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Critique de jeu : Sail to India. Sisyphe est dans la place

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Cette critique se base sur l’édition américaine que nous avons achetée, le jeu ne nous a pas été offert. Bien dommage parce que du coup on serait moins énervés (je sens déjà que cette critique commence très fort).

 

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Sail to India est sorti en japonais chez Okazu en avril 2013 et en anglais chez AEG en mai 2014. Une vf est prochainement prévue chez Iello.

Créé par Hisashi Hayashi (Trains), avec Seiji Kanai l’autre auteur nippon connu de par chez-nous.

Sail se joue de 3 à 4 joueurs pour une durée de 60 minutes. 60 douloureuses minutes.

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Dans Sail on joue des explorateurs portugais à la découverte des océans et à la recherche de précieuses ressources: or, tissu, épices… La partie prend fin quand un joueur est parvenu à explorer tous les lieux ou quand au moins deux joueurs n’ont plus de cubes. Le thème est plutôt pas mal, sauf que bon, on ne fait que manipuler des cubes, pas de bateaux comme dans BlackFleet, pas de ressources, pas de plateau, que des cartes, donc côté immersion on a déjà fait largement mieux.

materiel

Sail fait partie de cette nouvelle tendance de jeux minimalistes. Comme Love Letter, 8 minutes Empire et le tout récent, et excellent Samurai Spirit, la boîte est minuscule et le matériel très infime, quelques cubes, quelques cartes et c’est tout. Impressionnant. Le peu d’illustrations qu’il y a sont assez bonnes.

techno

mecanique

A son tour on a droit à deux actions : déplacer ses bateaux cubes d’autant de cartes que sa vitesse de croisière, payer pour augmenter sa vitesse de croisière, justement, acheter une techno /développement en y plaçant un de ses scientifiques cubes, payer pour placer un de ses cubes sur Lisbonne pour les rendre ensuite dispo, transformer un de ses bateaux cubes en colon pour extraire une ressource (oui c’est tout à fait historiquement logique), et acheter un bâtiment en y installant un de ses bateaux cubes, et enfin, vendre ses ressources en replaçant ses cubes sur les ressources sur les cartes sur Lisbonne (relisez cette phrase si vous ne l’avez pas comprise la première fois).

richesse

La mécanique se comprend assez rapidement, les actions sont logiques et instinctives. La seule difficulté réside dans le coup des cubes dispo et non dispo. Dispo = sur Lisbonne, non dispo = dans son stock. Comme vu précédemment, l’une des actions permet justement de transvaser un cube de son stock à Lisbonne.

interaction

Comment dire… Très froide. Il s’agit avant tout d’un jeu de course : course aux techno, car il ne peut pas avoir deux joueurs possédant la même techno, course à la découverte, car pour chaque nouvelle destination carte retournée le joueur gagne un 1PV (représenté par un cube), course aux ressources car deux joueurs ne peuvent pas exploiter la même au même endroit, course aux bâtiments car deux joueurs ne peuvent pas construire le même au même endroit.

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Familles : oui mais non. Si le matériel est simplissime, les règles ne le sont pas. Certes, il n’y a que deux actions, mais toutes les techno disponibles pourront un peu trop "charger le navire".

Party Game : euh, non, à moins de se lancer les cubes en pleine poire et de trouver une règle pour celui qui sera capable d’en faire tenir le plus sur ses narines… Mais je m’égare.

Hobby Gamers : oui, clairement. Ni trop lourd ni trop léger, les Hobby Gamers apprécieront tout particulièrement le jeu, c’est d’après moi clairement le public-cible.

Core Gamers : non, pas vraiment, car le jeu, même si d’une durée de 60 minutes, ne présente pas suffisamment de challenge hard-fun ni de profonde stratégie intéressante.

conclusion

Mouaif. Rarement je ne me suis autant ennuyé pendant un jeu, pareil pour les autres joueurs à la table. Le problème principal du jeu c’est son côté Sisyphe. Je m’explique. Pour avancer dans le jeu il faut de l’argent. Pour en obtenir il faut vendre des ressources différentes à Lisbonne. Pour l’instant, rien de bien différent de ce qui se fait ailleurs me direz-vous. Mais dans Sail, tout ceci s’exprime en ramenant ses cubes de ressources à Lisbonne. De là, on peut les "recycler" en bateaux pour aller chercher de nouvelles ressources, etc etc etc ad nauseam. Quand j’avance tu recules comment veux-tu que je calcule.

Alors oui certes on aura l’impression d’avoir du choix stratégique : quel tech acheter, explorer tel un marin les cheveux au vent, ou acheter des bâtiments et se la jouer bourgeois? Mais au final, la mécanique principale, c’est Groundhog Day / Edge of Tomorrow. D’ailleurs, Sail to India m’a gravement donné envie de revoir Groundhog Day. Je préfère passer 2h devant ce film que 2h à jouer 2x à Sail. Mêmes sensations mais en moins drôle (je vous laisse imaginer lequel).

Tout ça pour dire qu’on fait, et refait, et répète tout le temps les mêmes mécaniques d’exploitation-vente-déplacement. Le problème de ce "pick-up and delivery" ultra-minimaliste c’est que vendre des ressources différentes rapporte non seulement de l’argent, mais également des pv: 3 ressources – 1pv, 4-1, 5-2, 6-4. Donc on aura finalement tout intérêt à faire du commerce, et à le répéter sans cesse. C’est quoi déjà l’onomatopée pour représenter le bâillement? Ok vous allez me trouver dur et acide et critique et méchant et végétarien, mais je préfère m’exprimer en toute sincérité.

Bref, je crois que je commence à me lasser des jeux minimalistes. Trouvez-moi grognon, mais passer sa partie à manipuler ici des cubes qui représentent en même temps, attention la liste est longue : scientifiques, points de victoire, bateaux, richesse, ressources occupée, bâtiments construits et technologies possédées, je ne trouve pas ça très sexy du tout. Faire joujou avec des cubes de différentes couleurs comme dans Caylus ou 200’000 autres jeux de gestion, ça me dérange un poil moins. Mais dans Sail, autant de fonctions pour ses propres cubes monochromes ça ne me fait pas rêver. Alors oui bravo les auteurs de jeux, on a vu que vous étiez capables de créer un jeu avec moins de 3 cartes et 2 cubes on est tous éblouis mais vous oubliez peut-être la raison pour laquelle on joue: vivre une aventure, une expérience, une histoire. Même les échecs et le go racontent une histoire.

Certains joueurs apprécieront le jeu, fascinés pour son côté minimaliste épuré et condensé, et c’est génial de constater qu’il y ait aujourd’hui autant de choix de jeux de société, tellement de diversité. A part son aspect ramassé, Sail to India n’offre rien de nouveau, de plus, de mieux qu’un bon "gros" jeu. Mais si c’est pour partir en mer et vivre une véritable aventure ludique, même si au niveau du matériel il est exactement à l’opposé, je préfère de loin sortir le beau gros Fortunes de Mer.

Même son prix, aux alentours de 20 euros, n’est pas un argument, bien au contraire. Autant je trouve que payer 20 euros pour Samurai Spirit vaut amplement la peine, parce que le jeu est riche, même si également minimaliste au niveau matériel, autant pour Sail to India c’est clairement de l’abus pour quelques cubes et quelques cartes. J’imagine bien que les éditeurs ne sont pas des arnaqueurs et que le jeu a certainement dû coûter en prod, les cartes sont souvent, étonnement, avec les figurines, les plus chères à produire. Mais pour nous, joueurs, le rapport quantité-prix joue ici clairement en notre défaveur.

Toutes les flèches représentent des endroits où l’on peut placer un cube

 

carte2 carte

Alors certes, Hisashi a réalisé une prouesse ludique exceptionnelle en condensant un "gros" jeu d’exploration et de pick-up and delivery de manière épurée et minimaliste, mais dieu que c’est insipide et répétitif. Pourquoi joue-t-on? Certainement pas pour ça.

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Un jeu minimaliste, tout tient sur quelques cartes. Dingue.

Le système malin des 5+ : quand on dépasse 5 de richesse ou 5 de pv, on doit alors récupérer un cube supplémentaire de Lisbonne pour le mettre sur 1, 2, etc, pour compléter une addition et représenter le total actuel.

La rareté des cubes à Lisbonne, source de tension (et de frustration) constante.

Des règles fluides, claires et instinctives.

Le travail de gamedesign pour parvenir à un tel minimalisme pour un jeu d’une certaine ampleur.

Une mini boîte un mini matos, super pratique pour partir et jouer en voyage.

La mécanique de course.

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Le jeu, en général. Répétitif, trop long, plat. 60 douloureuses minutes.

Une durée de vie très très faible, on n’en fera pas 12’000 parties non plus. Vite acheté vite joué vite oublié.

Faire joujou avec des cubes qui représentent tout et n’importe quoi. Pas très sexy du tout. Vendez-nous du rêve que diable!

Franchement, amis joueurs, économisez vos 20 euros et investissez-les dans un ou plusieurs jeux plus prenants. Ou voire même carrément payer le double pour acquérir un gros jeu que vous ressortirez régulièrement pendant plusieurs mois / années / siècles. Vu la quantité actuelle de jeux disponibles sur le marché, vous avez amplement le choix.

 

Critique de jeu : Samurai Spirit. Kamehameha!

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couvavant-proposCe jeu nous a été offert par un ami éditeur qui revenait de la GenCon, pas par l’éditeur FunForge, je précise.

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Samurai Spirit est sorti en anglais pour la GenCon 2014 et en français quelques mois plus tard pour Essen 2014. Créé par le talentueux et bankable Antoine Bauza (7 Wonders), édité par FunForge (Phantom Society, Quantum), Samurai se joue de 1 à 7 joueurs. Oui vous avez bien lu, 1 à 7!

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Samurai est un jeu coopératif qui place les joueurs dans la peau de samuraïs dans le Japon féodal devant protéger un village contre les assauts d’une horde de brigands, le clan des Oni-Musha (de Oni, les démons au Japon?).

Oui, c’est le scénario de Seven Samurai d’Akira Kurosawa, ou les 7 Mercenaires de John Sturges, le remake western américain. Antoine ne s’en cache d’ailleurs pas du tout, il le dit clairement dans les règles.

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Samuraï est un jeu coopératif, et qui dit coopératif, dit forcément menace à gérer et supprimer : contagion dans Pandémie, inondation dans l’Ile Interdite, fantômes dans Ghost Stories. Dans Samurai, il faut éviter que le village ne se fasse entièrement détruire par les brigands.

Pour gagner, il faut avoir conservé / sauvé minimum un villageois ET une ferme après trois rounds. S’il y en a moins que ça après le premier, le deuxième ou le troisième round la partie est pliée!

Mais pas que.

Si l’un des joueurs devaient mourir, i.e. encaisser 4 blessures en tout, c’est bye-bye pour tous (oui, comme dans l’Ile Interdite).

Autrement dit, pour gagner, il faudra protéger le village ET chaque joueur.

A son tour:

1. on peut soit passer (très mauvaise idée).

2. aidez un joueur en lui donnant son pouvoir personnel (mais en ajoutant une carte de brigand dans la pile des infiltrés, donc attention).

3. l’action la plus commune: affrontez les brigands. Pour cela, on pioche une carte, et on peut soit la poser à droite de son personnage et le faire augmenter d’autant de points que la valeur de la carte, soit la placer à gauche. A gauche c’est top moumoute, surtout que s’il n’y en a pas à la fin de la manche ça castagne. Mais évidemment ce n’est pas aussi facile que ça vous vous imaginez bien, il faut encore que les cartes correspondent avec les symboles sur la gauche de sa carte, sinon c’est paf obligatoirement à droite. Et qui dit droite dit : si le total de points de son samuraï est dépassé, c’est la cata, le personnage est alors obligé de passer pour la manche. Mais surtout, il peut se gratter pour utiliser son pouvoir ultime kamehameha.

Pour déclencher ce pouvoir, il faut que la valeur soit exactement atteinte. Moins, il ne se passe rien, et plus c’est la cata.

Ça ne vous rappelle pas un jeu de cartes, le 21 / Blackjack? Ou CIA vs KGB? Ben si c’est pareil. Du coup, à chaque fois qu’on affronte un brigand on doit clairement compter ses proba pour essayer de tomber pile poile sur sa valeur, sachant que chaque samuraï possède son propre kamehameha et son propre total.

Si les conditions de victoire / échec et le tour de jeu sont "simples", les règles se compliquent un peu. En fait, et j’y reviendrai plus tard, les règles, extrêmement compactes, tiennent sur 7 maigres pages (et rajoutez aussi quelques pages de présentation des pouvoirs), donc c’est court mais dense. Pensez à les lire bien concentré en tout cas 2 fois pour ne pas rater une petite phrase, une condition, une règle qui fausserait rapidement le jeu.

Tenez, juste pour illustrer notre propos, en page 5, voici:

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La règle de devoir immédiatement retirer une barricade lorsque la valeur du samuraï est dépassée, n’est expliquée qu’en mini-micro-tout-petit tout en bas de la page 5 et nulle part ailleurs (après, en même temps, il y a le symbole "barbecue de barricade" indiqué sur le personnage). Donc si on ne prend pas la peine de bien lire les petites inscriptions on risque de passer à côté, ce qui changera alors évidemment radicalement la partie si on ne le fait pas.

L’éditeur a voulu proposer un matériel tellement petit et dense que du coup la règle n’est pas forcément la plus ergonomique au monde.

Pour résumer le tout, voici les règles hyper brièvement expliquées en vidéo

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Franchement, AMHA, FunForge a réalisé ici un travail d’édition de folie. J’avais déjà pu voir les photos du jeu sur le net avant, mais je n’étais pas préparé à être autant émerveillé.

Les illustrations sont superbes, le graphisme dynamique et la pictographie plutôt claire malgré 200’000 différents pouvoirs.

Et surtout, surtout, je ne m’attendais pas à voir une boîte aussi petite, légère et compacte, avec un excellentissime thermoformage (oui, je suis POUR le thermoformage).

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L’auteur et l’éditeur surfent clairement sur la tendance actuelle des micro-jeux (Love Letter, 8 Minute Empire, Complot), un mini matériel un mini plateau une mini boîte pour un maxi jeu! FunForge cogne ici très très fort avec le matériel. Juste dommage pour l’illustration de la boîte qui ne me convainc pas du tout. Voir plus bas.

interaction

Samurai Spirit est un jeu coopératif, donc l’interaction y est clairement extrêmement élevée. Jouer à Samurai tout seul dans son coin, sans développer de stratégies communes est synonyme d’échec retentissant.

Même le joueur qui passe et qui peut attendre plusieurs tours avant le début de la prochaine manche pour réintégrer la partie n’est pas en rade, il est toujours en jeu en participant aux discussions.

Attention toutefois aux King-Speaker, mais ceci n’a rien à voir avec le jeu en soi, juste les jeux coopératifs en général, mis à part peut-être Robinson ou Hanabi. Lors de nos parties nous avons souvent eu un King-Speaker, mais nous avons fini par lui hurler dessus et il est rentré à la maison en pleurant. Oui, nous sommes comme ça chez Gus&Co (non, il ne faut pas toujours croire ce qu’on lit sur internet).

mechants pas gentils

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Familles et Casual : non, pas tellement du tout en fait, Samurai est très… technique, ce n’est pas seulement moi qui le dis mais l’auteur lui-même. Il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte, cela risque de décourager et de noyer les familles sous des tonnes de petites règles.

techniqueParty Gamers : non

Hobby & Core Gamers : absolument. Comme Samurai Spirit est vraiment difficile, les "gros" joueurs exigeants s’y casseront les dents et voudront rejouer pour réussir.

conclusion

Je viens de l’écrire, Samurai Spirit est vraiment vraiment vraiment difficile, c’est clairement ce qu’on va entendre ces 10 prochaines années sur tous les réseaux sociaux. Même en mode Facile, le jeu a bien entendu été conçu pour résister et poser un réel défi aux joueurs. Vous avez trouvé Ghost Story difficile, préparez-vous à transpirer sur Samurai. Est-il alors trop difficile? En enchaînant plusieurs défaites, le jeu risque d’en dégoûter plus d’un, mais pour peu que l’on s’accroche, on finir par y arriver. En mode Facile ;-)

Car oui, le jeu propose 4 niveaux de difficulté, du plus simple au plus difficile avec le mode Héroïque, mais je peux vous assurer que le mode Facile est déjà bien assez ultra chaud. Vous allez certainement me dire qu’on est des grosses pives à Gus&Co, mais nous n’avons remporté qu’une seule partie sur 4 en mode Facile, et encore, en se trompant de règles (en notre faveur).

A part ça, si vous avez, comme moi, la version anglaise, faites attention à une mini-coquille, il manque une phrase qui est indiquée dans la vf. Ca change un poil.

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Elle s’y trouve également en allemand, mais avec une malheureuse et maladroite petite faute. Il ne s’agit pas du 2e round mais bien du 3e.

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Samurai Spirit est un excellent jeu! La densité de son matériel est juste hallucinante. Fun Forge aurait pu proposer une grosse boîte à la Ghost Story, avec un gros plateau, un matériel plus XL, mais ils ont préféré se la jouer tassé, et pour nous, joueurs, avec nos étagères qui craquent, c’est fort appréciable. Rien de pire que les boîtes remplies de vide. D’autant que sa mini-boîte sera le parfait jeu de voyage à emmener dans sa valise.

Mais quid de la qualité ludique intrinsèque du jeu, une fois la richesse de son matériel apprécié? Antoine Bauza nous livre ici un jeu d’une pureté et d’une richesse hallucinantes, qui nous prouve encore une fois qu’il est certainement l’un des meilleurs auteurs de jeux de société de sa génération. En s’appuyant sur des mécaniques archi-connues, draft dans 7 Wonders, le jeu des indiens / post-it dans Hanabi, le memory dans la Chasse aux Monstres, le Blackjack dans Samurai Spirit, leur adaptation, thématisation et application sont juste excellentes.

Samurai Spirit parvient également à réduire le hasard , toujours fortement et malheureusement présent dans les jeux coopératifs. Oui il y a du hasard, forcément, dans la pioche des brigands et dans celle des infiltrés (les brigands qu’on révèle en fin de manche et qui peuvent peut-être brûler des barricades), mais le hasard se contrôle plutôt bien: choisir de poser à gauche ou à droite, utiliser ses pouvoirs. Les joueurs ont par conséquent véritablement l’impression, enfin, plus qu’une impression quand même, d’exercer un certain contrôle sur le jeu, au contraire de bien d’autres jeux coop.

J’ai également énormément apprécié l’originalité de la force animale. Dès qu’un personnage subit deux blessures il tourne sa carte, pour laisser apparaître sa force animale brute et sauvage. Le personnage devient alors plus puissant, son pouvoir est doublé, et également plus résistant, il peut alors affronter plus d’ennemis. Mais, car il y a un mais, si un personnage ainsi transformé devait à nouveau encaisser deux blessures, ça serait la fin de partie pour TOUS les joueurs à la table. Pas glop.

Cette mécanique de transformation est très rarement utilisée dans les jeux de société, et Antoine, qui joue beaucoup à Magic, s’est certainement inspirée des cartes double-face avec une face retournée beaucoup plus puissante. Bien que dans Magic, on peut "revenir en arrière", pas dans Samurai Spirit.

samu

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Si je n’avais pas du tout été persuadé par Quantum, le précédent jeu de FunForge, je dois bien reconnaître qu’avec Samurai Spirit, l’éditeur nous offre ici un jeu d’une grande richesse et extrêmement addictif. Et tellement difficile. Mais au fond, est-ce que la difficulté n’est pas l’un des 4 facteurs de la motivation qui donne envie de se lever chaque matin pour devenir encore meilleur à ce que l’on fait?

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Un superbe matériel compact.

Une boîte au thermoformage hyper pratique.

Un mini prix, comptez environ 20 euros, pour un maxi jeu.

Une durée de vie relativement élevée vu la difficulté du jeu.

Un joueur qui passe et qui doit attendre pour réintégrer la partie continue à participer aux discussions.

Un excellent thème super bien exploité et intégré qui nous donne véritablement l’impression d’être plongé dans le film de Kurosawa.

La mécanique originale de la force animale plus puissante plus résistante.

Les lieutenants, puis les boss qu’on rajoute d’une manche à l’autre. Du pur jeu vidéo.

Un excellent jeu. Franchement, vu le prix et sa qualité ludique, s’en priver serait… s’en priver.

Un coopératif qui évite l’écueil d’un hasard trop prégnant.

Antoine Bauza qui signe à nouveau une claque ludique.

Les choix, cruciaux, cruels: se faire blesser exprès deux fois pour passer sur sa face animale, plus puissante et résistante? Passer pour éviter de trop morfler? Soutenir ses collègues, en augmentant alors la menace des infiltrés? Affronter (placer à droite), au risque d’en assumer les conséquences au début de son prochain tour, ou défendre (placer à gauche), en perdant la possibilité d’avancer sur sa piste de valeur pour atteindre son pouvoir ultime? AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH tant de choix douloureux (et tellement bons).

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Un jeu vraiment vraiment vraiment difficile. C’est bien, ça donne envie d’y arriver, mais ça risque quand même d’en frustrer certains.

Un jeu en solo ou 2 joueurs pas top top. En solo, il faut prendre 2-3 samourai pour compenser. A 2, on applique la règle d’avoir à dispo les soutiens virtuels des 5 autres samourai. Bof bof. Pour jouer à un bon coop à 1-2, préférez le JCE le Seigneur des Anneaux chez EDGE, également coop et beaucoup mieux à deux. D’après moi, l’optimum pour jouer à Samurai Spirit est à 4-5 joueurs, à 6-7 ça peut devenir un peu long avec les discussions. A 3, il risque de manquer un samurai, ça peut être encore plus difficile, je conseillerais alors presque d’appliquer la règle à 2 joueurs, surtout en mode Facile.

Des règles très (trop?) compactes et peu ergonomiques qui peuvent induire de nombreux oublis. Qui se propose de nous sortir une règle plus… claire et ventilée? Nous vous publierons volontiers.

Je pinaille me direz-vous, mais au contraire de tout le reste des illustrations, superbes, je ne suis pas du tout convaincu par celle de la boîte, surtout cette partie-ci:

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Ce jaune pastel avec les personnages lointains au trait léger me donne un peu l’impression (c’est mon ressenti / impression à moi) d’avoir été fait à la va-vite. Je comprends bien tout le reste qui véhicule un souffle épique, mais le jaune-slip dans la partie supérieure me fait mal au yeux, ça fait un peu cheap c’est dommage, d’autant que le reste du matériel à l’intérieur de la boîte est juste excellent. Après, c’est juste moi hein, merci bien de ne pas me jeter de katana dans les gencives si vous n’êtes pas d’accord.

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On vous parlait du hasard omniprésent dans les jeux coopératifs, allez faire un tour chez nos amis de Ludovox qui ont publié un article d’une grande richesse sur le hasard dans les jeux.

Nos amis du podcast pro et chatoyant Proxijeux ont sorti un gros et bon dossier sur les jeux coopératifs, à écouter et réécouter.

Quand les Hard Gameurs de Zod jouent à Ghost Story, ça donne ça:

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Et en parlant de boîtes bien remplies (de vide), Fofof nous avait proposé un bien drôle SAV détourné:

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La bande annonce de Seven Samurai

Et celle des 7 Mercenaires. J’aime beaucoup le tir au pistolet laser de Star Wars à la 1.06 minute ;-)

Critique de jeu : Praetor

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C’est avec un grand grand plaisir que nous retrouvons une chronique de Limp, qui nous propose aujourd’hui une riche critique de Praetor, le tout premier jeu de plateau des éditions Sand Détour, éditeur de jeux de rôle (et notamment du superbe Appel de Cthulhu 6e édition!).

Il ne s’agit toutefois pas ici d’une création originale de l’éditeur mais d’une traduction d’un jeu roumain créé par Andrei Novac (qui revient d’ailleurs tout prochainement avec Versailles, à sortir à Essen) et édité par NSK Games. Et oui, roumain. Il n’y a pas que les allemands et les français qui font des jeux de société dans le monde

Petit avant-propos, Praetor a été reçu comme exemplaire presse au journaliste.

Mais je vous laisse Limp vous en parler:

Comment vous présenter Praetor ?

En vous disant sans détour qu’il s’agit d’un premier jeu de son éditeur, "Sans Détour" ?

Ce serait aller un peu vite en besogne, en fait. Car s’il s’agit bien du premier jeu de plateau de cet  éditeur, ce dernier n’est pas un nouvel arrivant au pays du ludique. En effet, "Sans Détour" est un spécialiste du jeu de rôle et ce depuis un bon bout de temps déjà.

Et s’il est trop tôt pour parler pour le moment de virage ludique, surtout quand on sait que le jeu de rôle ne se porte pas à merveille depuis plusieurs années, nous sommes déjà assurés qu’il ne s’agira pas d’un simple "one shoot", car un second jeu de société est déjà annoncé depuis plusieurs mois : l’éditeur devrait nous gratifier de la version française d’un jeu de cartes d’origine japonaise qui avait fait couler un peu d’encre à sa sortie, tant au niveau de sa qualité ludique que du choix de son thème, plutôt osé : "Barbarossa".

Mais revenons à Praetor…

Le mécanisme principal de ce jeu est celui de la pose d’ouvriers. C’est à dire qu’à votre tour, vous allez poser sur une case -un lieu- un de vos pions, qui bien souvent symbolise un travailleur œuvrant pour votre gloire. La case ainsi sélectionnée n’est plus disponible jusqu’à la fin du tour et elle vous offre un avantage temporaire spécifique. Nombre de jeux utilisent ce mécanisme, simple et efficace, mais qui ne surprend plus le joueur habitué.

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Dans Praetor, les gains ainsi obtenus seront généralement des points de victoire, de l’argent ou des ressources (ou de quoi les transformer). Une autre action permettra de construire de nouveaux bâtiments, accordant de nouvelles capacités. Le joueur ayant construit ledit bâtiment remportera des points de victoire additionnels et se verra obtenir un petit gain si un autre joueur vient séjourner sur son nouveau bien, bonus en provenance directe de son adversaire, justement.

Là aussi, je pourrais vous citer quelques titres utilisant déjà ce principe. Le jeu de société ayant ouvert la voie aux jeux dits de "pose d’ouvriers", à savoir "Caylus", proposait déjà ce petit dilemme : "vais-je sur cette tuile ? Son pouvoir m’intéresse, mais alors un de mes concurrents obtiendra tel bonus en contrepartie sans avoir à placer de pion. Oui, mais en même temps, je ne peux pas lui laisser le pouvoir de cette tuile à chaque tour…".

Donc, oui : vous aurez de plus en plus de possibilités, mais pas forcément de place…

Au fil de la partie, vous allez faire évoluer votre plateau personnel et allez gagner des ouvriers tandis que ceux que vous possédiez déjà vont s’aguerrir et petit à petit, pour certains, partir même à la retraite. C’est là la petite nouveauté du jeu qui ma foi est très plaisante tout autant dans l’idée qu’au final, dans la pratique. Pour matérialiser le phénomène, les joueurs vont employer des dés pour symboliser leurs ouvriers. De niveau 1, ils vont devenir plus efficaces la valeur de leur face de dé grandissante. Mais si un dé de valeur 5 devait évoluer, hop, il est placé à la retraite sur sa face 6.

Un retraité rapporte des points de renommée à son propriétaire mais n’est plus utilisé dans la partie tout en restant une bouche de plus à nourrir à chaque fin de tour. Et des ouvriers non nourris assurent une perte de moral, dont l’échelle sur laquelle vous progresserez étalonnera le montant des points de renommée associés que vous pourrez remporter durant la partie et lors du décompte final.

Il y a encore deux autres points assez propres au jeu que l’on remarque quand on joue à Praetor. Deux différences, ou ajouts, qui au final ne sont pas forcément de bonnes idées selon moi.

La première est que lorsque vous construisez une tuile, en plus de marquer ses points, vous allez en marquer d’autres en fonction des tuiles qui l’entoureront. Ces points restent totalement anecdotiques mais les joueurs vont regarder la totalité des possibilités pour trouver celle qui leur rapportera un point de plus que les autres. L’idée, que je juge donc mauvaise, a pour effet de ralentir considérablement les tours de jeux tout en pouvant donner quelques points de plus à un joueur non pas par une meilleure stratégie (car on ne choisit pas sa tuile pour quelle concorde à d’autres) mais par un mécanisme mélange de puzzle et de domino. Sans compter que si on ne l’applique pas, on peut alors proposer à chaque joueur de placer devant lui chaque tuile qu’il a construit et ainsi de gagner, j’imagine, plus en visibilité (même si on peut se placer sur une tuile construite par quelqu’un d’autre).

La seconde particularité qui est à souligner est en fait une tuile (ou plutôt deux ayant la même capacité) qui fonctionne différemment de toutes les autres. En effet, la règle du jeu stipule que seul un joueur peut se placer sur une tuile et doit si elle ne lui appartient pas payer à son possesseur ce qu’indiqué par la tuile. Les tuiles permettent pour la plupart de faire évoluer en fin de tour l’ouvrier placé dessus et certaines ont un effet qui s’enclenche autant de fois que la valeur du dé ouvrier (comme par exemple prendre une ressource X fois, ou prendre X pièces).

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Chaque joueur peut utiliser une fois par tour la tuile en question. De plus, l’obole est de 3 pièces là où la plupart des autres tuiles n’en demandent qu’une. Imaginez donc que lors d’une partie à 5 joueurs, si tous l’utilisent, le possesseur peut alors amasser 12 pièces là où les autres tuiles n’en donneront qu’une…

Et ça ne s’arrête pas là, car son effet est de pouvoir utiliser un ouvrier retraité (un dé de valeur 6). Trois différences majeures ! On se dit alors qu’à démarquer ainsi une telle tuile, l’auteur a dû vérifier son équilibrage de plus près que les autres. Et quelle ne fut pas ma surprise lorsque sur les forums ludiques je vois qu’un grand nombre de joueurs la fustigent après une partie, la considérant trop puissante, totalement déséquilibrée. Sachant que ce type d’impression est courant lors d’une première (ou seconde) partie, je défends l’auteur en disant qu’il a probablement plus joué que nous et que ma première partie ne m’a pas donné l’impression d’une tuile trop puissante. Au contraire, je pense qu’arrivée très tôt alors qu’il n’y avait aucun retraité, elle a ralenti son possesseur. Ma seconde partie m’a confirmé cette impression… jusqu’à ce que j’apprenne que je ne jouais pas cette tuile correctement, pas de la façon dont je vous l’ai décrite.

En effet, lors de ma lecture des règles, j’avais bien noté que seules les tuiles dont la zone d’activation a un fond rouge font évoluer un ouvrier. Et ce n’est pas le cas de cette fameuse tuile "Camp de Travail". Avouons que la tuile "Académie" fonctionne elle-aussi sans poser d’ouvrier dessus et peut donc être activée par tous les joueurs. Mais son pouvoir est plus faible que celui du camp de travail, coute moins cher à activer, sans compter que la tuile ne rapporte qu’un unique point de victoire à son possesseur lors de sa construction. De fait, et pour en revenir au camp de travail, je jouais celui-ci de la même façon que les tuiles de départ, à savoir qu’un seul joueur pouvait s’y rendre (ce qui amenait le gain potentiel de 12 pièces à 3, acceptable), en y plaçant un ouvrier, qui en plus n’évoluerait pas. Je vous avoue que comme tous les joueurs que je tentais d’apaiser, je me suis mis, après avoir essayé les véritables règles, à créer ma propre variante et à jouer ma tuile de la même façon que mon erreur d’interprétation m’y avait poussé lors de mes premières parties…

Parlons maintenant de l’intérêt ludique du jeu. Eh bien, bizarrement, malgré ces imperfections et le côté assez classique du jeu, si ce n’est cette notion de vieillissement des ouvriers, j’ai beaucoup aimé ce jeu, bien plus qu’une ribambelle d’autres du même acabit et ne souffrant pas de défauts notables.

Mais bien souvent des jeux vous donnent l’impression d’être tel autre en moins intéressant ou d’être trop froids, sans âme. Praetor n’a pas ce souci là et on prend plaisir à y jouer, vraiment. On a envie d’y retourner, d’autant plus que les plateaux personnels ont à l’instar des Châteaux de Bourgogne, une face commune à tous les joueurs et une autre avec un départ différent, qui vous poussera à faire vieillir vos ouvriers plus ou moins vite, à leur faire avoir un super moral… de quoi faire varier les parties en plus du tirage semi-aléatoire d’ordre d’arrivée des tuiles bâtiments.

Ne soyez pas effrayés par les échos mettant en avant que les défauts de ce jeu, car ses qualités en enterrent bien d’autres, qui vous auront bien plus vite montré le bout de leur route…

Critique de jeu express: Linko. Le meilleur (petit) jeu de l’année?

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couv francaise

avant-propos

C’est en lisant mon Spielbox 2/2014 en anglais au début d’année que je suis tombé sur la critique d’Abluxxen, le nom original de Linko. Le magazine en disait le plus grand bien. Je me suis alors empressé de le commander sur Philibert, qui avait déjà la vf. Et qu’elle ne fut pas ma surprise de découvrir une critique dithyrambique de Damien dans le tout récent Plato 68. Voilà, maintenant vous savez tout. Ha non, encore une chose, je chausse du 43,5.

presentation

Linko est sorti en début d’année 2014 chez Ravensburger pour 2 à 5 joueurs (mieux à 4-5) dès 9-10 ans, d’une durée de 30 minutes MAX pour une partie. Mais préparez-vous à les enchaîner!

Linko est un tout petit jeu de cartes, qui paraît tout crétin et qui ne donne pas forcément envie, surtout dans sa boîte cartonnée assez laide un bête jeu de défausse, encore un allez-vous me dire, un peu à la manière d’un Grand Dalmuti, et pourtant NON! S’arrêter à la première partie, ou pire, à la lecture des règles, vous ferait passer outre un vrai petit jeu malin.

Le monde ludique compte deux fameux duos : Bruno Cathala & Ludovic Maublanc, et Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, déjà auteurs du cultissime 6 Qui Prend. Tiens d’ailleurs il paraît que Hitler y jouait déjà à l’époque. C’est en tout cas ce que Merlin DuMesnil veut nous faire croire, mais on peut émettre quelques doutes quand même.

Ha petite détail, Linko vient à peine de remporter le prix du meilleur jeu autrichien 2014, le Spiel der Spiele. Comme quoi.

themeC’est un petit jeu de cartes de défausse, donc pas de thème. Enfin si, on a collé des lynx sur les cartes, ne me demandez pas pourquoi. Mais si demandez quand même. En allemand, le jeu s’appelle Abluxxen, de "abluxen", voler quelque chose de quelqu’un de manière rusée, et "luchs", le lynx. Voilà. Sauf qu’en français je ne vois pas trop pour Linko, même si la trad utilise constamment le terme "subtilynxe " pour tenter d’être drôle et coller au thème. Bref.

mecanique

Le jeu s’arrête quand un joueur n’a plus de cartes en main (ou quand la pioche est vide, mais c’est beaucoup plus rare). On compte alors les cartes posées devant soi, qui valent un, quelque soit leur valeur, et toutes cartes encore en main valent un point négatif, quelque soit leur valeur. Voilà.

Sachant que l’on peut poser une carte, ou plusieurs de la même valeur, et qu’une fois posée on peut alors voler, ou détruire les cartes de tous les autres joueurs, si et seulement si (tiens, cette phrase me rappelle furieusement mes cours de maths au lycée) les cartes de ses adversaires visibles, donc posées en dernier, comptent autant de cartes que vous venez de poser et que les vôtres sont de plus grande valeur. Voilà, je viens de vous expliquer les règles. Facile.

Tenez, si je n’ai pas été super clair, sur ce coup je vous propose d’en lire les règles officielles.

La mécanique s’explique en 2 minutes, et après un tour toute la tablée la comprend.

materiel

Linko est composé de 110 cartes numérotées et colorées, avec toujours (sauf le X du joker) un lynx dessus. Voilà, c’est tout. Oui je sais je ne me foule pas trop avec cette critique.

Encoere une chose, les cartes sont quand même particulièrement hideuses. Plates, creuses, simplistes. Mais bon, en même temps, on ne joue pas à Dixit, les illustrations ne changent pas grand chose à ce jeu.

matos

interaction

L’interaction dans Linko est hyper forte puisque le but du jeu est donc de voler, ou "détruire", les cartes de ses adversaires. On doit donc constamment réfléchir comme y arriver au mieux, et surtout comment ne pas se faire subtilynxer / subtiliser les siennes.

public

Casual & Famille : clairement LE public idéal. Léger, interactif, tout le monde pourra y jouer dès 9-10 ans.

Hobby Gamers : oui également, pour changer des jeux de plateau "habituels" et plus consistants.

Core Gamers : non, il vont certainement bouder en disant qu’il n’y a pas de cubes et qu’il y a trop de hasard dans la pioche initiale et que c’est vraiment trop injuste et pas intéressant. A moins que, justement, comme pour Camel Up, ils se relâchent un peu et acceptent de jouer juste pour s’amuser, pour une fois.

conclusion

Linko est, pour moi et pour Damien et pour les rédacteurs de Spielbox, clairement l’une des grandes surprises et excellente surprise de cette année. Entre tendance jeux mininalistes, gros jeux, zombies et donjons, 2014 n’est pas fondamentalement une année des plus originales. Et paf, Linko sort comme ça ni vu ni connu, créé par le duo de superstars Kramer&Kiesling, qui nous prouvent, comme si on en doutait, qu’ils sont parmi les meilleurs auteurs au monde, voire plus.

On aurait pu truffer le jeu de cartes spéciales en tout genre, avec des pouvoirs de tous les côtés, c’est certainement ce que Cathala&Maublanc auraient fait, mais Linko est aussi épuré qu’efficace, pas besoin de passer sa partie le nez fourré dans les règles.

Le jeu pourrait paraître crétin et simpliste, et pourtant, passer à côté de Linko vous ferait perdre une bonne occasion de vous amuser. Sérieusement. On peut ne pas aimer le jeu parce qu’il s’agit uniquement d’un jeu de cartes et qu’il n’y pas de cubes ni de stratégie guerrière ou de gestion, qu’il y a du hasard dans la pioche de départ, mais ça serait vraiment dommage de s’en priver.

Linko me rappelle furieusement Ghooost comme jeu de défausse, également très malin, très interactif, très drôle, avec toutefois un thème beaucoup plus présent. Ghooost fut malheureusement boudé à sa sortie, jugé comme beaucoup trop hasardeux.linko_cartes

Oui, pour moi Linko est peut-être le meilleur jeu de l’année (en même temps, c’est facile, on n’est qu’à la moitié, La GenCon commence demain et Essen est dans 2 mois, reste encore 1’000-1’200 jeux à paraître, donc je ne prends pas trop de risque sur ce coup). Malin, interactif, court, drôle, tactique, tendu, avec une fin toujours frustrante qui donne à chaque fois envie de relancer une partie, la preuve d’un excellent moment passé et partagé.

like

Un jeu de Kramer & Kiesling. Voilà c’est tout.

Des règles hyper simples pour un jeu hyper bien.

Un grand jeu pour un petit prix (comme vu sur Philibert par exemple).

Un jeu qui peut plaire à tous les types de public, même les Core peuvent apprécier pour "s’aérer la tête" entre deux plus gros jeux.

L’envie (l’addiction?) d’enchaîner les parties. Qui peuvent d’ailleurs très bien se jouer en manches.

paslike

Un thème un peu… crétin. Surtout en français en fait, sans le jeu de mot germanique ça ne le fait pas du tout. Subtilynxer. WTF?

Des cartes tellement mais tellement hideuses. Si vous êtes graphiste / illustrateur et que vous voulez réaliser une version DIY pimpée Deluxe de Linko allez-y, on vous publiera!

mais

On vous a mentionné plus haut Hitler jouant à 6 Qui Prend. C’est ici:

 

 

Faut-il être forcément sadique pour être un bon critique de jeux?

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Axe, Flickr, CC, by Adam Baker

Axe, Flickr, CC, by Adam Baker

Pas facile d’être critique de jeux.

Et pire, pas facile d’être auteur et éditeur de jeux avec un parterre de critiques sur le net qui peuvent démonter votre travail en quelques mots. Notre critique de Concordia a fait quelques remous sur la toile, alors que nous n’avons même pas dit que le jeu était mauvais, loin de là, je dis juste que c’est pas le jeu de l’année! Mais certains twittos l’ont trouvée virulente. Relisez-la, et dites-moi si j’y ai été un peu fort.

Mais bien pire que ma critique, la critique d’Unita par Tom Vasel est juste… odieuse. Le jeu, édité par Helvetia Games et non par Asmodée comme Tom l’annonce par erreur, se fait méchamment démonter, alors que Vasel n’en a vraisemblablement fait qu’une seule partie et que sa critique n’est absolument pas construite. On peut dire qu’un jeu est mauvais, pour autant qu’on apporte des arguments intéressants et pertinents, mais sa critique est juste gratuite et… sadique.

Facile de critiquer, ne trouvez-vous pas?

Il aura fallu pour l’auteur des heures et des heures de création, de tests, puis pour l’éditeur des heures et des heures de recherche d’illustrations, graphismes, développement, production, etc. Sans parler de l’argent investi, souvent les bas de laine pour les petits éditeurs. Et toutes ces heures potentiellement cassées en quelques mots assassins par les critiques.

blogs

C’est finalement assez dommage que les éditeurs ne réagissent que trop rarement aux critiques. Leur réaction habituelle? S’énerver en privé, éviter le critique sur les salons, ne plus lui envoyer de jeux. Trop rarement les éditeurs prennent le temps de répondre aux critiques d’un critique, et c’est bien dommage.

Vous avez vu l’excellent film Chef, de et avec Jon Favreau? Ca parle d’un cuisinier qui se fait (injustement) démonter par un blogueur et qui décide ensuite de monter son propre food truck. Une belle leçon d’humilité pour nous, critiques de jeux. Comme dirait le personnage principal, "it hurts, it fucking hurts".

Vous souvenez-vous de cette petite infographie, comment écrire la critique de jeu parfaite? Tom aurait peut-être dû s’en inspirer au préalable.

critiqueHD

 

Que pensez-vous de tout ça, collègues critiques?

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By Demetri Martin, in Point your Face at This

Critique de jeu : Concordia. Vous préférez quelle cuisson pour votre cerveau?

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avant-propos

Concordia nous a été offert par l’éditeur Ystari pour critique sur le site et démo au Bar à Jeux. Le fait de coucher avec l’éditeur n’entache en rien notre objectivité et sens critique. Jugez par vous-même.

presentation

Concordia est un jeu pour 2 à 5 joueurs, créé par Mac Gerdts (Hamburgum, Imperial), d’une durée de 90 minutes. Sorti en anglais et allemand à Essen 2013, il a ensuite été traduit en vf par Ystari pour sortir en printemps 2014.

theme

Dans Concordia, les joueurs développent leur société autour du bassin méditerranéenne, uniquement l’Italie à 2 ou 4 joueurs, tout le pourtour à 3 ou 5, récoltent des ressources, construisent des villas, tout ça.

Autant le dire tout de suite, le thème n’est ni très immersif ni très fort dans Concordia, il a été surtout plaqué pour sa carte en réseau. Le thème est bof et vu partout, ressources, marché, construction. On pourrait jouer en Allemagne aujourd’hui avec des centrales électriques que ça serait presque pareil. Tiens, mais c’est une idée brillante de thème ça, ça n’a jamais été fait c’est super original. .

mecanique

Concordia est une sorte de deck-buiding mais en hyper simplifié, et tant mieux. Les joueurs disposent d’un certain nombre de cartes de personnages de départ, et à chaque tour les joueurs en posent une qu’ils activent. Selon le personnage, architecte, préfet, marchand, les pouvoirs permettent de déplacer ses figurines, de construire des villas, de récolter des ressources ou d’acheter de nouvelles cartes personnages. Une fois achetées, celles-ci viendront s’ajouter à sa main, et donc augmenter les possibilités.

plateau

Quatre mécaniques hyper sympa :

Le diplomate est hyper sympa: il permet de copier le dernier personnage joué chez les autres joueurs. Cela permet par conséquent de rejouer une action.

Le tribun est hyper sympa: il permet de reprendre ses cartes jouées en main. Tout simplement. Sauf que la banque paie une pièce par carte ainsi reprise supplémentaire à 3 (donc 6 pièces pour 9 cartes). D’où l’intérêt d’attendre le plus longtemps possible pour jouer son tribun.

Le système de deck-building est hyper sympa: beaucoup moins restrictif et plus fluide que tous les autres deck-building. On achète et on place tout de suite dans sa main, voilà c’est tout, pas besoin de se prendre plus la tête que ça. Mais est-ce véritablement un deck-building?

Le décompte final multiplié par les cartes est hyper sympa: dit comme ça ce n’est pas très clair: une fois la partie achevée, on trie toutes ses cartes, sachant qu’il existe, au bas mot, 217 moyens de marquer: nombre de villas, provinces différentes, ressources différentes, argent, etc. Tous ces moyens sont multipliés par les cartes correspondantes, ce qui permet donc d’orienter sa stratégie tout au long de la partie. Très malin.

materiel

Le matériel ne casse vraiment pas d’amphores, des petites maisons monopoly-style, un plateau peu chatoyant et aux couleurs à faire hurler un daltonien, des illustrations moins aguichantes que celles de ma nièce de 6 ans et demi. Et encore, ma nièce ne sait pas trop bien dessiner (mais ne lui dites pas, merci). Bref, pas de quoi se relever la nuit pour instagrammer le tout.

matos

interaction

Interaction? Sérieux? Je dois vraiment en parler? Il s’agit principalement d’une interaction froide à la RFTG (si vous ne savez pas à quoi ça correspond vous ne méritez pas d’être un lecteur fidèle de Gus&Co).

Et qui dit interaction froide dit forcément course. On ne peut pas s’en prendre directement aux autres, on ne peut détruire leurs cartes, leurs villas, voler leurs ressources. Non non. Par contre, on doit scrupuleusement surveiller leur implantation de villas pour ne pas se laisser distancer, d’autant que plus vite vous construisez vos villas moins il vous en coûtera. Et également bien observer les cartes achetées pour se souvenir des multiplicateurs de points finaux.

On a l’impression de poser sa carte tout seul dans son coin, comme bon nombre de jeux Ystari d’ailleurs, l’éditeur n’étant pas très connu pour mettre une ambiance de folie aux tables, à part bien sûr l’excellentissime Sherlock Holmes Détective Conseil, mais il est toutefois impératif de surveiller le développement de ses voisins, exactement comme dans RFTG ou Nations. Si vous cherchez un jeu plus interactif, plus chaud, plus belliqueux, oubliez Concordia à l’interaction froide même si tendue du slip.

public

Casual et Famille : mais oui bien sûr clairement absolument. Pas.

Party Gamers : mais oui bien sûr clairement absolument. Pas. Ok je sors c’est plus drôle là.

Hobby Gamers: pourquoi pas, les mécaniques ne sont pas compliquées du tout, mais c’est au niveau stratégique que ça se complique.

Core Gamers : clairement. Vraiment. Si si. Si les mécaniques ne sont pas compliquées du tout, pour bien maîtriser le jeu il va falloir planifier ses 17-18 prochains tours. Zéro hasard. Ça plait aux Core ça.

conclusion

Concordia est un très bon jeu, à la mécanique hyper simple, on joue une carte qui active un pouvoir.

Mais. Et c’est là que ça se gâte, on est vraiment face à du hard-fun. Concordia est extrêmement froid: on récolte des ressources, on en vend et on en achète, on en utilise pour construire. Voilà, c’est tout.

Zéro hasard. Mais zéro originalité non plus. On a vu ça partout mille fois, rien de très original, si ce n’est une exploitation hyper simplifiée du deck-building (et tant mieux).

italie

Pour vraiment viser la victoire, préparez-vous à un gros gros brain-burner (d’où le titre de l’article): de quelles ressources aurai-je besoin dans 3 tours quand j’utiliserai mon architecte pour me déplacer et construire? Comment y arriver? Où m’implanter? etc.

Le fait qu’il y ait extrêmement peu de hasard, peut-être juste dans les choix de ses voisins, mais c’est très faible et pas véritablement du hasard en fait, plutôt des opportunités à saisir, fait qu’on peut tout contrôler. Je me rends bien compte que cet aspect plait à beaucoup de joueurs modernes, mais du coup le jeu en devient froid et calculateur.

Inspirations? Concordia est à la croisée d’un Fabrik Manager, de Friese, pour son aspect extrêmement froid et comptable, Lewis et Clark pour son aspect deck-building et gestion de main, et tous les jeux de développement en réseau (l’insipide mais Spiel des Jahres 2006 Thurn and Taxis, pour n’en citer qu’un…)

Les règles sont étonnamment courtes, brèves, synthétiques et claires pour un tel format de jeu. On aurait pu avoir 17-18 pages et non, le tout tient sur 4, avec beaucoup d’exemples pour expliquer les personnages. Beau coup de maître de la part de l’auteur, un gros jeu aux petites règles!

Tout fan de gros jeu de gestion et de développement appréciera tout particulièrement Concordia, si la froideur et l’aspect brain-burner ne les freinent pas. Les autres, choisissez peut-être d’autres jeux similaires avec quelques règles plus fun / surprenantes / originales, le catalogue Ystari n’en manque pas.

Gros point négatif, surtout à 4-5 joueurs, le décompte peut clairement durer et durer et durer, le temps que tout le monde compte tous ses points de tous les côtés. Ça ressemble furieusement au casse-tête final et rébarbatif de 7 Wonders.

Pour moi, Concordia n’est pas le jeu de l’année, loin de là, même s’il fonctionne extrêmement bien et qu’il est tendu et efficace.

like

Un jeu sans hasard et purement stratégique dans lequel on peut planifier ses 3-5 prochains coups.

Des règles extrêmement courtes et claires pour un jeu d’une grande richesse.

Un jeu riche et profond.

Les cartes multiplicatrices pour le décompte final.

L’aspect course du jeu. Plus vite j’arrive à construire mes villas moins je paie.

Une mécanique ripolinée et efficace.

paslike

Une interaction très très froide.

Un manque cruel d’originalité. L’auteur nous a habitués à beaucoup mieux. Le tout fonctionne très bien, attention, mais on a vu ça partout. Dans le même genre de mécanique de gestion de main et personnages à activer, lui préférer Lewis et Clark, plus "fun", même si la piste de course / trajet finit par être répétitif parties après parties.

Un matériel très plat et sombre, une carte peu lisible, on dirait ceux de Funkenschlag / Megawatts, c’est dire.

Un gros gros brain-burner hard-fun froid et calculateur sans grande saveur ni surprise.

Me rendre compte que je suis quand même super blasé / exigeant comme joueur / critique.

Critique de jeu: Civilization, Sagesse et Stratégie. Une extension vraiment nécessaire?

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couv avant-propos Nous avons acheté cette extension, elle ne nous n’a pas été offerte par l’éditeur ou pas tout autre réseau mafieux. presentation Civilization le (gros) jeu de plateau est sorti il y a bientôt 4 ans, à la fin de l’année 2010. Un excellentissime jeu de plateau de… civilisation, pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 180 à 240′. Comptez plutôt 240′ sans extension, mais on ne voit jamais le temps passer. Nous en avions déjà proposé la critique à l’époque.

Deux années plus tard, Gloire et Beauté Fortune fit son apparition, la toute première extension du jeu, une mauvaise extension rajoutant moult règles et beaucoup trop de hasard.

Enfin, deux années après la première extension, début 2014 est sortie la seconde en vf, Sagesse et Stratégie. En mai 2011 nous avions analysé le phénomène des extensions, pourquoi en publier. Dans le cas de Sagesse, c’est clairement pour donner un second souffle au jeu de base, sorti il y a 4 ans aujourd’hui, et surtout pour lui "corriger" certaines erreurs. matos Au contraire de Gloire et Fortune, cette seconde extension est un pack complet de nouvelles règles et nouveau matériel, et non quelques nouveaux éléments en vrac qu’on peut rajouter à choix. D’ailleurs, le matériel de Sagesse vient carrément remplacer le matériel de base du jeu de base. Petit détail, Sagesse peut très bien se jouer avec Gloire et Fortune (mais nous le déconseillons fortement, voire plus bas).

Verdict? Une extension nécessaire? Inutile?

En voici les avantages et les inconvénients.

avant

Unités militaires: des cartes de remplacement viennent diminuer le hasard dans la pioche des unités. En effet, avec le jeu de base on pouvait tomber sur des unités plus ou moins puissantes, ce qui pouvait conférer un avantage ou désavantage certain.

Dans cette extension, toutes les cartes unités ont été modifiées, elles contiennent désormais une force d’attaque et des points de vie, oui, exactement comme des créatures de Magic. Des unités militaires qui tapent plus fort auront moins de vie, et vice versa. Donc moins de hasard, top. Et les combats deviennent beaucoup plus tactiques et complexes (voir les désavantages ci-dessous).

unité

Doctrines: les doctrines confèrent, comme les gouvernements, des bonus conséquents. Chaque nation en possède une de départ (sauf les Français, 2), à choix, pacifique, militaire, technologique, etc, Pour chaque ville construite on en obtient une nouvelle. Ces doctrines rajoutent des choix stratégiques intéressants. Et des bonus vraiment puissants. Et elles poussent à construire des cités plus rapidement pour recevoir de nouvelles doctrines.

doctrine

Les programmes de construction: je ne sais pas pour vous, mais il nous arrivait parfois de ne rien faire pour 1-2 villes lors des actions de la cité, tout simplement par manque de production industrielle (les marteaux) pour acheter un élément, bâtiments ou merveilles. Cette extension rajoute une nouvelle mécanique fort intéressante qui corrige ce souci, les programmes de construction. Plutôt que de produire / acheter dans une ville, on pose un jeton x2 sur cette ville et on ne fait rien pendant ce tour. Sa production industrielle est alors doublée pour le prochain. Intéressant pour acquérir de coûteuses merveilles. Attention toutefois, on ne peut que doubler la production, pas plus.

Les chantiers navals: Pour peu qu’on ait développé la technologie Marine de niveau I, un nouveau bâtiment militaire est disponible à l’achat qui vient se poser sur l’eau, tout comme les ports, et qui confère un bonus militaire comme l’arsenal. Très pratique pour des villes entourées d’eau. Petite précision, les chantiers navals sont des bâtiments à étoile, il ne peut y en avoir qu’un seul par cité.

marine

  desav   Les reliques: déjà fortement décriées dans la première extension, les reliques sont extrêmement puissantes, et il y en a deux dans celle-ci, l’Arche d’Alliance et le Village d’Attila. Elles confèrent un net avantage pour le joueur qui a la chance de tomber dessus.

Les Etats-Cités: pareil que le reliques, elles sont découvertes par villages, et elles deviennent des villes qui vont récolter les ressources avoisinantes, commerce et production, pour les additionner à celles de sa capitale. Balaise. Et là aussi, le joueur qui tombe dessus par hasard sera avantagé. Pas glop.

Les nouveaux personnages: qui dit extension dit forcément nouveaux personnages. Dans cette extension, attendez-vous à du lourd, du très lourd. Déjà avec les nouveaux personnages de l’extension précédente, comme les Grecs par exemple, on obtenait des pouvoirs sur-cheatés, mais dans Sagesse, autant vous prévenir tout de suite, les nouvelles nations ne pourront pas être jouées avec celles de la boîte de base tellement leurs pouvoirs sont forts et abusés, cela créerait un net déséquilibre.

Des parties plus longues et moins fluides: avec tout ce joyeux bordel, l’extension Sagesse et Stratégie augmente la durée du jeu facilement de 20-40%. Logiquement, vu les différents nouveaux pouvoirs, personnages et doctrines, qui rendent les nations plus puissantes, les parties devraient être plus courtes puisqu’on devrait ainsi plus rapidement accéder à la victoire.

Sauf que, et c’est le souci principale de toutes les extensions, surtout celles de FFG / EDGE (BSG en est le parfait exemple!), elles rajoutent 10’000 nouvelles règles qui offrent plus de choix aux joueurs. Et qui dit choix, dit forcément plus de possibilités et plus de temps à choisir pour développer ses stratégies. Et 200 éléments à prendre en compte de tous les côtés (et surtout à oublier de tous les côtés).

Cette nouvelle extension, comme dit dans le titre, Stratégie, est beaucoup plus axée militaire. Ce qui pousse tous les joueurs à s’armer et à se développer militairement et ce qui ralentit le jeu dû à la course à l’armement. Paradoxalement, et je doute que cela ait été le but initial, la victoire militaire devient à présent beaucoup plus difficile à atteindre, voire impossible en fait. Toutes les nations de départ sont de grosses brutes avec de méchants avantages, Aztèques, Français, Mongols, les nations moins belliqueuses seront obligées de s’armer pour ne pas se voir détruire rapidement, il faut s’attendre à un vilain mexican standoff, une guerre des tranchées immobile où tout le monde se regarde en chien de faïence à s’armer et à guetter la moindre faiblesse. En voulant rajouter plus d’affrontements cette extension les a en réalité diminués, étrange.

Tiens, tout ça ça me rappelle furieusement le fameux sketch du duo de comiques américains Key & Peele

Combats plus longs et moins dynamiques: les nouvelles unités de l’extension ont gommé le hasard en équilibrant les forces, mais du coup, les combats sont beaucoup moins nerveux et beaucoup plus longs parce que devenus un poil plus complexes avec la gestion des points de vie. Ca peut paraître un détail, mais si deux joueurs se maravent grave à coup de 3-5 cartes, les autres joueurs à la table doivent entre temps bien gentiment patienter (ou aller faire la vaisselle). C’est d’ailleurs exactement le même (et unique?) point noir que l’on peut trouver dans l’excellent Fortunes de Mer. conclusion Alors, quel est le verdict, Sagesse et Stratégie, une extension nécessaire?

OUI, comme toute extension somme toute, si vous avez déjà largement fait le tour du jeu de base et que vous commencez à vous en lasser. Dans ce cas-là, Sagesse vient rajouter du piment et quelque peu en modifier l’expérience pour donner un bon coup de fouet.

OUI, si vous étiez déçu par le hasard dans la pioche des unités.

OUI, pour les doctrines, vraiment sympatoches, qui poussent à construire les cités rapidement et donnent du peps (expression de 1993, un jeudi) à la partie.

NON, si vous préférez des parties moins agressives, puisque Sagesse fait la part belle au militaire. Mais bon, Civilization est quand même un gros jeu d’affrontement. Si vous cherchez un jeu de civilisation "plus doux" et moins agressif, prenez plutôt Through the Ages ou Nations, deux excellentissimes jeux de civilisations. Tiens, ça me donne une idée de publier le TOP 10 des meilleurs jeux de civilisations ça.

NON, si vous préférez des parties plus dynamiques. Enfin, dire ça pour un jeu qui dure déjà plus de 3h…

NON, si vous appréciez y jouer à 5, pour autant que vous possédiez la première extension. Là ça en devient tout bonnement insupportable tellement la durée de jeu est augmentée. En fait, même rien qu’avec Gloire et Fortune, oubliez le jeu à 5 joueurs, tout simplement, trop relou comme ils disent les jeunes d’aujourd’hui.

Résultat: 3-3.

Facile me direz-vous, je ne prends pas trop de risque et prends la voie (suisse) du compromis.

Comme pour Agricola Les Fermiers de la Lande, si je devais jouer avec des joueurs experts à Civilization je ne jouerais plus jamais au jeu de base sans Sagesse et Stratégie, elle apporte bien trop de nouveaux éléments bien trop importants et intéressants. Je commencerai toutefois à prévenir tout le monde à la table que la partie va être plus longue, plus complexe, plus riche, mais en même temps moins fluide.

Et justement, en parlant de complexitude (comment ça ce mot n’existe pas?), déjà que Civilization était plutôt complexe au départ, l’extension Sagesse en rajoute une couche et le rend encore moins "casual-friendly". Cette extension catapulte définitivement le jeu au firmament des Core Gamers.

Ha oui, et encore une chose, si vous mélangez et intégrez les deux extensions, attendez-vous à ce que ça devienne encore plus un brain-burner / mindfuck.