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Critique de jeu : Euphoria. Hunger (Board)Games

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euphoria

avant-propos

Euphoria nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Euphoria est un projet qui a été financé sur Kickstarter en juin 2013 en anglais et sorti en vf en décembre 2014 chez les sympathiques jeunes éditeurs toulousains de Morning Players. Créé par deux américains, Jamey Stegmaier et Alan Stone, d’une durée (relative) de 60′ pour 2 à 6 joueurs, dès 13 ans. Vraiment 13 ans, voire plus.

L’éditeur américain (et co-auteur) demandait 15’000 USD pour lancer son jeu en 2013 sur KS, et il en a reçu… 309’000 USD. Dingue.

theme

Le thème est juste excellent et rare: la dystopie (1984, Hunger Games…), un futur sombre et contrôlé par un gouvernement liberticide. Les joueurs incarnent des factions essayant d’affirmer leur autorité sur différentes régions. Le tout a été pensé pour intégrer les mécaniques au jeu: lucidité des ouvriers, s’ils deviennent trop lucides ils préféreront vous abandonner, 4 régions bien spécifiques sur le plateau, dilemme éthique à gérer, etc.

Même les ressources sont « pimpées »: on aurait pu avoir de simples cubes, et non, chaque ressource est bien représentée: fruits, eau-goutte, extase (!) en forme de petite nuage vert. Un matos ultra-fun qui participe à la thématisation du jeu. Nous en reparlerons plus bas.

Franchement, le thème du jeu est tellement original et bien intégré qu’il augmente sensiblement le plaisir du jeu.

materiel

Un excellent matériel. Comme vu plus haut, les ressources / cubes sont bien différents et représentatifs, et le plateau, si hyper chargé à la toute première lecture tellement il est recouvert de picto de tous les côtés, devient finalement hyper clair et ergonomique après quelques minutes.

Les ouvriers sont représentés par des dés aux points / chiffres originaux, et les illustrations sur les cartes sont très fines.

Bref, un excellent matériel.

plateau

Peut-être toutefois deux regrets en ce qui concerne le matériel:

1. Devant un tel déluge de finesse, on pourrait regretter que les ouvriers soient représentés par des dés. Alors certes, il est bien plus simple pour les jeter et utiliser toute la partie, mais du coup on perd en immersion du thème, j’ai ressenti la même fâcheuse impression qu’en jouant au très médiocre Quantum avec ses dés représentant des vaisseaux.  Après, facile, comme critique, de me la péter et de critiquer, mais comment faire autrement? Un système comme les citadelles de Mage Knight? Bref, à cause des dés, le jeu, et le thème, perdent en immersion.

dés

2. Pas de thermoformage. Oui je sais, je dois bien être le dernier européen à trouver dommage que la grande majorité des jeux de plateau actuels n’en soit pas doté, mais je trouve juste dommage que tout ce superbe matériel soit rangé dans moult ziplocks perdus dans un carton vide, ça fait cheap, rangé à la va-vite, brocante, surtout avec un tel matériel chatoyant.

mecanique

Euphoria est un jeu de placement d’ouvriers au moyen de dés. A son tour on a deux choix (plus un, celui de révéler/activer son dilemme éthique une seule fois pendant toute la partie), soit on place un de ses dés (ou à choix plusieurs si les chiffres sont pareils) sur une case du plateau pour l’activer, soit on récupère un ou plusieurs de ses dés, et du coup on passe son tour puisqu’on ne fait que ça. Simple. Oui, ça ressemble quelque peu à Tzolkin.

Mais plus qu’un jeu de placement d’ouvriers, Euphoria est avant tout un jeu de course. Chaque joueur possède en effet 10 marqueurs d’autorité. Le premier joueur à les avoir tous posés a immédiatement remporté la partie. Donc oui, un jeu de course, avec toute la tension que cela génère.

Placement d’ouvriers, course, mais également gestion et conversion. Conversion, car on passe sa partie à convertir ses ressources: on extrait de l’eau, que l’on transforme alors en ouvrier supplémentaire ou en minerai, etc. Des ressources de base, qui permettent d’obtenir des minerais, des ressources avancées. De la conversion qu’on vous dit.

ressources

Si la mécanique est hyper fluide et au final extrêmement instinctive, certainement grâce à tous les pictos sur le plateau, il n’en reste que le jeu est vraiment riche, complexe et profond, il pourra en décontenancer plus d’un joueur les 4-5 premiers tours. Mais comme les règles sont vraiment bien écrites, le tout deviendra très clair.

Enfin, il faut reconnaître qu’Euphoria regorge de mini-mécaniques extrêmement originales et subtiles. Il y en a tellement qu’il serait trop long de toutes les présenter ici, mais une fois les règles apprivoisées, on prend alors un réel plaisir à les apprécier et exploiter.

interaction

Euphoria ne propose pas une interaction très forte, on ne peut s’en prendre directement aux autres, mais l’interaction y est toutefois importante : jeu de course, donc, et mécanique à la « ça m’arrange, mais ça t’arrange aussi, du coup c’est moyen ». La plupart des actions offrent en effet plusieurs actions qui risquent fort d’avantager les autres joueurs, et pas que soi-même, donc on devra continuellement soupeser ses actions.

Le jeu propose également une mini-mécanique semi-collaborative: pour poser des marqueurs d’autorité, on pourra « ouvrir des marchés » à plusieurs, on aura besoin des autres pour y arriver plus facilement, malin.

Donc une bonne interaction au final, même si pas nécessairement flagrante de prime abord, on pourrait avoir l’impression de gérer ses ressources de son côté mais on comprend bien vite que l’on doit continuellement observer les autres pour ne pas trop les avantager, ou au contraire pour mieux les « utiliser ».

public

Party-Gamers, Familles, Casual: non, jamais, même pas la peine d’y penser. Euphoria est vraiment très très riche.

Hobby et Core Gamers: clairement, Euphoria propose un défi intellectuel stratégique d’envergure.

conclusion

Une fois la première impression touffue du jeu passée, une fois la surprise (ou le dégoût, si on préfère les jeux plus légers/simples) passée, une fois les mécaniques domptées, on prend un réel plaisir à jouer à Euphoria. En fait c’est vite vu, Euphoria fait clairement partie de notre TOP 10 2014. Nous y avons déjà joué 7 parties complètes, et j’ai toujours et encore envie d’y rejouer, preuve d’un excellent jeu, qui pousse à s’améliorer et à la courbe de progression très marquée.

Il faut ajouter qu’Euphoria est clairement un jeu d’une amplitude stratégique, à la Terres d’Arle, puisqu’on peut / doit y planifier ses 3-4 prochains coups au minimum, tout en se laissant une petit ouverture à l’opportunisme. Est-ce à dire qu’on finira forcément par toujours faire la même chose à chaque partie? Et bien non, tout dépendra du bonus de départ conféré par son spécialiste, qui orientera sa stratégie et en changera la configuration, surtout avec 48 spécialistes différents dans la boîte.

Autant le matériel que la pléthore de mini-mécaniques originales, subtiles, font de ce jeu un tout grand jeu de 2014 et au-delà. Pour peu que l’on aime les jeux de stratégie et profonds, Euphoria saura ravir les foules ludiques.

Euphoria me fait d’ailleurs un peu penser à l’excellentissime Lewis&Clark sorti en 2013 avec sa mécanique de course, la mécanique certes suprême mais servie par une foultitude d’autres bien intégrées.

A combien y jouer? A 2, la partie n’en sera que plus directe, mais avec moins d’interaction, et même à 6 la partie n’en devient pas plus lente. 4 joueurs serait l’optimum pour un rapport interaction-rythme.

Et qui dit dés dit forcément hasard? Très peu, au final les dés ne font qu’offrir un mini-avantage lors de l’extraction de ressources primaires, et encore, on peut toujours semi-collaborer en s’associant et en additionnant les valeurs des autres. Bref, pour les allergiques au hasard, pour un jeu d’une telle complexité, les dés ne dérangent absolument pas.

Bref, Euphoria est un excellent jeu, une véritable bombe ludique créée par deux auteurs relativement peu connus et servie par un éditeur en vf qui signe ici un tout premier fulgurant jeu de plateau. Comme quoi, loin des grosses machines bien huilées que sont les auteurs reconnus et les éditeurs ayant pignon sur rue, on peut encore être agréablement surpris dans le milieu ludique. Un peu comme ça s’est passé à l’époque pour Troyes chez Pearl Games.

Relativement peu buzzé, à Essen ou sur la toile, et c’est bien dommage, surtout comparé à d’autres titres beaucoup moins intéressants qui surfent sur une comm hypertrophiée, Euphoria mérite amplement de trôner dans toute bonne ludothèque de joueur passionné et exigeant.

like

Un excellent jeu.

Des mécaniques fines, originales et subtiles.

Des choix cruciaux à opérer. Et ça commence dès le tout début de partie en choisissant son spécialiste à révéler.

Un thème rare et original.

De superbes illustrations.

L’ergonomie du plateau, qui peut sembler très touffu et fouillé de prime abord, pour devenir ensuite parfaitement clair avec les explications.

Un superbe matériel, notamment les ressources symbolisées et pas « juste » des cubes de couleur.

Des règles extrêmement claires malgré la complexité du jeu.

Des tours très rapides, absolument pas un jeu vaisselle, ce qui permet même des parties à 6 joueurs sans trop de longueurs. Dingue.

paslike

Les dés, qui n’aident pas à l’immersion, on n’a pas l’impression d’être projeté dans la réalité d’un 1984 ou Hunger Games.

L’absence de thermoformage. Mais ce n’est que mon avis à moi que je ne partage qu’avec moi-même.

La mécanique de conversion donne parfois l’impression d’un jeu purement abstrait et froid, surtout avec le bal constant des ressources.

mais

Il y a eu un petit couac dans la vf, une mauvaise trad sur l’une des cartes, qui pourrait nuire au joueur qui l’obtiendrait. Il faut prendre la vo.

Pour Curtis, quand vous perdez du moral, vous perdez aussi de la lucidité. En d’autres termes, quand vous descendez dans l’échelle de moral, vous descendez alors également dans la lucidité (et tant mieux, ça vous évite de risquer de perdre des ouvriers.). Petite mais juteuse compensation.

Curtis

En fait Curtis fonctionne de la même manière que Nick, mais inversée, qui, lui, est correctement traduit:

Nick

Et un petit clin d’œil avec cette carte « dilemme éthique »: Détendre les ouvriers. Qui jouent à un jeu de plateau. A Euphoria? Il me semble bien, on reconnaît le dirigeable d’Icarus et le verso des cartes spécialistes [edit: il s’agit en fait de Viticulture, jeu du même auteur]. Un Easter Egg, comme on dit. J’aime…

carte

Critique de jeu : Battle at Kemble’s Cascade. Dans l’espace personne ne vous entend tirer.

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battleavant-propos

Ce jeu nous a été offert par le distributeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Battle at Kemble’s Cascade est sorti pour Essen en octobre 2014 en vf chez Filosofia, pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 60 minutes, dès (vraiment) 13 ans, et créé par Anders et Olle Tyrland, deux frères suédois. J’ai dit suédois, pas siamois.

theme

Dans Battle, les joueurs incarnent des pilotes de vaisseaux spatiaux en prise avec des vaisseaux ennemis et toutes sortes d’autres éléments typiques Space-Op: trous noirs, trous de Ver, astéroïdes, etc.

Sachant qu’en toute fin de partie un gros gros vaisseau ennemi, un boss évidemment, fera son apparition et permettra de remporter des points de victoire à qui sera capable de le réduire en morceaux.

boss

Si tout ceci vous dit furieusement quelque chose, c’est que oui, vous avez pratiqué des shoot’em up sur arcades dans les années 80.

En effet, Battle, par son thème et par son matériel, propose aux joueurs de revivre sur plateau nos parties endiablées de jeux vidéo retro.

Le thème est très immersif, on s’y croirait vraiment, entre les points d’énergie qui permettent d’upgrader son vaisseau, le scrolling (on y reviendra), et surtout, toute l’esthétique du jeu.

Je pourrais arrêter ma critique ici juste en disant que le thème est extrêmement extrêmement original, et que pour cette raison Battle vaut largement la peine d’être joué!

materiel

Ce qui marque dans Battle c’est évidemment l’esthétique du jeu, les illustrations très rétro-gaming.

Le matériel est très riche et il y en a à profusion: vaisseaux en plastique, énergie, multiples cartes, scrolling. Ce qui détonnerait presque dans tout ce déluge de carton et de plastique c’est au final la boîte, relativement petite pour tout cela.

matos

Certains éditeurs ont tendance à « gonfler » la taille de la boîte du jeu pour « gonfler » le prix, l’exemple-type étant pour moi Augustus, pleine de vide, tandis qu’ici on sent bien que Filo a voulu proposer un juste prix pour ne pas « effrayer le chaland » avec un jeu à la FFG à passé 70 euros / 100 CHF. Ils auraient pu, vu tout le matériel proposé.

Je dis kudos (bravo, en ricain, mais ça fait plus branchouille). Presque pareil que pour Samurai Spirit qui cogne fort dans le style « petit mais costaud ».

mecanique

Qui dit shoot’em up dit tir dans l’espace bien sûr. A son tour on a deux choix, soit on ne fait qu’améliorer son vaisseau en achetant du nouveau matos grâce à l’énergie / argent récolté, ce qui permet également de restaurer la vitalité / essence de son vaisseau, on se repose, en somme, soit on se déplace et on tire.

Alors, Battle, trop compliqué? L’éditeur lui-même m’a prévenu en disant que le jeu était riche et complexe. Mais s’il n’arrive pas à la cheville d’un Terres d’Arle en terme de complexité, il faut reconnaître que Battle s’adresse avant tout aux Core Gamers, car Battle n’a rien de léger. Il faut gérer les dangers, les améliorations, les déplacements tactiques, sa réserve d’énergie, tout ça. Comme dirait Filosofia, « la vraie première partie de Kemble, c’est la deuxième. »

Malgré cela, les règles ne sont au final pas si compliquées, après 2-3 tours on comprendra tous les différents mécanismes. Il faut se rendre à l’évidence, le curseur de Battle se trouve quand même plutôt sur le joueur passionné et prêt à s’investir dans un jeu (plus ou moins) exigeant à la limite du jeu de gestion.

Bref, il ne faut pas prendre Battle pour un jeu qu’il n’est pas, un jeu fluide, léger, familial et furieux de batailles dans l’espace. Pour cela, avec quasi le même thème, on a plutôt le malheureusement très décevant Asteroydz chez Ystari, ou le très récent Black Fleet qui propose un gameplay presque pareil, déplacements-attaques. Bref, un FMS, un First Meeple Shooter (j’essaie de lancer l’abréviation FMS, pas sûr que ça prenne…).

interaction

Battle aurait pu se contenter de nous proposer une interaction froide, un jeu de course aux points, très dans l’air du temps, chacun évoluant dans l’espace au gré des rencontres et du scoring. Mais non, on peut également s’en prendre aux autres et leur tirer dessus. A préciser qu’un vaisseau ne pourra jamais exploser et un joueur se faire éliminer. Au pire, comme dans Black Fleet, il revient au tour prochain, c’est tout.

Mais tirer sur les autres, c’est se faire plus de points et quelque peu retarder / freiner les autres.

Bref, une très forte interaction. Non seulement il faudra gérer les vaisseaux ennemis sur le plateau mais également ses partenaires. Il ne faut pas non plus s’imaginer une grosse foire d’empoigne (pour ne pas dire « bordel ») où tout le monde tire sur tout le monde dans tous les sens, car au final, tirer sur un adversaire rapporte quand même moins qu’un vaisseau ennemi « neutre » sur le plateau, ce qui a alors pour conséquence de diminuer drastiquement le chaos sur le plateau.

public

Party-Gamers, Casual, Familles : non, clairement pas, Battle présente bien trop de paramètres à gérer pour plaire à ce public.

Hobby & Core Gamers : oui, clairement, Battle propose suffisamment de possibilités tactiques et stratégiques pour plaire aux joueurs passionnés.

conclusion

Battle est un jeu au thème extrêmement original et superbement bien exploité et intégré. Oui, on a vraiment l’impression de jouer à un jeu vidéo des années 80, mais sur plateau et à plusieurs.

Et le système de scrolling est juste génial. Souvenez-vous, dans les jeux d’arcade, l’écran, le jeu avançait tout seul, vous étiez « poussé » vers l’avant. Et bien dans Battle c’est pareil, le jeu « avance » au moyen de petites languettes sur lesquelles on va placer des cartes rencontre: vaisseaux ennemis, astéroïdes, etc. Et si son vaisseau se trouvait sur la dernière languette, il est alors automatiquement posé sur l’élément en face, au risque majeur de se prendre des dégâts. Il va donc bien falloir gérer ce scrolling.

plateau

J’ai dit plus haut que le jeu était très immersif, on s’y croirait, mais pas vraiment en fait, car cela reste une adaptation d’un jeu vidéo en jeu de plateau, du coup on perd toute la fluidité et la nervosité qu’on aurait à taquiner du stick. Surtout à 4-5 joueurs, les temps d’attente peuvent devenir très longs.

Et c’est là l’un des points les plus faibles du jeu, à 4-5 joueurs les tours s’éternisent, et pour cause. Chaque joueur peut se déplacer et tirer. Mais en payant une ressource / énergie, on peut se déplacer ou tirer à nouveau. Et en repayant à nouveau, deux ressources / énergies cette fois, on peut encore rejouer.

Au final, à moins qu’un joueur ne décide d’améliorer son vaisseau, un joueur peut jouer jusqu’à 3 fois à son tour. Et plus le jeu avance, plus les vaisseaux sont upgradés, plus il y a de chances que cela arrive. Donc imaginez-vous y jouer à 5, vous pourrez parfois attendre 16 actions avant que ça ne soit à votre tour. C’est long.

Et ce qui a été reproché à Five Tribes peut être également reproché ici, surtout à 4-5 joueurs, la config du plateau change tellement rapidement qu’il devient donc extrêmement difficile de planifier quoi que se soit. Autrement dit, Battle risque bien de devenir un jeu vaisselle, puisque hors de son tour on ne peut pas faire grand-chose. Bref, préférer jouer à Battle à 2-3 joueurs, même si l’interaction est diminuée.

Un autre point négatif du jeu, c’est qu’une fois tout « l’enrobage » enlevé, thème, illustrations, améliorations, scrolling, le gameplay de Battle devient très répétitif et monotone: on se déplace, on tire. Voilà.

Par contre, si toute la difficulté et la motivation de jouer aux shoot’em up résident dans le fait de parfaire la maîtrise de son vaisseau, et donc du joystick, et donc de ses réflexes, observation et coordination moteur, dans Battle il n’en est évidemment rien. Du coup ça en devient très répétitif. Je ne suis pas persuadé qu’on en fasse beaucoup de parties, d’autant qu’une fois les règles bien maîtrisées, la courbe d’apprentissage n’est pas très élevée. Mais peut-on le lui reprocher? Non, car les shoot-em up eux-mêmes sont extrêmement répétitifs, donc Battle parvient superbement bien à transposer le thème.

Depuis quelques années on assiste au portage de jeux de plateau en jeux vidéo, et il s’agit ici exactement du contraire. Original et savoureux!

Il fallait enfin oser prendre la décision d’éditer un tel OLNI. Si le thème est über-geek bien sûr, le jeu et son esthétique sont tellement iconoclastes que le pari était risqué. Ou pas, car Battle s’adresse avant tout aux nostalgiques geeks qui sommeillent en chacun de nous.

like

Le thème, original, rare, über-geek, superbement bien exploité.

Les règles, même si complexes et touffues au premier abord, finalement bien « simples » et fluides au gameplay épuré: on se « repose », ou on avance et on tire.

Le scrolling / défilement, juste excellent.

La mécanique des boss finaux. La partie ne s’arrête pas quand le boss est mort mais quand il n’y a plus de cartes, donc une fois le boss posé on sait que la partie touche à sa fin. Le boss est là pour donner de nombreux points de victoire supplémentaires et bienvenus avant la fin.

La non-élimination des joueurs « morts ».

Une « petite » boîte pour beaucoup de matériel et un jeu plutôt gros. C’est malheureusement souvent le contraire…

L’interaction, ni trop froide, course aux points, ni trop chaotique, parce qu’on a finalement moins à gagner à se tirer dessus parmi, un parfait équilibre.

Le matériel, les illustrations retro-gaming.

Un jeu très dynamique puisque les vaisseaux / éléments de rencontre apparaissent tout au long de la partie et changent constamment la partie, sans y apporter aucun chaos (pour ne pas dire « bordel ingérable »).

Le fun de dégommer des vaisseaux.

A part dans la pioche des cartes rencontre, extrêmement peu de hasard, en tout cas aucun dans la résolution des combats puisqu’on n’y lance pas de dés. Même si les cartes rencontre sont tirées au hasard, comme elles sont posées tout en haut « de l’écran » / plateau, ça ne change pas grand-chose au final car on les voit venir, on ne subit donc aucunement le hasard.

La furieuse envie de rejouer à Xevious.

paslike

A 4-5 joueurs le jeu devient lent, très lent, surtout en 2e partie de partie.

Jeu finalement assez monotone (mais c’est la nature-même du shoot’em up finalement): on se déplace on tire. Voilà.

Au final très tactique, peu stratégique, car le plateau change constamment : tour des joueurs précédents, arrivée de nouveaux éléments. Est-ce un point négatif? Pas vraiment, mais du coup hors de son tour on n’a pas grand-chose à faire et on perd du temps à analyser toute la situation une fois que son tour arrive.

Une longue mise en place avec le tri de toutes les cartes. Mais bon, plus un jeu est complexe plus il demande une longue mise en place (ci-joint en cadeau un petit #gusgraf)

temps

 

mais

Petite précision, ne faites pas comme nous à notre toute première partie: la dépense d’une énergie, la surcharge, ne vous permet que de faire une et une seule action supplémentaire, i.e. soit vous avancez soit vous tirez. La surcharge ne vous permet pas de rejouer un tour complet (l’un ET l’autre). Ca change pas mal…

Et hop, pour vous mettre dans l’ambiance de Battle, voici les 10 meilleurs shoot’em up. Pchiou pchiou.

Critique express de jeu : Dragon Run

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dragon run

Après King’s Gold, on continue notre format de critiques express.

La rédaction de Gus&Co a reçu ce jeu pour test et critique sur le site.

Dragon Run est sorti pour Essen 2014 chez Blue Orange est créé par Bruno Cathala et Ludovic Barbe, et illustré par l’illustre Vincent Dutrait. Dragon Run est un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs d’une durée de 20 minutes.

Dragon Run est un jeu de « stop ou encore« , autrement dit, je continue à jouer pour gagner plus, ou je m’arrête avant que le dragon ne se réveille et m’utilise comme apéro. Chaque joueur incarne un personnage très médiéval-fantastique avec un pouvoir spécifique: voler des objets, consulter la pioche, etc.

Le système est extrêmement simple: soit on continue d’avancer et on tire une carte, soit on paie pour éviter de le faire. Sachant évidemment que dans la pioche se cache un vilain dragon qui risque bien de vous griller. Dans tous les sens du terme. Le jeu s’arrête quand le dragon est apparu plusieurs fois.

Alors, le jeu vaut quoi?

Dragon Run est un pur jeu d’apéro: léger, malin, rapide, casual, à l’excellent matériel: petit format, superbes illustrations de Vincent Dutrait, cartes, mais surtout carton dur pour les personnages.

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Alors certes, Dragon Run ne réinvente pas la roue, la mécanique de « stop ou encore » n’est absolument pas révolutionnaire, mais ce qui marque dans le jeu c’est l’impression d’être dans une vraie partie de jeu de rôle, à fuir le dragon après l’avoir détroussé de ses pièces d’or. Oui, comme dans le Hobbit, tout pareil. Et franchement, on s’y croirait. J’ai découvert le jeu sur le salon d’Essen, et je me suis tout de suite pris au jeu à me croire dans ce foutu donjon à devoir rapidement en sortir avant de finir en barbecue.

Dragon Run reprend le même univers et quasi les mêmes illustrations que le très décevant Tschak! pour nous proposer un bon petit jeu, plaisant, dynamique, efficace et à l’immersion et à l’ambiance surprenantes vu le petit format. Bref, j’ai bien aimé et j’apprécie le sortir avant un gros jeu ou comme gateway.

Et nos amis Belges et chatoyants de Ludigaume viennent eux aussi de publier leur critique du jeu, à découvrir ici.

Nos amis de LudoX y joue pendant leur pause de midi:

Critique express de jeu : King’s Gold

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Voici la critique de jeu express de King’s Gold, un petit jeu de dés pour 2 à 6 d’une quinzaine de minutes dès 8 ans. Le jeu nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

Dans King’s Gold, les joueurs incarnent des pirates qui cherchent à voler de l’or. Pour cela, ils lancent des dés et en appliquent les effets.

Comment on joue? A son tour, on lance tous les dés, et on peut le faire jusqu’à 3 fois. Il faut savoir que les dés avec les os croisés sont bloqués, ils ne peuvent pas être relancés, et si on en obtient trois son tour s’arrête alors automatiquement et on doit de plus payer 3 pièces d’or à la banque.

Tout se joue avec des paires de dés, un canon associé à un dé avec un certain nombre de pièces indique qu’on en prend dans la caisse, une tête de mort associée à un certain nombre de pièces qu’on vole aux autres joueurs.

Voilà. Pas compliqué. Avec quelques subtilités, si on réussit à n’avoir que des pièces avec ses dés, jackpot, on dévalise TOUTE la banque, si que des crânes, on vole TOUTES les pièces d’un joueur, et que des canons, on prend TOUT le trésor.

Dès que la caisse est vide, la partie s’arrête immédiatement et le joueur avec le plus de pièces est déclaré vainqueur.

Et ça vaut quoi? Franchement, je ne suis pas un fervent des petits jeux de dés, et encore moins des jeux d’apéro, et pourtant, j’ai beaucoup apprécié King’s Gold. « Stop ou encore » hyper interactif puisqu’on est toujours en train de voler les autres joueurs, King’s Gold est extrêmement fluide, léger, drôle et efficace.

Après oui forcément il y a du hasard, mais le jeu est fun et on enchaîne très volontiers les parties.

Il ne faut pas chercher en King’s Gold un jeu d’une grande innovation, d’une grande recherche ou d’une grande profondeur, mais il fera très bien l’affaire comme gateway ou pour se chauffer les neurones en tout début de soirée

Encore une chose avant de clore cette critique express, le matériel, fait en Chine, est juste somptueux: la boîte en métal à l’illustration en relief, les pièces, excellentes, en plastique. L’éditeur s’est fait plaisir en proposant un matériel chatoyant qui apporte une réelle plus-value au jeu.

Bref, un bon petit jeu pour ce Noël 2014.

La vidéo d’explication à Essen avec l’éditeur lui-même, par nos amis de LudoX

J’engueule Speed

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JS20

Limp signe ici un article engagé et critique.

J’engueule speed…

J’ai toujours été de ceux qui militent pour le droit de pouvoir poster des avis de jeux négatifs sur les sites proposant de donner notre impression et d’y adjoindre, souvent, une note représentant l’intérêt ou le plaisir que nous accordons au jeu pour lequel nous posons nos quelques lignes.

Oui, je dis bien que je suis de ceux qui militent pour les avis négatifs. Pourquoi ?  Pas parce que je prends un malin plaisir à casser du sucre ou à lire des écrits relevant tous les défauts ou les mauvaises impressions qu’une partie peut laisser, mais tout simplement parce que les avis positifs sont légions, ne gênant personne, et que ceux moins élogieux se font de plus en plus timides.

En effet, les auteurs, les éditeurs, ou encore les joueurs ayant apprécié les jeux vont vous envoyer des messages privés ou vont aller jusqu’à ouvrir un sujet dans un forum pour vous critiquer vous, personnellement, remettre en cause votre honnêteté intellectuelle ou encore dire que vous n’avez rien compris au jeu, que vous n’y avez pas joué, ou pas dans les bonnes conditions, ou bien diront que vous n’y avez pas assez joué contrairement à eux. Comme si la valeur attendait le nombre des parties. Allez, faites donc une vingtaine de parties d’un jeu qui ne vous plait pas, juste pour faire plaisir ces bons pensants ou pour donner un répit au jeu et ne pas nuire à la comm de l’éditeur à cause de votre petit avis qui va bien entendu décider du sort complet du jeu, de la réussite ou non de ses ventes partout dans le monde…

Les avis plutôt négatifs sont donc moins nombreux. Certes aussi parce que les gens savent plus ou moins ce qui est susceptible de leur plaire. Certes. Mais cela ne fait pas tout. Parce que  les jeux sont de plus en plus intéressants ? Hum, on pourrait partir sur ce constat tout comme on pourrait dire qu’ils finissent tous par se ressembler et que la cadence impossible des sorties fait que l’innovation en pâtit tout de même un peu…

Et comme les avis négatifs deviennent rares, la note référence, la « moyenne » des avis des jeux a tendance à gonfler. Ainsi un jeu ne trouvant pas forcément son public ou ayant déçu (ce qui n’est pas forcément la même chose) peut très bien se retrouver avec une moyenne flatteuse.

D’autres ont dû tout comme moi constater ceci et certains ont jugé logique, quand ils n’apprécient pas un jeu, d’y aller franchement en le notant en dessous de 1 sur 10, certainement histoire de contrebalancer une moyenne qu’ils trouvent inappropriée. On en arrive donc à des notations absurdes et à des avis négatifs qui finissent eux-mêmes par se saborder. Et quand je vois les récents avis qui émergent concernant le Jungle Speed édition 20 ans, cette impression ne fait que se renforcer chez moi. Et pourtant… pourtant, j’ai été le premier, à la sortie de Dobble, à dire que le roi était mort, et de faire place au nouveau roi. En même temps, cela sous-entend que dans le genre, je voyais alors Jungle Speed comme un très bon « second » (et lui accorderais actuellement la quatrième place : pensez à découvrir « Crazy Time » et « Pick a dog »). Et pourtant, ces avis sont tout de même argumentés.

Mais non, ces notes sont à mes yeux illégitimes, et je voulais en discuter un peu ici. Jungle Speed mérite bien ça. Cette version le mérite vraiment. Alors oui, je vais être de ces gens qui dénigrent les avis négatifs. Les exceptions ne confirment-elles pas la règle ?

Je commencerais tout d’abord par préciser que si une extension a souvent sa moyenne boostée par le fait que les gens l’achetant aient en toute logique apprécié le jeu de base, il en est tout autrement pour les rééditions ou stand alone proches du jeu de base. En effet, l’effet de surprise, le côté « nouveauté » passé, le joueur est plus dur avec le nouvel arrivant. Je pourrais donner de nombreux exemples, mais très récemment par exemple, je remarque que « King of New York » ne reçoit pas l’accueil dithyrambique auquel avait eu droit « King of Tokyo ». Il s’agit pourtant du même jeu « en mieux », car identique mais plus riche, proposant plus de choix, plus de variétés. La première version ne devient plus intéressante que si vous souhaitez jouer au jeu avec des enfants de 8 ou 9 ans, car elle est plus simple. Bref, si les jeux sortaient en même temps et pour la première fois aujourd’hui, New York serait mieux noté que Tokyo. Aucun doute.       … Idem pour Jungle Speed 20 ans.

Entre également en compte le côté « geek » du joueur prenant le temps d’émettre un avis sur internet.

En effet, il est reproché à cette nouvelle version de ne pas proposer toutes les cartes parues jusqu’alors, amenant le jeu à prêt de 200 cartes, mais de proposer le jeu de base (80 cartes) ainsi qu’un second, différent, jusqu’à son dos de cartes. Parce que le joueur passionné veut l’extension, le goodies et la carte promotionnelle. Après, si ça apporte vraiment au jeu, c’est à croire que c’est secondaire. Parce que figurez-vous que, à moins de jouer à 8 ou 10 joueurs, ajouter plein d’extensions au Jungle Speed nuit à l’intérêt du jeu. Pourquoi ? Parce que si vous jouez au Jungle Speed à 4, par exemple, avec les cartes de l’extension, celles offertes dans la version de luxe et celles qui furent un temps disponibles en sus dans le jeu de base lors de la période où une partie des achats du jeu était reversée à une association dont le nom m’échappe, et bien vous aurez certes plein de cartes que les petits copains n’auront pas forcément, mais il va vous falloir attendre dix tours pour que deux joueurs se retrouvent enfin avec un symbole identique. Et encore…

Pour ceux qui ne l’ont pas compris, plus nombreuses sont les cartes ajoutées (puisqu’elles proposent de nouveaux dessins) et moins vous avez de probabilités de tomber sur des doubles en même temps. Et pour augmenter ces probas, une seule possibilité : jouer plus nombreux, pour que plus de cartes soient actives / en jeu en même temps.

Et c’est là qu’on remarque que la version « spécial 20 ans » ne rentre pas dans ces dérives nuisant au plaisir du jeu. Au contraire même, l’idée d’adjoindre un second jeu permettra peut-être de pouvoir rivaliser un peu plus face aux habitués de la version d’origine qui ont tendance à attraper le totem quand vous venez à peine de regarder la carte qui vient d’arriver. Là, ils vont découvrir tout comme vous les nouveaux dessins / symboles.

Alors oui, je sais bien que dans les jeux d’ambiance, et encore plus dans ceux demandant du réflexe, de la rapidité, on ne demande pas de réfléchir vraiment mais d’être vif pour faire un choix. Mais à vouloir aller trop vite, on fait souvent le mauvais choix, et on ne se rend compte de la boulette qu’au moment où il est trop tard…

Critique de jeu : Terres d’Arle. Sortez l’aspirine.

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Ce jeu nous a été offert par Asmodée le distributeur pour test et critique sur notre site.

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Terres d’Arle est sorti en octobre en octobre pour Essen, en vf chez Filosofia. Créé par Uwe Rosenberg le papa d’Agricola. Et ça se ressent bien sûr. Pour 1 à 2 joueurs uniquement, 60′ par joueur, dès 14 ans. Vraiment 14 ans.

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Terres est un jeu autobiographique puisqu’il parle de la vie du père de l’auteur dans son Allemagne natale, à Arle exactement, en Basse Saxe, autrement appelée la Frise Orientale près de Bremen, tout au nord de l’Allemagne, pas très loin des Pays-Bas. Fermer la parenthèse géographique. Uwe y présente une vie pastorale et y poursuit sa saga rurale, déjà transposée dans le hit ludique et intergalactique Agricola ou dans Ora et Labora.

Dans Terres d’Arle tout a été fait pour que la mécanique colle au thème, et vice versa. Tout est logique, tout est explicité. Un petit exemple, pour obtenir une charrue on doit se défausser d’une vache ou d’un cheval. Pourquoi? Les règles expliquent que c’est tout à fait cohérent, l’animal sera alors désormais entièrement dévolu à la tâche. Logique. Un tel effort est plutôt rare dans les jeux de société et mérite d’être salué.

Bref, tout est fait pour que véritablement exploiter le thème, comme on exploite la terre. D’Arle.

Maintenant, il faut toutefois reconnaître que le thème est aussi sexy qu’une charrue moldave. Caverna plaçait les joueurs à la tête d’une colonie naine, on avait un peu l’impression de diriger ces fieffés coquins de Thorin, Balin, Dwalin, Fíli, Kíli, Dori, Nori, Ori, Óin, Glóin,Bifur, Bofur et Bombur, un thème plutôt geek et fantasque.

Dans Terres d’Arle, on est à la tête d’une exploitation agricole, oui comme dans Agricola, mais là ça en devient vraiment vraiment sérieux et spécifique, du coup, le thème pourra en rebuter plus d’un.

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Beaucoup beaucoup beaucoup beaucoup beaucoup de matériel: des animeeples, chevaux, moutons, vaches (tachetées et marquées des initiales de l’auteur-même, UR, joli clin d’oeil), des tuiles représentant champs, bâtiments, ressources, etc. Il y en a vraiment une quantité hallucinante, prévoyez beaucoup de temps pour dépuncher.

Vous aviez déjà l’impression d’être submergé dans Agricola? Noyé dans Caverna? Préparez-vous à être inondé dans Terres d’Arle. Sérieusement. Hallucinant. La boîte pèse 3.5kg comme celle de Caverna. On peut vraiment dire ici que le jeu vaut son pesant d’euros.

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mecanique

Terres d’Arle est un pur jeu de placement d’ouvriers. A son tour on place l’un de ses ouvriers agricoles sur une action, ramasser du bois, construire un bâtiment, acquérir un véhicule, labourer un champ, etc. Rien de vraiment neuf sous le soleil comparé à Agricola. Sauf que. Sauf qu’il y a quand même quelques différences notables bien évidemment. Les outils, par exemple, qui offrent une dimension stratégique supplémentaire et profonde.

Les outils sont en effet des coefficients multiplicateurs d’action qu’on peut faire progresser tout au long de la partie au moyen d’une action, le Maître, et un coût. Il faudra donc bien réfléchir entre rapidement améliorer ses outils et renier d’autres actions, pour augmenter son rendement plus tard dans la partie, ou préférer d’autres actions. Tout dépendra bien sûr des choix de son partenaire de jeu (je préfère éviter adversaire, terme trop belliqueux… Je ne vois pas un jeu comme un acte de guerre mais comme un plaisir partagé…).

Autre différence, et non des moindres, le système de saisons. Le plateau des actions compte en effet deux saisons principales, l’été-automne et l’hiver-printemps, avec des actions sensiblement différentes. En gros, en été on peut récolter, exploiter, et en hiver préparer, transformer. Les plus fins stratèges devront par conséquent planifier toutes leurs actions en fonction des saisons. Relevons également qu’il n’y a strictement aucun hasard dans Terres d’Arle, aucun, tout est connu, sauf bien sûr les actions de son partenaire, qu’on ferait bien d’anticiper pour pouvoir s’adapter.

Bref, malgré un déluge de matériel et des règles plutôt épaisses, tout est « simple » et fluide. J’ai mis simple entre guillemets car Terres d’Arle est du pur Hard Fun. Si on comprend les règles plutôt rapidement, après 1-2 tours, car tout y est instinctif et surtout logique, c’est après que ça se gâte. Terres d’Arle est simple à comprendre mais vraiment complexe à jouer. Terres d’Arle est clairement le jeu de l’auteur le plus riche et profond. Si vous avez déjà trouvé Agricola, Le Havre ou Ora et Labora complexes, ce n’était rien à comparer de Terres d’Arle.

Le jeu propose TELLEMENT de possibilités de tous les côtés que les adeptes de l’analysis-paralysis risque bien de passer 30 minutes à chaque action.

interaction

Comme dans la très grande majorité de jeux de l’auteur, l’interaction proposée est extrêmement froide. On ne peut pas s’en prendre à l’autre mais on peut lui bloquer des actions pour l’enquiquiner et le faire chouiner.

Et comme toute interaction froide, il s’agit principalement d’une course aux points. Sauf que.

Dans Terres d’Arle il y a tellement de manières différentes de marquer des points qu’on se croirait dans un Stefan Feld, c’est « la salade aux points » comme on dit communément dans le milieu ludique, on en gagne de tous les côtés: le tissu, les habits, les véhicules, le voyage effectué lors des livraisons, les animaux, etc etc etc. Du coup il devient très difficile de savoir exactement où l’autre en est. Et pareil pour soi-même en fait, difficile de garder une compta précise. C’est du coup plutôt une course à l’aveugle, on fonce chercher les points sans vraiment savoir où l’on se trouve.

D’ailleurs, le jeu peut très bien se jouer en solo, dans ce cas le but étant de faire un bon score et de le dépasser ensuite. La preuve que l’interaction n’est pas cruciale dans Terres d’Arle, à deux on y joue seul, mais à deux.

public

Le public-cible est clairement les Core Gamers, les « gros » joueurs, les joueurs exigeants, les joueurs passionnés. Tous les autres trouveront le jeu bien trop complexe, long, lent et touffu.

conclusion

Terres d’Arle, c’est un gros mix entre Agricola et Le Havre. Après La Route du Verre en 2013 plutôt léger et peu inspiré, Uwe Rosenberg revient en force avec ce titre d’une richesse et d’une profondeur incroyable. Pourra-t-on aller plus loin au niveau complexité d’un jeu de société? Je demande à voir. Ou peut-être pas, en fait. Décrié car uniquement destiné pour deux joueurs, il est évident qu’on ne peut pas y jouer à plus, les tours pouvant s’éterniser en cas d’analysis-paralysis.

Quoiqu’il en soit, avec Terres d’Arle il ne faut pas s’attendre à de l’originalité mais à de l’efficacité et de la complexité. Est-ce que ce jeu apporte quelque chose de neuf?

Soyons honnêtes, et nous le rappelons presque à chaque fois dans toutes nos critiques, peut-on être aujourd’hui encore surpris par un jeu original? J’en doute fort, les jeux de société modernes actuels ne font que proposer des nuances, des finesses, des assemblages, nous assistons à très peu d’innovation. Je dis ça en vieux baroudeur ludique tendance blasé, mais prenez n’importe quel jeu sur le marché et vous pourrez aisément le comparer à d’autres titres précédents, en tout cas sur certains points.

N’empêche, est-ce que ça veut pour autant dire que le jeu est mauvais? Est-ce que le manque d’originalité est un critère négatif? Non. La preuve avec Terres d’Arle, qui reprend énormément de ses précédentes galettes cousines mais qui parvient toutefois à proposer un jeu plus riche, transcendé. Preuve d’excellence.

Terres d’Arle est, de par sa profondeur et complexité, AMHA l’un des meilleurs jeux de 2014. Si je veux jouer à un gros jeu de placement d’ouvriers à 3 ou 4 joueurs, je prendrais Caylus ou Agricola, les deux références cultes, mais c’est Terres d’Arle que je choisirais à deux.

Merci Uwe à continuer à nous proposer, années après années, des perles puissantes!

like

Un Agricola-like mais en plus riche, plus profond, plus complexe. Oui c’est possible, c’est Terres d’Arle.

Des règles hyper claires et didactiques bourrées d’exemples.

Une thématique hyper intégrée hyper exploitée hyper cohérente.

Y jouer pendant 120′ à deux et ne pas voir le temps passer. Le Flow, dans toute sa splendeur!

Que la nourriture soit moins rare et moins paralysante que dans Agricola. On a souvent critiqué ce jeu comme poussant à une « stratégie tunnel ».

Le scoring des animaux à la Tigre et Euphrates: on gagne 2pv par type d’animal qu’on possède le moins, 1pv pour le deuxième et 0pv pour le type d’animal qu’on possède le plus. Ce scoring évite la spécialisation et pousse à diversifier sa stratégie pastorale.

La mécanique des saisons avec des actions différenciées qui obligent à optimiser tous ses coups.

Un jeu sans une once de hasard et donc über-stratégique, on peut planifier ses 17-18 coups à l’avance, pour autant qu’on anticipe les actions de son partenaire. Jouissif. Rarement un jeu de société aura été aussi stratégique.

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Un thème pas très folichon, dénué de tout l’humour que l’on pouvait trouver dans Agricola et Caverna.

Le scoring final, long.

La mise en place, interminable.

Le troisième et dernier tiers de la partie, moins tendu et moins riche que les deux premiers (cf. notre guide stratégique ci-dessous).

L’analysis-paralysis, tellement le jeu offre pléthore de choix. Et c’est peu dire.

Une interaction très très froide, qui se résume surtout à bloquer l’autre.

La « salade aux points ». On gagne des points tellement de tous les côtés qu’il en devient pratiquement impossible de déterminer ceux de son partenaire de jeu avant la toute fin. Et c’est pareil pour soi-même en fait.

Un véritable brain-burner. Heureusement que le jeu est livré avec une boîte d’aspirine tellement vos neurones seront mis à rude épreuve.

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Voici un mini-mini guide stratégique pour optimiser vos parties:

Considérez vos parties de Terres d’Arle découpées en trois tiers. Facile, puisque le jeu se joue en 9 saisons, chaque tiers en comporte 3.

1. Premier tiers

C’est le début, la nourriture est encore difficile à obtenir, vous serez pris à la gorge. Faut-il jouer sur le court terme et s’assurer le minimum requis, tourbe et nourriture? Ou préférer une vision à long terme avec l’achat de gros véhicules et l’amélioration d’outils pour en bénéficier plus tard?

2. Deuxième tiers

Le moment est venu de préparer le 3e et dernier tiers. Visez les bâtiments « de prestige », les grand bâtiments rouges qui rapportent 15 pv en fin de victoire. Pour cela il vous faudra 3+3 ressources transformées + 15 nourriture. C’est beaucoup, il vous faudra donc bien préparer ces coups finaux lors du 2e tiers.

3. Troisième et dernier tiers

Le troisième tiers est peut-être la partie la moins intéressante comparée aux deux précédentes, car vous aurez les coudées franches et les ressources « pleuvront » de tous les côtés. Vous aurez beaucoup moins de choix intéressants à disposition. Mais c’est lors de ce dernier tiers que tout se jouera puisque vous y obtiendrez le plus de pv.

 

 

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Critique de jeu : DEUS. Pas le groupe de rock, le jeu.

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Ce jeu nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

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DEUS est sorti en octobre 2014 à Essen, créé par l’auteur ET éditeur ET Belge de Pearl Games Sébastien Dujardin. DEUS est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 à 90’dès 14 ans.

Nous vous en avions déjà parlé en avant-première à Cannes 2014.

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Dans DEUS les joueurs incarnent des colons qui s’établissent et se développent sur une île déserte, tout en faisant appel aux faveurs des dieux. Pas hyper original soyons honnête, le thème est un poncif des jeux de civilisations / area-control. Est-ce qu’on se sent immergé dans le thème? Pas particulièrement, on pose ses pions sur le plateau, on ne se sent pas véritablement vibrer ou transporté dans une réelle aventure.

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Un plateau composé de pièces rondes, ce qui est plutôt original, des meeples et des jetons en bois, et quantités de cartes. Très bon matériel, très riches illustrations. Avec un gros hic tout de même: le bois représenté sur les cartes entouré en vert est représenté par des marqueurs bruns, ce qui nuit quelque peu à l’ergonomie du jeu car demande un effort supplémentaire d’association constante. Pas pratique.

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Et que s’est-il passé, un souci de fabrication? Non, la réponse est toute simple, comme l’auteur-éditeur est daltonien il n’a pas remarqué de différence entre le brun et le vert, la même couleur à ses yeux. Voilà. Y aura-t-il une nouvelle mouture du jeu avec ce mini-souci réparé?

Pas facile, car : 1. impossible de passer au vert pour les jetons de bois pour les associer aux cartes, car il y a déjà un joueur vert avec tous ses pions spécifiques 2. difficile de changer la couleur du bois sur TOUTES les cartes car il faudrait TOUTES les retravailler et sortir un nouveau fichier à imprimer, coûteux.

Bref, est-ce un gros souci, est-ce que cela ruine le plaisir du jeu? NONNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN !

Juste que lors de premières minutes de partie on est surpris, on chouine un peu, mais au final on n’est pas fondamentalement dérangé.

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DEUS est un jeu de gestion de ressources, de construction et de contrôle de territoire.

Mais surtout, de gestion de main et de combos. Je m’explique. Quand vous vous jouez une carte sur la colonne correspondant à sa couleur, TOUTE la colonne s’active de bas en haut, de la carte la plus « ancienne » à celle qui vient d’être posée. Du coup tout l’intérêt du jeu réside dans l’optimisation de ses colonnes pour en tirer le meilleur profit.

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DEUS est également un jeu de course car on gagne des points de victoire en étant le joueur qui aura le plus d’unités à encercler des villages barbares.

Bref, toutes les mécaniques sont fluides et ne nécessitent qu’un tour pour être comprises. Les règles sont également hyper claires et bien expliquées, comme c’est souvent le cas avec Pearl Games (bon après pour être honnête on s’est tous cassés les dents sur les picto de Tournay…).

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DEUS présente une interaction froide, car on ne peut pas faire la guerre avec ses voisins, on n’est clairement pas dans un jeu de civilisation qui propose aux joueurs de se mettre de tatanes dans le gencives. La grande interaction réside dans cette dynamique de course pour entourer les villages barbares et s’étendre sur le plateau en coinçant les autres. Voilà.

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On ressent un peu les même sensations que dans Terra Mystica à base de majorité. On voit toutes ses figurines se placer sur le plateau sans pouvoir les attaquer.

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Casual, Familles et Party-Gamers : non, pas du tout, car le jeu est quand même très cérébral et froid.

Hobby et Core Gamers : oui, absolument.

conclusion

DEUS fait, selon moi, sans conteste partie des meilleurs jeux de 2014: fluide, tendu, stratégique, avec une once de hasard dans la pioche des cartes qui donne du piment et du renouvellement au jeu sans faire couiner les fins stratèges, au très bon matériel.

Séb signe peut-être ici son meilleur jeu: avec deux excellents Pearl Games qu’il a co-signé avec Xavier Georges et Alain Orban, Troyes et Tournay, et le très décevant La Venise du Nord chez Asyncron, DEUS est clairement une réussite ludique.

Comme chaque année depuis sa création, l’éditeur Belge parvient à nouveau à nous proposer un jeu d’une efficacité et d’une fluidité terribles, une véritable claque ludique, même si au thème pas véritablement original.

Juste vraiment dommage pour le couac de la couleur du bois. Pas un grand souci en soi, mais un petit bémol quand même. Oui sur Gus&Co on pinaille.

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Beau matériel.

Règles simples, fluides, instinctives.

Une mécanique originale de combos.

Bon renouvellement du jeu puisque le plateau et les cartes piochées changent à chaque fois.

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La couleur pour représenter le bois, pas raccord.

Savoir que je vais craquer pour l’extension.

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Tiens sur Gus&Co on vous propose une petite variante épique pour épicer le jeu:

essayez de réactiver non seulement les colonnes mais EGALEMENT les lignes. Chaque fois que vous posez une carte, en commençant par le bas toute les cartes s’activent comme d’habitude, mais également toutes les cartes sur la même ligne ET à la même hauteur, i.e. placées au même niveau, de gauche à droite.

Une extension pour DEUS? Essen 2015, en même temps que l’extension pour Bruxelles 1893? Et pourquoi pas. L’extension pour DEUS pourrait proposer des nouvelles cases de plateau avec des pouvoirs spécifiques et des cartes militaires plus « agressives » qui s’en prendraient directement aux unités des autres joueurs, en les repoussant d’une case par exemple. Et aussi des villages barbares plus résistants, demandant un minimum de 3 unités militaires pour en venir à bout. Et pourquoi ne pas combiner l’extension Les Experts de Ginkgopolis en proposant des Leaders / Experts qu’on pourrait engager pour un seul tour avec une faveur spécifique, à jouer en lieu et place de ses deux actions normales (poser-piocher)?