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Critique de jeu : Colt Express. Le train sifflera environ 3 fois

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Le jeu nous a été offert par le distributeur pour critique sur notre site.

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Colt Express est un jeu pour 2 à 6 joueurs paru en octobre 2014, créé par Christophe Raimbault et édité par les Ludonautes (Le Petit Prince, Lewis&Clark). La partie dure 45′, dès 10 ans. Gros succès lors de sa sortie à Essen.

Nous vous en avions déjà parlé en AP lors du festival du jeu à Cannes ici.

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Dans Colt, les joueurs incarnent des hors-la-loi au far-west en plein cambriolage d’un train. Leur but, voler le plus d’argent dans les wagons, tout en évitant le shérif.

D’habitude, dans les jeux les joueurs incarnent les héros, les gentils. Dans Colt Express, le thème nous propose de nous propulser dans la peau de criminels. Frais et original. La mécanique, et surtout le matériel, nous permet véritablement de nous plonger dans le thème.

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Le gros gros gros gros point fort du jeu: les éditeurs auraient pu se contenter de nous proposer un plateau, mais non, ils ont véritablement créé un train en 3D en carton. Hallucinant! Du coup l’immersion dans le thème est très forte.colt-matos

Le reste du jeu se compose de cartes programmation, de quelques jetons en carton, des meeples et d’un petit plateau personnel.

Alors oui, on pourra chouiner sur la durée de montage du train, 26′, montre en main, et peut-être aussi sur le fait que le train, plutôt petit, soit finalement peu pratique pour manipuler les meeples, mais c’est vraiment pour râler, car rarement un jeu aura proposé un tel matériel.

Et que faire du train une fois monté? Le démonter? Non, la boîte contient des inserts pratiques pour le ranger.

En général, une couverture de boîte représente le seuil du jeu, c’est à travers elle qu’on commence par avoir envie d’ouvrir, essayer, acheter le jeu.

Et bien moi je trouve la couverture de la boîte vraiment plate et ratée. Ce dégradé de rouge fade à ce brun-orange pâle, ça ne donne pas fondamentalement envie d’acheter le jeu. Et les 4 personnages en filigrane, j’ai envie de dire: « mais pourquoi? ». Alors oui, le graphisme du titre du jeu est recherché, mais le reste fait cheap.

Bref, avec un tel matériel hallucinant DANS la boîte, je trouve la couverture peu réussie. Voilà, je l’ai dit, mais je l’ai également dit pour la couverture plate de Samurai Spirit. Après, comme on dit dans la langue de Justin Bieber, « beauty is in the eye of the beholder », la beauté est dans l’œil de celui qui la voit, ou un truc du genre…

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mecaniqueColt Express est un (bête) jeu de programmation. Chaque joueur sélectionne les actions qu’il désire réaliser puis en joue une ou plusieurs, parfois face cachée, parfois face ouverte selon le mode de jeu et de programmation. Déplacement, changement d’étage, tir, puis on résout les événements les uns après les autres dans l’ordre de la pose de cartes, du premier joueur au dernier. Voilà.

Pas grand-chose d’original au final, le monde du jeu de société est déjà bourré de jeux de programmation. La seule nuance vient des différents mode de programmation, parfois ouvert, parfois caché, qui offre une grande variété.

interaction

Le jeu est évidemment très interactif puisqu’on est toujours en train de tirer sur les autres joueurs, à déplacer le shérif, neutre et empêcheur-de-voler-en-rond. Et comme le coeur de la mécanique de Colt est de la prog, il faut évidemment anticiper, deviner, déjouer les actions de ses voisins.

public

Party Gamers et Familles / Casual: clairement. Colt est presqu’un jeu d’ambiance car on rit beaucoup à la table en révélant les actions les unes après les autres et en découvrant les résultats.

Hobby Gamers: oui, aussi, pour jouer à un jeu léger, fun

Core Gamers: non, pas du tout, Colt, est beaucoup trop chaotique, on ne peut rien planifier.

conclusion

Colt est un bon jeu à la mécanique variée, au thème fort et au matériel hallucinant. Maintenant, on peut légitimement se poser la question de savoir si le jeu serait aussi bien sans son train en 3D qui en jette et attire l’œil. Difficile à dire, mais le train fait son petit effet sur les joueurs et donne clairement envie de joueur au jeu.

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Après, je ne suis pas sûr que le jeu ait une durée de vie énorme. Pourquoi? Pourquoi pas? Qu’est-ce qui donne une grande une durée de vie à jeu, en fait? L’envie d’y rejouer, lapalissade. Mais d’où vient-elle? Comment la générer? Qu’en est-il avec Colt? Quel est le prix au kilo de la choucroute à Budapest? Tant de questions auxquelles nous allons essayer de répondre.

L’un des facteurs essentiels qui pousse à revenir sur un jeu, c’est sa courbe d’apprentissage. Le fait d’apprendre de plus en plus comment y jouer, et surtout, de parfaire sa maîtrise. La maîtrise, justement, l’un des éléments-moteur de la motivation. Pensez au monde du sport, au monde professionnel. On fait ce que l’on fait car on cherche à s’améliorer. Et avec le chaos ambiant de Colt, pas persuadé que l’on puisse véritablement s’améliorer puisque chaque partie sera différente en fonction des joueurs. Donc finalement, une fois les règles et subtilités comprises, aucune courbe d’apprentissage ni de moyen de s’améliorer. Donc au final, pas forcément un jeu auquel on rejouera des milliers de fois.

Alors certes, le jeu est bon, et ultra-fun, mais je ne pense pas le ressortir 10 fois, pas comme d’autres jeux qui me hantent et auxquels j’ai constamment envie de rejouer pour parfaire mes stratégies. Tel Lewis&Clark tiens, du même éditeur, qui offre richesse et amplitude.

Encore une fois, Colt est un bon jeu, mais il ne faut pas le prendre pour ce qu’il n’est pas. Après leur blockbuster de 2013, les Ludonautes nous reviennent avec un jeu fun, familial, chaotique, drôle, surprenant. Et en cela il remplit bien sa mission.

likeJe le dis et le redis, le train 3D, juste dingue!

Un jeu über-fun

Les illustrations

Un jeu plein de rebondissements surprenants (le propre du rebondissement, somme toute)

Un excellent gateway-game (=jeu pour « introduire » aux jeux de société, grand public, facile d’accès)

La mécanique du shérif, ce party-pooper

La boîte de rangement hyper pratique

Un « gros » jeu au tout petit prix. Honnêtement, le prix constaté est tout à fait correct, le rapport qualité-quantité-prix est excellent!

paslike

Beaucoup trop de chaos. L’impression de jouer et de ne rien contrôler et de subir le jeu, au final. Un peu fatiguant au bout d’un moment.

L’illustration sur la couverture de la boîte, cheap.

Les règles à 2 joueurs, indigestes, tarabiscotées, inutiles. Mieux vaut tout simplement éviter d’y jouer à deux.

Le format des règles du jeu, hybride A3, vraiment pas pratique, qui s’abîme rapidement car tourné et plié dans tous les sens

Un jeu à la durée de vie limitée

Le train, pas facile à manipuler.

Le train, long et pas facile à monter, quelques pièces mal coupées qui s’abîment parce qu’on doit forcer. Mais je ne suis vraiment pas bricoleur, je l’avoue. Au grand regret de Coco ma femme…

 

mais

Et pourquoi ne pas envisager une extension? De nouveaux personnages aux nouveaux pouvoirs bien sûr. Mais pourquoi pas un petit train supplémentaire annexe sur lequel on pourrait sauter? Et pourquoi ne pas mettre des valises d’argent piégées qui feraient prendre des blessures, et justement abandonnées par les autres joueurs? Essen 2015? ;-)

Et on vous laisse en compagnie de ces chenapans de Hard Gameurs

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Critique de jeu : Illegal. Qui veut du porno?

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Le jeu nous a été offert par l’éditeur pour critique sur notre site.

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Illégal est sorti en septembre-octobre 2014, créé par Christophe Boelinger (Archipelago), sorti chez Ludically, pour 5 à 9 joueurs, d’une durée EXACTE de 25′ montre en main. Vraiment montre en main!

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Comme son titre l’indique, Illégal est un jeu de pure négociation dans lequel on échange des denrées… illégales: armes, voitures volées, poudre… On se prend vraiment au jeu et on finit par avoir l’impression de dealer.

Alors oui, bon, peut-on jouer de tout? Car on passe quand même sa partie à négocier des call-girls à moitié nue, à fourguer des voitures volées, de l’alcool, du porno, etc. C’est sulfureux. D’où la mention « interdit aux moins de 18 ans sur la boîte », et ce n’est pas un gag, mieux vaut ne pas y jouer avec les plus jeunes (pour ne pas les inciter à dealer, mmmh?).

Franchement, Chris, fallait oser créer et commercialiser un jeu au thème tellement… diabolique et politiquement incorrect. Je dis bravo pour les cojones.

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Le jeu se joue impérativement avec un maître de jeu (MJ) qui gérera toute la partie. C’est lui qui préparera le matériel, gérera le temps, mettra les nouvelles cartes à disposition pendant la partie, fera le décompte des votes en toute fin.

Chaque joueur reçoit du MJ deux rôles gardés secrets toute la partie: un vendeur, avec 5 cartes de la ressource correspondante, plus une différente, et un rôle acheteur qui donnera des points en fonction du nombre de cartes recherchées obtenues en fin de parties.

Le MJ lance 5 phases de négo de 3 minutes chacune, pas une de plus, entrecoupées d’une distribution d’un arrivage de nouvelles denrées.

En toute fin de partie et avant le décompte, on procède à une phase dite du tribunal, i.e. de déterminer qui a quelle paire de rôles, acheteur et vendeur. Les joueurs qui ont été dévoilés perdront alors des points. Beaucoup de points.

Les règles s’expliquent très rapidement. Illégal place plusieurs mécaniques: la négo, évidemment, puisqu’on échange ses cartes avec d’autres joueurs, le bluff, pour éviter de se faire dévoiler, et la mémoire, pour se souvenir des échanges de tout le monde.

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Le jeu est composé de cartes, richement illustrées et au contenu assez… explicite. Un sablier est également présent dans la petite boîte, noire et originale, pour compter les 3′ de négo.

C’est là que le jeu pêche un peu. Les cartes sont très fines, le grammage du papier utilisé aurait pu être plus épais, les cartes se plient et s’abîment beaucoup trop facilement, surtout avec un jeu dans lequel on passe sa partie à les manipuler, cacher et échanger.

Après 4 parties, notre jeu a déjà beaucoup morflé. Penser à les sleever pour les protéger, même si du coup se filer des cartes plastifiées sera moins jouasse.

Les proto du jeu à Cannes en mars 2014

Les proto du jeu à Cannes en mars 2014, avec déjà les illustrations du jeu

Autre gros point noir, la mise en place par le MJ pour préparer les cartes des joueurs est extrêmement longue et fastidieuse, et attention de ne pas se tromper au risque de ruiner la partie. En fait c’est vite vu, la mise en place est presque aussi longue que la partie elle-même.

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L’interaction est évidemment extrêmement forte puisqu’on passe sa partie à échanger des cartes avec les autres et à essayer de dévoiler leurs rôles. Et Illegal est véritablement un « jeu d’enfoirés », car le négociateur et le bluffeur le plus malin aura toutes les chances de remporter le plus de points.

public

Party-Gamers: Oh oui, clairement, Illegal est un gros jeu d’ambiance.

Famille: Mais alors pas du tout, vu le contenu explicite du jeu: deal, illustrations osées, âge minimum.

Casual, Hobby Gameurs: mais absolument, d’autant que les joueurs habitués aux Loups-Garous feront tout pour noyer le poisson et établir des plans machiavéliques pour ne pas se faire découvrir en toute fin de partie.

Core Gamers: pas vraiment, ou alors pour changer des petits cubes en bois. Illegal est un jeu d’ambiance, voilà.

conclusion

Illegal est un excellent jeu au thème original et sulfureux. Franchement, passer sa partie à négocier des call-girls, faut oser, c’est frais.

La mécanique de négo est extrêmement simple et efficace, et la partie du tribunal bluff-contre-bluff très forte aussi.

Et la règle dit que les joueurs doivent se lever de tables pour négocier en toute discrétion. Donc attendez-vous à avoir du mouvement dans la salle. Nous y avons joué également dehors, de nuit, devant le Bar à Jeux, et les joueurs se prenaient au jeu cachés dans la pénombre à dealer de la coke des cartes. Très fort.

Vu le prix tout à fait correct, pour épicer ses soirées entre amis, n’hésitez pas à l’acheter. Mais pensez à faire attention aux cartes vu leur fragilité. Et n’oubliez pas une chose, cruciale. Il est indiqué 9 joueurs sur la boîte, c’est en comptant le MJ, car il y a en réalité 8 dealers. D’ailleurs, c’est vraiment à 8 joueurs qu’Illegal prend toute sa saveur. A moins, on perd en bluff, en négo, en tout, finalement. Et les 3 minutes de négo peuvent s’éterniser. Donc prévoyez d’y jouer à beaucoup, en tout cas à 7 (6 dealers + 1 MJ)

like

Le thème, osé, courageux, original, politiquement incorrect, et très fort, on a véritablement l’impression d’être devenu un vrai dealer.

Se lever de table et magouiller en cachette.

Toutes les mécaniques, simples et bien imbriquées.

L’aspect bluff, « jeu d’enfoirés » très présent, qui renforce l’interaction et le plaisir du jeu.

La boîte, petite, pratique, au design hyper original.

Les illustrations.

Un excellent party-game.

paslike

La qualité des cartes, très très très moyenne, cartes qui se détériorent trop facilement, d’où une durée de vie du jeu qui pourrait en souffrir.

Le thème, osé. Et sexiste quand même (call-girls à moitié nues…). Mais loin de moi l’envie de jouer les prudes, les moralisateurs ou les pisse-froids.

 

mais

 

Petite variante, pour épicer le jeu, faire comme dans Sporz, raccourcissez le temps de jeu à chaque phase de négo. Commencez par 4 minutes, puis 3’30 », etc, pour finir à 2 minutes, voire moins, à vous de voir. Cette variante rajoutera une tension de plus en plus forte et palpable, d’autant que les toutes dernières phases nécessitent moins de temps puisque la grande part des échanges aura précédemment déjà eu lieu.

 Et on vous laisse en photos avec deux parties d’Illegal, gros succès au Bar à Jeux de Genève.

Critique de jeu : Alchemists. Devenez Heisenberg

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avant-propos

Ce jeu nous a été offert par l’éditeur directement à Essen pour critique sur notre site.
presentationAlchemists est sorti pour Essen en octobre 2014, publié chez les Tchèques de CGE (Dungeon Petz) et créé par Matúš Kotry, son tout premier jeu. Pour 2 à 4 joueurs, dès 13 ans. Vraiment dès 13 ans, vu la complexité du jeu.

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Comme son titre l’indique, dans Alchemists les joueurs incarnent des… alchimistes qui préparent et vendent des potions. Le thème est extrêmement original, à part Malédiction! d’Andreas Pelikan en 2008 je ne me souviens pas d’autres jeux qui proposent tel thème.

Comme très souvent avec les jeux CGE, le matériel, la mécanique et les illustrations offrent aux joueurs une immersion forte. Et franchement, c’est vraiment fun de mélanger des champignons et du venin de scorpion pour en faire une potion de rapidité.

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Alchemists présente trois mécaniques différentes :

1. Placement d’ouvriers, puisqu’on place des cubes sur diverses actions, récolter des ingrédients, vendre des potions, publier une théorie, etc.

2. Du bluff, car on peut faire croire aux autres qu’on a déjà percé les mystères des ingrédients.

3. Et bien évidemment déduction, car on essaie de retrouver la nature des 8 ingrédients.

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Alchemists ne va pas sans rappeler l’antédiluvien Mastermind. Sérieux.

Pour marquer des points, le but ultime des joueurs sera de retrouver la nature exacte des 8 ingrédients, tout en bluffant les autres joueurs pour leur faire croire qu’ils y sont déjà parvenu, sachant qu’il en existe également 8 natures différentes, donc 64 possibilités (mais je peux me tromper).

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Le matériel est juste incroyable! Quantité de jetons, de cartes, superbes illustrations de David Cochard, comme dans les deux autres Dungeon (bientôt un 3e?).

Mais ce qui marque, et qui transcende le jeu, c’est l’incrustation d’une appli smartphone / tablette pour créer les potions. Il suffit de placer son appareil devant deux cartes, et l’appli vous donne alors automatiquement la potion réalisée: 4 couleurs possibles, rouge, bleu, jaune et gris, et trois valeurs possibles, positif, négatif et rien.

En fait, tout dépend des ingrédients, sachant que selon leur combinaison on produira telle ou telle potion. D’où la partie « déduction ».

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Chaque joueur possède également un gros écran derrière lequel il va cacher ses éléments déduits ainsi que ses préparation de potions via appli.

Et c’est là que réside le gros fail du jeu. En effet, les jetons qui permettent de marquer ses déductions sont terriblement mal coupés, du coup ils ne peuvent pas s’insérer dans les trous correspondants, et soit on force et on casse le tout soit on les place comme on peut en prenant le risque que les jetons tombent, faussant ainsi toute la partie car on ne souvient plus forcément d’où ils sont tombés.

Bref, expliqué comme ça ce n’est pas très clair, mais disons que le matériel n’est vraiment pas pratique du coup. Sans parler encore des cartes à scanner qui tombent car le porte-carte est mal élaboré. Gros fail, dommage. Et ça peut grandement nuire au jeu.

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L’interaction est plutôt forte. Comme il s’agit d’un jeu de placement on peut bien évidemment bloquer les emplacements, et le bluff augmente l’interaction puisqu’on est toujours en train de se demander si les autres sont parvenus à lever le voile sur les ingrédients. On peut alors jouer un contre-bluff en « débunkant » ces théories fumeuses.

La course aux points de réputation tout au long de la partie renforce également l’interaction, mais il faut quand même savoir qu’on passe le plus clair de sa partie le nez dans son chaudron à mélanger ses ingrédients.

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Party gamers et Familles / Casual : clairement pas, les règles, près de 20 pages, même si drôles au possible, comme d’hab avec CGE, fourmillent d’une multitude de mini-points à ne pas oublier. Rien qu’en voyant le matériel on imagine bien à quel type de public le jeu est destiné.

Hobby et Core : oui, clairement, avec un avantage pour les Core Gamers, les joueurs exigeants, car le jeu dure quand même 2h et il y a beaucoup, beaucoup de paramètres à prendre en compte: gérer l’argent pour acheter des cartes spéciales, optimiser les combos d’ingrédients pour arriver le plus rapidement possible à une déduction, bluff ou pari.

conclusion

Alchimists a connu un énorme succès sur le salon d’Essen 2014 au point d’être sold-out après 3 jours (en même temps, vous allez me dire que ce n’est pas difficile d’être sold-out, il suffit d’amener 17 jeux et pouf).

Succès amplement mérité pour ce jeu hors-norme, entre déduction/Mastermind, bluff et placement d’ouvriers.

Et après une année 2013 plutôt morose pour CGE avec un Tash-Kalar plutôt moyen et peu inspiré, ils nous reviennent en force avec ce jeu courageux et plein de saveur au thème original et immersif pour un superbe matériel, même si au final très mal fabriqué et mal conçu. En même temps, certainement pas la faute de CGE. Une deuxième édition améliorée? De nouveaux punch-boards de remplacement?

Et à combien de joueurs y jouer? Franchement, le jeu est aussi bon à 2 qu’à 4, les parties ne sont pas tellement plus longues ni lentes. Evidemment, à 2 il y aura moins d’interaction mais ça ne veut pas dire que le jeu sera moins bon, on sera alors plus dans la confrontation et le duel direct.

Bref, Alchemists est un excellent jeu extrêmement riche qui fait clairement partie, pour moi, du TOP 10 des meilleurs jeux d’Essen. Et peut-être aussi de 2014? Espérons juste que l’éditeur parviendra à corriger la vilaine erreur de fabrication.

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Le thème, original, immersif.

Les 3 mécaniques superbement imbriquées.

L’appli, pratique. Alors oui on peut jouer sans, il existe un moyen plus… analogique, mais moins pratique / fun. Et les joueurs peuvent avoir chacun leur appli, il suffit pour cela d’inscrire le même code pour participer à la même partie. Alors oui, on peut râler et dire que c’est triste que les jeux de société se mettent à la mode smartphones, ou dire que l’appli est juste un gadget, mais en fin de compte son utilisation est très subtile et rapide, un réel plus.

Les illustrations de David Cochard, toujours autant chatoyantes.

La richesse et la complexité du jeu.

Aussi bon à 2 qu’à 4 joueurs.

La durée de vie du jeu. Vous allez très certainement vous demander ce qui se passe quand on a réussi à déduire tous les ingrédients. On ne peut alors plus jouer? Et bien non, c’est là que l’appli rentre « en jeu » puisqu’elle changera les config à chaque partie (d’où la nécessité d’inscrire le même code sur tous les appareils pour participer à la même partie, cf plus haut, sinon c’est le bordel). Les cartes artefacts dispo changent également la donne à chaque partie, renouvelant bien les combos.

Voir toutes les cartes artefacts à l’avance pour pouvoir anticiper.

Des parties de 120′ qui paraissent au final très courtes vu l’intérêt et le plaisir du jeu.

La bluff, ou le pari, sachant que plus tôt on pose une théorie / déduction, plus on rapportera de points, mais plus on prend de risques.

Deux difficultés de jeu, apprenti et maître. Le mode apprenti est déjà bien assez riche et complet comme ça en fait.

Clairement l’un des meilleurs jeux de 2014.

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Je crois que vous l’aurez compris, le matériel, clairement très mal conçu, qui pourrait ruiner des parties si : les cartes tombent au moment du scan + les jetons de déduction tombent de la pyramide. Vraiment pas top. Dommage, pour un jeu au matériel tellement incroyable.

Des règles très très complexes et touffues, notamment celles concernant le contre-bluff. Il faudra 2-3 parties pour être vraiment capable de les maîtriser.

mais

Attention

 CGE a reconnu le souci de fabrication et propose aux premiers acheteurs des boîtes à Essen de remplir un formulaire pour recevoir de nouveaux jetons mieux coupés, il vous faudra juste le numéro de série de votre exemplaire.

C’est ici que ça se trouve.

Merci à DoM pour le lien!

Critique de jeu : Five Tribes. Les chameaux ont deux bosses Bruno

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avant-propos

Altaripa, de la Team Gus&Co, qui a déjà écrit deux scénarios originaux pour le jeu de plateau Sherlock Holmes Détective Conseil, nous fait ici l’immense plaisir de signer une critique de Five Tribes, tout récemment paru chez DoW. Je ne pense pas qu’Altaripa ait reçu son exemplaire de l’éditeur, de l’auteur, de l’illustrateur ou de son livreur de pizza, il a donc pu l’essayer par lui-même pour lui-même.

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Five Tribes est sortie chez Days Of Wonder en août 2014. C’est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Clément Masson.

Five Tribes se joue de 2 à 4 joueurs dès 13 ans pour une durée de 40 à 80 minutes.

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Dans Five Tribes, on joue un étranger arrivant dans le sultana de Naqala après la mort du sultan. Le but est de gagner les faveurs des 5 tribus et d’invoquer les anciens Djinns afin de monter sur le trône. Naqala est un mot arabe signifiant « se déplacer », c’est aussi un jeu autrement appelé « Awelé ».

materielUn matériel de qualité, comme toujours chez DoW.

Des pions en bois (meeples, chameaux, palmiers, palais).

Des tuiles joliment illustrées (certains diront qu’elles sont un peu fades, mais lorsqu’il y a 5 couleurs de meeples + les couleurs des chameaux dessus, cela permet une bonne lecture du jeu).

Des cartes ressources et des cartes Djinns avec de très belles illustrations.

Des aides de jeu rappelant les règles et décrivant le pouvoir de chacun des djinn.matos

mecanique

Une mécanique très simple, mais une grande profondeur de jeu.

C’est une mécanique de déplacement d’ouvrier et non de pose d’ouvrier.

Des enchères pour désigner l’ordre de jeu. A son tour on prend tous les meeples d’une tuile et on les égraine 1 par 1 sur les tuiles adjacentes, le dernier posé doit être de la même couleur qu’un meeple sur cette tuile. On retire tout les meeples de cette couleur de la tuile et on fait l’action de cette couleur puis éventuellement l’action associée à la tuile.

Il y a 5 tribus (couleurs des meeples), les vizirs (jaunes) procurent des points de victoires en fin de partie, les sages (blancs) permettent d’acheter ou d’activer les Djinns (rapportent des points de victoire et des pouvoirs), les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner de l’argent (1 pièce d’or égal un point de victoire), les marchands (verts) rapportent des ressources (points de victoires par série de ressources différentes) et les assassins (permettent de supprimer un meeple sur une tuile ou devant un autre joueur).

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Les actions des tuiles obligent à poser un palmier ou un palais, permettent d’acheter 1 ou 2 cartes ressource ou permettent d’acheter un Djinn.

Si on retire tous les meeples de la tuile d’arrivée, on en prend le contrôle avec l’un de ces chameaux (chaque tuile contrôlée rapporte des points de victoire).

La partie se termine lorsqu’un joueur à posé tout ses chameaux ou lorsqu’il n’y a plus de mouvement valide.

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Toujours présente, mais pas permanente.

Au niveau des enchères, est-ce rentable de payer pour jouer en premier et éviter de se faire voler son coup?

Les vizirs (jaunes) permettent de marquer des points grâce à un système de majorité, les assassins permettent de tuer les vizirs des adversaires.

Mais le jeu est principalement un jeu de réflexion dans lequel il faut optimiser la moindre des ses actions (selon la stratégie choisie, l’action ne sera pas la même pour tous les joueurs).

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public

Famille : Oui mais non. La règle de base (déplacement des meeples) est très simple, mais la multiplication des stratégies et des façons de marquer des points de victoire rend le jeu complexe.

Party Game : Clairement non. A chaque tour on cherche le meilleur coup, ce qui peut rendre le jeu lent (analysis- paralysis).

Hobby Gamers : Pourquoi pas. Les règles sont simples, on peut commencer à y jouer sans trop se prendre la tête. Le jeu permet une courbe d’apprentissage, on peut améliorer sa stratégie pas à pas.

Core Gamers : Oui clairement. Un jeu profond, de réflexion et d’optimisation, mais le meilleur coup ne sera pas le même selon la stratégie choisie. Et une stratégie sera plus ou moins efficace selon la disposition des tuiles et la répartition des meeples (mise en place aléatoire).

conclusion

Le meilleur jeu de l’année, je suis fan !

A peine une partie terminée que je veux en faire une autre ;-)

Une énorme rejouabilité grâce à la mise en place aléatoire, mais ensuite les coups ne doivent rien au hasard.

Quel plaisir de trouver un coup permettant de contrôler 2 tuiles en même temps ou de prendre le contrôle d’une tuile en égrainant les meeples en boucle.

La partie peut se jouer sur les enchères, payer cher (une pièce d’or c’est aussi un point de victoire) trop souvent peut se révéler contre-productif même si cela permet de ne pas se faire voler un coup.

Attention également à la manière dont vous égrainez les meeples, vous pourriez offrir une excellente opportunité à vos adversaires.

N’oubliez pas que les assassins peuvent tuer vos vizirs, vous pourriez perdre beaucoup de points (je parle par expérience). :-(

Le temps entre 2 de vos tours peut être assez long selon le temps de réflexion des autres joueurs, mais, même si le plateau évolue, profiter de ce temps pour analyser vos prochaines actions. Même si le coup ne sera peut-être plus jouable à votre tour vous pourriez découvrir des possibilités à utiliser ultérieurement ou dans une autre partie.

A noter qu’a 2 joueurs, on a deux pions d’enchères ce qui peut permettre de jouer deux fois de suite et donc d’utiliser la première action pour préparer la seconde.

plateau

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Rejouabilité: chaque partie est différente, selon la disposition de départ les mêmes coups ne sont pas possibles.

Un système d’enchère retors (puisque l’argent est aussi des points de victoire).

Un système de déplacement diablement efficace (à la façon de l’awélé).

Des règles simples, mais une profondeur de jeu énorme.

Un matériel de qualité.

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La mise en place un peu longue (comme on déplace et retire les meeples, il faut bien les placer aux début, 3 meeples sur chacune des 30 tuiles).

Certaine personnes trouveront le temps long entre 2 tours (analysis- paralysis).

Les chameaux qui n’ont qu’une bosse ;-)

Critique de jeu : Sheriff of Nottingham. Tu bluffes Martoni

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Le fameux MerlinduMesnil sur Twitter nous signe ici une critique du très buzzé Sheriff of Nottingham. MerlinduMesnil a pu l’essayer en AP, il nous en a proposé une critique. Merci à lui:

Sheriff of Nottingham est un jeu de Siergo HALABAN, Bryan POPE, André ZATZ publié par Arcane Wonders pour 3 à 5 joueurs d’une durée de 60 minutes. Sorti en anglais pour la GenCon 2014, il s’agit de la réédition d’un jeu de 2006. Le matériel étant neutre hormis le nom des marchandises, il n’est sans doute pas indispensable d’attendre une éventuelle version française.

Imaginez la forêt de Sherwood avant l’arrivée de Robin des bois ! Projetez-vous dans le quotidien des marchands se rendant à Nottingham vendre leurs marchandises ! Incarnez le sheriff inspectant leurs marchandises !

Le décor est planté, le spectacle peut commencer ;-)

Sheriff of Nottingham est un jeu de bluff et de négociation (surtout lorsque votre bluff est un échec) où les joueurs vont tenter de faire passer en sus de leurs marchandises légales des produits de contrebande à destination du marché de la ville.

cartes

A chaque tour, un nouveau joueur prend le rôle de sheriff (au total 2 fois par joueur et par partie) et inspecte, ou pas, les chariotes des commerçants.

Les autres joueurs disposent à leur tour de 3 pioches pour constituer une main de 6 cartes. La pioche principale est cachée. Les 2 pioches secondaires face visible peuvent également être utilisées sous réserve de ne pas se servir au préalable dans la pioche principale. Elles servent également de défausse face visible. A noter qu’il est autorisé de parcourir les pioches faces visibles pour vérifier les cartes présentes.

Une fois la main constituée, chaque joueur glisse dans une élégante pochette symbolisant le chariot du négociant jusqu’à 5 cartes. Il peut y glisser des marchandises légales ou de contrebande.

Une fois cette opération effectuée par tous les joueurs, il convient de déclarer au Sheriff les marchandises présentes dans la pochette.

A noter, que le nombre de cartes doit être exact et qu’un seul type de marchandises (légale bien évidemment) peut être déclaré.

« J’ai 5 pommes dans mon panier mon bon sheriff » citation de @sdouche.

C’est à ce moment précis qu’intervient la négociation surtout pour ceux ou celles dont l’honnêteté ne transparait pas immédiatement sur le visage !

En effet, le sheriff a à ce moment-là le droit de fouiller le chariot (ouvrir la pochette). Toute marchandise frauduleuse (légale ou pas) donne lieu au paiement d’une amende. Malheureusement, le sheriff n’en profite pas et c’est bin triste. Aussi, y a-t-il une seconde option qui ravira les adeptes du marchandage, car comme chacun sait le sheriff de Nottingham est corruptible.  Si les 2 joueurs s’entendent, alors le chariot passe sans être inquiété moyennant une juste rétribution ;-) ou pas…

Attention, le sheriff doit dédommager les honnêtes commerçants lorsque la déclaration est conforme à l’inspection…

Une fois l’opération faite pour tous les joueurs, les marchandises légales sont positionnées face visible sur le plateau du joueur et les contrebandes faces cachées.

A la fin du jeu, chaque marchandise a une valeur à laquelle on ajoute les pièces restantes non utilisées pendant la corruption et un bonus de majorité (pour le 1er et pour le 2nd) pour chaque type de denrée.

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Ceci étant dit, et alors ?

Tout d’abord, concernant l’édition, les graphismes sont les léchés et agréables, les pioches sont facilement déplaçables d’un joueur à un autre grâce à un thermo judicieux. Les plateaux individuels sont agréables et esthétiques. Par contre, j’ai un bémol concernant la qualité des cartes marchandises qui ne semble pas à la hauteur du reste (grammage du papier) !

Concernant le jeu, l’imbrication du double mécanisme bluff/corruption devrait ravir les amateurs du genre (dont Junta pour les plus anciens d’entre nous résumait l’excellence et Bohnanza l’efficace simplicité)  et permettre à ceux qui ne seraient pas à l’aise au grattage (bluff) de se rattraper au tirage (Négociation). N’oublions pas que le sheriff n’a qu’un intérêt limité à ouvrir votre pochette, l’amende étant finalement souvent peu dispendieuse.

A noter que J’ai trouvé le jeu un peu long à 5 : une bonne heure au final avec pas mal de temps morts pendant la préparation des mains de chaque joueur. La configuration à 4 est sans doute meilleure d’autant plus qu’au final l’interaction en dehors de celle avec le sheriff est très froide car limitée à la recherche des majorités.

Le conseillerais-je ? Oui et non ! En fait, contrairement à un Skull par exemple, Sheriff of Nottingham est véritablement plus long et bien plus exigeant au sens où il s’agit avant tout d’un jeu de communication plus que d’un party game.  Il est donc indispensable que l’ensemble des joueurs soient adeptes de ce type de jeu sans quoi, passé les 2 ou 3 parties découvertes, vous l’enterrerez tout de bon dans votre ludothèque.

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Pour télécharger les règles du jeu c’est par-ici

Critique de jeu : Sail to India. Sisyphe est dans la place

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Cette critique se base sur l’édition américaine que nous avons achetée, le jeu ne nous a pas été offert. Bien dommage parce que du coup on serait moins énervés (je sens déjà que cette critique commence très fort).

 

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Sail to India est sorti en japonais chez Okazu en avril 2013 et en anglais chez AEG en mai 2014. Une vf est prochainement prévue chez Iello.

Créé par Hisashi Hayashi (Trains), avec Seiji Kanai l’autre auteur nippon connu de par chez-nous.

Sail se joue de 3 à 4 joueurs pour une durée de 60 minutes. 60 douloureuses minutes.

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Dans Sail on joue des explorateurs portugais à la découverte des océans et à la recherche de précieuses ressources: or, tissu, épices… La partie prend fin quand un joueur est parvenu à explorer tous les lieux ou quand au moins deux joueurs n’ont plus de cubes. Le thème est plutôt pas mal, sauf que bon, on ne fait que manipuler des cubes, pas de bateaux comme dans BlackFleet, pas de ressources, pas de plateau, que des cartes, donc côté immersion on a déjà fait largement mieux.

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Sail fait partie de cette nouvelle tendance de jeux minimalistes. Comme Love Letter, 8 minutes Empire et le tout récent, et excellent Samurai Spirit, la boîte est minuscule et le matériel très infime, quelques cubes, quelques cartes et c’est tout. Impressionnant. Le peu d’illustrations qu’il y a sont assez bonnes.

techno

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A son tour on a droit à deux actions : déplacer ses bateaux cubes d’autant de cartes que sa vitesse de croisière, payer pour augmenter sa vitesse de croisière, justement, acheter une techno /développement en y plaçant un de ses scientifiques cubes, payer pour placer un de ses cubes sur Lisbonne pour les rendre ensuite dispo, transformer un de ses bateaux cubes en colon pour extraire une ressource (oui c’est tout à fait historiquement logique), et acheter un bâtiment en y installant un de ses bateaux cubes, et enfin, vendre ses ressources en replaçant ses cubes sur les ressources sur les cartes sur Lisbonne (relisez cette phrase si vous ne l’avez pas comprise la première fois).

richesse

La mécanique se comprend assez rapidement, les actions sont logiques et instinctives. La seule difficulté réside dans le coup des cubes dispo et non dispo. Dispo = sur Lisbonne, non dispo = dans son stock. Comme vu précédemment, l’une des actions permet justement de transvaser un cube de son stock à Lisbonne.

interaction

Comment dire… Très froide. Il s’agit avant tout d’un jeu de course : course aux techno, car il ne peut pas avoir deux joueurs possédant la même techno, course à la découverte, car pour chaque nouvelle destination carte retournée le joueur gagne un 1PV (représenté par un cube), course aux ressources car deux joueurs ne peuvent pas exploiter la même au même endroit, course aux bâtiments car deux joueurs ne peuvent pas construire le même au même endroit.

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public

Familles : oui mais non. Si le matériel est simplissime, les règles ne le sont pas. Certes, il n’y a que deux actions, mais toutes les techno disponibles pourront un peu trop « charger le navire ».

Party Game : euh, non, à moins de se lancer les cubes en pleine poire et de trouver une règle pour celui qui sera capable d’en faire tenir le plus sur ses narines… Mais je m’égare.

Hobby Gamers : oui, clairement. Ni trop lourd ni trop léger, les Hobby Gamers apprécieront tout particulièrement le jeu, c’est d’après moi clairement le public-cible.

Core Gamers : non, pas vraiment, car le jeu, même si d’une durée de 60 minutes, ne présente pas suffisamment de challenge hard-fun ni de profonde stratégie intéressante.

conclusion

Mouaif. Rarement je ne me suis autant ennuyé pendant un jeu, pareil pour les autres joueurs à la table. Le problème principal du jeu c’est son côté Sisyphe. Je m’explique. Pour avancer dans le jeu il faut de l’argent. Pour en obtenir il faut vendre des ressources différentes à Lisbonne. Pour l’instant, rien de bien différent de ce qui se fait ailleurs me direz-vous. Mais dans Sail, tout ceci s’exprime en ramenant ses cubes de ressources à Lisbonne. De là, on peut les « recycler » en bateaux pour aller chercher de nouvelles ressources, etc etc etc ad nauseam. Quand j’avance tu recules comment veux-tu que je calcule.

Alors oui certes on aura l’impression d’avoir du choix stratégique : quel tech acheter, explorer tel un marin les cheveux au vent, ou acheter des bâtiments et se la jouer bourgeois? Mais au final, la mécanique principale, c’est Groundhog Day / Edge of Tomorrow. D’ailleurs, Sail to India m’a gravement donné envie de revoir Groundhog Day. Je préfère passer 2h devant ce film que 2h à jouer 2x à Sail. Mêmes sensations mais en moins drôle (je vous laisse imaginer lequel).

Tout ça pour dire qu’on fait, et refait, et répète tout le temps les mêmes mécaniques d’exploitation-vente-déplacement. Le problème de ce « pick-up and delivery » ultra-minimaliste c’est que vendre des ressources différentes rapporte non seulement de l’argent, mais également des pv: 3 ressources – 1pv, 4-1, 5-2, 6-4. Donc on aura finalement tout intérêt à faire du commerce, et à le répéter sans cesse. C’est quoi déjà l’onomatopée pour représenter le bâillement? Ok vous allez me trouver dur et acide et critique et méchant et végétarien, mais je préfère m’exprimer en toute sincérité.

Bref, je crois que je commence à me lasser des jeux minimalistes. Trouvez-moi grognon, mais passer sa partie à manipuler ici des cubes qui représentent en même temps, attention la liste est longue : scientifiques, points de victoire, bateaux, richesse, ressources occupée, bâtiments construits et technologies possédées, je ne trouve pas ça très sexy du tout. Faire joujou avec des cubes de différentes couleurs comme dans Caylus ou 200’000 autres jeux de gestion, ça me dérange un poil moins. Mais dans Sail, autant de fonctions pour ses propres cubes monochromes ça ne me fait pas rêver. Alors oui bravo les auteurs de jeux, on a vu que vous étiez capables de créer un jeu avec moins de 3 cartes et 2 cubes on est tous éblouis mais vous oubliez peut-être la raison pour laquelle on joue: vivre une aventure, une expérience, une histoire. Même les échecs et le go racontent une histoire.

Certains joueurs apprécieront le jeu, fascinés pour son côté minimaliste épuré et condensé, et c’est génial de constater qu’il y ait aujourd’hui autant de choix de jeux de société, tellement de diversité. A part son aspect ramassé, Sail to India n’offre rien de nouveau, de plus, de mieux qu’un bon « gros » jeu. Mais si c’est pour partir en mer et vivre une véritable aventure ludique, même si au niveau du matériel il est exactement à l’opposé, je préfère de loin sortir le beau gros Fortunes de Mer.

Même son prix, aux alentours de 20 euros, n’est pas un argument, bien au contraire. Autant je trouve que payer 20 euros pour Samurai Spirit vaut amplement la peine, parce que le jeu est riche, même si également minimaliste au niveau matériel, autant pour Sail to India c’est clairement de l’abus pour quelques cubes et quelques cartes. J’imagine bien que les éditeurs ne sont pas des arnaqueurs et que le jeu a certainement dû coûter en prod, les cartes sont souvent, étonnement, avec les figurines, les plus chères à produire. Mais pour nous, joueurs, le rapport quantité-prix joue ici clairement en notre défaveur.

Toutes les flèches représentent des endroits où l’on peut placer un cube

 

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Alors certes, Hisashi a réalisé une prouesse ludique exceptionnelle en condensant un « gros » jeu d’exploration et de pick-up and delivery de manière épurée et minimaliste, mais dieu que c’est insipide et répétitif. Pourquoi joue-t-on? Certainement pas pour ça.

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Un jeu minimaliste, tout tient sur quelques cartes. Dingue.

Le système malin des 5+ : quand on dépasse 5 de richesse ou 5 de pv, on doit alors récupérer un cube supplémentaire de Lisbonne pour le mettre sur 1, 2, etc, pour compléter une addition et représenter le total actuel.

La rareté des cubes à Lisbonne, source de tension (et de frustration) constante.

Des règles fluides, claires et instinctives.

Le travail de gamedesign pour parvenir à un tel minimalisme pour un jeu d’une certaine ampleur.

Une mini boîte un mini matos, super pratique pour partir et jouer en voyage.

La mécanique de course.

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Le jeu, en général. Répétitif, trop long, plat. 60 douloureuses minutes.

Une durée de vie très très faible, on n’en fera pas 12’000 parties non plus. Vite acheté vite joué vite oublié.

Faire joujou avec des cubes qui représentent tout et n’importe quoi. Pas très sexy du tout. Vendez-nous du rêve que diable!

Franchement, amis joueurs, économisez vos 20 euros et investissez-les dans un ou plusieurs jeux plus prenants. Ou voire même carrément payer le double pour acquérir un gros jeu que vous ressortirez régulièrement pendant plusieurs mois / années / siècles. Vu la quantité actuelle de jeux disponibles sur le marché, vous avez amplement le choix.

 

Critique de jeu : Samurai Spirit. Kamehameha!

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couvavant-proposCe jeu nous a été offert par un ami éditeur qui revenait de la GenCon, pas par l’éditeur FunForge, je précise.

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Samurai Spirit est sorti en anglais pour la GenCon 2014 et en français quelques mois plus tard pour Essen 2014. Créé par le talentueux et bankable Antoine Bauza (7 Wonders), édité par FunForge (Phantom Society, Quantum), Samurai se joue de 1 à 7 joueurs. Oui vous avez bien lu, 1 à 7!

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Samurai est un jeu coopératif qui place les joueurs dans la peau de samuraïs dans le Japon féodal devant protéger un village contre les assauts d’une horde de brigands, le clan des Oni-Musha (de Oni, les démons au Japon?).

Oui, c’est le scénario de Seven Samurai d’Akira Kurosawa, ou les 7 Mercenaires de John Sturges, le remake western américain. Antoine ne s’en cache d’ailleurs pas du tout, il le dit clairement dans les règles.

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Samuraï est un jeu coopératif, et qui dit coopératif, dit forcément menace à gérer et supprimer : contagion dans Pandémie, inondation dans l’Ile Interdite, fantômes dans Ghost Stories. Dans Samurai, il faut éviter que le village ne se fasse entièrement détruire par les brigands.

Pour gagner, il faut avoir conservé / sauvé minimum un villageois ET une ferme après trois rounds. S’il y en a moins que ça après le premier, le deuxième ou le troisième round la partie est pliée!

Mais pas que.

Si l’un des joueurs devaient mourir, i.e. encaisser 4 blessures en tout, c’est bye-bye pour tous (oui, comme dans l’Ile Interdite).

Autrement dit, pour gagner, il faudra protéger le village ET chaque joueur.

A son tour:

1. on peut soit passer (très mauvaise idée).

2. aidez un joueur en lui donnant son pouvoir personnel (mais en ajoutant une carte de brigand dans la pile des infiltrés, donc attention).

3. l’action la plus commune: affrontez les brigands. Pour cela, on pioche une carte, et on peut soit la poser à droite de son personnage et le faire augmenter d’autant de points que la valeur de la carte, soit la placer à gauche. A gauche c’est top moumoute, surtout que s’il n’y en a pas à la fin de la manche ça castagne. Mais évidemment ce n’est pas aussi facile que ça vous vous imaginez bien, il faut encore que les cartes correspondent avec les symboles sur la gauche de sa carte, sinon c’est paf obligatoirement à droite. Et qui dit droite dit : si le total de points de son samuraï est dépassé, c’est la cata, le personnage est alors obligé de passer pour la manche. Mais surtout, il peut se gratter pour utiliser son pouvoir ultime kamehameha.

Pour déclencher ce pouvoir, il faut que la valeur soit exactement atteinte. Moins, il ne se passe rien, et plus c’est la cata.

Ça ne vous rappelle pas un jeu de cartes, le 21 / Blackjack? Ou CIA vs KGB? Ben si c’est pareil. Du coup, à chaque fois qu’on affronte un brigand on doit clairement compter ses proba pour essayer de tomber pile poile sur sa valeur, sachant que chaque samuraï possède son propre kamehameha et son propre total.

Si les conditions de victoire / échec et le tour de jeu sont « simples », les règles se compliquent un peu. En fait, et j’y reviendrai plus tard, les règles, extrêmement compactes, tiennent sur 7 maigres pages (et rajoutez aussi quelques pages de présentation des pouvoirs), donc c’est court mais dense. Pensez à les lire bien concentré en tout cas 2 fois pour ne pas rater une petite phrase, une condition, une règle qui fausserait rapidement le jeu.

Tenez, juste pour illustrer notre propos, en page 5, voici:

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La règle de devoir immédiatement retirer une barricade lorsque la valeur du samuraï est dépassée, n’est expliquée qu’en mini-micro-tout-petit tout en bas de la page 5 et nulle part ailleurs (après, en même temps, il y a le symbole « barbecue de barricade » indiqué sur le personnage). Donc si on ne prend pas la peine de bien lire les petites inscriptions on risque de passer à côté, ce qui changera alors évidemment radicalement la partie si on ne le fait pas.

L’éditeur a voulu proposer un matériel tellement petit et dense que du coup la règle n’est pas forcément la plus ergonomique au monde.

Pour résumer le tout, voici les règles hyper brièvement expliquées en vidéo

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Franchement, AMHA, FunForge a réalisé ici un travail d’édition de folie. J’avais déjà pu voir les photos du jeu sur le net avant, mais je n’étais pas préparé à être autant émerveillé.

Les illustrations sont superbes, le graphisme dynamique et la pictographie plutôt claire malgré 200’000 différents pouvoirs.

Et surtout, surtout, je ne m’attendais pas à voir une boîte aussi petite, légère et compacte, avec un excellentissime thermoformage (oui, je suis POUR le thermoformage).

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L’auteur et l’éditeur surfent clairement sur la tendance actuelle des micro-jeux (Love Letter, 8 Minute Empire, Complot), un mini matériel un mini plateau une mini boîte pour un maxi jeu! FunForge cogne ici très très fort avec le matériel. Juste dommage pour l’illustration de la boîte qui ne me convainc pas du tout. Voir plus bas.

interaction

Samurai Spirit est un jeu coopératif, donc l’interaction y est clairement extrêmement élevée. Jouer à Samurai tout seul dans son coin, sans développer de stratégies communes est synonyme d’échec retentissant.

Même le joueur qui passe et qui peut attendre plusieurs tours avant le début de la prochaine manche pour réintégrer la partie n’est pas en rade, il est toujours en jeu en participant aux discussions.

Attention toutefois aux King-Speaker, mais ceci n’a rien à voir avec le jeu en soi, juste les jeux coopératifs en général, mis à part peut-être Robinson ou Hanabi. Lors de nos parties nous avons souvent eu un King-Speaker, mais nous avons fini par lui hurler dessus et il est rentré à la maison en pleurant. Oui, nous sommes comme ça chez Gus&Co (non, il ne faut pas toujours croire ce qu’on lit sur internet).

mechants pas gentils

public

Familles et Casual : non, pas tellement du tout en fait, Samurai est très… technique, ce n’est pas seulement moi qui le dis mais l’auteur lui-même. Il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte, cela risque de décourager et de noyer les familles sous des tonnes de petites règles.

techniqueParty Gamers : non

Hobby & Core Gamers : absolument. Comme Samurai Spirit est vraiment difficile, les « gros » joueurs exigeants s’y casseront les dents et voudront rejouer pour réussir.

conclusion

Je viens de l’écrire, Samurai Spirit est vraiment vraiment vraiment difficile, c’est clairement ce qu’on va entendre ces 10 prochaines années sur tous les réseaux sociaux. Même en mode Facile, le jeu a bien entendu été conçu pour résister et poser un réel défi aux joueurs. Vous avez trouvé Ghost Story difficile, préparez-vous à transpirer sur Samurai. Est-il alors trop difficile? En enchaînant plusieurs défaites, le jeu risque d’en dégoûter plus d’un, mais pour peu que l’on s’accroche, on finir par y arriver. En mode Facile ;-)

Car oui, le jeu propose 4 niveaux de difficulté, du plus simple au plus difficile avec le mode Héroïque, mais je peux vous assurer que le mode Facile est déjà bien assez ultra chaud. Vous allez certainement me dire qu’on est des grosses pives à Gus&Co, mais nous n’avons remporté qu’une seule partie sur 4 en mode Facile, et encore, en se trompant de règles (en notre faveur).

A part ça, si vous avez, comme moi, la version anglaise, faites attention à une mini-coquille, il manque une phrase qui est indiquée dans la vf. Ca change un poil.

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Elle s’y trouve également en allemand, mais avec une malheureuse et maladroite petite faute. Il ne s’agit pas du 2e round mais bien du 3e.

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Samurai Spirit est un excellent jeu! La densité de son matériel est juste hallucinante. Fun Forge aurait pu proposer une grosse boîte à la Ghost Story, avec un gros plateau, un matériel plus XL, mais ils ont préféré se la jouer tassé, et pour nous, joueurs, avec nos étagères qui craquent, c’est fort appréciable. Rien de pire que les boîtes remplies de vide. D’autant que sa mini-boîte sera le parfait jeu de voyage à emmener dans sa valise.

Mais quid de la qualité ludique intrinsèque du jeu, une fois la richesse de son matériel apprécié? Antoine Bauza nous livre ici un jeu d’une pureté et d’une richesse hallucinantes, qui nous prouve encore une fois qu’il est certainement l’un des meilleurs auteurs de jeux de société de sa génération. En s’appuyant sur des mécaniques archi-connues, draft dans 7 Wonders, le jeu des indiens / post-it dans Hanabi, le memory dans la Chasse aux Monstres, le Blackjack dans Samurai Spirit, leur adaptation, thématisation et application sont juste excellentes.

Samurai Spirit parvient également à réduire le hasard , toujours fortement et malheureusement présent dans les jeux coopératifs. Oui il y a du hasard, forcément, dans la pioche des brigands et dans celle des infiltrés (les brigands qu’on révèle en fin de manche et qui peuvent peut-être brûler des barricades), mais le hasard se contrôle plutôt bien: choisir de poser à gauche ou à droite, utiliser ses pouvoirs. Les joueurs ont par conséquent véritablement l’impression, enfin, plus qu’une impression quand même, d’exercer un certain contrôle sur le jeu, au contraire de bien d’autres jeux coop.

J’ai également énormément apprécié l’originalité de la force animale. Dès qu’un personnage subit deux blessures il tourne sa carte, pour laisser apparaître sa force animale brute et sauvage. Le personnage devient alors plus puissant, son pouvoir est doublé, et également plus résistant, il peut alors affronter plus d’ennemis. Mais, car il y a un mais, si un personnage ainsi transformé devait à nouveau encaisser deux blessures, ça serait la fin de partie pour TOUS les joueurs à la table. Pas glop.

Cette mécanique de transformation est très rarement utilisée dans les jeux de société, et Antoine, qui joue beaucoup à Magic, s’est certainement inspirée des cartes double-face avec une face retournée beaucoup plus puissante. Bien que dans Magic, on peut « revenir en arrière », pas dans Samurai Spirit.

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Si je n’avais pas du tout été persuadé par Quantum, le précédent jeu de FunForge, je dois bien reconnaître qu’avec Samurai Spirit, l’éditeur nous offre ici un jeu d’une grande richesse et extrêmement addictif. Et tellement difficile. Mais au fond, est-ce que la difficulté n’est pas l’un des 4 facteurs de la motivation qui donne envie de se lever chaque matin pour devenir encore meilleur à ce que l’on fait?

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Un superbe matériel compact.

Une boîte au thermoformage hyper pratique.

Un mini prix, comptez environ 20 euros, pour un maxi jeu.

Une durée de vie relativement élevée vu la difficulté du jeu.

Un joueur qui passe et qui doit attendre pour réintégrer la partie continue à participer aux discussions.

Un excellent thème super bien exploité et intégré qui nous donne véritablement l’impression d’être plongé dans le film de Kurosawa.

La mécanique originale de la force animale plus puissante plus résistante.

Les lieutenants, puis les boss qu’on rajoute d’une manche à l’autre. Du pur jeu vidéo.

Un excellent jeu. Franchement, vu le prix et sa qualité ludique, s’en priver serait… s’en priver.

Un coopératif qui évite l’écueil d’un hasard trop prégnant.

Antoine Bauza qui signe à nouveau une claque ludique.

Les choix, cruciaux, cruels: se faire blesser exprès deux fois pour passer sur sa face animale, plus puissante et résistante? Passer pour éviter de trop morfler? Soutenir ses collègues, en augmentant alors la menace des infiltrés? Affronter (placer à droite), au risque d’en assumer les conséquences au début de son prochain tour, ou défendre (placer à gauche), en perdant la possibilité d’avancer sur sa piste de valeur pour atteindre son pouvoir ultime? AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH tant de choix douloureux (et tellement bons).

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Un jeu vraiment vraiment vraiment difficile. C’est bien, ça donne envie d’y arriver, mais ça risque quand même d’en frustrer certains.

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Un jeu en solo ou 2 joueurs pas top top. En solo, il faut prendre 2-3 samourai pour compenser. A 2, on applique la règle d’avoir à dispo les soutiens virtuels des 5 autres samourai. Bof bof. Pour jouer à un bon coop à 1-2, préférez le JCE le Seigneur des Anneaux chez EDGE, également coop et beaucoup mieux à deux. D’après moi, l’optimum pour jouer à Samurai Spirit est à 4-5 joueurs, à 6-7 ça peut devenir un peu long avec les discussions. A 3, il risque de manquer un samurai, ça peut être encore plus difficile, je conseillerais alors presque d’appliquer la règle à 2 joueurs, surtout en mode Facile.

Des règles très (trop?) compactes et peu ergonomiques qui peuvent induire de nombreux oublis. Qui se propose de nous sortir une règle plus… claire et ventilée? Nous vous publierons volontiers.

Je pinaille me direz-vous, mais au contraire de tout le reste des illustrations, superbes, je ne suis pas du tout convaincu par celle de la boîte, surtout cette partie-ci:

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Ce jaune pastel avec les personnages lointains au trait léger me donne un peu l’impression (c’est mon ressenti / impression à moi) d’avoir été fait à la va-vite. Je comprends bien tout le reste qui véhicule un souffle épique, mais le jaune-slip dans la partie supérieure me fait mal au yeux, ça fait un peu cheap c’est dommage, d’autant que le reste du matériel à l’intérieur de la boîte est juste excellent. Après, c’est juste moi hein, merci bien de ne pas me jeter de katana dans les gencives si vous n’êtes pas d’accord.

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On vous parlait du hasard omniprésent dans les jeux coopératifs, allez faire un tour chez nos amis de Ludovox qui ont publié un article d’une grande richesse sur le hasard dans les jeux.

Nos amis du podcast pro et chatoyant Proxijeux ont sorti un gros et bon dossier sur les jeux coopératifs, à écouter et réécouter.

Quand les Hard Gameurs de Zod jouent à Ghost Story, ça donne ça:

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Et en parlant de boîtes bien remplies (de vide), Fofof nous avait proposé un bien drôle SAV détourné:

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La bande annonce de Seven Samurai

Et celle des 7 Mercenaires. J’aime beaucoup le tir au pistolet laser de Star Wars à la 1.06 minute ;-)