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Critique de jeu : Five Tribes. Les chameaux ont deux bosses Bruno

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avant-propos

Altaripa, de la Team Gus&Co, qui a déjà écrit deux scénarios originaux pour le jeu de plateau Sherlock Holmes Détective Conseil, nous fait ici l’immense plaisir de signer une critique de Five Tribes, tout récemment paru chez DoW. Je ne pense pas qu’Altaripa ait reçu son exemplaire de l’éditeur, de l’auteur, de l’illustrateur ou de son livreur de pizza, il a donc pu l’essayer par lui-même pour lui-même.

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Five Tribes est sortie chez Days Of Wonder en août 2014. C’est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Clément Masson.

Five Tribes se joue de 2 à 4 joueurs dès 13 ans pour une durée de 40 à 80 minutes.

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Dans Five Tribes, on joue un étranger arrivant dans le sultana de Naqala après la mort du sultan. Le but est de gagner les faveurs des 5 tribus et d’invoquer les anciens Djinns afin de monter sur le trône. Naqala est un mot arabe signifiant « se déplacer », c’est aussi un jeu autrement appelé « Awelé ».

materielUn matériel de qualité, comme toujours chez DoW.

Des pions en bois (meeples, chameaux, palmiers, palais).

Des tuiles joliment illustrées (certains diront qu’elles sont un peu fades, mais lorsqu’il y a 5 couleurs de meeples + les couleurs des chameaux dessus, cela permet une bonne lecture du jeu).

Des cartes ressources et des cartes Djinns avec de très belles illustrations.

Des aides de jeu rappelant les règles et décrivant le pouvoir de chacun des djinn.matos

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Une mécanique très simple, mais une grande profondeur de jeu.

C’est une mécanique de déplacement d’ouvrier et non de pose d’ouvrier.

Des enchères pour désigner l’ordre de jeu. A son tour on prend tous les meeples d’une tuile et on les égraine 1 par 1 sur les tuiles adjacentes, le dernier posé doit être de la même couleur qu’un meeple sur cette tuile. On retire tout les meeples de cette couleur de la tuile et on fait l’action de cette couleur puis éventuellement l’action associée à la tuile.

Il y a 5 tribus (couleurs des meeples), les vizirs (jaunes) procurent des points de victoires en fin de partie, les sages (blancs) permettent d’acheter ou d’activer les Djinns (rapportent des points de victoire et des pouvoirs), les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner de l’argent (1 pièce d’or égal un point de victoire), les marchands (verts) rapportent des ressources (points de victoires par série de ressources différentes) et les assassins (permettent de supprimer un meeple sur une tuile ou devant un autre joueur).

cartes-ressources

Les actions des tuiles obligent à poser un palmier ou un palais, permettent d’acheter 1 ou 2 cartes ressource ou permettent d’acheter un Djinn.

Si on retire tous les meeples de la tuile d’arrivée, on en prend le contrôle avec l’un de ces chameaux (chaque tuile contrôlée rapporte des points de victoire).

La partie se termine lorsqu’un joueur à posé tout ses chameaux ou lorsqu’il n’y a plus de mouvement valide.

interaction

Toujours présente, mais pas permanente.

Au niveau des enchères, est-ce rentable de payer pour jouer en premier et éviter de se faire voler son coup?

Les vizirs (jaunes) permettent de marquer des points grâce à un système de majorité, les assassins permettent de tuer les vizirs des adversaires.

Mais le jeu est principalement un jeu de réflexion dans lequel il faut optimiser la moindre des ses actions (selon la stratégie choisie, l’action ne sera pas la même pour tous les joueurs).

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Famille : Oui mais non. La règle de base (déplacement des meeples) est très simple, mais la multiplication des stratégies et des façons de marquer des points de victoire rend le jeu complexe.

Party Game : Clairement non. A chaque tour on cherche le meilleur coup, ce qui peut rendre le jeu lent (analysis- paralysis).

Hobby Gamers : Pourquoi pas. Les règles sont simples, on peut commencer à y jouer sans trop se prendre la tête. Le jeu permet une courbe d’apprentissage, on peut améliorer sa stratégie pas à pas.

Core Gamers : Oui clairement. Un jeu profond, de réflexion et d’optimisation, mais le meilleur coup ne sera pas le même selon la stratégie choisie. Et une stratégie sera plus ou moins efficace selon la disposition des tuiles et la répartition des meeples (mise en place aléatoire).

conclusion

Le meilleur jeu de l’année, je suis fan !

A peine une partie terminée que je veux en faire une autre ;-)

Une énorme rejouabilité grâce à la mise en place aléatoire, mais ensuite les coups ne doivent rien au hasard.

Quel plaisir de trouver un coup permettant de contrôler 2 tuiles en même temps ou de prendre le contrôle d’une tuile en égrainant les meeples en boucle.

La partie peut se jouer sur les enchères, payer cher (une pièce d’or c’est aussi un point de victoire) trop souvent peut se révéler contre-productif même si cela permet de ne pas se faire voler un coup.

Attention également à la manière dont vous égrainez les meeples, vous pourriez offrir une excellente opportunité à vos adversaires.

N’oubliez pas que les assassins peuvent tuer vos vizirs, vous pourriez perdre beaucoup de points (je parle par expérience). :-(

Le temps entre 2 de vos tours peut être assez long selon le temps de réflexion des autres joueurs, mais, même si le plateau évolue, profiter de ce temps pour analyser vos prochaines actions. Même si le coup ne sera peut-être plus jouable à votre tour vous pourriez découvrir des possibilités à utiliser ultérieurement ou dans une autre partie.

A noter qu’a 2 joueurs, on a deux pions d’enchères ce qui peut permettre de jouer deux fois de suite et donc d’utiliser la première action pour préparer la seconde.

plateau

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Rejouabilité: chaque partie est différente, selon la disposition de départ les mêmes coups ne sont pas possibles.

Un système d’enchère retors (puisque l’argent est aussi des points de victoire).

Un système de déplacement diablement efficace (à la façon de l’awélé).

Des règles simples, mais une profondeur de jeu énorme.

Un matériel de qualité.

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La mise en place un peu longue (comme on déplace et retire les meeples, il faut bien les placer aux début, 3 meeples sur chacune des 30 tuiles).

Certaine personnes trouveront le temps long entre 2 tours (analysis- paralysis).

Les chameaux qui n’ont qu’une bosse ;-)

Critique de jeu : Sheriff of Nottingham. Tu bluffes Martoni

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Le fameux MerlinduMesnil sur Twitter nous signe ici une critique du très buzzé Sheriff of Nottingham. MerlinduMesnil a pu l’essayer en AP, il nous en a proposé une critique. Merci à lui:

Sheriff of Nottingham est un jeu de Siergo HALABAN, Bryan POPE, André ZATZ publié par Arcane Wonders pour 3 à 5 joueurs d’une durée de 60 minutes. Sorti en anglais pour la GenCon 2014, il s’agit de la réédition d’un jeu de 2006. Le matériel étant neutre hormis le nom des marchandises, il n’est sans doute pas indispensable d’attendre une éventuelle version française.

Imaginez la forêt de Sherwood avant l’arrivée de Robin des bois ! Projetez-vous dans le quotidien des marchands se rendant à Nottingham vendre leurs marchandises ! Incarnez le sheriff inspectant leurs marchandises !

Le décor est planté, le spectacle peut commencer ;-)

Sheriff of Nottingham est un jeu de bluff et de négociation (surtout lorsque votre bluff est un échec) où les joueurs vont tenter de faire passer en sus de leurs marchandises légales des produits de contrebande à destination du marché de la ville.

cartes

A chaque tour, un nouveau joueur prend le rôle de sheriff (au total 2 fois par joueur et par partie) et inspecte, ou pas, les chariotes des commerçants.

Les autres joueurs disposent à leur tour de 3 pioches pour constituer une main de 6 cartes. La pioche principale est cachée. Les 2 pioches secondaires face visible peuvent également être utilisées sous réserve de ne pas se servir au préalable dans la pioche principale. Elles servent également de défausse face visible. A noter qu’il est autorisé de parcourir les pioches faces visibles pour vérifier les cartes présentes.

Une fois la main constituée, chaque joueur glisse dans une élégante pochette symbolisant le chariot du négociant jusqu’à 5 cartes. Il peut y glisser des marchandises légales ou de contrebande.

Une fois cette opération effectuée par tous les joueurs, il convient de déclarer au Sheriff les marchandises présentes dans la pochette.

A noter, que le nombre de cartes doit être exact et qu’un seul type de marchandises (légale bien évidemment) peut être déclaré.

« J’ai 5 pommes dans mon panier mon bon sheriff » citation de @sdouche.

C’est à ce moment précis qu’intervient la négociation surtout pour ceux ou celles dont l’honnêteté ne transparait pas immédiatement sur le visage !

En effet, le sheriff a à ce moment-là le droit de fouiller le chariot (ouvrir la pochette). Toute marchandise frauduleuse (légale ou pas) donne lieu au paiement d’une amende. Malheureusement, le sheriff n’en profite pas et c’est bin triste. Aussi, y a-t-il une seconde option qui ravira les adeptes du marchandage, car comme chacun sait le sheriff de Nottingham est corruptible.  Si les 2 joueurs s’entendent, alors le chariot passe sans être inquiété moyennant une juste rétribution ;-) ou pas…

Attention, le sheriff doit dédommager les honnêtes commerçants lorsque la déclaration est conforme à l’inspection…

Une fois l’opération faite pour tous les joueurs, les marchandises légales sont positionnées face visible sur le plateau du joueur et les contrebandes faces cachées.

A la fin du jeu, chaque marchandise a une valeur à laquelle on ajoute les pièces restantes non utilisées pendant la corruption et un bonus de majorité (pour le 1er et pour le 2nd) pour chaque type de denrée.

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Ceci étant dit, et alors ?

Tout d’abord, concernant l’édition, les graphismes sont les léchés et agréables, les pioches sont facilement déplaçables d’un joueur à un autre grâce à un thermo judicieux. Les plateaux individuels sont agréables et esthétiques. Par contre, j’ai un bémol concernant la qualité des cartes marchandises qui ne semble pas à la hauteur du reste (grammage du papier) !

Concernant le jeu, l’imbrication du double mécanisme bluff/corruption devrait ravir les amateurs du genre (dont Junta pour les plus anciens d’entre nous résumait l’excellence et Bohnanza l’efficace simplicité)  et permettre à ceux qui ne seraient pas à l’aise au grattage (bluff) de se rattraper au tirage (Négociation). N’oublions pas que le sheriff n’a qu’un intérêt limité à ouvrir votre pochette, l’amende étant finalement souvent peu dispendieuse.

A noter que J’ai trouvé le jeu un peu long à 5 : une bonne heure au final avec pas mal de temps morts pendant la préparation des mains de chaque joueur. La configuration à 4 est sans doute meilleure d’autant plus qu’au final l’interaction en dehors de celle avec le sheriff est très froide car limitée à la recherche des majorités.

Le conseillerais-je ? Oui et non ! En fait, contrairement à un Skull par exemple, Sheriff of Nottingham est véritablement plus long et bien plus exigeant au sens où il s’agit avant tout d’un jeu de communication plus que d’un party game.  Il est donc indispensable que l’ensemble des joueurs soient adeptes de ce type de jeu sans quoi, passé les 2 ou 3 parties découvertes, vous l’enterrerez tout de bon dans votre ludothèque.

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Pour télécharger les règles du jeu c’est par-ici

Critique de jeu : Sail to India. Sisyphe est dans la place

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Cette critique se base sur l’édition américaine que nous avons achetée, le jeu ne nous a pas été offert. Bien dommage parce que du coup on serait moins énervés (je sens déjà que cette critique commence très fort).

 

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Sail to India est sorti en japonais chez Okazu en avril 2013 et en anglais chez AEG en mai 2014. Une vf est prochainement prévue chez Iello.

Créé par Hisashi Hayashi (Trains), avec Seiji Kanai l’autre auteur nippon connu de par chez-nous.

Sail se joue de 3 à 4 joueurs pour une durée de 60 minutes. 60 douloureuses minutes.

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Dans Sail on joue des explorateurs portugais à la découverte des océans et à la recherche de précieuses ressources: or, tissu, épices… La partie prend fin quand un joueur est parvenu à explorer tous les lieux ou quand au moins deux joueurs n’ont plus de cubes. Le thème est plutôt pas mal, sauf que bon, on ne fait que manipuler des cubes, pas de bateaux comme dans BlackFleet, pas de ressources, pas de plateau, que des cartes, donc côté immersion on a déjà fait largement mieux.

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Sail fait partie de cette nouvelle tendance de jeux minimalistes. Comme Love Letter, 8 minutes Empire et le tout récent, et excellent Samurai Spirit, la boîte est minuscule et le matériel très infime, quelques cubes, quelques cartes et c’est tout. Impressionnant. Le peu d’illustrations qu’il y a sont assez bonnes.

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A son tour on a droit à deux actions : déplacer ses bateaux cubes d’autant de cartes que sa vitesse de croisière, payer pour augmenter sa vitesse de croisière, justement, acheter une techno /développement en y plaçant un de ses scientifiques cubes, payer pour placer un de ses cubes sur Lisbonne pour les rendre ensuite dispo, transformer un de ses bateaux cubes en colon pour extraire une ressource (oui c’est tout à fait historiquement logique), et acheter un bâtiment en y installant un de ses bateaux cubes, et enfin, vendre ses ressources en replaçant ses cubes sur les ressources sur les cartes sur Lisbonne (relisez cette phrase si vous ne l’avez pas comprise la première fois).

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La mécanique se comprend assez rapidement, les actions sont logiques et instinctives. La seule difficulté réside dans le coup des cubes dispo et non dispo. Dispo = sur Lisbonne, non dispo = dans son stock. Comme vu précédemment, l’une des actions permet justement de transvaser un cube de son stock à Lisbonne.

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Comment dire… Très froide. Il s’agit avant tout d’un jeu de course : course aux techno, car il ne peut pas avoir deux joueurs possédant la même techno, course à la découverte, car pour chaque nouvelle destination carte retournée le joueur gagne un 1PV (représenté par un cube), course aux ressources car deux joueurs ne peuvent pas exploiter la même au même endroit, course aux bâtiments car deux joueurs ne peuvent pas construire le même au même endroit.

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Familles : oui mais non. Si le matériel est simplissime, les règles ne le sont pas. Certes, il n’y a que deux actions, mais toutes les techno disponibles pourront un peu trop « charger le navire ».

Party Game : euh, non, à moins de se lancer les cubes en pleine poire et de trouver une règle pour celui qui sera capable d’en faire tenir le plus sur ses narines… Mais je m’égare.

Hobby Gamers : oui, clairement. Ni trop lourd ni trop léger, les Hobby Gamers apprécieront tout particulièrement le jeu, c’est d’après moi clairement le public-cible.

Core Gamers : non, pas vraiment, car le jeu, même si d’une durée de 60 minutes, ne présente pas suffisamment de challenge hard-fun ni de profonde stratégie intéressante.

conclusion

Mouaif. Rarement je ne me suis autant ennuyé pendant un jeu, pareil pour les autres joueurs à la table. Le problème principal du jeu c’est son côté Sisyphe. Je m’explique. Pour avancer dans le jeu il faut de l’argent. Pour en obtenir il faut vendre des ressources différentes à Lisbonne. Pour l’instant, rien de bien différent de ce qui se fait ailleurs me direz-vous. Mais dans Sail, tout ceci s’exprime en ramenant ses cubes de ressources à Lisbonne. De là, on peut les « recycler » en bateaux pour aller chercher de nouvelles ressources, etc etc etc ad nauseam. Quand j’avance tu recules comment veux-tu que je calcule.

Alors oui certes on aura l’impression d’avoir du choix stratégique : quel tech acheter, explorer tel un marin les cheveux au vent, ou acheter des bâtiments et se la jouer bourgeois? Mais au final, la mécanique principale, c’est Groundhog Day / Edge of Tomorrow. D’ailleurs, Sail to India m’a gravement donné envie de revoir Groundhog Day. Je préfère passer 2h devant ce film que 2h à jouer 2x à Sail. Mêmes sensations mais en moins drôle (je vous laisse imaginer lequel).

Tout ça pour dire qu’on fait, et refait, et répète tout le temps les mêmes mécaniques d’exploitation-vente-déplacement. Le problème de ce « pick-up and delivery » ultra-minimaliste c’est que vendre des ressources différentes rapporte non seulement de l’argent, mais également des pv: 3 ressources – 1pv, 4-1, 5-2, 6-4. Donc on aura finalement tout intérêt à faire du commerce, et à le répéter sans cesse. C’est quoi déjà l’onomatopée pour représenter le bâillement? Ok vous allez me trouver dur et acide et critique et méchant et végétarien, mais je préfère m’exprimer en toute sincérité.

Bref, je crois que je commence à me lasser des jeux minimalistes. Trouvez-moi grognon, mais passer sa partie à manipuler ici des cubes qui représentent en même temps, attention la liste est longue : scientifiques, points de victoire, bateaux, richesse, ressources occupée, bâtiments construits et technologies possédées, je ne trouve pas ça très sexy du tout. Faire joujou avec des cubes de différentes couleurs comme dans Caylus ou 200’000 autres jeux de gestion, ça me dérange un poil moins. Mais dans Sail, autant de fonctions pour ses propres cubes monochromes ça ne me fait pas rêver. Alors oui bravo les auteurs de jeux, on a vu que vous étiez capables de créer un jeu avec moins de 3 cartes et 2 cubes on est tous éblouis mais vous oubliez peut-être la raison pour laquelle on joue: vivre une aventure, une expérience, une histoire. Même les échecs et le go racontent une histoire.

Certains joueurs apprécieront le jeu, fascinés pour son côté minimaliste épuré et condensé, et c’est génial de constater qu’il y ait aujourd’hui autant de choix de jeux de société, tellement de diversité. A part son aspect ramassé, Sail to India n’offre rien de nouveau, de plus, de mieux qu’un bon « gros » jeu. Mais si c’est pour partir en mer et vivre une véritable aventure ludique, même si au niveau du matériel il est exactement à l’opposé, je préfère de loin sortir le beau gros Fortunes de Mer.

Même son prix, aux alentours de 20 euros, n’est pas un argument, bien au contraire. Autant je trouve que payer 20 euros pour Samurai Spirit vaut amplement la peine, parce que le jeu est riche, même si également minimaliste au niveau matériel, autant pour Sail to India c’est clairement de l’abus pour quelques cubes et quelques cartes. J’imagine bien que les éditeurs ne sont pas des arnaqueurs et que le jeu a certainement dû coûter en prod, les cartes sont souvent, étonnement, avec les figurines, les plus chères à produire. Mais pour nous, joueurs, le rapport quantité-prix joue ici clairement en notre défaveur.

Toutes les flèches représentent des endroits où l’on peut placer un cube

 

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Alors certes, Hisashi a réalisé une prouesse ludique exceptionnelle en condensant un « gros » jeu d’exploration et de pick-up and delivery de manière épurée et minimaliste, mais dieu que c’est insipide et répétitif. Pourquoi joue-t-on? Certainement pas pour ça.

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Un jeu minimaliste, tout tient sur quelques cartes. Dingue.

Le système malin des 5+ : quand on dépasse 5 de richesse ou 5 de pv, on doit alors récupérer un cube supplémentaire de Lisbonne pour le mettre sur 1, 2, etc, pour compléter une addition et représenter le total actuel.

La rareté des cubes à Lisbonne, source de tension (et de frustration) constante.

Des règles fluides, claires et instinctives.

Le travail de gamedesign pour parvenir à un tel minimalisme pour un jeu d’une certaine ampleur.

Une mini boîte un mini matos, super pratique pour partir et jouer en voyage.

La mécanique de course.

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Le jeu, en général. Répétitif, trop long, plat. 60 douloureuses minutes.

Une durée de vie très très faible, on n’en fera pas 12’000 parties non plus. Vite acheté vite joué vite oublié.

Faire joujou avec des cubes qui représentent tout et n’importe quoi. Pas très sexy du tout. Vendez-nous du rêve que diable!

Franchement, amis joueurs, économisez vos 20 euros et investissez-les dans un ou plusieurs jeux plus prenants. Ou voire même carrément payer le double pour acquérir un gros jeu que vous ressortirez régulièrement pendant plusieurs mois / années / siècles. Vu la quantité actuelle de jeux disponibles sur le marché, vous avez amplement le choix.

 

Critique de jeu : Samurai Spirit. Kamehameha!

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couvavant-proposCe jeu nous a été offert par un ami éditeur qui revenait de la GenCon, pas par l’éditeur FunForge, je précise.

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Samurai Spirit est sorti en anglais pour la GenCon 2014 et en français quelques mois plus tard pour Essen 2014. Créé par le talentueux et bankable Antoine Bauza (7 Wonders), édité par FunForge (Phantom Society, Quantum), Samurai se joue de 1 à 7 joueurs. Oui vous avez bien lu, 1 à 7!

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Samurai est un jeu coopératif qui place les joueurs dans la peau de samuraïs dans le Japon féodal devant protéger un village contre les assauts d’une horde de brigands, le clan des Oni-Musha (de Oni, les démons au Japon?).

Oui, c’est le scénario de Seven Samurai d’Akira Kurosawa, ou les 7 Mercenaires de John Sturges, le remake western américain. Antoine ne s’en cache d’ailleurs pas du tout, il le dit clairement dans les règles.

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Samuraï est un jeu coopératif, et qui dit coopératif, dit forcément menace à gérer et supprimer : contagion dans Pandémie, inondation dans l’Ile Interdite, fantômes dans Ghost Stories. Dans Samurai, il faut éviter que le village ne se fasse entièrement détruire par les brigands.

Pour gagner, il faut avoir conservé / sauvé minimum un villageois ET une ferme après trois rounds. S’il y en a moins que ça après le premier, le deuxième ou le troisième round la partie est pliée!

Mais pas que.

Si l’un des joueurs devaient mourir, i.e. encaisser 4 blessures en tout, c’est bye-bye pour tous (oui, comme dans l’Ile Interdite).

Autrement dit, pour gagner, il faudra protéger le village ET chaque joueur.

A son tour:

1. on peut soit passer (très mauvaise idée).

2. aidez un joueur en lui donnant son pouvoir personnel (mais en ajoutant une carte de brigand dans la pile des infiltrés, donc attention).

3. l’action la plus commune: affrontez les brigands. Pour cela, on pioche une carte, et on peut soit la poser à droite de son personnage et le faire augmenter d’autant de points que la valeur de la carte, soit la placer à gauche. A gauche c’est top moumoute, surtout que s’il n’y en a pas à la fin de la manche ça castagne. Mais évidemment ce n’est pas aussi facile que ça vous vous imaginez bien, il faut encore que les cartes correspondent avec les symboles sur la gauche de sa carte, sinon c’est paf obligatoirement à droite. Et qui dit droite dit : si le total de points de son samuraï est dépassé, c’est la cata, le personnage est alors obligé de passer pour la manche. Mais surtout, il peut se gratter pour utiliser son pouvoir ultime kamehameha.

Pour déclencher ce pouvoir, il faut que la valeur soit exactement atteinte. Moins, il ne se passe rien, et plus c’est la cata.

Ça ne vous rappelle pas un jeu de cartes, le 21 / Blackjack? Ou CIA vs KGB? Ben si c’est pareil. Du coup, à chaque fois qu’on affronte un brigand on doit clairement compter ses proba pour essayer de tomber pile poile sur sa valeur, sachant que chaque samuraï possède son propre kamehameha et son propre total.

Si les conditions de victoire / échec et le tour de jeu sont « simples », les règles se compliquent un peu. En fait, et j’y reviendrai plus tard, les règles, extrêmement compactes, tiennent sur 7 maigres pages (et rajoutez aussi quelques pages de présentation des pouvoirs), donc c’est court mais dense. Pensez à les lire bien concentré en tout cas 2 fois pour ne pas rater une petite phrase, une condition, une règle qui fausserait rapidement le jeu.

Tenez, juste pour illustrer notre propos, en page 5, voici:

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La règle de devoir immédiatement retirer une barricade lorsque la valeur du samuraï est dépassée, n’est expliquée qu’en mini-micro-tout-petit tout en bas de la page 5 et nulle part ailleurs (après, en même temps, il y a le symbole « barbecue de barricade » indiqué sur le personnage). Donc si on ne prend pas la peine de bien lire les petites inscriptions on risque de passer à côté, ce qui changera alors évidemment radicalement la partie si on ne le fait pas.

L’éditeur a voulu proposer un matériel tellement petit et dense que du coup la règle n’est pas forcément la plus ergonomique au monde.

Pour résumer le tout, voici les règles hyper brièvement expliquées en vidéo

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Franchement, AMHA, FunForge a réalisé ici un travail d’édition de folie. J’avais déjà pu voir les photos du jeu sur le net avant, mais je n’étais pas préparé à être autant émerveillé.

Les illustrations sont superbes, le graphisme dynamique et la pictographie plutôt claire malgré 200’000 différents pouvoirs.

Et surtout, surtout, je ne m’attendais pas à voir une boîte aussi petite, légère et compacte, avec un excellentissime thermoformage (oui, je suis POUR le thermoformage).

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L’auteur et l’éditeur surfent clairement sur la tendance actuelle des micro-jeux (Love Letter, 8 Minute Empire, Complot), un mini matériel un mini plateau une mini boîte pour un maxi jeu! FunForge cogne ici très très fort avec le matériel. Juste dommage pour l’illustration de la boîte qui ne me convainc pas du tout. Voir plus bas.

interaction

Samurai Spirit est un jeu coopératif, donc l’interaction y est clairement extrêmement élevée. Jouer à Samurai tout seul dans son coin, sans développer de stratégies communes est synonyme d’échec retentissant.

Même le joueur qui passe et qui peut attendre plusieurs tours avant le début de la prochaine manche pour réintégrer la partie n’est pas en rade, il est toujours en jeu en participant aux discussions.

Attention toutefois aux King-Speaker, mais ceci n’a rien à voir avec le jeu en soi, juste les jeux coopératifs en général, mis à part peut-être Robinson ou Hanabi. Lors de nos parties nous avons souvent eu un King-Speaker, mais nous avons fini par lui hurler dessus et il est rentré à la maison en pleurant. Oui, nous sommes comme ça chez Gus&Co (non, il ne faut pas toujours croire ce qu’on lit sur internet).

mechants pas gentils

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Familles et Casual : non, pas tellement du tout en fait, Samurai est très… technique, ce n’est pas seulement moi qui le dis mais l’auteur lui-même. Il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte, cela risque de décourager et de noyer les familles sous des tonnes de petites règles.

techniqueParty Gamers : non

Hobby & Core Gamers : absolument. Comme Samurai Spirit est vraiment difficile, les « gros » joueurs exigeants s’y casseront les dents et voudront rejouer pour réussir.

conclusion

Je viens de l’écrire, Samurai Spirit est vraiment vraiment vraiment difficile, c’est clairement ce qu’on va entendre ces 10 prochaines années sur tous les réseaux sociaux. Même en mode Facile, le jeu a bien entendu été conçu pour résister et poser un réel défi aux joueurs. Vous avez trouvé Ghost Story difficile, préparez-vous à transpirer sur Samurai. Est-il alors trop difficile? En enchaînant plusieurs défaites, le jeu risque d’en dégoûter plus d’un, mais pour peu que l’on s’accroche, on finir par y arriver. En mode Facile ;-)

Car oui, le jeu propose 4 niveaux de difficulté, du plus simple au plus difficile avec le mode Héroïque, mais je peux vous assurer que le mode Facile est déjà bien assez ultra chaud. Vous allez certainement me dire qu’on est des grosses pives à Gus&Co, mais nous n’avons remporté qu’une seule partie sur 4 en mode Facile, et encore, en se trompant de règles (en notre faveur).

A part ça, si vous avez, comme moi, la version anglaise, faites attention à une mini-coquille, il manque une phrase qui est indiquée dans la vf. Ca change un poil.

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Elle s’y trouve également en allemand, mais avec une malheureuse et maladroite petite faute. Il ne s’agit pas du 2e round mais bien du 3e.

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Samurai Spirit est un excellent jeu! La densité de son matériel est juste hallucinante. Fun Forge aurait pu proposer une grosse boîte à la Ghost Story, avec un gros plateau, un matériel plus XL, mais ils ont préféré se la jouer tassé, et pour nous, joueurs, avec nos étagères qui craquent, c’est fort appréciable. Rien de pire que les boîtes remplies de vide. D’autant que sa mini-boîte sera le parfait jeu de voyage à emmener dans sa valise.

Mais quid de la qualité ludique intrinsèque du jeu, une fois la richesse de son matériel apprécié? Antoine Bauza nous livre ici un jeu d’une pureté et d’une richesse hallucinantes, qui nous prouve encore une fois qu’il est certainement l’un des meilleurs auteurs de jeux de société de sa génération. En s’appuyant sur des mécaniques archi-connues, draft dans 7 Wonders, le jeu des indiens / post-it dans Hanabi, le memory dans la Chasse aux Monstres, le Blackjack dans Samurai Spirit, leur adaptation, thématisation et application sont juste excellentes.

Samurai Spirit parvient également à réduire le hasard , toujours fortement et malheureusement présent dans les jeux coopératifs. Oui il y a du hasard, forcément, dans la pioche des brigands et dans celle des infiltrés (les brigands qu’on révèle en fin de manche et qui peuvent peut-être brûler des barricades), mais le hasard se contrôle plutôt bien: choisir de poser à gauche ou à droite, utiliser ses pouvoirs. Les joueurs ont par conséquent véritablement l’impression, enfin, plus qu’une impression quand même, d’exercer un certain contrôle sur le jeu, au contraire de bien d’autres jeux coop.

J’ai également énormément apprécié l’originalité de la force animale. Dès qu’un personnage subit deux blessures il tourne sa carte, pour laisser apparaître sa force animale brute et sauvage. Le personnage devient alors plus puissant, son pouvoir est doublé, et également plus résistant, il peut alors affronter plus d’ennemis. Mais, car il y a un mais, si un personnage ainsi transformé devait à nouveau encaisser deux blessures, ça serait la fin de partie pour TOUS les joueurs à la table. Pas glop.

Cette mécanique de transformation est très rarement utilisée dans les jeux de société, et Antoine, qui joue beaucoup à Magic, s’est certainement inspirée des cartes double-face avec une face retournée beaucoup plus puissante. Bien que dans Magic, on peut « revenir en arrière », pas dans Samurai Spirit.

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Si je n’avais pas du tout été persuadé par Quantum, le précédent jeu de FunForge, je dois bien reconnaître qu’avec Samurai Spirit, l’éditeur nous offre ici un jeu d’une grande richesse et extrêmement addictif. Et tellement difficile. Mais au fond, est-ce que la difficulté n’est pas l’un des 4 facteurs de la motivation qui donne envie de se lever chaque matin pour devenir encore meilleur à ce que l’on fait?

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Un superbe matériel compact.

Une boîte au thermoformage hyper pratique.

Un mini prix, comptez environ 20 euros, pour un maxi jeu.

Une durée de vie relativement élevée vu la difficulté du jeu.

Un joueur qui passe et qui doit attendre pour réintégrer la partie continue à participer aux discussions.

Un excellent thème super bien exploité et intégré qui nous donne véritablement l’impression d’être plongé dans le film de Kurosawa.

La mécanique originale de la force animale plus puissante plus résistante.

Les lieutenants, puis les boss qu’on rajoute d’une manche à l’autre. Du pur jeu vidéo.

Un excellent jeu. Franchement, vu le prix et sa qualité ludique, s’en priver serait… s’en priver.

Un coopératif qui évite l’écueil d’un hasard trop prégnant.

Antoine Bauza qui signe à nouveau une claque ludique.

Les choix, cruciaux, cruels: se faire blesser exprès deux fois pour passer sur sa face animale, plus puissante et résistante? Passer pour éviter de trop morfler? Soutenir ses collègues, en augmentant alors la menace des infiltrés? Affronter (placer à droite), au risque d’en assumer les conséquences au début de son prochain tour, ou défendre (placer à gauche), en perdant la possibilité d’avancer sur sa piste de valeur pour atteindre son pouvoir ultime? AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH tant de choix douloureux (et tellement bons).

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Un jeu vraiment vraiment vraiment difficile. C’est bien, ça donne envie d’y arriver, mais ça risque quand même d’en frustrer certains.

Samu-Spi

Un jeu en solo ou 2 joueurs pas top top. En solo, il faut prendre 2-3 samourai pour compenser. A 2, on applique la règle d’avoir à dispo les soutiens virtuels des 5 autres samourai. Bof bof. Pour jouer à un bon coop à 1-2, préférez le JCE le Seigneur des Anneaux chez EDGE, également coop et beaucoup mieux à deux. D’après moi, l’optimum pour jouer à Samurai Spirit est à 4-5 joueurs, à 6-7 ça peut devenir un peu long avec les discussions. A 3, il risque de manquer un samurai, ça peut être encore plus difficile, je conseillerais alors presque d’appliquer la règle à 2 joueurs, surtout en mode Facile.

Des règles très (trop?) compactes et peu ergonomiques qui peuvent induire de nombreux oublis. Qui se propose de nous sortir une règle plus… claire et ventilée? Nous vous publierons volontiers.

Je pinaille me direz-vous, mais au contraire de tout le reste des illustrations, superbes, je ne suis pas du tout convaincu par celle de la boîte, surtout cette partie-ci:

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Ce jaune pastel avec les personnages lointains au trait léger me donne un peu l’impression (c’est mon ressenti / impression à moi) d’avoir été fait à la va-vite. Je comprends bien tout le reste qui véhicule un souffle épique, mais le jaune-slip dans la partie supérieure me fait mal au yeux, ça fait un peu cheap c’est dommage, d’autant que le reste du matériel à l’intérieur de la boîte est juste excellent. Après, c’est juste moi hein, merci bien de ne pas me jeter de katana dans les gencives si vous n’êtes pas d’accord.

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On vous parlait du hasard omniprésent dans les jeux coopératifs, allez faire un tour chez nos amis de Ludovox qui ont publié un article d’une grande richesse sur le hasard dans les jeux.

Nos amis du podcast pro et chatoyant Proxijeux ont sorti un gros et bon dossier sur les jeux coopératifs, à écouter et réécouter.

Quand les Hard Gameurs de Zod jouent à Ghost Story, ça donne ça:

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Et en parlant de boîtes bien remplies (de vide), Fofof nous avait proposé un bien drôle SAV détourné:

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La bande annonce de Seven Samurai

Et celle des 7 Mercenaires. J’aime beaucoup le tir au pistolet laser de Star Wars à la 1.06 minute ;-)

Critique de jeu : Praetor

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C’est avec un grand grand plaisir que nous retrouvons une chronique de Limp, qui nous propose aujourd’hui une riche critique de Praetor, le tout premier jeu de plateau des éditions Sand Détour, éditeur de jeux de rôle (et notamment du superbe Appel de Cthulhu 6e édition!).

Il ne s’agit toutefois pas ici d’une création originale de l’éditeur mais d’une traduction d’un jeu roumain créé par Andrei Novac (qui revient d’ailleurs tout prochainement avec Versailles, à sortir à Essen) et édité par NSK Games. Et oui, roumain. Il n’y a pas que les allemands et les français qui font des jeux de société dans le monde

Petit avant-propos, Praetor a été reçu comme exemplaire presse au journaliste.

Mais je vous laisse Limp vous en parler:

Comment vous présenter Praetor ?

En vous disant sans détour qu’il s’agit d’un premier jeu de son éditeur, « Sans Détour » ?

Ce serait aller un peu vite en besogne, en fait. Car s’il s’agit bien du premier jeu de plateau de cet  éditeur, ce dernier n’est pas un nouvel arrivant au pays du ludique. En effet, « Sans Détour » est un spécialiste du jeu de rôle et ce depuis un bon bout de temps déjà.

Et s’il est trop tôt pour parler pour le moment de virage ludique, surtout quand on sait que le jeu de rôle ne se porte pas à merveille depuis plusieurs années, nous sommes déjà assurés qu’il ne s’agira pas d’un simple « one shoot », car un second jeu de société est déjà annoncé depuis plusieurs mois : l’éditeur devrait nous gratifier de la version française d’un jeu de cartes d’origine japonaise qui avait fait couler un peu d’encre à sa sortie, tant au niveau de sa qualité ludique que du choix de son thème, plutôt osé : « Barbarossa ».

Mais revenons à Praetor…

Le mécanisme principal de ce jeu est celui de la pose d’ouvriers. C’est à dire qu’à votre tour, vous allez poser sur une case -un lieu- un de vos pions, qui bien souvent symbolise un travailleur œuvrant pour votre gloire. La case ainsi sélectionnée n’est plus disponible jusqu’à la fin du tour et elle vous offre un avantage temporaire spécifique. Nombre de jeux utilisent ce mécanisme, simple et efficace, mais qui ne surprend plus le joueur habitué.

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Dans Praetor, les gains ainsi obtenus seront généralement des points de victoire, de l’argent ou des ressources (ou de quoi les transformer). Une autre action permettra de construire de nouveaux bâtiments, accordant de nouvelles capacités. Le joueur ayant construit ledit bâtiment remportera des points de victoire additionnels et se verra obtenir un petit gain si un autre joueur vient séjourner sur son nouveau bien, bonus en provenance directe de son adversaire, justement.

Là aussi, je pourrais vous citer quelques titres utilisant déjà ce principe. Le jeu de société ayant ouvert la voie aux jeux dits de « pose d’ouvriers », à savoir « Caylus », proposait déjà ce petit dilemme : « vais-je sur cette tuile ? Son pouvoir m’intéresse, mais alors un de mes concurrents obtiendra tel bonus en contrepartie sans avoir à placer de pion. Oui, mais en même temps, je ne peux pas lui laisser le pouvoir de cette tuile à chaque tour… ».

Donc, oui : vous aurez de plus en plus de possibilités, mais pas forcément de place…

Au fil de la partie, vous allez faire évoluer votre plateau personnel et allez gagner des ouvriers tandis que ceux que vous possédiez déjà vont s’aguerrir et petit à petit, pour certains, partir même à la retraite. C’est là la petite nouveauté du jeu qui ma foi est très plaisante tout autant dans l’idée qu’au final, dans la pratique. Pour matérialiser le phénomène, les joueurs vont employer des dés pour symboliser leurs ouvriers. De niveau 1, ils vont devenir plus efficaces la valeur de leur face de dé grandissante. Mais si un dé de valeur 5 devait évoluer, hop, il est placé à la retraite sur sa face 6.

Un retraité rapporte des points de renommée à son propriétaire mais n’est plus utilisé dans la partie tout en restant une bouche de plus à nourrir à chaque fin de tour. Et des ouvriers non nourris assurent une perte de moral, dont l’échelle sur laquelle vous progresserez étalonnera le montant des points de renommée associés que vous pourrez remporter durant la partie et lors du décompte final.

Il y a encore deux autres points assez propres au jeu que l’on remarque quand on joue à Praetor. Deux différences, ou ajouts, qui au final ne sont pas forcément de bonnes idées selon moi.

La première est que lorsque vous construisez une tuile, en plus de marquer ses points, vous allez en marquer d’autres en fonction des tuiles qui l’entoureront. Ces points restent totalement anecdotiques mais les joueurs vont regarder la totalité des possibilités pour trouver celle qui leur rapportera un point de plus que les autres. L’idée, que je juge donc mauvaise, a pour effet de ralentir considérablement les tours de jeux tout en pouvant donner quelques points de plus à un joueur non pas par une meilleure stratégie (car on ne choisit pas sa tuile pour quelle concorde à d’autres) mais par un mécanisme mélange de puzzle et de domino. Sans compter que si on ne l’applique pas, on peut alors proposer à chaque joueur de placer devant lui chaque tuile qu’il a construit et ainsi de gagner, j’imagine, plus en visibilité (même si on peut se placer sur une tuile construite par quelqu’un d’autre).

La seconde particularité qui est à souligner est en fait une tuile (ou plutôt deux ayant la même capacité) qui fonctionne différemment de toutes les autres. En effet, la règle du jeu stipule que seul un joueur peut se placer sur une tuile et doit si elle ne lui appartient pas payer à son possesseur ce qu’indiqué par la tuile. Les tuiles permettent pour la plupart de faire évoluer en fin de tour l’ouvrier placé dessus et certaines ont un effet qui s’enclenche autant de fois que la valeur du dé ouvrier (comme par exemple prendre une ressource X fois, ou prendre X pièces).

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Chaque joueur peut utiliser une fois par tour la tuile en question. De plus, l’obole est de 3 pièces là où la plupart des autres tuiles n’en demandent qu’une. Imaginez donc que lors d’une partie à 5 joueurs, si tous l’utilisent, le possesseur peut alors amasser 12 pièces là où les autres tuiles n’en donneront qu’une…

Et ça ne s’arrête pas là, car son effet est de pouvoir utiliser un ouvrier retraité (un dé de valeur 6). Trois différences majeures ! On se dit alors qu’à démarquer ainsi une telle tuile, l’auteur a dû vérifier son équilibrage de plus près que les autres. Et quelle ne fut pas ma surprise lorsque sur les forums ludiques je vois qu’un grand nombre de joueurs la fustigent après une partie, la considérant trop puissante, totalement déséquilibrée. Sachant que ce type d’impression est courant lors d’une première (ou seconde) partie, je défends l’auteur en disant qu’il a probablement plus joué que nous et que ma première partie ne m’a pas donné l’impression d’une tuile trop puissante. Au contraire, je pense qu’arrivée très tôt alors qu’il n’y avait aucun retraité, elle a ralenti son possesseur. Ma seconde partie m’a confirmé cette impression… jusqu’à ce que j’apprenne que je ne jouais pas cette tuile correctement, pas de la façon dont je vous l’ai décrite.

En effet, lors de ma lecture des règles, j’avais bien noté que seules les tuiles dont la zone d’activation a un fond rouge font évoluer un ouvrier. Et ce n’est pas le cas de cette fameuse tuile « Camp de Travail ». Avouons que la tuile « Académie » fonctionne elle-aussi sans poser d’ouvrier dessus et peut donc être activée par tous les joueurs. Mais son pouvoir est plus faible que celui du camp de travail, coute moins cher à activer, sans compter que la tuile ne rapporte qu’un unique point de victoire à son possesseur lors de sa construction. De fait, et pour en revenir au camp de travail, je jouais celui-ci de la même façon que les tuiles de départ, à savoir qu’un seul joueur pouvait s’y rendre (ce qui amenait le gain potentiel de 12 pièces à 3, acceptable), en y plaçant un ouvrier, qui en plus n’évoluerait pas. Je vous avoue que comme tous les joueurs que je tentais d’apaiser, je me suis mis, après avoir essayé les véritables règles, à créer ma propre variante et à jouer ma tuile de la même façon que mon erreur d’interprétation m’y avait poussé lors de mes premières parties…

Parlons maintenant de l’intérêt ludique du jeu. Eh bien, bizarrement, malgré ces imperfections et le côté assez classique du jeu, si ce n’est cette notion de vieillissement des ouvriers, j’ai beaucoup aimé ce jeu, bien plus qu’une ribambelle d’autres du même acabit et ne souffrant pas de défauts notables.

Mais bien souvent des jeux vous donnent l’impression d’être tel autre en moins intéressant ou d’être trop froids, sans âme. Praetor n’a pas ce souci là et on prend plaisir à y jouer, vraiment. On a envie d’y retourner, d’autant plus que les plateaux personnels ont à l’instar des Châteaux de Bourgogne, une face commune à tous les joueurs et une autre avec un départ différent, qui vous poussera à faire vieillir vos ouvriers plus ou moins vite, à leur faire avoir un super moral… de quoi faire varier les parties en plus du tirage semi-aléatoire d’ordre d’arrivée des tuiles bâtiments.

Ne soyez pas effrayés par les échos mettant en avant que les défauts de ce jeu, car ses qualités en enterrent bien d’autres, qui vous auront bien plus vite montré le bout de leur route…

Critique de jeu express: Linko. Le meilleur (petit) jeu de l’année?

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avant-propos

C’est en lisant mon Spielbox 2/2014 en anglais au début d’année que je suis tombé sur la critique d’Abluxxen, le nom original de Linko. Le magazine en disait le plus grand bien. Je me suis alors empressé de le commander sur Philibert, qui avait déjà la vf. Et qu’elle ne fut pas ma surprise de découvrir une critique dithyrambique de Damien dans le tout récent Plato 68. Voilà, maintenant vous savez tout. Ha non, encore une chose, je chausse du 43,5.

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Linko est sorti en début d’année 2014 chez Ravensburger pour 2 à 5 joueurs (mieux à 4-5) dès 9-10 ans, d’une durée de 30 minutes MAX pour une partie. Mais préparez-vous à les enchaîner!

Linko est un tout petit jeu de cartes, qui paraît tout crétin et qui ne donne pas forcément envie, surtout dans sa boîte cartonnée assez laide un bête jeu de défausse, encore un allez-vous me dire, un peu à la manière d’un Grand Dalmuti, et pourtant NON! S’arrêter à la première partie, ou pire, à la lecture des règles, vous ferait passer outre un vrai petit jeu malin.

Le monde ludique compte deux fameux duos : Bruno Cathala & Ludovic Maublanc, et Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, déjà auteurs du cultissime 6 Qui Prend. Tiens d’ailleurs il paraît que Hitler y jouait déjà à l’époque. C’est en tout cas ce que Merlin DuMesnil veut nous faire croire, mais on peut émettre quelques doutes quand même.

Ha petite détail, Linko vient à peine de remporter le prix du meilleur jeu autrichien 2014, le Spiel der Spiele. Comme quoi.

themeC’est un petit jeu de cartes de défausse, donc pas de thème. Enfin si, on a collé des lynx sur les cartes, ne me demandez pas pourquoi. Mais si demandez quand même. En allemand, le jeu s’appelle Abluxxen, de « abluxen », voler quelque chose de quelqu’un de manière rusée, et « luchs », le lynx. Voilà. Sauf qu’en français je ne vois pas trop pour Linko, même si la trad utilise constamment le terme « subtilynxe  » pour tenter d’être drôle et coller au thème. Bref.

mecanique

Le jeu s’arrête quand un joueur n’a plus de cartes en main (ou quand la pioche est vide, mais c’est beaucoup plus rare). On compte alors les cartes posées devant soi, qui valent un, quelque soit leur valeur, et toutes cartes encore en main valent un point négatif, quelque soit leur valeur. Voilà.

Sachant que l’on peut poser une carte, ou plusieurs de la même valeur, et qu’une fois posée on peut alors voler, ou détruire les cartes de tous les autres joueurs, si et seulement si (tiens, cette phrase me rappelle furieusement mes cours de maths au lycée) les cartes de ses adversaires visibles, donc posées en dernier, comptent autant de cartes que vous venez de poser et que les vôtres sont de plus grande valeur. Voilà, je viens de vous expliquer les règles. Facile.

Tenez, si je n’ai pas été super clair, sur ce coup je vous propose d’en lire les règles officielles.

La mécanique s’explique en 2 minutes, et après un tour toute la tablée la comprend.

materiel

Linko est composé de 110 cartes numérotées et colorées, avec toujours (sauf le X du joker) un lynx dessus. Voilà, c’est tout. Oui je sais je ne me foule pas trop avec cette critique.

Encoere une chose, les cartes sont quand même particulièrement hideuses. Plates, creuses, simplistes. Mais bon, en même temps, on ne joue pas à Dixit, les illustrations ne changent pas grand chose à ce jeu.

matos

interaction

L’interaction dans Linko est hyper forte puisque le but du jeu est donc de voler, ou « détruire », les cartes de ses adversaires. On doit donc constamment réfléchir comme y arriver au mieux, et surtout comment ne pas se faire subtilynxer / subtiliser les siennes.

public

Casual & Famille : clairement LE public idéal. Léger, interactif, tout le monde pourra y jouer dès 9-10 ans.

Hobby Gamers : oui également, pour changer des jeux de plateau « habituels » et plus consistants.

Core Gamers : non, il vont certainement bouder en disant qu’il n’y a pas de cubes et qu’il y a trop de hasard dans la pioche initiale et que c’est vraiment trop injuste et pas intéressant. A moins que, justement, comme pour Camel Up, ils se relâchent un peu et acceptent de jouer juste pour s’amuser, pour une fois.

conclusion

Linko est, pour moi et pour Damien et pour les rédacteurs de Spielbox, clairement l’une des grandes surprises et excellente surprise de cette année. Entre tendance jeux mininalistes, gros jeux, zombies et donjons, 2014 n’est pas fondamentalement une année des plus originales. Et paf, Linko sort comme ça ni vu ni connu, créé par le duo de superstars Kramer&Kiesling, qui nous prouvent, comme si on en doutait, qu’ils sont parmi les meilleurs auteurs au monde, voire plus.

On aurait pu truffer le jeu de cartes spéciales en tout genre, avec des pouvoirs de tous les côtés, c’est certainement ce que Cathala&Maublanc auraient fait, mais Linko est aussi épuré qu’efficace, pas besoin de passer sa partie le nez fourré dans les règles.

Le jeu pourrait paraître crétin et simpliste, et pourtant, passer à côté de Linko vous ferait perdre une bonne occasion de vous amuser. Sérieusement. On peut ne pas aimer le jeu parce qu’il s’agit uniquement d’un jeu de cartes et qu’il n’y pas de cubes ni de stratégie guerrière ou de gestion, qu’il y a du hasard dans la pioche de départ, mais ça serait vraiment dommage de s’en priver.

Linko me rappelle furieusement Ghooost comme jeu de défausse, également très malin, très interactif, très drôle, avec toutefois un thème beaucoup plus présent. Ghooost fut malheureusement boudé à sa sortie, jugé comme beaucoup trop hasardeux.linko_cartes

Oui, pour moi Linko est peut-être le meilleur jeu de l’année (en même temps, c’est facile, on n’est qu’à la moitié, La GenCon commence demain et Essen est dans 2 mois, reste encore 1’000-1’200 jeux à paraître, donc je ne prends pas trop de risque sur ce coup). Malin, interactif, court, drôle, tactique, tendu, avec une fin toujours frustrante qui donne à chaque fois envie de relancer une partie, la preuve d’un excellent moment passé et partagé.

like

Un jeu de Kramer & Kiesling. Voilà c’est tout.

Des règles hyper simples pour un jeu hyper bien.

Un grand jeu pour un petit prix (comme vu sur Philibert par exemple).

Un jeu qui peut plaire à tous les types de public, même les Core peuvent apprécier pour « s’aérer la tête » entre deux plus gros jeux.

L’envie (l’addiction?) d’enchaîner les parties. Qui peuvent d’ailleurs très bien se jouer en manches.

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Un thème un peu… crétin. Surtout en français en fait, sans le jeu de mot germanique ça ne le fait pas du tout. Subtilynxer. WTF?

Des cartes tellement mais tellement hideuses. Si vous êtes graphiste / illustrateur et que vous voulez réaliser une version DIY pimpée Deluxe de Linko allez-y, on vous publiera!

mais

On vous a mentionné plus haut Hitler jouant à 6 Qui Prend. C’est ici:

 

 

Faut-il être forcément sadique pour être un bon critique de jeux?

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Axe, Flickr, CC, by Adam Baker

Axe, Flickr, CC, by Adam Baker

Pas facile d’être critique de jeux.

Et pire, pas facile d’être auteur et éditeur de jeux avec un parterre de critiques sur le net qui peuvent démonter votre travail en quelques mots. Notre critique de Concordia a fait quelques remous sur la toile, alors que nous n’avons même pas dit que le jeu était mauvais, loin de là, je dis juste que c’est pas le jeu de l’année! Mais certains twittos l’ont trouvée virulente. Relisez-la, et dites-moi si j’y ai été un peu fort.

Mais bien pire que ma critique, la critique d’Unita par Tom Vasel est juste… odieuse. Le jeu, édité par Helvetia Games et non par Asmodée comme Tom l’annonce par erreur, se fait méchamment démonter, alors que Vasel n’en a vraisemblablement fait qu’une seule partie et que sa critique n’est absolument pas construite. On peut dire qu’un jeu est mauvais, pour autant qu’on apporte des arguments intéressants et pertinents, mais sa critique est juste gratuite et… sadique.

Facile de critiquer, ne trouvez-vous pas?

Il aura fallu pour l’auteur des heures et des heures de création, de tests, puis pour l’éditeur des heures et des heures de recherche d’illustrations, graphismes, développement, production, etc. Sans parler de l’argent investi, souvent les bas de laine pour les petits éditeurs. Et toutes ces heures potentiellement cassées en quelques mots assassins par les critiques.

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C’est finalement assez dommage que les éditeurs ne réagissent que trop rarement aux critiques. Leur réaction habituelle? S’énerver en privé, éviter le critique sur les salons, ne plus lui envoyer de jeux. Trop rarement les éditeurs prennent le temps de répondre aux critiques d’un critique, et c’est bien dommage.

Vous avez vu l’excellent film Chef, de et avec Jon Favreau? Ca parle d’un cuisinier qui se fait (injustement) démonter par un blogueur et qui décide ensuite de monter son propre food truck. Une belle leçon d’humilité pour nous, critiques de jeux. Comme dirait le personnage principal, « it hurts, it fucking hurts ».

Vous souvenez-vous de cette petite infographie, comment écrire la critique de jeu parfaite? Tom aurait peut-être dû s’en inspirer au préalable.

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Que pensez-vous de tout ça, collègues critiques?

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By Demetri Martin, in Point your Face at This