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Critique de jeu : Kobayakawa. Petit mais costaud.

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avant-proposCe jeu nous a été offert pour la soirée spéciale Superlude au Bar à Jeux de Genève.

Créé par Jun Sasaki (Hattari chez Moonster Games), et édité par la jeune et tonitruante maison d’édition Superlude (La Nuit du Grand Poulpe), sorti en 2015 en vf, pour 3 à 6 joueurs (optimum: 4).

Ok je l’avoue, je ne suis pas super enthousiaste pas la tendance minimaliste des jeux qui sévit dans le monde ludique depuis 2-3 ans, je trouve que ça en devient parfois plus un exercice de style qu’une réelle qualité ludique, avec des jeux à l’intérêt très souvent discutable et vite oubliés (ex Sail to India, 8 Minutes pour un Empire).

Ca c’était pour l’intro élito-poterie.

Mais autant je suis très peu attiré par le minimalisme nippon ludique, autant je trouve que Kobayakawa est juste une bombe!!!

Love Letter était déjà une énorme révélation à l’époque, Kobayakawa, appelons-le Koba entre amis, est certainement un blockbuster indispensable de 2015, et ceci pour plusieurs raisons:

1. Le jeu tient dans rien du tout. Sérieusement. 15 cartes, quelques jetons en carton représentant des points / monnaie, et paf. Le jeu tient dans une poche de pantalon et peut se jouer littéralement partout: coins de table, train, avion, etc.

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Il y a quelques temps nous avions dressé la liste des jeux à emmener avec soi en voyage, Koba est LE jeu idéal pour les prochaines vacances.

2. Des règles expliquées en 2′, montre en main. Voire moins. Chaque joueur reçoit 4 jetons de départ et une carte, puis on en révèle une sur la table.

A son tour on doit soit prendre une carte et en défausser une, soit remplacer la carte révélée par une nouvelle de la pioche. Une fois que tous les joueurs ont fait leur action, c’est au tour de la mise.

Chaque joueur dans l’ordre peut « se coucher », i.e. ne pas participer à la mise ni à la manche en cours, soit miser un jeton et affronter les autres joueurs. Celui qui a la carte la plus élevée (1 à 15) remporte tous les jetons misés par les joueurs qui sont « rentrés dans le pot », plus un jeton de la banque. Facile.

Une sorte de croisement entre bataille et poker somme toute. Pas de quoi se lever la nuit. Sauf que. Et c’est là que réside tout le sel du jeu. Le joueur qui a la carte la plus faible utilise alors celle sur la table. Oui, un peu comme le flop au Texas (j’ai un dit « un peu »).

Du coup, beaucoup de choix stratégiques. Si le carte commune est élevée, vaut-il mieux la remplacer par une nouvelle de la pioche pour empêcher un joueur d’atteindre un score plus élevé que sa carte en main? Vaut-il mieux piocher une carte? Et dans ce cas, laquelle défausser? La plus élevée, pour être « fort », ou la plus faible pour tenter d’utiliser la carte commune? Et le bluff dans tout ça? Car les joueurs devront alors bien soupeser leur décision de « rentrer dans le pot » et participer à la mise.

3. Un prix ridicule pour un grand grand jeu.

4. Un jeu pour tout public. Casual, famille, Core qui s’amuseront à développer des tactiques de fourbes, tous les joueurs y trouveront leur compte.

Et c’est en cela que je trouve Koba un excellent jeu, car la plupart du temps les éditeurs sont obligés de calibrer leur jeu pour un public particulier, généralement le Familial+ comme on dit, le plus vendeur parce que le plus générique et s’adressant aux plus grand nombre de clients.

Koba, comme Love Letter, est clairement tout public, même si souvent l’appellation « grand public » est souvent peu appréciée des « gros » joueurs, qui vont y voir un jeu cucu-la-praline (expression suisse romande). Ce qui n’est clairement pas le cas ici.

15 cartes, des jetons, et c’est tout. Un jeu d’une très grande richesse surprenante! Franchement, n’attendez pas de finir de lire cet article pour vous ruer dans votre boutique préférée pour en acheter 1, 2, 4 exemplaires.

Si vous aimez le poker, si vous aimez le bluff, si vous aimez les petits jeux, si vous aimez les jeux malins et taquins, Koba est clairement le jeu qu’il vous faut.

En fait, laissez tomber ma phrase précédente. Si vous aimez jouer, tout simplement, Koba est clairement le jeu qu’il vous faut. Et si vous l’achetez après notre critique et que vous n’avez pas aimé, franchement, on vous promet de vous le rembourser. Si si (non faut pas déconner non plus).

Quelques soucis par contre :

1. Attention, il manque une grosse grosse précision dans les règles: une fois la manche en cours achevée, i.e. après la mise et la comparaison, TOUTES les cartes sont défaussées face cachée, même celles des joueurs qui n’ont pas participé, pour former une nouvelle pioche. Et le prochain tour commence normalement, on distribue une carte par joueur.

Cet élément n’est pas précisé dans les règles et est matière à interprétation.

2. Penser à rapidement sleever les cartes pour éviter qu’elles ne soient marquées / abîmées / cornées et qu’on puisse alors les reconnaître (même souci que dans Mascarade).

3. A 3 ou 6 joueurs le jeu est beaucoup moins intéressant. A 3 c’est trop peu, à 6 trop chaotique. Le must est clairement à 4 joueurs, il faut le savoir.

mais

Comme pour Love Letter et ses 2’000 adaptations (Adventure Time, GoT, Mario, etc.), me réjouis que les fans s’approprient Koba pour en proposer des adaptations fun. Koba Star Wars? Quelqu’un? Ou Marvel?

Vous pouvez trouver Koba ici chez Philibert

Critique de jeu : Saint Pétersburg 2e édition

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SPavant-propos

Un exemplaire du jeu nous a été offert par le distributeur pour cette critique sur notre site

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Saint-Pétersbourg (SP) est sorti début 2015 chez Filosofia en VF et Hans im Glück en VO, créé par l’éditeur allemand lui-même, Bernd Brunnhofer, en collaboration avec Karl-Heinz Schmiel (Tribun) pour les différents modules / variantes disponibles dans cette nouvelle édition. Pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 45′ et à partir de 10 ans.

Saint-Pétersbourg est une réédition crowdfundé du jeu sorti il y a 10 ans en 2004.

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Dans SP on cherche à développer la ville de SP au début du 18e siècle, avec artisans, constructions et nobles à gérer. Un vrai jeu à l’allemande, i.e. que la mécanique représente véritablement le cœur du jeu, le thème n’est absolument ni intégré ni immersif, on oublie vite son thème et son titre au profit de sa mécanique.

Dans les jeux, et les critiques, on a souvent rapidement tendance à opposer Thème et Mécanique, comme s’ils étaient deux facettes absolument distinctes et pas facilement intégrables. En fait ce n’est pas si simple. Je vous propose de lire cet excellent article en gamedesign pour vous en convaincre.

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Un petit plateau, quelques figurines en bois, le matériel principal de SP sont des cartes, beaucoup de cartes: cartes d’artisans, de nobles, de bâtiments.

Comme on dit entre deux tasses de café dans la langue de George Clooney, « beauty is in the eye of the beholder », en d’autres termes, la beauté est dans l’œil de celui qui la regarde. En résumé, les goûts et les couleurs. Tout ça pour dire que personnellement je trouve les illustrations des cartes et du plateau particulièrement laides et plates au possible.

La première édition de SP avait des illustrations vraiment vraiment particulières, courageuses, originales, Doris Matthäus (Primordial Soup) s’était lâchée pour nous proposer un style particulier, personnel, artistique, différent. Les illustrations et le graphisme de cette deuxième édition sont exactement le contraire. Décevant.

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SP est découpé en plusieurs manches, elles-mêmes composées de phases à chaque fois pratiquement similaires, avec juste des cartes qui changent pour chaque phase.

En gros, on place des cartes face visibles sur le plateau, et soit on en achète une, soit on en prend une dans sa main (une réservation, exactement comme dans Splendor), soit on en pose une de sa main dans sa surface de jeu en payant son coût, soit on passe. Donc 4 actions possibles. Facile.

Sauf que, les cartes sont plutôt chères et que l’argent se fait rapidement rare. Sachant que pour toutes cartes semblables le coût diminue, et que les cartes restantes à la prochaine manche coûteront un de moins.  Donc une certaine mécanique de « stop ou encore »: on achète tout de suite, on réserve ou l’on attend que ça devienne moins cher.

Certaines cartes rapporteront de l’argent, selon les phases, et d’autres rapporteront des points de victoire. Tout est question de bons choix d’investissement au bon moment.

Au final, les règles sont extrêmement claires, bien expliquées et très fluides. On n’attend pas entre son tour, même à 5 ça file, on est très loin d’un jeu vaisselle.

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L’interaction est plutôt froide, on ne peut certes pas s’en prendre aux cartes des autres joueurs, mais il s’agit d’une véritable course aux points et surtout aux cartes les plus « juteuses ».

On peut (doit?) évidemment faire du contre-pick (=terme utilisé en draft Magic, prendre une carte qui ne vous arrange pas mais qui arrangerait votre voisin, ne pas la lui laisser) pour freiner ses voisins, c’est un peu la seule interaction. Et aussi le marché, un nouvel élément dans SP2e, qui introduit une autre course, une gestion de majorité de cartes pour obtenir de l’argent supplémentaire.

Bref, pas une interaction hyper forte mais on n’a de loin pas l’impression de jouer seul dans son coin, et le jeu des autres à la table est extrêmement lisible, même à 5, pas comme d’autres jeux.

public

Party-Gamers, Familles : non, pas vraiment, SP n’est pas « simple fun »

Hobby Gamers & Core Gamers : clairement! Un must-have. Vraiment.

conclusion

Franchement, SP fait clairement partie de mon TOP 10 des meilleurs jeux de tous les temps (avec Caylus, Puerto Rico, Magic, et d’autres bien sûr). Pourquoi?

Parce que malgré des règles très « simples », SP est un pur jeu de gestion alliant une grosse part de stratégie avec une légère dose de tactique. La stratégie, contrairement à la tactique, c’est le fait de planifier ses prochaines actions, 2, 3, 175 coups à l’avance. Dans SP, même si à chaque tour de nouvelles cartes débarquent rajoutant une certaine part de tactique, donc d’opportunisme, il est impératif de bien réfléchir à ses prochains coups et de ne pas se ruer sur toutes les cartes, au risque de finir comme les blés, fauchés. Et donc stoppé net dans son développement.

Dans SP la gestion du temps est cruciale: quelle carte prendre et quand, pour bénéficier de ses avantages.

Vraiment, AMHA, tout amateur de jeux de société se doit de posséder SP dans sa ludothèque, au même titre que d’autres « classiques » de jeux de société modernes.

Et cette 2ed alors? 4 points positifs:

1. Elle permet d’y jouer à 5, alors que la première éd n’allait que jusqu’à 4, il fallait encore acheter une extension.

2. Elle propose plusieurs modules, appelons-les variantes, pour épicer / varier le jeu, donc « tout bénéf ».

3. Elle permet à ce « grand ancien » de revoir le jour, pour le plus grand plaisir des joueurs (ou en tout cas de moi, déjà).

4. Elle propose une nouvelle phase épique et stratégique, le marché.

Le seul gros gros regret que l’on pourrait avoir, c’est que l’éditeur allemand ait décidé de changer les illustrations, pour en proposer des lisses et plates, et c’est bien dommage car c’est au final le seul gros véritable point noir de cette réédition.

Et si, comme moi, vous êtes déjà l’heureux propriétaire de la première éd, vous faut-il acheter cette 2e éd? Si vous êtes un gros collectionneur de jeux, oui. S’il vous faut toutes les nouveautés, oui. Si vous n’avez aucune extension de la première éd, oui, car les différents modules et le marché représentent de réels intérêts et plus-value. Sinon, non.

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Que ce « grand ancien » soit réédité

Un jeu fluide, nerveux, simple de prime abord mais recelant une surprenante profondeur de jeu

Une variabilité de jeu juste incroyable, aucune partie de ne se ressemble évidemment, selon les cartes qui sortent et les joueurs à la table, forcément

Plusieurs modules intégrés dans le jeu, pas besoin d’acheter d’extensions

La nouvelle phase de marché, un réel ajout au jeu

Aussi bon à 2 qu’à 5, ce qui est particulièrement rare pour être relevé. D’habitude les jeux ont un optimum malgré le nombre de joueurs annoncés, alors que dans SP ce n’est pas le cas, le jeu est excellent avec toutes les config.

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Les illustrations des cartes et du plateau sans relief ni ambition.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert

 

 

 

Critique de jeu: Progress, Evolution of Technology. 7 Wonders et Innovation sont dans un bateau

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Nous avons reçu le jeu de l’éditeur pour test et critique sur notre site.

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Progress, Evolution of Technology est sorti pour Essen 2014 chez les éditeurs roumains de NSKN Games (Praetor), et créé par les éditeurs eux-mêmes, Andrei Novac et Agnieszka Kopera. Lancé sur Kickstarter en juin 2014, le jeu nécessitait 19’000 USD pour être financé, il en a reçu 95’000.

Pour 1 à 5 joueurs, d’une durée de 45 à 90 minutes, dès 12 ans.

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Dans Progress, les joueurs doivent développer les technologies de leur civilisation en posant des cartes et en s’appuyant sur des technologies déjà existantes.

Le thème est plutôt habituel dans les jeux de société, surtout dans les jeux de civilisation: l’alphabet, le bronze, la presse, les chemins de fer, etc. Si le thème est plutôt bien exploité, puisqu’on « construit » ses technologies en fonction des inventions déjà posées, oubliez toute immersion car on ne fait que poser des cartes, on ne sent pas vraiment immergé dans cette course à l’évolution technologique.

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Progress est évidemment principalement constitué de cartes, la plupart différentes, aux somptueuses et riches illustrations. L’éditeur aurait pu proposer des cartes basiques, mais non, il a préféré investir dans une esthétique léchée et chatoyante.

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Chaque joueur dispose également d’un plateau personnel pour indiquer son évolution, très clair.

Bref, excellent matériel, excellente ergo aussi.

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Le tour est composé de 3 parties distinctes: la phase de développement, dans laquelle on avance gentiment dans sa recherche de nouvelles technologies, la phase d’action, le coeur du jeu, et la troisième et dernière phase, la phase d’entretien dans laquelle on remet tout à disposition pour son prochain tour. Plutôt classique.

Ce qui est plutôt original, c’est que lors de la phase d’action, le nombre d’actions à disposition dépendra des cartes précédemment posées. En fait, la plupart des cartes / technologies changent peu à peu les capacités des joueurs, presque du Fluxx stratégique, en somme. Une technologie vous permettra de piocher plus de cartes, une autre d’avoir plus de cartes en main, ou de disposer de plus d’actions.

Progress reprend la même mécanique que 7 Wonders, puisque selon les technologies déjà possédées vous pourrez en poser d’autres gratuitement par la suite. Oui, c’est ce qu’on appelle un chaînage en suivant « l’arbre de technologie », ou « tech tree ». Sinon il vous faudra « payer » des ressources pour y arriver, ou lancer une recherche pour y arriver, recherche qui prendra un peu de temps (phase 1 du tour de jeu).

Progress  Evolution of Technology – Download – NSKN Games

Les règles sont très claires, la mécanique très fluide et instinctive.

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C’est certainement l’élément qui a été le plus décrié par les joueurs. L’interaction est extrêmement froide. Polaire, même. Chacun joue dans son coin à poser ses cartes techno, sans se soucier des autres. Si certains jeux proposent un gameplay semblable, 7 Wonders, RFTG, Imperial Settlers, tous proposent des mécaniques renforçant quelque peu l’interaction entre joueurs.

Mais dans Progress, soyons honnêtes, les joueurs sont quand même seuls avec leur évolution. Certes, il y a trois pistes qui donneront des points en toute fin de partie selon son classement, ce qui génère alors un effet de course, mais comme ces trois pistes ne sont au final qu’un des trois moyens de scorer, on ne vas pas forcément y mettre toute sa nyak pour lutter.

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Progress est efficace, parfaitement bien développé et édité, le matériel est juste excellent, mais le jeu est extrêmement froid et mécanique. On pose une carte, qui permettra ensuite d’en poser une autre, etc etc. Le jeu manque cruellement d’âme, et surtout d’interaction.

Attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais dû à son interaction très très froide, loin de là, juste que si vous aimez contrôler, anticiper, suivre, saboter les stratégies de vos voisins, dans Progress attendez-vous à vous retrouver bien seul.

Alors oui, de nombreux jeux de société actuels proposent une interaction froide, mais dans Progress elle est vraiment glaciale. Progress est une course, une course de chaînage, une course sur les trois pistes. Mais à part constater son avance, ou son recul, on ne peut rien faire d’autre qu’attendre les bonnes cartes pour rattraper ou devancer les autres joueurs.

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A rajouter que le hasard est, pour un jeu de cartes, extrêmement faible, ça mérite d’être souligné. Les joueurs ont en effet la possibilité de piocher plusieurs cartes et d’en garder certaines, un peu à la RFTG.

Ce qui déstabilise dans le jeu, c’est finalement le manque de résistance. En effet, dans la plupart des jeux, l’effet de résistance, l’un des 10 piliers d’un bon jeu, développe la motivation de se battre, d’y arriver. Plus le jeu résiste et pose un véritable défi et plus on développe des stratégies, des compétences pour y arriver. Prenez comme exemple Agricola ou Le Havre.

Mais dans Progress, cette résistance n’existe tout simplement pas. On passe sa partie à essayer d’avancer le plus rapidement possible, en cherchant les meilleures cartes possibles, mais comme on a toujours la possibilité de poser des cartes, soit par les chaînages, soit en payant cartes ou ressources, soit en lançant une recherche, que finalement, en toute fin de partie, on n’aura pas véritablement eu l’impression de se battre ni contre le jeu ni contre soi-même.

Si le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs, l’optimum pour le rapport interaction-temps de jeu est clairement à 3-4 joueurs. VO-VF? La vf n’existe pas encore. Comme le jeu est bourré de picto, et même si les cartes sont en anglais pour décrire les techno, on peut très bien se débrouiller avec la VO.

Bref, si vous aimez les jeu de cartes et développement de technologies avec plus d’interaction, plus épicé (mais plus chaotique aussi), je ne peux que vous conseiller Innovation.

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Très bon matériel, très belles illustrations.

Des règles claires, un gameplay extrêmement fluide et équilibré.

L’aspect évolutif du jeu: on commence avec des capacités minables pour finir hyper balaise. Du Fluxx mais pas chaotique.

Peu de hasard puisqu’on peut plus ou moins chercher les cartes qui nous arrangent.

L’arbre de technologie. Mouais bon en anglais ça le fait plus : tech tree. C’est ce que j’apprécie dans 7 wonders ou Civilization, Progress en propose une exploitation épurée sans froufrous.

La mécanique de course.

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Une interaction très très très froide poussée à l’excès. Et les trois pistes de classement / course ne poussent pas suffisamment à une lutte farouche.

Un thème difficilement exploitable, donc très peu immersif, donc au final un jeu très froid, très mécanique.

N’avoir pas forcément envie d’y rejouer souvent. Même si le jeu est très bien ficelé, au final, on s’y embête beaucoup tout seul dans son coin à chercher les cartes qu’on attend et à poser celles qui nous arrangent.

Le jeu manque cruellement de défi intellectuel, de choix cruciaux et douloureux. On joue, voilà, c’est tout, sans passion ni frisson, c’est plutôt creux.

 Vous pouvez trouver Progress chez Philibert ici

Critique de jeu : Euphoria. Hunger (Board)Games

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Euphoria nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

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Euphoria est un projet qui a été financé sur Kickstarter en juin 2013 en anglais et sorti en vf en décembre 2014 chez les sympathiques jeunes éditeurs toulousains de Morning Players. Créé par deux américains, Jamey Stegmaier et Alan Stone, d’une durée (relative) de 60′ pour 2 à 6 joueurs, dès 13 ans. Vraiment 13 ans, voire plus.

L’éditeur américain (et co-auteur) demandait 15’000 USD pour lancer son jeu en 2013 sur KS, et il en a reçu… 309’000 USD. Dingue.

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Le thème est juste excellent et rare: la dystopie (1984, Hunger Games…), un futur sombre et contrôlé par un gouvernement liberticide. Les joueurs incarnent des factions essayant d’affirmer leur autorité sur différentes régions. Le tout a été pensé pour intégrer les mécaniques au jeu: lucidité des ouvriers, s’ils deviennent trop lucides ils préféreront vous abandonner, 4 régions bien spécifiques sur le plateau, dilemme éthique à gérer, etc.

Même les ressources sont « pimpées »: on aurait pu avoir de simples cubes, et non, chaque ressource est bien représentée: fruits, eau-goutte, extase (!) en forme de petite nuage vert. Un matos ultra-fun qui participe à la thématisation du jeu. Nous en reparlerons plus bas.

Franchement, le thème du jeu est tellement original et bien intégré qu’il augmente sensiblement le plaisir du jeu.

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Un excellent matériel. Comme vu plus haut, les ressources / cubes sont bien différents et représentatifs, et le plateau, si hyper chargé à la toute première lecture tellement il est recouvert de picto de tous les côtés, devient finalement hyper clair et ergonomique après quelques minutes.

Les ouvriers sont représentés par des dés aux points / chiffres originaux, et les illustrations sur les cartes sont très fines.

Bref, un excellent matériel.

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Peut-être toutefois deux regrets en ce qui concerne le matériel:

1. Devant un tel déluge de finesse, on pourrait regretter que les ouvriers soient représentés par des dés. Alors certes, il est bien plus simple pour les jeter et utiliser toute la partie, mais du coup on perd en immersion du thème, j’ai ressenti la même fâcheuse impression qu’en jouant au très médiocre Quantum avec ses dés représentant des vaisseaux.  Après, facile, comme critique, de me la péter et de critiquer, mais comment faire autrement? Un système comme les citadelles de Mage Knight? Bref, à cause des dés, le jeu, et le thème, perdent en immersion.

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2. Pas de thermoformage. Oui je sais, je dois bien être le dernier européen à trouver dommage que la grande majorité des jeux de plateau actuels n’en soit pas doté, mais je trouve juste dommage que tout ce superbe matériel soit rangé dans moult ziplocks perdus dans un carton vide, ça fait cheap, rangé à la va-vite, brocante, surtout avec un tel matériel chatoyant.

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Euphoria est un jeu de placement d’ouvriers au moyen de dés. A son tour on a deux choix (plus un, celui de révéler/activer son dilemme éthique une seule fois pendant toute la partie), soit on place un de ses dés (ou à choix plusieurs si les chiffres sont pareils) sur une case du plateau pour l’activer, soit on récupère un ou plusieurs de ses dés, et du coup on passe son tour puisqu’on ne fait que ça. Simple. Oui, ça ressemble quelque peu à Tzolkin.

Mais plus qu’un jeu de placement d’ouvriers, Euphoria est avant tout un jeu de course. Chaque joueur possède en effet 10 marqueurs d’autorité. Le premier joueur à les avoir tous posés a immédiatement remporté la partie. Donc oui, un jeu de course, avec toute la tension que cela génère.

Placement d’ouvriers, course, mais également gestion et conversion. Conversion, car on passe sa partie à convertir ses ressources: on extrait de l’eau, que l’on transforme alors en ouvrier supplémentaire ou en minerai, etc. Des ressources de base, qui permettent d’obtenir des minerais, des ressources avancées. De la conversion qu’on vous dit.

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Si la mécanique est hyper fluide et au final extrêmement instinctive, certainement grâce à tous les pictos sur le plateau, il n’en reste que le jeu est vraiment riche, complexe et profond, il pourra en décontenancer plus d’un joueur les 4-5 premiers tours. Mais comme les règles sont vraiment bien écrites, le tout deviendra très clair.

Enfin, il faut reconnaître qu’Euphoria regorge de mini-mécaniques extrêmement originales et subtiles. Il y en a tellement qu’il serait trop long de toutes les présenter ici, mais une fois les règles apprivoisées, on prend alors un réel plaisir à les apprécier et exploiter.

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Euphoria ne propose pas une interaction très forte, on ne peut s’en prendre directement aux autres, mais l’interaction y est toutefois importante : jeu de course, donc, et mécanique à la « ça m’arrange, mais ça t’arrange aussi, du coup c’est moyen ». La plupart des actions offrent en effet plusieurs actions qui risquent fort d’avantager les autres joueurs, et pas que soi-même, donc on devra continuellement soupeser ses actions.

Le jeu propose également une mini-mécanique semi-collaborative: pour poser des marqueurs d’autorité, on pourra « ouvrir des marchés » à plusieurs, on aura besoin des autres pour y arriver plus facilement, malin.

Donc une bonne interaction au final, même si pas nécessairement flagrante de prime abord, on pourrait avoir l’impression de gérer ses ressources de son côté mais on comprend bien vite que l’on doit continuellement observer les autres pour ne pas trop les avantager, ou au contraire pour mieux les « utiliser ».

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Party-Gamers, Familles, Casual: non, jamais, même pas la peine d’y penser. Euphoria est vraiment très très riche.

Hobby et Core Gamers: clairement, Euphoria propose un défi intellectuel stratégique d’envergure.

conclusion

Une fois la première impression touffue du jeu passée, une fois la surprise (ou le dégoût, si on préfère les jeux plus légers/simples) passée, une fois les mécaniques domptées, on prend un réel plaisir à jouer à Euphoria. En fait c’est vite vu, Euphoria fait clairement partie de notre TOP 10 2014. Nous y avons déjà joué 7 parties complètes, et j’ai toujours et encore envie d’y rejouer, preuve d’un excellent jeu, qui pousse à s’améliorer et à la courbe de progression très marquée.

Il faut ajouter qu’Euphoria est clairement un jeu d’une amplitude stratégique, à la Terres d’Arle, puisqu’on peut / doit y planifier ses 3-4 prochains coups au minimum, tout en se laissant une petit ouverture à l’opportunisme. Est-ce à dire qu’on finira forcément par toujours faire la même chose à chaque partie? Et bien non, tout dépendra du bonus de départ conféré par son spécialiste, qui orientera sa stratégie et en changera la configuration, surtout avec 48 spécialistes différents dans la boîte.

Autant le matériel que la pléthore de mini-mécaniques originales, subtiles, font de ce jeu un tout grand jeu de 2014 et au-delà. Pour peu que l’on aime les jeux de stratégie et profonds, Euphoria saura ravir les foules ludiques.

Euphoria me fait d’ailleurs un peu penser à l’excellentissime Lewis&Clark sorti en 2013 avec sa mécanique de course, la mécanique certes suprême mais servie par une foultitude d’autres bien intégrées.

A combien y jouer? A 2, la partie n’en sera que plus directe, mais avec moins d’interaction, et même à 6 la partie n’en devient pas plus lente. 4 joueurs serait l’optimum pour un rapport interaction-rythme.

Et qui dit dés dit forcément hasard? Très peu, au final les dés ne font qu’offrir un mini-avantage lors de l’extraction de ressources primaires, et encore, on peut toujours semi-collaborer en s’associant et en additionnant les valeurs des autres. Bref, pour les allergiques au hasard, pour un jeu d’une telle complexité, les dés ne dérangent absolument pas.

Bref, Euphoria est un excellent jeu, une véritable bombe ludique créée par deux auteurs relativement peu connus et servie par un éditeur en vf qui signe ici un tout premier fulgurant jeu de plateau. Comme quoi, loin des grosses machines bien huilées que sont les auteurs reconnus et les éditeurs ayant pignon sur rue, on peut encore être agréablement surpris dans le milieu ludique. Un peu comme ça s’est passé à l’époque pour Troyes chez Pearl Games.

Relativement peu buzzé, à Essen ou sur la toile, et c’est bien dommage, surtout comparé à d’autres titres beaucoup moins intéressants qui surfent sur une comm hypertrophiée, Euphoria mérite amplement de trôner dans toute bonne ludothèque de joueur passionné et exigeant.

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Un excellent jeu.

Des mécaniques fines, originales et subtiles.

Des choix cruciaux à opérer. Et ça commence dès le tout début de partie en choisissant son spécialiste à révéler.

Un thème rare et original.

De superbes illustrations.

L’ergonomie du plateau, qui peut sembler très touffu et fouillé de prime abord, pour devenir ensuite parfaitement clair avec les explications.

Un superbe matériel, notamment les ressources symbolisées et pas « juste » des cubes de couleur.

Des règles extrêmement claires malgré la complexité du jeu.

Des tours très rapides, absolument pas un jeu vaisselle, ce qui permet même des parties à 6 joueurs sans trop de longueurs. Dingue.

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Les dés, qui n’aident pas à l’immersion, on n’a pas l’impression d’être projeté dans la réalité d’un 1984 ou Hunger Games.

L’absence de thermoformage. Mais ce n’est que mon avis à moi que je ne partage qu’avec moi-même.

La mécanique de conversion donne parfois l’impression d’un jeu purement abstrait et froid, surtout avec le bal constant des ressources.

mais

Il y a eu un petit couac dans la vf, une mauvaise trad sur l’une des cartes, qui pourrait nuire au joueur qui l’obtiendrait. Il faut prendre la vo.

Pour Curtis, quand vous perdez du moral, vous perdez aussi de la lucidité. En d’autres termes, quand vous descendez dans l’échelle de moral, vous descendez alors également dans la lucidité (et tant mieux, ça vous évite de risquer de perdre des ouvriers.). Petite mais juteuse compensation.

Curtis

En fait Curtis fonctionne de la même manière que Nick, mais inversée, qui, lui, est correctement traduit:

Nick

Et un petit clin d’œil avec cette carte « dilemme éthique »: Détendre les ouvriers. Qui jouent à un jeu de plateau. A Euphoria? Il me semble bien, on reconnaît le dirigeable d’Icarus et le verso des cartes spécialistes [edit: il s’agit en fait de Viticulture, jeu du même auteur]. Un Easter Egg, comme on dit. J’aime…

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Critique de jeu : Battle at Kemble’s Cascade. Dans l’espace personne ne vous entend tirer.

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Ce jeu nous a été offert par le distributeur pour test et critique sur notre site.

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Battle at Kemble’s Cascade est sorti pour Essen en octobre 2014 en vf chez Filosofia, pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 60 minutes, dès (vraiment) 13 ans, et créé par Anders et Olle Tyrland, deux frères suédois. J’ai dit suédois, pas siamois.

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Dans Battle, les joueurs incarnent des pilotes de vaisseaux spatiaux en prise avec des vaisseaux ennemis et toutes sortes d’autres éléments typiques Space-Op: trous noirs, trous de Ver, astéroïdes, etc.

Sachant qu’en toute fin de partie un gros gros vaisseau ennemi, un boss évidemment, fera son apparition et permettra de remporter des points de victoire à qui sera capable de le réduire en morceaux.

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Si tout ceci vous dit furieusement quelque chose, c’est que oui, vous avez pratiqué des shoot’em up sur arcades dans les années 80.

En effet, Battle, par son thème et par son matériel, propose aux joueurs de revivre sur plateau nos parties endiablées de jeux vidéo retro.

Le thème est très immersif, on s’y croirait vraiment, entre les points d’énergie qui permettent d’upgrader son vaisseau, le scrolling (on y reviendra), et surtout, toute l’esthétique du jeu.

Je pourrais arrêter ma critique ici juste en disant que le thème est extrêmement extrêmement original, et que pour cette raison Battle vaut largement la peine d’être joué!

materiel

Ce qui marque dans Battle c’est évidemment l’esthétique du jeu, les illustrations très rétro-gaming.

Le matériel est très riche et il y en a à profusion: vaisseaux en plastique, énergie, multiples cartes, scrolling. Ce qui détonnerait presque dans tout ce déluge de carton et de plastique c’est au final la boîte, relativement petite pour tout cela.

matos

Certains éditeurs ont tendance à « gonfler » la taille de la boîte du jeu pour « gonfler » le prix, l’exemple-type étant pour moi Augustus, pleine de vide, tandis qu’ici on sent bien que Filo a voulu proposer un juste prix pour ne pas « effrayer le chaland » avec un jeu à la FFG à passé 70 euros / 100 CHF. Ils auraient pu, vu tout le matériel proposé.

Je dis kudos (bravo, en ricain, mais ça fait plus branchouille). Presque pareil que pour Samurai Spirit qui cogne fort dans le style « petit mais costaud ».

mecanique

Qui dit shoot’em up dit tir dans l’espace bien sûr. A son tour on a deux choix, soit on ne fait qu’améliorer son vaisseau en achetant du nouveau matos grâce à l’énergie / argent récolté, ce qui permet également de restaurer la vitalité / essence de son vaisseau, on se repose, en somme, soit on se déplace et on tire.

Alors, Battle, trop compliqué? L’éditeur lui-même m’a prévenu en disant que le jeu était riche et complexe. Mais s’il n’arrive pas à la cheville d’un Terres d’Arle en terme de complexité, il faut reconnaître que Battle s’adresse avant tout aux Core Gamers, car Battle n’a rien de léger. Il faut gérer les dangers, les améliorations, les déplacements tactiques, sa réserve d’énergie, tout ça. Comme dirait Filosofia, « la vraie première partie de Kemble, c’est la deuxième. »

Malgré cela, les règles ne sont au final pas si compliquées, après 2-3 tours on comprendra tous les différents mécanismes. Il faut se rendre à l’évidence, le curseur de Battle se trouve quand même plutôt sur le joueur passionné et prêt à s’investir dans un jeu (plus ou moins) exigeant à la limite du jeu de gestion.

Bref, il ne faut pas prendre Battle pour un jeu qu’il n’est pas, un jeu fluide, léger, familial et furieux de batailles dans l’espace. Pour cela, avec quasi le même thème, on a plutôt le malheureusement très décevant Asteroydz chez Ystari, ou le très récent Black Fleet qui propose un gameplay presque pareil, déplacements-attaques. Bref, un FMS, un First Meeple Shooter (j’essaie de lancer l’abréviation FMS, pas sûr que ça prenne…).

interaction

Battle aurait pu se contenter de nous proposer une interaction froide, un jeu de course aux points, très dans l’air du temps, chacun évoluant dans l’espace au gré des rencontres et du scoring. Mais non, on peut également s’en prendre aux autres et leur tirer dessus. A préciser qu’un vaisseau ne pourra jamais exploser et un joueur se faire éliminer. Au pire, comme dans Black Fleet, il revient au tour prochain, c’est tout.

Mais tirer sur les autres, c’est se faire plus de points et quelque peu retarder / freiner les autres.

Bref, une très forte interaction. Non seulement il faudra gérer les vaisseaux ennemis sur le plateau mais également ses partenaires. Il ne faut pas non plus s’imaginer une grosse foire d’empoigne (pour ne pas dire « bordel ») où tout le monde tire sur tout le monde dans tous les sens, car au final, tirer sur un adversaire rapporte quand même moins qu’un vaisseau ennemi « neutre » sur le plateau, ce qui a alors pour conséquence de diminuer drastiquement le chaos sur le plateau.

public

Party-Gamers, Casual, Familles : non, clairement pas, Battle présente bien trop de paramètres à gérer pour plaire à ce public.

Hobby & Core Gamers : oui, clairement, Battle propose suffisamment de possibilités tactiques et stratégiques pour plaire aux joueurs passionnés.

conclusion

Battle est un jeu au thème extrêmement original et superbement bien exploité et intégré. Oui, on a vraiment l’impression de jouer à un jeu vidéo des années 80, mais sur plateau et à plusieurs.

Et le système de scrolling est juste génial. Souvenez-vous, dans les jeux d’arcade, l’écran, le jeu avançait tout seul, vous étiez « poussé » vers l’avant. Et bien dans Battle c’est pareil, le jeu « avance » au moyen de petites languettes sur lesquelles on va placer des cartes rencontre: vaisseaux ennemis, astéroïdes, etc. Et si son vaisseau se trouvait sur la dernière languette, il est alors automatiquement posé sur l’élément en face, au risque majeur de se prendre des dégâts. Il va donc bien falloir gérer ce scrolling.

plateau

J’ai dit plus haut que le jeu était très immersif, on s’y croirait, mais pas vraiment en fait, car cela reste une adaptation d’un jeu vidéo en jeu de plateau, du coup on perd toute la fluidité et la nervosité qu’on aurait à taquiner du stick. Surtout à 4-5 joueurs, les temps d’attente peuvent devenir très longs.

Et c’est là l’un des points les plus faibles du jeu, à 4-5 joueurs les tours s’éternisent, et pour cause. Chaque joueur peut se déplacer et tirer. Mais en payant une ressource / énergie, on peut se déplacer ou tirer à nouveau. Et en repayant à nouveau, deux ressources / énergies cette fois, on peut encore rejouer.

Au final, à moins qu’un joueur ne décide d’améliorer son vaisseau, un joueur peut jouer jusqu’à 3 fois à son tour. Et plus le jeu avance, plus les vaisseaux sont upgradés, plus il y a de chances que cela arrive. Donc imaginez-vous y jouer à 5, vous pourrez parfois attendre 16 actions avant que ça ne soit à votre tour. C’est long.

Et ce qui a été reproché à Five Tribes peut être également reproché ici, surtout à 4-5 joueurs, la config du plateau change tellement rapidement qu’il devient donc extrêmement difficile de planifier quoi que se soit. Autrement dit, Battle risque bien de devenir un jeu vaisselle, puisque hors de son tour on ne peut pas faire grand-chose. Bref, préférer jouer à Battle à 2-3 joueurs, même si l’interaction est diminuée.

Un autre point négatif du jeu, c’est qu’une fois tout « l’enrobage » enlevé, thème, illustrations, améliorations, scrolling, le gameplay de Battle devient très répétitif et monotone: on se déplace, on tire. Voilà.

Par contre, si toute la difficulté et la motivation de jouer aux shoot’em up résident dans le fait de parfaire la maîtrise de son vaisseau, et donc du joystick, et donc de ses réflexes, observation et coordination moteur, dans Battle il n’en est évidemment rien. Du coup ça en devient très répétitif. Je ne suis pas persuadé qu’on en fasse beaucoup de parties, d’autant qu’une fois les règles bien maîtrisées, la courbe d’apprentissage n’est pas très élevée. Mais peut-on le lui reprocher? Non, car les shoot-em up eux-mêmes sont extrêmement répétitifs, donc Battle parvient superbement bien à transposer le thème.

Depuis quelques années on assiste au portage de jeux de plateau en jeux vidéo, et il s’agit ici exactement du contraire. Original et savoureux!

Il fallait enfin oser prendre la décision d’éditer un tel OLNI. Si le thème est über-geek bien sûr, le jeu et son esthétique sont tellement iconoclastes que le pari était risqué. Ou pas, car Battle s’adresse avant tout aux nostalgiques geeks qui sommeillent en chacun de nous.

like

Le thème, original, rare, über-geek, superbement bien exploité.

Les règles, même si complexes et touffues au premier abord, finalement bien « simples » et fluides au gameplay épuré: on se « repose », ou on avance et on tire.

Le scrolling / défilement, juste excellent.

La mécanique des boss finaux. La partie ne s’arrête pas quand le boss est mort mais quand il n’y a plus de cartes, donc une fois le boss posé on sait que la partie touche à sa fin. Le boss est là pour donner de nombreux points de victoire supplémentaires et bienvenus avant la fin.

La non-élimination des joueurs « morts ».

Une « petite » boîte pour beaucoup de matériel et un jeu plutôt gros. C’est malheureusement souvent le contraire…

L’interaction, ni trop froide, course aux points, ni trop chaotique, parce qu’on a finalement moins à gagner à se tirer dessus parmi, un parfait équilibre.

Le matériel, les illustrations retro-gaming.

Un jeu très dynamique puisque les vaisseaux / éléments de rencontre apparaissent tout au long de la partie et changent constamment la partie, sans y apporter aucun chaos (pour ne pas dire « bordel ingérable »).

Le fun de dégommer des vaisseaux.

A part dans la pioche des cartes rencontre, extrêmement peu de hasard, en tout cas aucun dans la résolution des combats puisqu’on n’y lance pas de dés. Même si les cartes rencontre sont tirées au hasard, comme elles sont posées tout en haut « de l’écran » / plateau, ça ne change pas grand-chose au final car on les voit venir, on ne subit donc aucunement le hasard.

La furieuse envie de rejouer à Xevious.

paslike

A 4-5 joueurs le jeu devient lent, très lent, surtout en 2e partie de partie.

Jeu finalement assez monotone (mais c’est la nature-même du shoot’em up finalement): on se déplace on tire. Voilà.

Au final très tactique, peu stratégique, car le plateau change constamment : tour des joueurs précédents, arrivée de nouveaux éléments. Est-ce un point négatif? Pas vraiment, mais du coup hors de son tour on n’a pas grand-chose à faire et on perd du temps à analyser toute la situation une fois que son tour arrive.

Une longue mise en place avec le tri de toutes les cartes. Mais bon, plus un jeu est complexe plus il demande une longue mise en place (ci-joint en cadeau un petit #gusgraf)

temps

 

mais

Petite précision, ne faites pas comme nous à notre toute première partie: la dépense d’une énergie, la surcharge, ne vous permet que de faire une et une seule action supplémentaire, i.e. soit vous avancez soit vous tirez. La surcharge ne vous permet pas de rejouer un tour complet (l’un ET l’autre). Ca change pas mal…

Et hop, pour vous mettre dans l’ambiance de Battle, voici les 10 meilleurs shoot’em up. Pchiou pchiou.

Critique express de jeu : Dragon Run

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dragon run

Après King’s Gold, on continue notre format de critiques express.

La rédaction de Gus&Co a reçu ce jeu pour test et critique sur le site.

Dragon Run est sorti pour Essen 2014 chez Blue Orange est créé par Bruno Cathala et Ludovic Barbe, et illustré par l’illustre Vincent Dutrait. Dragon Run est un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs d’une durée de 20 minutes.

Dragon Run est un jeu de « stop ou encore« , autrement dit, je continue à jouer pour gagner plus, ou je m’arrête avant que le dragon ne se réveille et m’utilise comme apéro. Chaque joueur incarne un personnage très médiéval-fantastique avec un pouvoir spécifique: voler des objets, consulter la pioche, etc.

Le système est extrêmement simple: soit on continue d’avancer et on tire une carte, soit on paie pour éviter de le faire. Sachant évidemment que dans la pioche se cache un vilain dragon qui risque bien de vous griller. Dans tous les sens du terme. Le jeu s’arrête quand le dragon est apparu plusieurs fois.

Alors, le jeu vaut quoi?

Dragon Run est un pur jeu d’apéro: léger, malin, rapide, casual, à l’excellent matériel: petit format, superbes illustrations de Vincent Dutrait, cartes, mais surtout carton dur pour les personnages.

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Alors certes, Dragon Run ne réinvente pas la roue, la mécanique de « stop ou encore » n’est absolument pas révolutionnaire, mais ce qui marque dans le jeu c’est l’impression d’être dans une vraie partie de jeu de rôle, à fuir le dragon après l’avoir détroussé de ses pièces d’or. Oui, comme dans le Hobbit, tout pareil. Et franchement, on s’y croirait. J’ai découvert le jeu sur le salon d’Essen, et je me suis tout de suite pris au jeu à me croire dans ce foutu donjon à devoir rapidement en sortir avant de finir en barbecue.

Dragon Run reprend le même univers et quasi les mêmes illustrations que le très décevant Tschak! pour nous proposer un bon petit jeu, plaisant, dynamique, efficace et à l’immersion et à l’ambiance surprenantes vu le petit format. Bref, j’ai bien aimé et j’apprécie le sortir avant un gros jeu ou comme gateway.

Et nos amis Belges et chatoyants de Ludigaume viennent eux aussi de publier leur critique du jeu, à découvrir ici.

Nos amis de LudoX y joue pendant leur pause de midi:

Critique express de jeu : King’s Gold

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king-s-gold

Voici la critique de jeu express de King’s Gold, un petit jeu de dés pour 2 à 6 d’une quinzaine de minutes dès 8 ans. Le jeu nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

Dans King’s Gold, les joueurs incarnent des pirates qui cherchent à voler de l’or. Pour cela, ils lancent des dés et en appliquent les effets.

Comment on joue? A son tour, on lance tous les dés, et on peut le faire jusqu’à 3 fois. Il faut savoir que les dés avec les os croisés sont bloqués, ils ne peuvent pas être relancés, et si on en obtient trois son tour s’arrête alors automatiquement et on doit de plus payer 3 pièces d’or à la banque.

Tout se joue avec des paires de dés, un canon associé à un dé avec un certain nombre de pièces indique qu’on en prend dans la caisse, une tête de mort associée à un certain nombre de pièces qu’on vole aux autres joueurs.

Voilà. Pas compliqué. Avec quelques subtilités, si on réussit à n’avoir que des pièces avec ses dés, jackpot, on dévalise TOUTE la banque, si que des crânes, on vole TOUTES les pièces d’un joueur, et que des canons, on prend TOUT le trésor.

Dès que la caisse est vide, la partie s’arrête immédiatement et le joueur avec le plus de pièces est déclaré vainqueur.

Et ça vaut quoi? Franchement, je ne suis pas un fervent des petits jeux de dés, et encore moins des jeux d’apéro, et pourtant, j’ai beaucoup apprécié King’s Gold. « Stop ou encore » hyper interactif puisqu’on est toujours en train de voler les autres joueurs, King’s Gold est extrêmement fluide, léger, drôle et efficace.

Après oui forcément il y a du hasard, mais le jeu est fun et on enchaîne très volontiers les parties.

Il ne faut pas chercher en King’s Gold un jeu d’une grande innovation, d’une grande recherche ou d’une grande profondeur, mais il fera très bien l’affaire comme gateway ou pour se chauffer les neurones en tout début de soirée

Encore une chose avant de clore cette critique express, le matériel, fait en Chine, est juste somptueux: la boîte en métal à l’illustration en relief, les pièces, excellentes, en plastique. L’éditeur s’est fait plaisir en proposant un matériel chatoyant qui apporte une réelle plus-value au jeu.

Bref, un bon petit jeu pour ce Noël 2014.

La vidéo d’explication à Essen avec l’éditeur lui-même, par nos amis de LudoX