quelqu’un décide d’acheter une application pour quelques euros, à priori il a suffisamment d’intérêt dans la chose pour tacher d’en apprendre les règles.

L’exemple donné par l’article original, Cadwallon, tombe complètement à coté de la plaque : Si cette application a été critiquée, c’est parce qu’elle ne proposait ni multijoueurs online, ni IA et donc n’avait aucun intérêt par rapport à l’achat du jeu en carton. Ce n’était pas l’accessibilité du jeu qui était le problème majeur (cf les commentaires de l’application sur l’App Store).

Dans tout secteur, il existera forcement des produits meilleurs que d’autres. Ce n’est pas parce qu’il existe quelques échecs qu’il faut y voir la mort du marché.

On voit donc que les éditeurs de jeux de plateau sont plutôt intelligents dans leur manière d’aborder le saut vers les plate-formes numériques. Ils ont taché de proposer la meilleure offre possible dans un contexte difficile, face à des concurrents beaucoup plus gros qu’eux. Néanmoins, la question se pose « mais pourquoi s’embêter à faire des applications qui se vendent pour une bouchée de pain, dans un environnement hostile ? »

La raison est simple : le but de cette percée dans le monde du numérique est d’accroître la population de gens qui pratiquent les jeux de société modernes. Le marché du jeu de société, bien qu’en expansion, reste extrêmement limité. Les chiffres d’affaire des acteurs de ce marché n’ont rien à voir avec l’industrie du jeu vidéo ou du cinéma. Les applications sur smartphones et tablettes sont un moyen de toucher des gens qui n’aurait que peu de moyens de découvrir les jeux de société autrement.

En proposant pour quelques euros une version numérique de leur best-seller, les éditeurs de jeux de société s’ouvrent à un large public, et ceci à des répercussions sur leur véritable métier : la vente de boites en carton. Non seulement ce but est clairement affirmé, mais c’est un modèle qui fonctionne.

Voyez ce que Days of Wonder en dit : « l’application [Small World], vendue pour 6.99 dollars, était déjà profitable, mais la société ne visait pas simplement à faire un profit. Le but était d’encourager les ventes de la boite réelle en apprenant aux gens comment jouer au jeu sur leur iPad » (lien ici.  Et au passage voilà les raisons pour lesquelles ils ne sont pas sur Android).

Au final, le marché du jeu de société sur smartphones ou tablettes apparaît comme une porte d’entrée pour le secteur du jeu de société « physique », et il semble que plusieurs éditeurs aient réussi cette adaptation avec succès.

Il est difficile de prédire l’avenir de ce secteur, mais il est véritablement malhonnête d’accuser les éditeurs de vouloir se saborder eux-mêmes. Ils ne voient pas le numérique comme une menace, mais comme une opportunité.

Certes, quelques-uns vont sûrement tenter de faire de l’argent sur le dos des joueurs avec des applications de mauvaise qualité (Cadwallon), mais dans l’ensemble les plus gros acteurs du marché (outre Days of Wonders déjà cité, on peut noter l’excellente qualité des applications de FFG) ont pris ce virage avec sérieux, voir même avec enthousiasme, et ce secteur a probablement plus d’avenir que ce qu’en pense boardgame.fr, dont la qualité rédactionnelle et la recherche documentaire laissent grandement à désirer.

Ksempac (@Ksempac sur Twitter)

Articles en complément:

Parts de marché globales

Parts de marché de chaque appareil Apple

Pour visualiser la fragmentation d’Android : regardez comme le très populaire Samsung Galaxy SIII ne représente qu’une dizaine de % des appareils Android.

Comparaisons directes des chiffres de vente des iPhone vs Galaxy S3

Un autre article sur Gus&Co à ce sujet : Jeux iPad vs IRL, FIGHT!

Critique de jeu : Kemet

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Kemet (KT) est sorti au premier trimestre 2013, pour 2 à 5 joueurs, d’une durée comprise entre 60 et 90′, à partir de 14 ans. Créé par Guillaume Montiage et Jacques Bariot (Nefertiti, déjà dans l’Egypte Antique), édité par Matagot (Room 25, Cyclades).

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Dans KT on joue des peuples dans une Égypte fantasmée, mythologique et violente. On peut invoquer des créatures, demander la faveur des dieux, développer sa civilisation. Le thème est bien rendu, et original, et c’est surtout en bonne partie grâce à son extraordinaire.

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Extraordinaire. Voilà, c’est tout.

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Chaque peuple possède ses 12 figurines unités personnalisées, et les créatures sont juste hallucinantes de détails et de finition. Il arrive à Matagot de livrer des jeux au matériel défectueux ou incomplet (Room25, Cyclades), mais là c’est un sans faute extrêmement appréciable. Sont-ils du coup excusés pour leurs autres couacs?

Les illustrations sont également incroyables. Bref, un matériel de grande qualité qui élève KT au firmament des beaux jeux.

Rien que pour pinailler, avec un tel déluge de pétrole assemblé par des Chinois, on aurait pu attendre un thermoformage à l’intérieur de la boîte, surtout pour que toutes ces superbes figurines ne s’abîment pas. Mais bon, c’est vraiment pour chercher des poux au matériel du jeu.

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Comme précédemment brièvement mentionné, KT est un jeu violent, c’est le moins que l’on puisse dire. À la manière d’un Civilisation, on peut se développer scientifiquement et ainsi grappiller quelques points de victoire, mais l’élément principal reste la BASTON ! Pour chaque combat gagné comme attaquant on remporte un point de victoire, et à 8 ou 10 (partie courte ou longue) on gagne la partie.

Le système de combat est aussi simple que fluide et riche: en plus du nombre d’unités, les joueurs ont les mêmes cartes de combat et en choisissent une face cachée, à la manière d’un Dungeon Twister. Mais mécanique subtile, quand les joueurs en choisissent une ils doivent également en défausser une autre face cachée, ce qui ajoute une part d’inconnue pour les autres. Et autre inconnue, les joueurs reçoivent une carte spéciale avec un pouvoir unique qui peut parfois être jouée lors lors du combat pour en modifier l’issue.

Que dire de plus de la mécanique ? A son tour le joueur choisit une action, déplacement, acquisition de "monnaie" pour acheter des éléments, achats de développement.

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Ces développements s’avéreront aussi passionnants qu’essentiels : attaque, défense, améliorations diverses, créatures groovy, etc. Sans ces développements chamarrées KT serait un simple jeu d’affrontement, et grâce à elles le jeu obtient un souffle unique et additif car on veut aussitôt rejouer pour apprivoiser d’autres combinaisons / possibilités.

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L’interaction est logiquement forte puisqu’on passe sa partie à castagner. Une stratégie défensive et immobile ne rapportera en effet pas autant de points que son contraire!

conclusion

KT est un excellent jeu. Vraiment. Il peut se comparer au déjà excellentissime Cyclades du même éditeur, vu les multiples points communs : durée de jeu, matériel, thème mythologique. Cyclades est toutefois moins violent, l’interaction y est moins directe, en tout cas pas de manière aussi fulgurante car dans KT on peut se téléporter, ce qui réduit énormément les ralentissements liés aux mouvements de troupes. Le mieux est encore de posséder les deux jeux pour doubler le plaisir.

On va me trouver râleur, mais je dois avouer que Matagot n’est pas mon éditeur préféré, non seulement leur matériel est quelques fois défectueux (à lire à ce sujet, éditeurs de jeux, tous des amateurs?), il m’aura fallu dernièrement attendre 6 semaines (!) pour recevoir le remplacement, et leur service après-vente et team ne se sont pas véritablement montrés efficaces ou sympathiques. Leur capital sympathie est relativement discutable (à lire à ce sujet, la personnalité d’un auteur de jeux a-t-elle une influence?).

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N’empêche, avec KT Matagot nous prouve qu’il sait jouer dans la cour des grands et proposer des jeux de très grande qualité. Ils avaient déjà fait très fort avec Cyclades, je ne peux que leur souhaiter de maintenir pareille politique éditoriale tonitruante.

Nerveux, fluide, instinctif, addictif, KT rejoint avec fulgurance mon TOP 50 des meilleurs jeux parus ces dix dernières années (environ 1’500 par année, bon an mal an).

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Des règles claires, courtes et finalement beaucoup plus simples qu’elles n’y paraissent au demeurant, surtout en voyant la taille XL de la boîte. Chaque fois que je sors le jeu pour l’expliquer les joueurs ont aussitôt un réflexe de "crainte" face à son apparente difficulté au vu du déluge de matériel, mais après moins d’un tour le jeu se maîtrise très rapidement.

Une forte interaction

Des parties extrêmement courtes, tendues et ramassées, ça de joue sur 4-7 tours, c’est très peu pour un jeu d’affrontement de telle ampleur. Ce qui donne donc furieusement envie d’y rejouer!

Un système fluide. Des combats simples.

Un hasard excessivement limité. Les combats auraient pu finalement se jouer aux dés comme la très très grande majorité des jeux d’affrontement, mais les deux auteurs ont préféré, à juste titre à mon humble avis, opter pour un système de choix de cartes, bien moins hasardeux. Ce qui donne évidemment beaucoup plus de place à la stratégie / maîtrise, et c’est tant mieux.

Le matériel, somptueux. Vraiment.

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Pas de thermoformage, dommage. Mais je pinaille.

Ne pas avoir plus d’heures dans la semaine pour y jouer plus souvent.

Des parties à 3 et 5 moins intéressantes qu’à 4, clairement l’optimum. A 3 le risque est d’avoir 2 joueurs alliés contre 1,et à 5 le jeu est plus long et chaotique. A 2 joueurs KT est aussi très bon et encore plus violent.

Un jeu opportuniste et violent qui peut ne pas plaire à tout le monde. Opportuniste car jouer en dernier représente un net avantage. On attend que tous les combats / déplacements ont été effectué, et on tape ensuite sur le plus faible.

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Et pourquoi ne pas envisager une extension à KT? Vous savez que sur Gus&Co on adoooore proposer des extensions. Ça pourrait s’appeler Pharao. Et c’est à lire ici.

Archipelago, mais ouate de phoque?

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Il y a quelques temps nous avions publié la critique d’Archipelago, un très bon jeu.

Nous avons depuis furieusement enchaîné les parties.

Et nous sommes arrivés à une étrange conclusion :

deux éléments sont cheatés / déséquilibrés / trop hasardeux et nuisent à la partie et au scoring final.

Objectifs

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Certains objectifs sont extrêmement déséquilibrés et assurent la victoire! Je m’explique :

Dans la version moyenne et longue, les objectifs de construction d’une ville sur une région avec du bois, du poisson ou n’importe quelle ressource sont "cheatés". En effet, pour TOUS les autres objectifs, argent, jetons d’exploration, ressources, cartes, bâtiments, la plupart des autres joueurs auront des chances de marquer des points puisque tous auront aisément acquis ces éléments. Même si on ne posséde pas la majorité, on parviendra quand même à marquer 1 ou 2 points, tandis que le vainqueur, logiquement le joueur qui est en possession de l’objectif, en marquera 3. Donc la différence n’est pas excessive, uniquement de 1 ou 2.

Tandis que pour les objectifs de majorité de ville près d’une ressource, il suffit au joueur de construire sa ville en fin de jeu pour que les autres n’aient pas le temps, ni conscience de le faire. Et donc la différence sera de 3 points puisque les autres n’ont aucune chance d’en posséder une.

A moins que nous ayons méchamment loupé quelque chose, dans ce cas-là merci de bien vouloir "éclairer notre lanterne" (j’adore cette expression), ces objectifs sont vraiment "cheatés" et désequilibrés ! C’est moche ! Est-ce que l’auteur / éditeur n’aurait pas assez testé son jeu pour s’en rendre compte ? Sommes-nous passés à côté de quelque chose ?

Voici deux propositions pour rendre le jeu quelque peu plus équilibré :

1. ces objectifs cheatés ne rapportent qu’un point

2. on les retire purement et simplement du jeu

Merveilles

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Autre souci qui repose beaucoup sur le hasard et qui risque d’offrir la victoire sur un plateau au joueur qui en bénéficie, les merveilles.

En effet, avec de la chance, elles peuvent apparaître à son tour, et même si elles sont chères et difficiles à être construites, elles offrent 1-2 points, beaucoup dans Archipelago pour des scores "en mouchoir de poche" en fin de partie. Par conséquent, sur un bon tirage, un joueur pourra en obtenir et ainsi "plier" la partie. Un peu cheaté quand même.

Voici trois propositions pour rendre le jeu quelque peu plus équilibré :

1. les merveilles ne rapportent au maximum qu’un point

2. on les retire purement et simplement du jeu

3. ma proposition préférée : on les place toutes dès le départ sur la table, un marché ouvert commun, et leur coût est unique, il n’évolue pas, c’est le plus élevé de départ. Ainsi ces merveilles ne dépendent pas de la pioche et tous les joueurs y ont accès tout au long de la partie.

Qu’en pensez-vous?

Merci à Coco pour toutes ces pertinentes remarques !

Critique de jeu : Love Letter

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presentationLove Letter (LL) est un mini-mini-mini jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 20′ sorti en 2012 en vo (japonais) chez Japan Brand et début 2013 en anglais chez AEG. La vf est prévue pour le premier semestre 2013 chez Filosofia.themeLe thème est vraiment NAC (nul à ch). Les joueurs doivent ramener une lettre d’amour. Voilà. On joue des personnages pour empêcher les autres d’y arriver. Voilà.

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Le matériel est vraiment mini-mini-mini. Le jeu ne comporte que 16 cartes, + 4 aides de jeu, + quelques cubes en bois pour marquer les points. Un mini-mini-mini matériel.

Les illustrations de la version américaine ont fait un tollé sur la toile puisque les illustrations du jeu japonais, abstraites et originales, n’ont pas été gardées pour préférer une ambiance romantico-cheap. Et sexiste aussi, puisque les personnages féminins (comtesse, princesse) ont la poitrine généreuse. On aime ou on aime pas. Mais on aime plutôt pas en fait, surtout quand on voit les illustrations des cartes originales. D’autant qu’AEG, l’éditeur américain, a voulu "coller" LL à son univers développé par d’autres jeux de plateau (Tempest).

Attention, pensez à sleever les cartes pour ne pas qu’elles soient abîmées et marquées, la qualité des cartes est plutôt moyenne, on aurait pu attendre des cartes plastifiées plutôt que simplement cartonnées.

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La version américaine

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La version japonaise

mecaniqueLa mécanique est über-simplissime : les cartes ont des valeurs comprises entre 1 et 8, et chaque joueur en a une en main; à son tour le joueur en pioche une seconde. Il doit ensuite en jouer une, l’effet de la carte est alors activé. Certaines cartes permettent de voir la carte d’un autre joueur, d’autres de deviner leur carte, d’échanger sa carte, etc.

Il existe deux possibilités pour gagner une manche, soit on est le dernier joueur en jeu et qu’on a éliminé tous les autres, soit au moment où la pioche est épuisée on possède la carte la plus élevée en main. Pour gagner la partie on doit remporter un certain nombre de manches selon si on joue à 2, 3 ou 4 joueurs.

Voilà, c’est tout, c’est extrême simple, il suffit de connaître les différentes cartes / effets, et on apprend à jouer à LL en 2 minutes montre en main.

interactionL’interaction est très forte puisqu’on est toujours en train de faire des crasses aux autres pour tenter de les éliminer de la manche. C’est presque violent et sadique.

conclusionD’habitude chez Gus&Co on s’étend dans nos critiques que ça en devient long à lire, mais là non. LL est tellement petit que ça n’en valait pas vraiment la peine.

Mais petit jeu ne veut pas forcément dire pas intéressant, bien au contraire. LL est un véritable concentré de plaisir ludique ! Un mini-jeu au mini-prix pour un maxi plaisir (tiens, je devrais me lancer dans une carrière dans le marketing pour trouver des slogans moi).

On retrouverait presque les mêmes sensations que dans Loups-Garous, Citadelles, Coup, en cherchant à éliminer les autres, à déjouer leurs plans et bluff. Avec LL il ne faut évidemment pas s’attendre à un gros jeu stratégique, c’est très tactique, on joue au tour par tour selon la pioche, mais c’est fluide et rapide.

LL est un excellent jeu, vraiment. Léger, court mais intense. Une véritable perle ludique ! LL vient d’ailleurs de gagner le prix du jury au Japon au début 2013.

likeLe format minuscule pour un grand jeu

Le jeu s’explique en 2 minutes et s’apprend à jouer en autant de temps

Le prix, tout petit, comme le jeu, moins de 7 euros / 10 CHF

La fluidité

L’interaction

Les mécaniques de bluff, guess et mini-calcul de probabilités.

paslikeLes illustrations de la version américaines, très bof

Un thème NAC

Ne pas jouer avec des tricheurs, puisque les règles précisent bien qu’il faut être honnête au moment où un garde est joué ou une comtesse est main. On ne doit pas révéler sa main (sauf avec un prêtre).

La qualité des cartes un peu moyenne qui s’abîme rapidement. Pensez à les mettre dans des pochettes de protection plastique (=sleever) au format pour cartes Magic.

A 4 joueurs, être éliminé en tout début de manche et devoir attendre qu’elle finisse. Mais ce n’est pas si grave, les manches ne durent pas 3 jours non plus, tout au plus 3-4 minutes.

Des parties à 2 joueurs pas forcément tonitruantes, préférer le jeu à plus.

Le hasard en devinant et en piochant, mais ça ne gâche en rien le jeu, d’autant que si on a été chanceux sur une manche il faut encore en remporter d’autres pour gagner le jeu.

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Extension

Shima a créé une mini-extension pour le jeu, à découvrir ici

Quelques conseils tactiques de fourbe (proposées par Coco) :

  • quand vous jouez un garde, demandez à l’autre joueur s’il a la comtesse ou la princesse. Il n’y en a à chaque fois qu’une en jeu, et c’est vous qui l’avez. Ça brouillera les pistes.
  • la comtesse doit être impérativement défaussée quand un prince ou un roi arrive en main. Si vous avez la comtesse, défaussez-la à votre tour même si vous ne venez pas de piocher l’un ou l’autre, ça brouillera les pistes.
  • Faites bien attention de ne pas montrer quelle carte vous conservez et quelle carte vous jouez, même face cachée dans votre main, les autres joueurs pourraient voir laquelle a plus de valeur.

Oui, des manigouilles pure Coco (manigouilles = mascarade + magouilles)

Fan Art

Le net fourmille de version fan du jeu qui se sont fendus de leur propre version de LL, entre le Trône de Fer et Mario, on peut voir un peu tout.

Et pourquoi pas une version avec des auteurs de jeux dedans (Bruno Cathala, Bruno Faidutti, Antoine Bauza, Stefan Feld…), ou la Guerre des Étoiles, ou des zombies pour rendre LL moins sirupeux? Ouiiiiii, des zombies!!!!

LL-TdF

Version Trône de Fer

Version Alice au Pays des Merveilles

Version Alice au Pays des Merveilles

Version Mario

Version Mario

Critique de jeu : Le Petit Prince

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presentation

Le Petit Prince (PP) est un jeu de société sorti début mars 2013, créé par Bruno Cathala (Mr Jack, Cyclades) et Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko), édité par Ludonaute (Yggdrasil).

À partir de 8 ans, pour 2 à 5 joueurs d’une durée précise de 25 minutes.

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Comme son titre l’indique, PP se déroule dans l’univers de Saint-Exupery, disparu il y a 70 ans. On se retrouve sur une planète, on y rencontre moutons, serpents, baobabs ainsi que les divers personnages du roman.

Le thème est bien rendu, on se sent plongé dans l’univers littéraire de l’aviateur.

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Ce qui marque avant tout dans PP, ce sont les illustrations originales de Saint-Exupéry qui ont été utilisées, une obligation pour l’éditeur. Ces illustrations colorées et plutôt naïves sont mondialement connues et apportent toute leur cohérence au jeu.

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Sinon que dire du matériel en soi? PP est un jeu de tuiles, carrées, assez grandes, et la boîte est bien pensée puisqu’un thermoformage permet de tout y ranger et que le verso de la boîte sert de piste des scores, astucieux.

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A son tour, le joueur tire autant de tuiles que de joueurs, puis il les révèle. Il en garde une puis passe le reste au joueur de son choix; il n’y a aucun sens particulier à respecter. Le dernier joueur devient le premier joueur du nouveau tour.

Une fois toutes les tuiles épuisées ont procède alors au décompte, selon un système de multiplicateurs : les éléments seront multipliés selon les personnages posés. Certains donneront des points en fonction des moutons, des baobabs, des réverbères ou tout autre élément.

À rajouter que si trois baobabs sont visibles, tous les trois se retournent et que les autres éléments présents sur ces tuiles ne pourront alors plus être scorés. Et le joueur qui termine la partie avec le plus de volcans perd autant de points.

PP reprend la mécanique vue dans les jeux Un Monde sans Fin, Bitte mit Sahne, ou même n’importe quel draft à la Magic / 7 Wonders : qu’est-ce que je dois prendre et qu’est-ce que je veux laisser aux autres. Quelle est la tuile qui me rapportera le plus de points tout en évitant d’avantager les autres. C’est malin, il faudra donc continuellement compter les points reçus et donnés. Avec un élément de "stop ou encore" pour les baobabs puisqu’à trois on risque de perdre des points.

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L’interaction est forte puisqu’il faudra constamment composer avec ses voisins pour ne pas les avantager.

Et on commencera bien vite à faire des alliances à la table, alliances qui se rejoueront à chaque tour pour savoir à qui l’on passe les tuiles.

PP

Selon le groupe de joueurs, PP deviendra clairement un jeu "d’enfoirés" (cf présentation des jeux d’enfoirés) puisqu’il faudra convaincre les autres mais également les "manipuler" pour obtenir les meilleures tuiles. Un jeu taquin comme les apprécie tout particulièrement Bruno Cathala, l’un des coauteurs du jeu.

conclusion

PP est un très très bon jeu, d’après moi certainement le meilleur jusqu’à présent du jeune éditeur français Ludonaute. Rapide, tendu, nerveux, à la forte interaction, et au matériel simple et joli qui plus est.

Une fois la partie achevée on n’a qu’une seule envie, en refaire une autre, gage d’un bon jeu.

Mais je me pose toutefois deux questions : les 8 ans indiqués sur la boîte sont ne sont-ils pas optimistes ? En effet, il faut savoir que le décompte est plutôt complexe puisque les différents personnages rapporteront tous des points divers selon les éléments posés, et c’est là que PP n’est, d’après moi, pas vraiment un jeu familial.

Si la mécanique et le thème sont simples et avenants, les multiplicateurs ne sont de loin pas faciles à maîtriser. Certes, il n’y en a que quatre à prendre en compte, mais ça peut déjà faire beaucoup pour des enfants: multiplications & additions. Et quand je dis quatre je devrais rationnellement dire quatre par joueur puisqu’il faudra également prendre en compte le jeu des autres si l’on ne veut pas leur offrir trop de points.

Pour qu’un soit familial, il se doit d’être fun et laisser une grande place au hasard pour que les plus jeunes puissent également s’en sortir, alors qu’avec PP ce dernier élément n’est pas atteint. Le seul hasard c’est la pioche des tuiles et les éléments présents ainsi tirés, mais le hasard est ensuite rapidement éliminé au moment de l’attribution des tuiles. Un joueur bon calculateur, et bon orateur / manipulateur, mettra assurément la pâtée à la table, donc pas forcément un enfant. À moins bien sûr de jouer à PP en version light en famille et juste essayer de composer la plus belle planète, sans s’accaparer de tous les multiplicateurs. Mais dans ce cas, autant faire un puzzle.

Ma deuxième question est la suivante: le thème, onirique, poétique, littéraire et un soupçon enfantin ne finit-il pas par desservir le jeu? Je m’explique: PP n’est pas vraiment un jeu familial comme vu plus haut. Mais alors à qui est-il destiné, si pour autant on puisse lier un jeu à un public-cible? Je le rangerai plutôt dans la catégorie de jeux moyens, peut-être le "chaînon manquant" entre un dixit et un Aventuriers du Rail, voire même encore pour des core-gamers qui voudraient faire un jeu rapide aux coups de p… Exemple : je te fais jouer en deuxième si tu me laisses cet élément quand ça sera ton tour etc.

Du coup cet univers onirico-poétique n’est fondamentalement pas un univers core-gamer, qui préfère les thèmes plus trapus médiévo-antico-geek-SF.

La crainte serait de voir PP pas vraiment trouver son public alors que le jeu mérite amplement un grand succès.

like

Ce que j’ai vraiment mais vraiment apprécié

  • Le thème, riche et bien intégré, servi par les illustrations originales de Saint-Exupéry lui-même.
  • La mécanique : pick, contre-pick ? Des choix tactiques difficiles et donc appréciables.
  • La durée extrêmement courte du jeu, donnant furieusement envie d’en refaire une autre. Un côté addictif ma foi fort agréable.
  • Les deux auteurs extrêmement prolifiques qui "inondent" le marché ludique de leurs créations, de qualité souvent inégale soyons honnête, signent ici une œuvre ludique forte et attachante.
  • Le matériel, boîte de rangement et piste des scores.
  • Un très très bon jeu certainement promis à des prix ludiques et à un succès public en 2013. Ou je me trompe et je devrais sérieusement envisager de me recycler en commentateur sportif.

paslike

Ce que j’ai trouvé bof

  • Un jeu produit en Chine. Démarche ni éthique ni écologique, alors que Saint-Exupéry lui-même déjà prônait un engagement écologique important. Comme quoi, confronté à l’optimisation des coûts, l’éditeur aura certainement préféré opter pour un geste économique in fine ironique, plutôt que de poursuivre une démarche chère et cohérente avec Saint-Ex…
  • Un jeu "le cul entre deux chaises", un thème familial pour un jeu plutôt destiné aux joueurs.
  • Une première partie pas forcément fluide, le temps de maîtriser tous les différents personnages multiplicateurs. Je conseille de faire des photocopies de la page avec les personnages à tous les joueurs à la table pour qu’ils puissent suivre.
  • La configuration à deux joueurs largement moins intéressante, optimum à 4-5 joueurs.

Critique de jeu : Robinson Crusoe

Standard

extra

L’éditeur a publié une aide de jeu pour créer ses propres scénarios. Téléchargeable ici.

presentation

Robinson Crusoé, aventure sur une île maudite (RC) est un jeu coopératif sorti chez l’éditeur polonais Portal et créé par Ignacy Trzewiczek (Stronghold, Neuroshima Hex) en octobre 2012 pour la foire du jeu à Essen, au cours de laquelle il a connu un beau succès.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée approximative de 90′, à partir de 8 ans (8 ans me paraît quand même un peu jeune).

La vo est en anglais avec peu de texte hormis les règles, mais le jeu sera très prochainement traduit en vf au premier semestre 2013.

theme

Dans RC, les joueurs incarnent des aventuriers perdus sur une île sauvage et tropicale en proie à la famine, à la météo et aux bêtes féroces. Il y a dans la boîte de jeu 6 scénarios à la difficulté croissante, et d’autres scénarios supplémentaires sont depuis dispos sur le net, notamment sur le site de l’éditeur.

Si dans RC on passe sa partie à manipuler des cubes représentant diverses ressources, fruits ou bois, ainsi que des myriades de cartes, évènements, matériel, etc, on se sent véritablement plongé dans une réelle aventure. RC est, d’après moi, l’un des jeux les plus immersifs sur le marché, à l’instar de Space Alert du talentueux tchèque Vlaada Chvátil qui fait vivre pareille aventure.

Une partie de RC fait voyager, on entendrait presque les oiseaux multicolores piailler et la pluie diluvienne couler sur les palétuviers !

materiel

Le matériel est extrêmement riche : cubes de multiples couleurs, jetons de multiples couleurs, cartes de multiples tailles. A sa première partie de RC, mais pas que, on se sent littéralement inondé par tout ce déluge de carton et de bois. La mise en place, il faut le préciser, est aussi longue qu’indigeste. On se croirait presque dans un Demeures de l’Épouvante tellement c’est fastidieux !

Les illustrations ne sont au contraire pas hallucinantes, plutôt discrètes même, comme si on avait voulu faire la part belle à l’imagination et à la sobriété.

mecanique

RC est un jeu coopératif, i.e. tous les joueurs jouent ensemble contre le jeu. On perd ou gagne tous ensemble.

Comment perdre? Principalement si l’un des membres du groupe meurt. Comment gagner? Tout dépend du scénario choisi: construire à temps un brasier pour alerter les secours, pratiquer un exorcisme sur l’île ou parvenir à capturer King Kong. Si la condition d’échec est souvent la même, celle pour la victoire se renouvelle à chaque scénario.

Chaque joueur possède deux marqueurs qu’il peut placer sur diverses actions : exploration, construction, chasse, etc. Là où RC se démarque de ses "concurrents" / collègues coopératifs, c’est qui limite le hasard. Je développe: les joueurs ont la possibilité de placer leurs deux marqueurs sur une seule et même action pour automatiquement la réussir, ou les poser sur deux actions différentes, mais il faudra alors à chaque fois tirer les dés, trois, et être prêt à en affronter les conséquences : échec, événement, réussite. Les joueurs devront donc constamment choisir entre sécurité et audace.

À la fin de la manche, les joueurs devront nourrir leur aventurier, deux cubes par personne. Et s’ils n’y arrivent pas, ils perdront donc des points de vie pour les rapprocher de la mort / échec de la partie.

Au final, RC est un jeu de placement avec une mécanique à la Agricola / Stefan Feld, i.e. avoir le couteau sous la gorge pour nourrir ses pions.

interaction

Comme il s’agit d’un coop, l’interaction est donc logiquement extrêmement importante, les joueurs sont vivement encouragés à négocier et soupeser la moindre action pour s’en sortir. Aller pêcher pour se nourrir ou construire un abri contre le mauvais temps? Construire une lance ou partir découvrir l’île? Tous ces choix devront être discutés.

Et comme dans la plupart des jeux coop, chaque joueur incarne un personnage qui possède ses propres compétences particulières, des bonus spécifiques souvent vitaux.

conclusion

RC est un très grand et bon jeu coopératif. Une fois passé par-dessus un matériel moyen, des règles très peu digestes et une mise en place fastidieuse, RC parviendra toutefois à se révéler comme une réussite ludique.

En quoi est-ce que RC se démarque des autres jeux coop, bien trop souvent répétitifs et froids, tel Yggdrasil par exemple? Parce que RC plonge ses joueurs dans un film d’aventure, entre un Cast Away avec Tom Hanks et Indiana Jones. Et une fois la partie achevée, sur une victoire ou un échec, les joueurs ont vraiment eu l’impression de partager une expérience intense. Chose plutôt rare dans le monde ludique.

Les joueurs à la table se sentiront vraiment vibrer et participer à une péripétie folle et exaltante: attention, des animaux sauvages attaquent le camps ! Oups, une tempête est en approche. Plus rien à manger, on est dans la m… Tant de difficultés que les joueurs devront surmonter en faisant preuve d’intelligence et de collaboration.

like

Enfin un jeu coopératif qui évite le King Speaker (à lire ici, comment éviter de casser les dents à un King Speaker dans un jeu coopératif), un joueur qui prend toute la place à la table et qui dirige les autres joueurs. En effet, les personnages ont des compétences tellement riches et variées que tout un chacun pourra s’exprimer et avoir son rôle à jouer.

Une réelle immersion pour une réelle aventure.

Pas un jeu facile d’accès mais un très bon jeu quand même.

Presqu’un crossover entre jeu de rôle et jeu de plateau.

Un jeu coopératif qui limite le hasard, élément souvent habituellement reproché aux coop, ex Ghost Stories ou les Seigneur des Anneaux.

Jouer à RC tout en écoutant une trépidante playlist Spotify.

paslike

Des parties à 2-3 moins intéressantes / faciles qu’à 4. C’est vraiment à 4 que RC prend toute sa saveur, principalement parce que tous les joueurs incarnent des aventuriers aux compétences diverses et utiles.

Une mise en place aussi longue qu’une journée sans tofu (ndtr donc trèèèèès longue).

Des personnages féminins (au recto-verso des masculins) au décolleté plongeant et inutile… sexiste. Images ci-dessous faisant foi. Tiens, ça serait une bonne idée d’articles / analyse ça, l’image de la femme dans les jeux de société.

Des règles très denses, peu claires et indigestes. Décidément, après les règles de l’excellent Stronghold, jeu à deux qui déchaîna à sa sortie en 2009 les passions sur le net tellement les règles étaient… innommables, l’éditeur a décidément beaucoup de peine à trouver un moyen pour les rendre claires et lisibles. Un stage chez Days of Wonder s’impose ;-)

Un matériel plutôt "plat" et pléthorique.

Un jeu pas toujours fluide, on passe souvent le nez dans les règles pour clarifier éléments ou icônes.

Le site officiel de l’éditeur avec un scénario supplémentaire

cuisinière Carpenter

Critique de jeu : Terra Mystica

Standard

extra

Nous avons publié un guide stratégique pour le jeu ici

presentation

Terra Mystica (TM) est sorti pour le salon du jeu à Essen en octobre 2012.

Créé par Helge Ostertag et Jens Droegemueller et édité par Feuerland Spiele en vo. Une vf est prévu début 2013 chez les québécois de Filosofia.

D’une durée de 90 minutes, pour 2 à 4 joueurs (optimum à 4), dès 12 ans.

theme

Le thème de TM est vraiment très très simple: des peuples fantastiques se développent et sont en concurrence territoriale.

Disons-le tout de suite, le thème est vraiment ténu, simpliste, pour ne pas dire faiblichon (expression suisse-romande).

Le thème ressemble passablement à celui de Small World, tout en étant moins intégré et fun.

materiel

Le matériel est là aussi assez simple, nombreuses pièces en bois et jolies illustrations des peuples.

Le plateau, lui, est presque aussi hideux que celui de Kingdom Builder (notre critique ici). Presque, j’ai dit, car KB fait quand même très fort dans le genre laid.

Oui, c’est bien le plateau de TM, pas celui de KB !

Comme pour Archipelago, un grand kudos toutefois aux éditeurs de TM pour avoir préféré des pièces en bois plutôt qu’un déluge de plastique (cf Clash of Cultures), plus écolo, on apprécie.

mecanique

A son tour, un joueur peut soit terraformer un terrain adjacent en en payant le coût en pelles (si si) et en pouvant ensuite construire un village, soir upgrader un de ses bâtiments / structures sur le plateau, soit dépenser ses points de pouvoir pour effectuer une action spéciale, soit placer un de ses prêtres acquis sur un culte, soit passer et devenir le premier joueur, soit monter de niveau dans les pelles (si si je vous assure), soit monter de niveau dans les bateaux. En gros.

Chaque tour il y a deux objectifs différents: un objectif qui donne un bonus en cours de tour, et un autre en fin de tour, et ceci pour chaque tour encore une fois (j’essaie d’être clair, mais c’est pas facile parce que le jeu fourmille vraiment d’éléments divers).

TM est avant tout un jeu de majorité, de connexion et de gestion de ressources. Le joueur qui possédera la plus longue ligne adjacente de bâtiments / structures remportera beaucoup de points, un peu à la manière d’un Aventuriers du Rail et ses 10pts finaux. Et comme à Tzolkin, il existe différents cultes, des sortes d’échelles, et les joueurs les plus avancés sur ces échelles remportent également des points en toute fin de partie.

Donc un jeu de majorité et de positionnement: avoir le plus de maisons connectées et être le plus haut dans les cultes.

Pour construire, il faudra des ressources, et les bâtiments devront être construits sur le terrain spécifique du peuple qu’il faudra transformer /terraformer le cas échéant.

Et c’est là que réside l’un des grands intérêts du jeu. Chaque peuple, il y en a 7 différents, à chaque fois recto-verso, donc 14 en tout, possèdent leur propre terrain de villégiature ainsi que leurs spécificités, ce qui confère au jeu une durée de vie incroyable au vu des multiples configurations possibles.

On est certes loin d’un Small World aux config infinies (peuple et pouvoir), mais les joueurs pourront changer de peuple à chaque partie pour essayer différentes stratégies. Mes joueurs habituels ont déjà commencé à estimer les peuples les plus intéressants.

TM reprend également le système d’Eclipse. Les bâtiments construits confèrent des ressources. Plus on construit, plus on obtient de ressources, sachant que les bâtiments s’upgradent et se remplacent. Et donc pas toujours facile d’obtenir des ressources puisqu’on passe sa partie à valser entre les types de bâtiments.

La ressource du pouvoir est aussi innovante et créative qu’alambiquée. Pour faire simple, je vais essayer, les joueurs possèdent sur leur plateau trois jauges à pouvoir. Pour utiliser cette ressource, il faut que des jetons soient dans la 3ème jauge et que les autres soient vides pour que celle-ci se remplisse. Pas clair ? À jouer, oui. Enfin, pas vraiment, il faudra quand même quelques tours pour saisir la mécanique particulière, biscornue mais ô combien délicieuse et innovante.

interaction

L’interaction est plutôt froide dans TM. Au contraire d’un Small World, on ne peut pas s’en prendre directement aux autres. Tout ce que l’on peut faire, c’est dépasser leur total de bâtiments et les bloquer en construisant sur un de leur terrain voisin.

Mais pas que, et c’est là que se trouve une autre réussite du jeu: si vous construisez près d’un autre joueur, vous lui donnerez des ressources (enfin, la banque plutôt) selon ses bâtiments construits adjacents au vôtre. Et en construisant un type de bâtiment adjacent à l’un de vos voisins, il vous en coûtera également moins (les marchés uniquement). Donc le placement adjacent doit être un paramètre à bien gérer.

Lors de la mise en place, à la manière d’un Colons de Catane, la première réaction des joueurs serait de se placer loin des autres, pour éviter d’être gêné dans son développement territorial, alors que "fricoter" avec ses voisins ramènerait des avantages certains (ce qui est souvent le cas quand on fricote d’ailleurs. Sauf pour les MST. Mais je m’égare).

conclusion

TM est un excellent jeu, et ce n’est pas une surprise qu’il ait rapidement été épuisé à sa sortie en vo à la fin 2012.

D’une énorme rejouabilité et d’une assez grande fluidité, le jeu se montrera profond et riche. Passé les explications, pas si longues que ça au final, il faudra 1-2 tours de jeu pour bien en comprendre les tenants et aboutissants.

Attention toutefois au nombre de ressources différentes à gérer : pelles pour "terraformer", prêtres pour monter aux cultes (et pas au cul. Ok je sors), pouvoir pour actions spéciales, ouvriers, argent. Beaucoup de paramètres à prendre en compte et à gérer. Donc des stratégies et des parties extrêmement profondes et jouissives (surtout si on fricote avec ses voisins).

TM est clairement un jeu exigeant réservé à un "parterre" de connaisseurs (comprenez par-là core gamers / gros joueurs exigeants). Pas familial comme Small World. Les core-gamers y trouveront leur bonheur c’est sûr !

like

Les différents peuples, les config à chaque fois différentes.

La richesse et profondeur du jeu.

Un jeu stratégique. Que je préfère de loin à la tactique. Mes années de joueur d’échecs ont déteint sur mes goûts en jeu de plateau.

Les multiples choix : construire, monter aux cultes, développer ses bâtiments, construire des villes, remplir les objectifs de tours…

Du bois plutôt que du plastique. Oui, le bois c’est renouvelable et écolo. En tout cas plus que le pétrole.

Le hasard totalement absent une fois le jeu commencé. Ça c’est fort ! Aucun dé, aucun événement, aucune tuile tirée au hasard, j’adooooore, ça change des récentes sorties.

Un très très bon jeu qui a démarré sur les chapeaux de roue (de vélo) à la fin 2012 et qui va certainement connaître un gros succès en 2013.

paslike

Un plateau moche. Je suis dur mais c’est comme ça.

Un nombre conséquent de ressources différentes à gérer de tous les côtés, pas toujours évident / fluide.

Un thème un peu cul-cul quand même.

Des parties pouvant s’éterniser selon les joueurs, mais c’est un paramètre qui revient dans les gros jeux de stratégie (au contraire des jeux tactiques).

Critique de jeu : Archipelago

Standard

presentation

Archipelago (AO) est sorti à la fin de l’année 2012, créé par Christophe Boelinger (Dungeon Twister) et édité par Ludically, pour 1 (avec extension) à 5 joueurs, d’une durée de 30 à 240 minutes (oui, c’est large!), à partir de 14 ans bien frappé.

extraNous proposons quelques variantes pour diminuer le hasard dans la pioche d’objectifs et merveilles ici

theme

Dans AO, les joueurs incarnent des colons au 16e-17e siècle venus s’établir / exploiter des îles paradisiaques. Et indépendantes, avant leur arrivée. On a déjà vu ce genre de thème d’exploitation / découverte, avec le classique Puerto Rico notamment, ou avec l’excellent Age of Empires III. Si le thème est dépaysant, on est quand même dans un jeu de plateau "l’allemande" avec une masse de cubes en bois de partout, même si le thème est bien intégré : rébellion (j’y reviendrai), commerce international, épuisement des ressources.

materiel

Les illustrations sont superbes, dont certaines réalisées par un Suisse, Ismaël Pommaz (et oui, un peu de chauvinisme de temps en temps ça fait du bien). Le plateau des actions est très lisible, et le jeu ne fourmille pas de picto indigestes, tout est limpide, une ergonomie parfaite.

Matos

Gros plus, comme pour Earth Reborn ou Dungeon Prison, les deux précédents jeux de l’auteur, le thermoformage de la boîte est vraiment pratique (avec 1-2 défauts quand même, mais rien de chéman comme ils disent les djeunes).

Le jeu aurait pu regorger de plastique, mais au final, le matériel n’est que pièces de carton et cubes et meeples en bois, et c’est tant mieux. Enfin, pas forcément pour les chinois du coup.

Enfin, parce qu’il s’agit ici d’une critique et que ça fait toujours frais pinailler, certaines pièces sont vraiment minusculissimes et pas forcément aisées à manipuler. Elles font même un peu cheap du coup. Je pense ici principalement à la monnaie.

mecanique

AO est un gros fourre-tout de mécaniques diverses aux phases hachées : enchères cachées pour déterminer le premier joueur, à la Trône de Fer le jeu de plateau, puis évènements, puis placement d’ouvriers, gestion de ressources, construction de bâtiments et exploration, puis achat de cartes, le tout mâtiné d’objectifs secrets, de majorité et de semi-collaboratif.

Dans le genre de gros brassage, AO me fait un peu penser à Colosseum (2007) du duo d’auteurs de jeu germaniques Kramer et Lübke avec sa pléthore de mécaniques connues et (re)mixées.

Il serait trop long, et même inutile, de présenter toutes les phases distinctes dans AO, mais les deux moteurs essentiels sont les objectifs secrets, chaque joueur en reçoit un en début de partie, 2 à 2 joueurs, et ces objectifs présentent comment mettre fin à la partie et comment remporter des points. Il faudra donc bien adapter sa stratégie pour atteindre son objectif, mais également surveiller ses voisins pour tenter de deviner leurs objectifs, car à la fin de partie, les objectifs de tous sont révélés et les points attribués à la majorité en fonction des objectifs. Toutes les parties seront donc différentes.

Le second moteur essentiel est l’aspect semi-collaboratif du jeu. En effet, à force d’exploiter ces pauvres archipels qui n’ont rien demandé, on risque bien d’entendre la foule gronder et le rébellion se lever. Si le marqueur "indépendantiste" dépasse celui du nombre de sa population, la partie est alors immédiatement perdue pour tous les joueurs. On est bien dans un jeu semi-collaboratif, les joueurs devront s’entraider pour éviter que cela arrive et que tout un chacun puisse à continuer à exploiter les populations locales et éviter qu’elles ne se soulèvent.

Mais attention, comme dans l’extension Moriarty de Sherlock Holmes Détective Conseil, un joueur pourrait avoir reçu l’objectif secret de chercher à aider les indépendantistes. Dans ce cas-là, la partie est automatiquement gagnée si les rebelles s’insurgent. Un "traître" pourrait donc être présent parmi les joueurs… Du pur Battlestar Galactica.

Malgré ce gros mélange peu original, une fois la première manche effectuée et les différentes mécaniques comprises, le tout s’imbrique parfaitement bien pour finalement donner un jeu surprenamment fluide.

interaction

L’interaction est forte puisque les joueurs devront s’entendre pour éviter que la population s’insurge, donc toute action individuelle pourrait porter préjudice au groupe (à moins bien sûr d’être le traitre ;-)

Comme vu précédemment, il faudra également surveiller le jeu des voisins pour deviner leur objectif pour également scorer en fin de partie.

Mais on n’est pas dans un jeu d’affrontement non plus, on ne peut pas directement s’en prendre aux autres en les attaquant. Et c’est finalement tant mieux, car sinon on aurait passé trop de temps à s’armer / s’affronter, cela aurait certainement nui à l’aspect "gestion" du jeu.

conclusion

Encore une fois, malgré son aspect "fourre-tout" de mécaniques, AO est un excellent jeu, tout s’imbrique parfaitement. Et la résistance / difficulté induite par la montée des insurgés est juste excellente, elle pousse constamment à peser le poids de ses actions.

Avec des objectifs différents et adaptés, le jeu / auteur va même jusqu’à proposer des longueurs de partie différentes, de courtes à longues. C’est beau. Si on a peu de temps à disposition, pour une partie de découverte, ou au contraire pour passer toute l’après-midi dessus, on pourra choisir son temps de jeu. C’est beau.

Un gros kudos aux règles, hyper claires et lisibles et bourrées d’exemples malgré leur richesse et profondeur. Un réel plaisir à lire (enfin, si on peut parler de plaisir à lire des règles de jeu…).

Bref, comme déjà annoncé dans notre liste des meilleurs jeux de 2012, AO est un excellent jeu, riche, profond, abouti. Attention toutefois à ne pas le mettre entre toutes les mains, car il y a vraiment beaucoup de facteurs à prendre en compte et gérer. AO est véritablement destiné à un public de joueurs avertis et exigeants.

Bref, je sens qu’AO va très souvent ressortir en 2013.

Et soulevons le fait qu’AO est certainement le premier jeu politiquement correctement incorrect : pour éviter que la population ne se révolte, il faut la "submerger" de ses propres citoyens… Mais attendez, n’est-ce pas exactement ce que le gouvernement chinois fait au Tibet en y installant leur habitants?

like

Les illustrations.

Un jeu qui aurait pu faire l’apologie du plastique, cf Clash of Cultures, mais qui a préféré rester austère, naturel (et écolo). Je dis bravo !

L’aspect semi-collaboratif, avec la possibilité d’un traître à la Moriarty.

La rejouabilité infinie du jeu.

Le thermoformage. Sans la même précision / perfection que les suisses de Gameworks ou Days of Wonders, mais il vaut mieux ça que rien (je dis ça surtout pour les jeux américains de FFG, du gros portenawak, exemple Civilization ou Mansion of Madness :-(

Des règles claires.

Un jeu riche, profond, complexe, abouti. Bref, un grand jeu !

Les différentes variantes du jeu proposées en fin de règles pour quelque peu modifier l’expérience, avec plus ou moins de contrôle.

Les 3 longueurs de jeu à choix.

Les objectifs secrets qui confèrent des points à tous, ce qui pousse à deviner ce qu’ont les autres tout en dissimulant les siens.

Y jouer. Voilà. C’est tout.

paslike

Des phases de jeu hachées aux mécaniques diverses et variées.

La toute première partie, même en version courte, qui peut s’éterniser, le temps de tout comprendre.

Des tours assez longs quand les joueurs possèdent chacun bâtiments et cartes (progrès + personnages) qui rajoutent des actions disponibles.

Le risque que les parties finissent par se ressembler avec le temps, avec toujours les mêmes axes de développement : exploration, peuplement, déplacement, exploitation, construction… Mais il faut quand même y jouer beaucoup / très souvent pour ressentir ce phénomène. Et n’est-ce pas le propre / travers de tous jeux de civilisation?

Le hasard dans la pioche des objectifs secrets, qui sont divers et variés, donc pas forcément tous équilibrés, mais tant pis, il faut savoir s’adapter. Nous proposons ici quelques variantes pour diminuer ce hasard.

Les pièces pas toujours toutes faciles à manipuler vu leur taille XXXS : pièces de monnaie, constructions, surtout quand on a des gros doigts boudinés et moites comme les miens.

Des parties à 5 interminables. A éviter comme la peste ! Préférer AO à 3-4. Ou même à 2. Ou même seul dans son coin comme un gros égoïste avec l’extension solo. Mais l’optimum est quand même à 3-4 joueurs.

Cat-rchipelago

Archipelago, un jeu très apprécié par les chats

Critique de jeu : Western Town

Standard

Western Town est un jeu de plateau sorti à la toute fin 2012 qui a fait jaser (expression québécoise) notre collectif.

Plutôt que de trouver un compromis, nous avons décidé de rédiger deux critiques différentes, une plutôt positive et une plutôt négative. Au lecteur ensuite de se faire sa propre opinion selon ses goûts et attentes.

Cliquez sur la boîte correspondante pour accéder aux critiques.

Bonnes lectures !

western-town-negwestern-town-pos

Critique de jeu : Mage Knight

Standard

Article écrit par Geoffroy

Master of Might and Magic

Vous connaissez Master of Magic ? Heroes of Might and Magic alors peut-être ? L’un ou l’autre, vous y avez déjà joué, rassurez-moi…
Ou sinon, vous avez fait un petit Dominion une fois ? Un Thunderstone ?

Rien de tout ça ?!

Bon, alors laissez-moi vous expliquer que vous n’avez rien loupé. Oui, je vous le dis , vous pouvez rattraper le temps perdu ! Tout ça en un seul jeu qui plus est. This is called Mage Knight The Board Game. D’accord, j’ai écrit en anglais parce que le jeu n’a jamais été traduit, il a d’ailleurs peu de chances de l’être. Il faut donc être un peu anglophile pour ingurgiter les règles. Si vous ne l’êtes pas, offrez-le à un ami utile et jouez avec lui.

MKBG a été conçu par Vladaa Chvatil, auteur prolifique qui a l’habitude de motoriser ses jeux avec moult détails pour que l’on ait plus qu’à enfiler ses charentaises, relever ses manches et s’attabler. Bon, au risque de tous s’endormir bien chaussés, encore faudra-t-il avoir lu le walkthrough (livret d’introduction) au préalable.
Je mets au pluriel, mais ça se joue de 1 à 4. Comme un jeu PC, voyez.

1 à 4 ça doit vouloir dire que c’est un jeu coopératif ?!

Oui. Mais il peut également être joué en mode compétitif, soyez rassurés. Dans le premier cas, on simulera un joueur fictif dans l’unique but de donner un tempo à la partie. Dans l’autre, on s’arrachera la gueule.

Pour chaque joueur, un héros représenté par une figurine inédite, peinte et colorée. A chaque héros son lot de compétences (ouais, ils sont skilled), son paquet de 16 cartes de départ (deck très légèrement personnalisé) et ses jetons de leveling / commandement et d’exploration.

A côté : quelques dés, originaux, des cartes de blessures, d’actions avancées, de sorts ou d’artefacts. Un peu d’unités à recruter, classées en Silver et Gold – mais comme vous le savez, les Gold vous passeront souvent sous le nez. Des cristaux de magie ou de mana (c’est selon).

Chacun son tour, votre héros spawn sur un portail au centre de la tuile de départ. Celle-ci est accompagnée de 2 autres tuiles pleines d’hexagones figurant ici ou là un village, des orcs en maraude, des mines, des sources magiques, des ruines, des grottes, etc…

De votre main de cartes de départ (5), selon le parcours que vous souhaitez suivre, vous choisirez des actions de déplacement, d’attaque, de défense ou d’influence. L’attaque et la défense pour vous débarrasser de maraudeurs gênants ou inspecter des cavernes monstrueuses. L’influence pour profiter des offres de mercenaires dans les villages, les monastères et autres garnisons.

Mais avant de vous lancer, sélectionnez donc une tactique. Numérotées, il y en a 6 de disponibles par tour. Elles décideront de l’ordre de jeu tout en vous procurant quelques avantages uniques ou récurrents (pioche / mana / mulligan etc…)

Ainsi armé mais encore un peu frêle, si vous venez à bout de tour de mages, une carte de sort viendra vous récompenser. Si des dragons tombent sous vos coups, un artefact complètera votre mainmise sur ces contrées. Les forteresses seront un lieu de recrutement complémentaire tandis que les ruines dévoileront des secrets insoupçonnés. Entrez dans des tanières lugubres où même vos mercenaires n’oseront vous épauler et affrontez, trouillomètre à zéro, des gardiens de multiples trésors convoités. Derrière vous, vous laisserez des traces de vos victoires – elles raconteront votre histoire et votre gloire.

Commençant par la journée, vous épuiserez votre deck de départ agrémenté de vos cartes durement gagnées. Viendra la nuit, avec une reconstitution de votre pioche. 3 jours se succéderont ainsi pour vous permettre d’accomplir votre mission ultime : la conquête des capitales ennemies.

En bord de carte, vous explorez la tuile suivante et dévoilerez de nouveaux horizons. De nouvelles terres plus difficiles à appréhender – marais et collines hostiles. De jour, vous apprécierez les forêts, de nuit vous traverserez les déserts. Reposez-vous sur une source magique ou au fond d’une mine de cristal.

Votre héros évoluera au gré de la gloire qu’il va ramasser à force de molester Orcs et Sorciers, à force de pillages et d’éradication d’espèces magiques. Votre score de gloire est tracé sur un plateau dédié. Les bas niveaux s’enchaîneront vite, les suivants prendront plus de temps. Niveaux impairs, vous choisirez une carte action avancée parmi les 3 du moment et une nouvelle compétence parmi un choix de 2 du moment. Niveaux pairs : un nouveau jeton de commandement (possibilité de recrutement d’unités) et augmentation d’armure ou de taille de main (passer de 5 à 6 cartes par exemple).

A moins que vous ne laissiez vos unités prendre des coups à votre place, vous soignerez aussi vos blessures pour alléger votre deck de cartes gênantes.

Si vous passez des heures à piller les villages, votre réputation en souffrira. Eradiquer la maraude fera au contraire de vous un as du leadership et les plus célèbres mercenaires seront prêts à se sacrifier pour vous.

Là et là, vous récolterez des cristaux de magie, vous profiterez de la Source pour augmenter les effets de vos actions. Le jour, le mana doré sera votre joker. La nuit la magie des ténèbres renforceront vos sorts les plus puissants.

Quand viendra l’heure d’aborder la première cité, vous découvrirez une garnison robuste qui ne pardonnera aucune erreur tactique. Avec de la persévérance, une fois votre conquête réussie, il vous faudra refourbir vos armes et repartir en quête de la seconde ville. Encore plus forte, plus majestueuse. Et ce ne sera qu’une fois ses défenseurs mis à terre que vous pourrez vous réclamer Master of Might and Magic.

Côte Matériel, nous avons à faire avec une pléthore de composants, jetons imprimés, cartes tissées (très agréables à mélanger), de tuiles-terrains en nombre suffisants, de cristaux colorés, et de dés gravés, certes petits mais très maniables. C’est zouli, efficace, illustré de façon très professionnelle. On est dans un univers d’heroic-fantasy typique sans être cliché. Les 4 figurines de héros sont peintes sans détails ni reliefs (au point que certains figurinistes seront pris de l’envie de les repeindre pour rendre hommage aux illustrations voire de les remplacer par les figurines du jeu éponyme) et le tout tient dans un thermoformage un peu light mais qui a le mérite d’exister.

Côté durée de jeu, les parties solo vous occuperont 2h. En fonction du scénario joué, les parties à 2 dureront autant de temps voire 3h. 4 joueurs nécessiteront un temps de jeu d’une après-midi. Attention donc aux parties qui vous rappelleront les heures sombres de Risk : prévoyez en conséquence, faites participer tout le monde à la mise en place et aux manipulations. Puis si besoin, limitez les temps de réflexion.

Le format 2 joueurs reste préférable pour ne pas ressentir de lenteurs durant les tours adverses mais il est aussi dit dans des contrées anglicistes qu’il s’agit d’un des meilleurs boardgames solo qui soit.

Interagissons-nous avec les autres joueurs ? Naturellement tout ce que l’autre aura exploré n’aura plus à l’être. Certains sorts et certaines compétences ont une incidence sur vos adversaires / partenaires. Malgré une écriture des règles plutôt orientée vers le jeu compétitif, on peut se regrouper pour conquérir une cité. Ou au contraire, lors de parties compétitives, profiter d’un moment d’inattention d’un autre mage pour le h violemment.
Toutefois, un bon démarrage avec une combinaison de cartes / monstre qui va bien vous mettra souvent à l’abri des autres joueurs s’ils ont rencontré des difficultés au hasard d’un assaut malencontreux. Il leur sera assez difficile de remonter la pente.

C’est facile ?

Non, ça ne l’est pas. Même si le scénario d’introduction reste abordable, il ne faudra pas hésiter à prendre des coups, quitte à alourdir sa main de cartes blessures, pour rapidement faire évoluer son héros. Mais les cartes d’actions avancées et les sorts – et encore plus les artefacts – sauront renverser des situations perdues d’avance et révèleront des synergies insoupçonnées qu’il vous faudra découvrir pour toucher à l’essence du jeu, pour goûter sa presque-perfection. D’ici là, ne soyez pas étonnés de quelques phases de découragement. Par exemple, sans les sorts adéquats, un simple déplacement dans le désert en plein jour vous demandera la moitié de votre main de cartes. La mobilité n’est pas le point fort du mage.

C’est rejouable ?

Largement. Plusieurs fois. De par le gradient de difficulté adaptable, d’énormes défis vous attendent. L’ensemble des composants permet d’imaginer des tonnes de scénarios, personnalisables à l’envi. Pour cela, il faudra aller puiser des ressources communautaires et profiter ainsi d’une durée de vie supérieure à ce que propose la boîte de base. Elle contient une dizaine de scénarios mais seulement une partie sera jouable selon le nombre de joueurs.

Boîte de base ? Oui, il y a une extension en cours de publication. The Lost Legion contiendra notamment un nouvel héros et un général ennemi en figurines peintes parmi de multiples nouvelles cartes, de nouveaux jetons de monstres et de tuiles de territoire. Quelques scénarios et les règles pour enfin jouer à 5.

Alors ?

Le jeu souffre bien sûr de n’avoir pas été adapté dans la langue de Molière mais le net regorge d’aides de jeux, de vidéos d’explication et il y aura toujours des forumeurs pour vous donner quelques conseils stratégiques.
Si certaines rencontres vous paraîtront parfois insurmontables, elles risquent de démotiver certains joueurs. Il faut alors bien prendre son temps pour parfaire son deck, monter de niveau et constituer une petite armée vaillante.

Vlaada Chvatil signe le genre de jeu dont on rêve quand on imagine certains jeux PC portés dans le monde matériel. En jouant à Mage Knight The Board Game, vous retrouverez l’essence d’Heroes of Might and Magic et de ses frères et sœurs.
Dans la plus pure lignée de ses créations, l’auteur n’hésite pas à intégrer des mécaniques artificielles dont le seul but est de faire tourner le jeu. Passée la découverte de cet artefacts régulateurs, on se prend à écrire une histoire tout en concevant tactiques et stratégies que la richesse du jeu met à notre disposition. Les opportunités sont immenses, les territoires vastes et le défi ardu. Mais quel pied !

Enfin.., allergiques à l’heroic-fantasy, abstenez-vous ;-)