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Discoveries. Toutes toutes premières impressions

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Hier soir nous avons joué à Discoveries. Une seule partie. A 4 joueurs.

Combien de parties faut-il pour rédiger une bonne critique? En tout cas beaucoup plus d’une.

C’est pour cette raison que cet article est intitulé : toutes toutes premières impressions. Et non pas critique. Car en toute honnêteté, nous pensons chez Gus&Co que pour une bonne critique il faut en tout cas bien plus qu’une seule partie. Et à différentes configurations du nombre de joueurs.

Donc voici nos toutes toutes premières impressions. Prises à la volée. Nous reviendrons très certainement plus tard avec une critique plus conséquente une fois le jeu testé en profondeur.

Bref. Revenons à nos bisons.

Alors, Discoveries, ça vaut quoi?

Et bien, après une seule partie, Discoveries nous a laissé une excellente impression. Aux 4 joueurs à la table. Deux d’entre nous étaient de fervents amateurs de Lewis and Clark (L&C) le jeu de plateau, deux n’y avaient jamais joué. Oui je sais, la honte totale. Et les 4 joueurs ont beaucoup beaucoup apprécié Discoveries.

Thème?

Disco, pour les intimes, reprend exactement le même thème que L&C. La traversée historique des US de long en large au début du 19e siècle par des explorateurs ricains, aidés par de très plus ou moins gentils indiens. C’était encore la belle époque, avant les massacres, les réserves et les casinos.

Comme pour L&C, le livret de règles est truffé d’explications historiques et surtout de présentation des personnages, pour rendre le thème et les mécaniques les plus cohérents et intégrés possibles. Kudos Ludonaute. A l’heure où les jeux ont de plus en plus des thèmes collés et ténus, les Ludonaute se décarcassent pour proposer une expérience ludique homogène et logique.

Mécaniques?

Le but des joueurs est de traverser le plus de régions (qui confèrent des points de victoire) en amassant le plus de connaissance sur les indiens (majorité de tipis) ainsi que sur la flore et la faune locales (set de symboles différents). Un scoring hyper simple et limpide.

Et comment on joue? En lançant des dés, tout simplement.

Mais alors tout le jeu repose sur le hasard? On fait du yahtzee avec du bison? Et bien non. Exactement comme dans Euphoria, on ne lance ses dés qu’au début de la partie, ou quand on en récupère de nouveaux. Et c’est tout. C’est au joueur ensuite d’adapter ses stratégies pour exploiter son tirage au mieux. Vous êtes frustrés de n’avoir pas sorti ce qui vous arrange? Pas un souci, vous pourrez toujours petit a vous rabattre sur une autre option tactique petit b changer la face de vos dés avec une action.

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Donc non, le hasard n’est pas omniprésent. Disons que comme dans la vraie vie IRL, le hasard se présente à nous, à nous ensuite de créer nos propres opportunités. Oui je sais c’est beau.

Et si on est vraiment vraiment bloqué, on peut toujours reprendre des dés (= se reposer), voire même ceux des autres joueurs qu’ils auraient défaussés après action. Jouissif. Avec le risque que ces joueurs décident plus tard de récupérer les leurs chez vous et vous laissent à oilpé (j’aime bien écrire en jeune, c’est moins cher que le botox).

Mais dans ce cas-là, on passe sa partie à faire du ping-pong de dés? Non. Car se reposer fait perdre son tour. On ne fait rien d’autre que récupérer les dés, et rien d’autre. Pas top top, on perd du temps, et des points. Comme dans L&C, on essaiera de repousser le plus possible le moment de se reposer.

Les dés sont utilisés pour engager des indiens, ou pour explorer de nouvelles régions. Sachant que les indiens confèrent des améliorations, et les territoires des PV.

Bref, des mécaniques nerveuses et claires.

Matériel?

Comme toujours avec les Ludonaute, le matériel est sans faute. Superbes illus de Vincent Dutrait, semblables à L&C, et surtout, une picto et une ergonomie qui rendent le jeu extrêmement fluide et instinctif. Tout est clairement symbolisé sur le plateau et sur les cartes, on ne passe pas sa partie le nez dans les règles.

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Règles à priori touffues, mais au final beaucoup plus simples qu’elles n’y paraissent. Et surtout, elles sont bourrées de références historiques et d’implantation du thème.

Alors, Discoveries, ça vaut quoi?

Je me répépète, Discoveries a beaucoup plus aux 4 joueurs. Tendu, interactif (je pique les dés aux autres, ou pas?), simple, et surtout, extrêmement rapide. Enfin, son tour, pas la partie, qui dure bien 60 minutes. Son tour de jeu dure environ entre 2 et 4 secondes. On est bien loin d’un jeu vaisselle.

Evidemment, nous y rejouerons pour vous proposer une critique plus exhaustive et plus solide. Egalement pour tester sa durée de vie. Mais Disco représente, pour nous, un titre fort pour ce 2e semestre 2015.

Plus simple ou plus complexe que L&C? Clairement plus simple et abordable. L&C demandait beaucoup de planification, alors Disco est plus tactique. Mais on peut / doit quand même prévoir ses 2-3 prochains tours, et surtout, exactement comme dans L&C, comboter avec les cartes pour optimiser sa partie. Oui, comme dans L&C, il est également question de « deck-builder » pour améliorer ses actions disponibles.

Alors, Disco plus mieux bien que L&C? Différent. L&C est un titre beaucoup plus complexe, plus riche, plus profond. Disco presque plus familial. Presque un L&C « light ». Plutôt léger sans être cucul la praline. Mais Disco n’est pas Colt Express non plus, on est loin d’un jeu fun d’ambiance.

Alors, faut-il jeter son L&C au profit de Disco? Ou au contraire, faut-il bouder Disco tellement L&C était bien? Ni l’un ni l’autre. Disco propose une expérience de jeu différente. Un rythme différent aussi. Et beaucoup moins de gestion que dans L&C. Le mieux encore est de ne pas comparer, tout simplement.

Kudos aussi à l’auteur, Cédrick Chaboussit, d’avoir réussi le défi de proposer une version allégée, tout en étant différente, de son précédent blockbuster.

Après L&C et Colt Express, les Ludonaute nous reviennent en 2015 avec une autre bombe ludique.

Le jeu coûte une trentaine d’euros, un prix absolument abordable pour sa qualité ludique. Pourquoi s’en priver?

Merci à Asmodée le distributeur de nous avoir envoyé le jeu pour test et (première) critique sur notre site.

Critique de jeu : Les Voyages de Marco Polo.

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avant-propos

Ce jeu nous a été offert par Asmodée le distributeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Marco Polo est d’abord sorti en allemand chez Hans im Glück, puis en français chez Filosofia en mai 2015. Créé par les deux Italiens, comme Marco Polo d’ailleurs, Simone Luciani et Daniele Tascini qui ont déjà commis l’incroyable Tzolkin en 2012.

Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 25 minutes par joueur. La nouvelle mode ça, ne pas indiquer la durée globale mais par joueur. Si je me souviens bien, c’est Agricola qui a été le premier à le faire en 2007…

theme

En gros, les joueurs incarnent Marco Polo et son expédition en Asie au 13-14e siècle.

J’ai dit en gros, parce que si le titre est très clair, que les joueurs « incarnent » les différents personnages historiques de l’expédition, on est vraiment dans un jeu au thème froid et collé. La preuve, dans le livret de règles il n’y AUCUNE présentation historique de Marco Polo.

On commence par présenter le matériel de jeu, puis la mise en place, puis les actions à disposition. Rien de plus. Il manque une mise en situation, un décorum. Bref, le souffle de l’aventure.

materiel

Très bon matériel, riche et très ergonomique. On comprend très rapidement les pictos. Et les différents meeples sont du plus bel effet.

On aurait pu avoir de simples cubes en bois mais non, il y a de vrais chameaux, de l’or, de la soie, du poivre. Un très bon matériel de très bonne facture.

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mecanique

Marco Polo est un jeu de placement d’ouvriers. Déjà avec leur précédent jeu Tzolkin, le duo d’auteurs nous avaient ravis en « réinventant la roue », c’était le cas de le dire…

Avec Marco Polo ils parviennent encore une fois à proposer une nouvelle manière de placer des ouvriers. Comme dans Euphoria, on manipule des dés. Ces dés permettent diverses actions. Et selon leur résultat, ils offriront une certaine quantité de ressources et d’actions.

Trois principales possibilités: on peut déplacer son expédition sur le plateau. On peut obtenir des ressources au marché. On peut obtenir de nouveaux contrats.

Car oui, Marco Polo fait un peu dans le pick-up-and-delivery mais pas vraiment. On obtient des ressources, soie, poivre, chameaux et or, et on peut remplir des contrats pour obtenir PV ou autres éléments.

Alors certes on jette les dés, mais au final, même avec un mauvais tirage on peut s’en sortir. Le hasard a un moindre impact. Il y a même une règle qui stipule qu’avec un tirage calamiteux on reçoit de l’or ou des chameaux en compensation.

Oui, le hasard existe mais c’est au joueur d’en tirer le meilleur profit. Et même un excellent tirage pourrait s’avérer coûteux.

Bref, une excellente mécanique. Mais pas des plus originales non plus, on a l’impression de jouer à un pur produit « feldien » dans sa réalisation, tellement Stefan Feld est le roi du dé et de ses multiples utilisations (Bora Bora, Les Châteaux de Bourgogne). Mais le tout fonctionne bien.

Le jeu s’explique somme toute assez facilement, le tout est fluide et instinctif. Mais Marco Polo n’est pas pour autant un jeu simple et familial, on y reviendra plus tard.

interaction

L’interaction est assez bonne puisqu’il s’agit d’une course: course à être le premier à atteindre les villes, pour y obtenir un bonus, et course pour être le premier aux emplacements.

On ne pourra pas bloquer les autres joueurs, comme dans les autres jeux de placement d’ouvriers. Les autres pourront également se placer aux mêmes endroits, moyennant le paiement d’une taxe à la banque.

Même si on ne peut pas s’en prendre directement aux autres, il est important de bien surveiller leur jeu pour ne pas se faire distancer.

public

Casual & Party Gamers : non, clairement pas. Marco Polo est exigeant. Pas dans sa compréhension globale mais plutôt dans ses riches, complexes et diverses stratégies.

Hobby & Core Games : oui, clairement. Marco Polo est vraiment un jeu destiné à ce type de public exigeant et connaisseur.

conclusion

Marco Polo est un excellent jeu, aux multiples stratégies possibles: s’étendre sur la carte, rafler les bonus et débloquer de nouveaux emplacements pour ses dés? Jouer les contrats en thésaurisant les ressources? Un peu des deux?

D’autant qu’il offre une solide durée de vie puisque la config des bonus de villes est tirée au hasard, comme les contrats. Bref, tout change à chaque partie. Comme les personnages de départ.

En effet, chaque joueur reçoit en début de partie un personnage avec un pouvoir spécifique. Et über-cheaté. Comme on dit. Un personnage vous permettra de vous poser sur un même emplacement qu’un autre joueur sans payer de surcoût. Un autre de jouer sans même lancer les dés. Quoi??? Un autre de poser vos comptoirs sans avoir besoin de vous arrêter dans les villes, etc.

Oui, über-cheaté. On aura envie de dire qu’ils sont déséquilibrés, injustes, mal réglés, mais point du tout. C’est juste qu’ils offrent un avantage de taille, tous, mais ça sera ensuite au joueur d’en tirer le meilleur profit.

Petit détail, qui pourrait déplaire à certains, les personnages risquent d’orienter les stratégies. Un peu comme les Leaders de 7 Wonders.

Exigeant pour sa complexité et sa gestion de ressources, on n’a jamais assez de (rayer la mention utile) : chameaux-or-soie-poivre-argent pour faire tout ce qu’on aimerait, Marco Polo jouit de règles fluides et instinctives et d’un plateau et de pictos ergonomiques. Un excellent jeu.

Dommage juste que le thème ne soit pas plus exploité que ça. Le jeu ne nous fait pas rêver.

Oui, encore une fois, ce qui manque aujourd’hui dans les jeux de société, c’est l’émotion.

like

Des règles hyper bien rédigées et claires. Bravo!

Un jeu riche, complexe, tendu.

Les personnages aux pouvoirs hyper-cheatés, mais tellement intéressants et qui donnent envie de rejouer en en essayant d’autres.

Très bon matériel.

Une excellente gestion d’un hasard présent mais infime.

Une bonne réinvention de la mécanique de placement d’ouvriers.

Quelques variantes proposées dans les règles.

Un excellent jeu. A ranger entre Tzolkin et Russian Railroads.

paslike

On joue 5 manches. Chaque manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé. Vous me voyez venir. Selon sa gestion de dés, une fois qu’on n’a plus de dés on devra passer son tour et on risque de devoir patienter que tous les autres joueurs s’arrêtent. Ça peut s’éterniser. Surtout à 4 joueurs.

Des parties à 2 joueurs moins riches, avec moins d’interaction, on risque d’avoir des parties aux stratégies polarisées. L’optimum, AHMA, est à 3 joueurs. Un poil moins interactif à 2, trop lent à 4.

Des stratégies parfois trop orientées selon les personnages.

Un manque cruel d’émotion dans le jeu. Aucune thématisation dans les règles. Très froid. Trop froid.

Vous pouvez trouver le jeu Les Voyages de Marco Polo sur Philibert ici.

Star Wars Armada – Il a fumé mon croiseur stellaire!

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Armada

LDM du site et convention et association genevoise La Horde rejoint ici notre équipe de rédacteurs pour nous proposer un aperçu de Star Wars Armada.

Après X-Wing et Imperial Assault, Fantasy Flight Games continue d’exploiter la licence de Star Wars en lançant cette fois-ci sur le marché ludique ce qui deviendra sans nulle doute à l’avenir un 3ème navire amiral: Star Wars – Armada.

Star Wars Armada – Kezako?

En une phrase, je serais tenté de dire « Batailles spatiales à l’échelle galactique »… ou « X-Wing gonflé aux stéroïdes »…

Mais je vais pour le coup partir du principe que l’univers originellement imaginé par Georges Lucas et récemment acquis par l’Amical de la Souris de Tonton Walt vous est familier. A l’instar de X-Wing qui permettait aux joueurs de mettre en scène des escarmouches entre chasseurs de l’Alliance Rebelle et Tie de l’Empire Galactique, Star Wars – Armada va vous permettre cette fois-ci d’opposer des flottes entières…

Oui, je vous vois sourire… Ne mentez pas!

Star Wars – Armada, qui reste un jeu tactique pour 2 joueurs, vous permet de vous revêtir de votre plus bel uniforme d’apparat d’Amiral au service de la Marine Impériale ou de l’Alliance Rebelle, et assembler joyeusement votre flotte dans l’optique d’aller vaporiser l’ennemi…

La Boîte de Base d’Armada contient 10 escadrons non peints (Chasseurs Tie et X-Wing), 3 vaisseaux capitaux peints, près de 100 cartes, un gabarit qui vous permettra de manœuvrer tel le demi-dieu (à la Fast & Furious sauce intersidérale), une règle de portée, des cadrans de commande et autres dés spéciaux, sans oublier une pléthore de jetons (à la Fantasy Flight Games) dont vous aurez besoin pour chatouiller les côtes de votre adversaire…

Bien sûr, au même titre que pour X-wing, beaucoup de nouveau éléments de jeux ont d’ores et déjà été annoncés et viendront rapidement étoffer les champs de batailles…

Comment que ça marche ce bouzin ?

En voilà une question qu’elle est bonne, mon Padawan…

D’abord quelques notions de pilotage saupoudrées d’un peu de logique. Dans une moindre mesure, la logique devrait vous permettre de supputer que manipuler une brouette tel qu’un chasseur Tie devrait vraisemblablement être plus simple que de piloter un Destroyer Stellaire ; ce dernier étant un tantinet plus massif. Et vous aurez parfaitement raison. Afin d’illustrer notamment cette différence en jeu, un gabarit de manœuvre différent (présenté comme novateur) associé à des points de règles de déplacement très simples vous permettront de simuler aisément les mouvements des ces grosses baignoires de l’espace, alors que le déplacement des chasseurs se fera de manière plus rapide et plus intuitive.

Autre différence notoire, les vaisseaux capitaux tirent avant de se déplacer. Ainsi, lorsque vous déplacez l’un d’eux, vous essayerez toujours d’anticiper les mouvements de l’adversaire dans l’optique de vous placer idéalement pour tirer au prochain tour. Toutefois, vous devrez garder à l’esprit un élément particulièrement important: plus votre vaisseau est puissant, moins il sera manœuvrable et plus il vous sera difficile d’ajuster vos actions en vol…

Manipuler un gros boeuf…

Pendant la mise en place, chaque joueur définira secrètement une série d’ordres (déterminé par des éléments du jeu) parmi quatre types d’ordres disponibles. Une fois votre choix scellé, chaque joueur placera « ces ordres » en pile, dans l’ordre que vous aurez déterminé (c’est aussi à ce moment là qu’interviendra la notion d’anticipation). Puis ensuite à chaque tour de jeu, vous sélectionnerez et assignerez secrètement un nouvel ordre à votre vaisseau, plaçant l’ordre donné en bas de votre pile d’ordres, juste avant de révéler l’ordre du sommet de la pile et de profiter de ses avantages, et ainsi de suite…

Globalement, vous pourrez lancer une guérilla spatiale à la sauce Tie pour intercepter des X-wings un peu trop amicaux ou concentrer votre tir sur un autre vaisseau capital, ou encore réparer les boucliers de vos vaisseaux, voire si vous révélez un ordre qui ne vous offre pas d’avantage dans l’immédiat, de placer un jeton sur votre vaisseau pour garder le bénéfice de cette action ultérieurement.

Comme indiqué plus tôt, plus votre vaisseau est grand et puissant, moins il réagira vite à vos ordres. La plupart des vaisseaux tels que le Destroyer Stellaire de classe Victoire, disposent de valeurs de commandement qui vous obligent à planifier vos ordres au moins deux tours à l’avance. De cette façon, la pile d’ordre ne reflète pas seulement les différentes actions que vos vaisseaux peuvent réaliser mais traduit également la rapidité avec laquelle ils peuvent s’adapter au cours des événements de la dite bataille.

Une fois que vous aurez réalisé l’ordre du vaisseau concerné, vous pourrez réaliser jusqu’à deux attaques. Celles-ci peuvent être dirigées sur une seule cible ou sur des cibles différentes. Toutefois, ces attaques doivent être lancées depuis deux sections différentes de la coque, et ne peuvent cibler que des vaisseaux ou des escadrons situés dans leurs arcs de tir.

Pour ce faire, les vaisseaux sont tous divisés en quatre sections: chacune d’entre elles possède son propre arc de tir, sa valeur de bouclier et sa valeur d’attaque. Le nombre et le type de dés que vous lancerez pour vos attaques est déterminé selon le type de vaisseau, la section de coque à l’origine de l’attaque, et la portée de cette attaque.

Chaque dé d’attaque du jeu propose une portée différente et du coup toute une gamme de résultats possibles. De même, chaque vaisseau propose un certain nombre de type de défense contre les tirs ennemis. La coque est renforcée pour résister à un tir et de très grands vaisseaux, comme le Destroyer Stellaire peuvent supporter davantage de dégâts que des vaisseaux plus petits comme la corvette Corellienne. De plus, chaque section de la coque de votre vaisseau possède une valeur de bouclier, ce qui détermine le nombre de tirs que les boucliers peuvent absorber avant que la coque ne soit touchée.

Vous devrez donc déterminer quand et comment faire usage des jetons de Défense de votre vaisseau. Grâce à eux, vous pourrez réorienter vos boucliers et réaliser des manœuvres d’évasion pour réduire le nombre de dégâts infligés…

Il est frais mon escadron, il est frais…

Même si Star Wars – Armada est essentiellement basés sur les vaisseaux les plus massifs, vous pourrez faire voler un ou plusieurs escadrons de chasseurs dans votre flotte, aussi bien pour endommager les vaisseaux ennemis que pour protéger vos propres vaisseaux des escadrons adverses.

Adaptables et flexibles, si les escadrons ne possèdent pas la puissance de feu ou la résistance des engins plus maousses qu’ils accompagnent, ils ont leurs propres règles de déplacement et de combat, et peuvent tout à fait représenter une menace sur un champ de bataille! Si elle est ignorée, une farandole de chasseurs pourra mettre à mal le plus gros des vaisseaux. Qui plus est, les gros vaisseaux ne pourront pas utiliser leurs armes principales contre les escadrons mais un armement anti-escadrons, ce qui sera évidement beaucoup moins efficace.

Ajouté au fait que certains escadrons pourront être dirigés en jeu par des stars talentueuses comme ce bon vieux Luke Skywalker (qui a la particularité de pouvoir ignorer les boucliers d’un vaisseau lorsqu’il attaque) vous vous rendrez rapidement compte que vos escadrons devront retenir toute votre attention, au même titre que vos vaisseaux principaux.

Dans un contexte narratif, Star Wars – Armada intègre 12 cartes objectifs permettant de faire varier continuellement vos batailles imposant des règles spéciales et posant un cadre narratif spécifique à la bataille. Plus important encore, les objectifs du jeu modifient la manière dont vous pourrez engranger des points dans vos batailles et vous obligeront, vous et votre adversaire, à adapter vos stratégies…

Une vidéo plutôt que des phrases avec trop de syllabes…

Si vous avez 30 minutes de votre temps à investir pour vous forger une idée, je vous encourage à regarder la vidéo ci-dessous. James Kniffen, le designer en chef responsable du projet Star Wars – Armada fait une démonstration du jeu au Team Covenant durant la GenCon 2014 (certes dans la langue de Shakespeare – sauce barbecue).

(© Team Covenant – GenCon 2014)

 

Je peux l’essayer moi?

 

Absolument.

Pourquoi s’en priver d’ailleurs… ?

Si vous résidez à Genève ou dans les environs, la boutique Xenomorphe vous accueillera volontiers pour une partie de démonstration.

Lausanne et alentours, c’est au sein de l’Helvetia Games Shop que vous pourrez tester vos aptitudes d’Amiral de flotte en herbe!

En Suisse? Commandez-le en ligne sur la boutique Ludokaz.

En France? Chez Philibert.

 

Critique de jeu : Kobayakawa. Petit mais costaud.

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avant-proposCe jeu nous a été offert pour la soirée spéciale Superlude au Bar à Jeux de Genève.

Créé par Jun Sasaki (Hattari chez Moonster Games), et édité par la jeune et tonitruante maison d’édition Superlude (La Nuit du Grand Poulpe), sorti en 2015 en vf, pour 3 à 6 joueurs (optimum: 4).

Ok je l’avoue, je ne suis pas super enthousiaste pas la tendance minimaliste des jeux qui sévit dans le monde ludique depuis 2-3 ans, je trouve que ça en devient parfois plus un exercice de style qu’une réelle qualité ludique, avec des jeux à l’intérêt très souvent discutable et vite oubliés (ex Sail to India, 8 Minutes pour un Empire).

Ca c’était pour l’intro élito-poterie.

Mais autant je suis très peu attiré par le minimalisme nippon ludique, autant je trouve que Kobayakawa est juste une bombe!!!

Love Letter était déjà une énorme révélation à l’époque, Kobayakawa, appelons-le Koba entre amis, est certainement un blockbuster indispensable de 2015, et ceci pour plusieurs raisons:

1. Le jeu tient dans rien du tout. Sérieusement. 15 cartes, quelques jetons en carton représentant des points / monnaie, et paf. Le jeu tient dans une poche de pantalon et peut se jouer littéralement partout: coins de table, train, avion, etc.

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Il y a quelques temps nous avions dressé la liste des jeux à emmener avec soi en voyage, Koba est LE jeu idéal pour les prochaines vacances.

2. Des règles expliquées en 2′, montre en main. Voire moins. Chaque joueur reçoit 4 jetons de départ et une carte, puis on en révèle une sur la table.

A son tour on doit soit prendre une carte et en défausser une, soit remplacer la carte révélée par une nouvelle de la pioche. Une fois que tous les joueurs ont fait leur action, c’est au tour de la mise.

Chaque joueur dans l’ordre peut « se coucher », i.e. ne pas participer à la mise ni à la manche en cours, soit miser un jeton et affronter les autres joueurs. Celui qui a la carte la plus élevée (1 à 15) remporte tous les jetons misés par les joueurs qui sont « rentrés dans le pot », plus un jeton de la banque. Facile.

Une sorte de croisement entre bataille et poker somme toute. Pas de quoi se lever la nuit. Sauf que. Et c’est là que réside tout le sel du jeu. Le joueur qui a la carte la plus faible utilise alors celle sur la table. Oui, un peu comme le flop au Texas (j’ai un dit « un peu »).

Du coup, beaucoup de choix stratégiques. Si le carte commune est élevée, vaut-il mieux la remplacer par une nouvelle de la pioche pour empêcher un joueur d’atteindre un score plus élevé que sa carte en main? Vaut-il mieux piocher une carte? Et dans ce cas, laquelle défausser? La plus élevée, pour être « fort », ou la plus faible pour tenter d’utiliser la carte commune? Et le bluff dans tout ça? Car les joueurs devront alors bien soupeser leur décision de « rentrer dans le pot » et participer à la mise.

3. Un prix ridicule pour un grand grand jeu.

4. Un jeu pour tout public. Casual, famille, Core qui s’amuseront à développer des tactiques de fourbes, tous les joueurs y trouveront leur compte.

Et c’est en cela que je trouve Koba un excellent jeu, car la plupart du temps les éditeurs sont obligés de calibrer leur jeu pour un public particulier, généralement le Familial+ comme on dit, le plus vendeur parce que le plus générique et s’adressant aux plus grand nombre de clients.

Koba, comme Love Letter, est clairement tout public, même si souvent l’appellation « grand public » est souvent peu appréciée des « gros » joueurs, qui vont y voir un jeu cucu-la-praline (expression suisse romande). Ce qui n’est clairement pas le cas ici.

15 cartes, des jetons, et c’est tout. Un jeu d’une très grande richesse surprenante! Franchement, n’attendez pas de finir de lire cet article pour vous ruer dans votre boutique préférée pour en acheter 1, 2, 4 exemplaires.

Si vous aimez le poker, si vous aimez le bluff, si vous aimez les petits jeux, si vous aimez les jeux malins et taquins, Koba est clairement le jeu qu’il vous faut.

En fait, laissez tomber ma phrase précédente. Si vous aimez jouer, tout simplement, Koba est clairement le jeu qu’il vous faut. Et si vous l’achetez après notre critique et que vous n’avez pas aimé, franchement, on vous promet de vous le rembourser. Si si (non faut pas déconner non plus).

Quelques soucis par contre :

1. Attention, il manque une grosse grosse précision dans les règles: une fois la manche en cours achevée, i.e. après la mise et la comparaison, TOUTES les cartes sont défaussées face cachée, même celles des joueurs qui n’ont pas participé, pour former une nouvelle pioche. Et le prochain tour commence normalement, on distribue une carte par joueur.

Cet élément n’est pas précisé dans les règles et est matière à interprétation.

2. Penser à rapidement sleever les cartes pour éviter qu’elles ne soient marquées / abîmées / cornées et qu’on puisse alors les reconnaître (même souci que dans Mascarade).

3. A 3 ou 6 joueurs le jeu est beaucoup moins intéressant. A 3 c’est trop peu, à 6 trop chaotique. Le must est clairement à 4 joueurs, il faut le savoir.

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Comme pour Love Letter et ses 2’000 adaptations (Adventure Time, GoT, Mario, etc.), me réjouis que les fans s’approprient Koba pour en proposer des adaptations fun. Koba Star Wars? Quelqu’un? Ou Marvel?

Vous pouvez trouver Koba ici chez Philibert

Critique de jeu : Saint Pétersburg 2e édition

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SPavant-propos

Un exemplaire du jeu nous a été offert par le distributeur pour cette critique sur notre site

presentation

Saint-Pétersbourg (SP) est sorti début 2015 chez Filosofia en VF et Hans im Glück en VO, créé par l’éditeur allemand lui-même, Bernd Brunnhofer, en collaboration avec Karl-Heinz Schmiel (Tribun) pour les différents modules / variantes disponibles dans cette nouvelle édition. Pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 45′ et à partir de 10 ans.

Saint-Pétersbourg est une réédition crowdfundé du jeu sorti il y a 10 ans en 2004.

theme

Dans SP on cherche à développer la ville de SP au début du 18e siècle, avec artisans, constructions et nobles à gérer. Un vrai jeu à l’allemande, i.e. que la mécanique représente véritablement le cœur du jeu, le thème n’est absolument ni intégré ni immersif, on oublie vite son thème et son titre au profit de sa mécanique.

Dans les jeux, et les critiques, on a souvent rapidement tendance à opposer Thème et Mécanique, comme s’ils étaient deux facettes absolument distinctes et pas facilement intégrables. En fait ce n’est pas si simple. Je vous propose de lire cet excellent article en gamedesign pour vous en convaincre.

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Un petit plateau, quelques figurines en bois, le matériel principal de SP sont des cartes, beaucoup de cartes: cartes d’artisans, de nobles, de bâtiments.

Comme on dit entre deux tasses de café dans la langue de George Clooney, « beauty is in the eye of the beholder », en d’autres termes, la beauté est dans l’œil de celui qui la regarde. En résumé, les goûts et les couleurs. Tout ça pour dire que personnellement je trouve les illustrations des cartes et du plateau particulièrement laides et plates au possible.

La première édition de SP avait des illustrations vraiment vraiment particulières, courageuses, originales, Doris Matthäus (Primordial Soup) s’était lâchée pour nous proposer un style particulier, personnel, artistique, différent. Les illustrations et le graphisme de cette deuxième édition sont exactement le contraire. Décevant.

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mecanique

SP est découpé en plusieurs manches, elles-mêmes composées de phases à chaque fois pratiquement similaires, avec juste des cartes qui changent pour chaque phase.

En gros, on place des cartes face visibles sur le plateau, et soit on en achète une, soit on en prend une dans sa main (une réservation, exactement comme dans Splendor), soit on en pose une de sa main dans sa surface de jeu en payant son coût, soit on passe. Donc 4 actions possibles. Facile.

Sauf que, les cartes sont plutôt chères et que l’argent se fait rapidement rare. Sachant que pour toutes cartes semblables le coût diminue, et que les cartes restantes à la prochaine manche coûteront un de moins.  Donc une certaine mécanique de « stop ou encore »: on achète tout de suite, on réserve ou l’on attend que ça devienne moins cher.

Certaines cartes rapporteront de l’argent, selon les phases, et d’autres rapporteront des points de victoire. Tout est question de bons choix d’investissement au bon moment.

Au final, les règles sont extrêmement claires, bien expliquées et très fluides. On n’attend pas entre son tour, même à 5 ça file, on est très loin d’un jeu vaisselle.

interaction

L’interaction est plutôt froide, on ne peut certes pas s’en prendre aux cartes des autres joueurs, mais il s’agit d’une véritable course aux points et surtout aux cartes les plus « juteuses ».

On peut (doit?) évidemment faire du contre-pick (=terme utilisé en draft Magic, prendre une carte qui ne vous arrange pas mais qui arrangerait votre voisin, ne pas la lui laisser) pour freiner ses voisins, c’est un peu la seule interaction. Et aussi le marché, un nouvel élément dans SP2e, qui introduit une autre course, une gestion de majorité de cartes pour obtenir de l’argent supplémentaire.

Bref, pas une interaction hyper forte mais on n’a de loin pas l’impression de jouer seul dans son coin, et le jeu des autres à la table est extrêmement lisible, même à 5, pas comme d’autres jeux.

public

Party-Gamers, Familles : non, pas vraiment, SP n’est pas « simple fun »

Hobby Gamers & Core Gamers : clairement! Un must-have. Vraiment.

conclusion

Franchement, SP fait clairement partie de mon TOP 10 des meilleurs jeux de tous les temps (avec Caylus, Puerto Rico, Magic, et d’autres bien sûr). Pourquoi?

Parce que malgré des règles très « simples », SP est un pur jeu de gestion alliant une grosse part de stratégie avec une légère dose de tactique. La stratégie, contrairement à la tactique, c’est le fait de planifier ses prochaines actions, 2, 3, 175 coups à l’avance. Dans SP, même si à chaque tour de nouvelles cartes débarquent rajoutant une certaine part de tactique, donc d’opportunisme, il est impératif de bien réfléchir à ses prochains coups et de ne pas se ruer sur toutes les cartes, au risque de finir comme les blés, fauchés. Et donc stoppé net dans son développement.

Dans SP la gestion du temps est cruciale: quelle carte prendre et quand, pour bénéficier de ses avantages.

Vraiment, AMHA, tout amateur de jeux de société se doit de posséder SP dans sa ludothèque, au même titre que d’autres « classiques » de jeux de société modernes.

Et cette 2ed alors? 4 points positifs:

1. Elle permet d’y jouer à 5, alors que la première éd n’allait que jusqu’à 4, il fallait encore acheter une extension.

2. Elle propose plusieurs modules, appelons-les variantes, pour épicer / varier le jeu, donc « tout bénéf ».

3. Elle permet à ce « grand ancien » de revoir le jour, pour le plus grand plaisir des joueurs (ou en tout cas de moi, déjà).

4. Elle propose une nouvelle phase épique et stratégique, le marché.

Le seul gros gros regret que l’on pourrait avoir, c’est que l’éditeur allemand ait décidé de changer les illustrations, pour en proposer des lisses et plates, et c’est bien dommage car c’est au final le seul gros véritable point noir de cette réédition.

Et si, comme moi, vous êtes déjà l’heureux propriétaire de la première éd, vous faut-il acheter cette 2e éd? Si vous êtes un gros collectionneur de jeux, oui. S’il vous faut toutes les nouveautés, oui. Si vous n’avez aucune extension de la première éd, oui, car les différents modules et le marché représentent de réels intérêts et plus-value. Sinon, non.

like

Que ce « grand ancien » soit réédité

Un jeu fluide, nerveux, simple de prime abord mais recelant une surprenante profondeur de jeu

Une variabilité de jeu juste incroyable, aucune partie de ne se ressemble évidemment, selon les cartes qui sortent et les joueurs à la table, forcément

Plusieurs modules intégrés dans le jeu, pas besoin d’acheter d’extensions

La nouvelle phase de marché, un réel ajout au jeu

Aussi bon à 2 qu’à 5, ce qui est particulièrement rare pour être relevé. D’habitude les jeux ont un optimum malgré le nombre de joueurs annoncés, alors que dans SP ce n’est pas le cas, le jeu est excellent avec toutes les config.

paslike

Les illustrations des cartes et du plateau sans relief ni ambition.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert

 

 

 

Critique de jeu: Progress, Evolution of Technology. 7 Wonders et Innovation sont dans un bateau

Standard

couvavant-propos

Nous avons reçu le jeu de l’éditeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Progress, Evolution of Technology est sorti pour Essen 2014 chez les éditeurs roumains de NSKN Games (Praetor), et créé par les éditeurs eux-mêmes, Andrei Novac et Agnieszka Kopera. Lancé sur Kickstarter en juin 2014, le jeu nécessitait 19’000 USD pour être financé, il en a reçu 95’000.

Pour 1 à 5 joueurs, d’une durée de 45 à 90 minutes, dès 12 ans.

theme

Dans Progress, les joueurs doivent développer les technologies de leur civilisation en posant des cartes et en s’appuyant sur des technologies déjà existantes.

Le thème est plutôt habituel dans les jeux de société, surtout dans les jeux de civilisation: l’alphabet, le bronze, la presse, les chemins de fer, etc. Si le thème est plutôt bien exploité, puisqu’on « construit » ses technologies en fonction des inventions déjà posées, oubliez toute immersion car on ne fait que poser des cartes, on ne sent pas vraiment immergé dans cette course à l’évolution technologique.

materiel

Progress est évidemment principalement constitué de cartes, la plupart différentes, aux somptueuses et riches illustrations. L’éditeur aurait pu proposer des cartes basiques, mais non, il a préféré investir dans une esthétique léchée et chatoyante.

matos

Chaque joueur dispose également d’un plateau personnel pour indiquer son évolution, très clair.

Bref, excellent matériel, excellente ergo aussi.

mecanique

Le tour est composé de 3 parties distinctes: la phase de développement, dans laquelle on avance gentiment dans sa recherche de nouvelles technologies, la phase d’action, le coeur du jeu, et la troisième et dernière phase, la phase d’entretien dans laquelle on remet tout à disposition pour son prochain tour. Plutôt classique.

Ce qui est plutôt original, c’est que lors de la phase d’action, le nombre d’actions à disposition dépendra des cartes précédemment posées. En fait, la plupart des cartes / technologies changent peu à peu les capacités des joueurs, presque du Fluxx stratégique, en somme. Une technologie vous permettra de piocher plus de cartes, une autre d’avoir plus de cartes en main, ou de disposer de plus d’actions.

Progress reprend la même mécanique que 7 Wonders, puisque selon les technologies déjà possédées vous pourrez en poser d’autres gratuitement par la suite. Oui, c’est ce qu’on appelle un chaînage en suivant « l’arbre de technologie », ou « tech tree ». Sinon il vous faudra « payer » des ressources pour y arriver, ou lancer une recherche pour y arriver, recherche qui prendra un peu de temps (phase 1 du tour de jeu).

Progress  Evolution of Technology – Download – NSKN Games

Les règles sont très claires, la mécanique très fluide et instinctive.

interaction

C’est certainement l’élément qui a été le plus décrié par les joueurs. L’interaction est extrêmement froide. Polaire, même. Chacun joue dans son coin à poser ses cartes techno, sans se soucier des autres. Si certains jeux proposent un gameplay semblable, 7 Wonders, RFTG, Imperial Settlers, tous proposent des mécaniques renforçant quelque peu l’interaction entre joueurs.

Mais dans Progress, soyons honnêtes, les joueurs sont quand même seuls avec leur évolution. Certes, il y a trois pistes qui donneront des points en toute fin de partie selon son classement, ce qui génère alors un effet de course, mais comme ces trois pistes ne sont au final qu’un des trois moyens de scorer, on ne vas pas forcément y mettre toute sa nyak pour lutter.

conclusion

Progress est efficace, parfaitement bien développé et édité, le matériel est juste excellent, mais le jeu est extrêmement froid et mécanique. On pose une carte, qui permettra ensuite d’en poser une autre, etc etc. Le jeu manque cruellement d’âme, et surtout d’interaction.

Attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais dû à son interaction très très froide, loin de là, juste que si vous aimez contrôler, anticiper, suivre, saboter les stratégies de vos voisins, dans Progress attendez-vous à vous retrouver bien seul.

Alors oui, de nombreux jeux de société actuels proposent une interaction froide, mais dans Progress elle est vraiment glaciale. Progress est une course, une course de chaînage, une course sur les trois pistes. Mais à part constater son avance, ou son recul, on ne peut rien faire d’autre qu’attendre les bonnes cartes pour rattraper ou devancer les autres joueurs.

matos2

A rajouter que le hasard est, pour un jeu de cartes, extrêmement faible, ça mérite d’être souligné. Les joueurs ont en effet la possibilité de piocher plusieurs cartes et d’en garder certaines, un peu à la RFTG.

Ce qui déstabilise dans le jeu, c’est finalement le manque de résistance. En effet, dans la plupart des jeux, l’effet de résistance, l’un des 10 piliers d’un bon jeu, développe la motivation de se battre, d’y arriver. Plus le jeu résiste et pose un véritable défi et plus on développe des stratégies, des compétences pour y arriver. Prenez comme exemple Agricola ou Le Havre.

Mais dans Progress, cette résistance n’existe tout simplement pas. On passe sa partie à essayer d’avancer le plus rapidement possible, en cherchant les meilleures cartes possibles, mais comme on a toujours la possibilité de poser des cartes, soit par les chaînages, soit en payant cartes ou ressources, soit en lançant une recherche, que finalement, en toute fin de partie, on n’aura pas véritablement eu l’impression de se battre ni contre le jeu ni contre soi-même.

Si le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs, l’optimum pour le rapport interaction-temps de jeu est clairement à 3-4 joueurs. VO-VF? La vf n’existe pas encore. Comme le jeu est bourré de picto, et même si les cartes sont en anglais pour décrire les techno, on peut très bien se débrouiller avec la VO.

Bref, si vous aimez les jeu de cartes et développement de technologies avec plus d’interaction, plus épicé (mais plus chaotique aussi), je ne peux que vous conseiller Innovation.

like

Très bon matériel, très belles illustrations.

Des règles claires, un gameplay extrêmement fluide et équilibré.

L’aspect évolutif du jeu: on commence avec des capacités minables pour finir hyper balaise. Du Fluxx mais pas chaotique.

Peu de hasard puisqu’on peut plus ou moins chercher les cartes qui nous arrangent.

L’arbre de technologie. Mouais bon en anglais ça le fait plus : tech tree. C’est ce que j’apprécie dans 7 wonders ou Civilization, Progress en propose une exploitation épurée sans froufrous.

La mécanique de course.

paslike

Une interaction très très très froide poussée à l’excès. Et les trois pistes de classement / course ne poussent pas suffisamment à une lutte farouche.

Un thème difficilement exploitable, donc très peu immersif, donc au final un jeu très froid, très mécanique.

N’avoir pas forcément envie d’y rejouer souvent. Même si le jeu est très bien ficelé, au final, on s’y embête beaucoup tout seul dans son coin à chercher les cartes qu’on attend et à poser celles qui nous arrangent.

Le jeu manque cruellement de défi intellectuel, de choix cruciaux et douloureux. On joue, voilà, c’est tout, sans passion ni frisson, c’est plutôt creux.

 Vous pouvez trouver Progress chez Philibert ici

Critique de jeu : Euphoria. Hunger (Board)Games

Standard

euphoria

avant-propos

Euphoria nous a été offert par l’éditeur pour test et critique sur notre site.

presentation

Euphoria est un projet qui a été financé sur Kickstarter en juin 2013 en anglais et sorti en vf en décembre 2014 chez les sympathiques jeunes éditeurs toulousains de Morning Players. Créé par deux américains, Jamey Stegmaier et Alan Stone, d’une durée (relative) de 60′ pour 2 à 6 joueurs, dès 13 ans. Vraiment 13 ans, voire plus.

L’éditeur américain (et co-auteur) demandait 15’000 USD pour lancer son jeu en 2013 sur KS, et il en a reçu… 309’000 USD. Dingue.

theme

Le thème est juste excellent et rare: la dystopie (1984, Hunger Games…), un futur sombre et contrôlé par un gouvernement liberticide. Les joueurs incarnent des factions essayant d’affirmer leur autorité sur différentes régions. Le tout a été pensé pour intégrer les mécaniques au jeu: lucidité des ouvriers, s’ils deviennent trop lucides ils préféreront vous abandonner, 4 régions bien spécifiques sur le plateau, dilemme éthique à gérer, etc.

Même les ressources sont « pimpées »: on aurait pu avoir de simples cubes, et non, chaque ressource est bien représentée: fruits, eau-goutte, extase (!) en forme de petite nuage vert. Un matos ultra-fun qui participe à la thématisation du jeu. Nous en reparlerons plus bas.

Franchement, le thème du jeu est tellement original et bien intégré qu’il augmente sensiblement le plaisir du jeu.

materiel

Un excellent matériel. Comme vu plus haut, les ressources / cubes sont bien différents et représentatifs, et le plateau, si hyper chargé à la toute première lecture tellement il est recouvert de picto de tous les côtés, devient finalement hyper clair et ergonomique après quelques minutes.

Les ouvriers sont représentés par des dés aux points / chiffres originaux, et les illustrations sur les cartes sont très fines.

Bref, un excellent matériel.

plateau

Peut-être toutefois deux regrets en ce qui concerne le matériel:

1. Devant un tel déluge de finesse, on pourrait regretter que les ouvriers soient représentés par des dés. Alors certes, il est bien plus simple pour les jeter et utiliser toute la partie, mais du coup on perd en immersion du thème, j’ai ressenti la même fâcheuse impression qu’en jouant au très médiocre Quantum avec ses dés représentant des vaisseaux.  Après, facile, comme critique, de me la péter et de critiquer, mais comment faire autrement? Un système comme les citadelles de Mage Knight? Bref, à cause des dés, le jeu, et le thème, perdent en immersion.

dés

2. Pas de thermoformage. Oui je sais, je dois bien être le dernier européen à trouver dommage que la grande majorité des jeux de plateau actuels n’en soit pas doté, mais je trouve juste dommage que tout ce superbe matériel soit rangé dans moult ziplocks perdus dans un carton vide, ça fait cheap, rangé à la va-vite, brocante, surtout avec un tel matériel chatoyant.

mecanique

Euphoria est un jeu de placement d’ouvriers au moyen de dés. A son tour on a deux choix (plus un, celui de révéler/activer son dilemme éthique une seule fois pendant toute la partie), soit on place un de ses dés (ou à choix plusieurs si les chiffres sont pareils) sur une case du plateau pour l’activer, soit on récupère un ou plusieurs de ses dés, et du coup on passe son tour puisqu’on ne fait que ça. Simple. Oui, ça ressemble quelque peu à Tzolkin.

Mais plus qu’un jeu de placement d’ouvriers, Euphoria est avant tout un jeu de course. Chaque joueur possède en effet 10 marqueurs d’autorité. Le premier joueur à les avoir tous posés a immédiatement remporté la partie. Donc oui, un jeu de course, avec toute la tension que cela génère.

Placement d’ouvriers, course, mais également gestion et conversion. Conversion, car on passe sa partie à convertir ses ressources: on extrait de l’eau, que l’on transforme alors en ouvrier supplémentaire ou en minerai, etc. Des ressources de base, qui permettent d’obtenir des minerais, des ressources avancées. De la conversion qu’on vous dit.

ressources

Si la mécanique est hyper fluide et au final extrêmement instinctive, certainement grâce à tous les pictos sur le plateau, il n’en reste que le jeu est vraiment riche, complexe et profond, il pourra en décontenancer plus d’un joueur les 4-5 premiers tours. Mais comme les règles sont vraiment bien écrites, le tout deviendra très clair.

Enfin, il faut reconnaître qu’Euphoria regorge de mini-mécaniques extrêmement originales et subtiles. Il y en a tellement qu’il serait trop long de toutes les présenter ici, mais une fois les règles apprivoisées, on prend alors un réel plaisir à les apprécier et exploiter.

interaction

Euphoria ne propose pas une interaction très forte, on ne peut s’en prendre directement aux autres, mais l’interaction y est toutefois importante : jeu de course, donc, et mécanique à la « ça m’arrange, mais ça t’arrange aussi, du coup c’est moyen ». La plupart des actions offrent en effet plusieurs actions qui risquent fort d’avantager les autres joueurs, et pas que soi-même, donc on devra continuellement soupeser ses actions.

Le jeu propose également une mini-mécanique semi-collaborative: pour poser des marqueurs d’autorité, on pourra « ouvrir des marchés » à plusieurs, on aura besoin des autres pour y arriver plus facilement, malin.

Donc une bonne interaction au final, même si pas nécessairement flagrante de prime abord, on pourrait avoir l’impression de gérer ses ressources de son côté mais on comprend bien vite que l’on doit continuellement observer les autres pour ne pas trop les avantager, ou au contraire pour mieux les « utiliser ».

public

Party-Gamers, Familles, Casual: non, jamais, même pas la peine d’y penser. Euphoria est vraiment très très riche.

Hobby et Core Gamers: clairement, Euphoria propose un défi intellectuel stratégique d’envergure.

conclusion

Une fois la première impression touffue du jeu passée, une fois la surprise (ou le dégoût, si on préfère les jeux plus légers/simples) passée, une fois les mécaniques domptées, on prend un réel plaisir à jouer à Euphoria. En fait c’est vite vu, Euphoria fait clairement partie de notre TOP 10 2014. Nous y avons déjà joué 7 parties complètes, et j’ai toujours et encore envie d’y rejouer, preuve d’un excellent jeu, qui pousse à s’améliorer et à la courbe de progression très marquée.

Il faut ajouter qu’Euphoria est clairement un jeu d’une amplitude stratégique, à la Terres d’Arle, puisqu’on peut / doit y planifier ses 3-4 prochains coups au minimum, tout en se laissant une petit ouverture à l’opportunisme. Est-ce à dire qu’on finira forcément par toujours faire la même chose à chaque partie? Et bien non, tout dépendra du bonus de départ conféré par son spécialiste, qui orientera sa stratégie et en changera la configuration, surtout avec 48 spécialistes différents dans la boîte.

Autant le matériel que la pléthore de mini-mécaniques originales, subtiles, font de ce jeu un tout grand jeu de 2014 et au-delà. Pour peu que l’on aime les jeux de stratégie et profonds, Euphoria saura ravir les foules ludiques.

Euphoria me fait d’ailleurs un peu penser à l’excellentissime Lewis&Clark sorti en 2013 avec sa mécanique de course, la mécanique certes suprême mais servie par une foultitude d’autres bien intégrées.

A combien y jouer? A 2, la partie n’en sera que plus directe, mais avec moins d’interaction, et même à 6 la partie n’en devient pas plus lente. 4 joueurs serait l’optimum pour un rapport interaction-rythme.

Et qui dit dés dit forcément hasard? Très peu, au final les dés ne font qu’offrir un mini-avantage lors de l’extraction de ressources primaires, et encore, on peut toujours semi-collaborer en s’associant et en additionnant les valeurs des autres. Bref, pour les allergiques au hasard, pour un jeu d’une telle complexité, les dés ne dérangent absolument pas.

Bref, Euphoria est un excellent jeu, une véritable bombe ludique créée par deux auteurs relativement peu connus et servie par un éditeur en vf qui signe ici un tout premier fulgurant jeu de plateau. Comme quoi, loin des grosses machines bien huilées que sont les auteurs reconnus et les éditeurs ayant pignon sur rue, on peut encore être agréablement surpris dans le milieu ludique. Un peu comme ça s’est passé à l’époque pour Troyes chez Pearl Games.

Relativement peu buzzé, à Essen ou sur la toile, et c’est bien dommage, surtout comparé à d’autres titres beaucoup moins intéressants qui surfent sur une comm hypertrophiée, Euphoria mérite amplement de trôner dans toute bonne ludothèque de joueur passionné et exigeant.

like

Un excellent jeu.

Des mécaniques fines, originales et subtiles.

Des choix cruciaux à opérer. Et ça commence dès le tout début de partie en choisissant son spécialiste à révéler.

Un thème rare et original.

De superbes illustrations.

L’ergonomie du plateau, qui peut sembler très touffu et fouillé de prime abord, pour devenir ensuite parfaitement clair avec les explications.

Un superbe matériel, notamment les ressources symbolisées et pas « juste » des cubes de couleur.

Des règles extrêmement claires malgré la complexité du jeu.

Des tours très rapides, absolument pas un jeu vaisselle, ce qui permet même des parties à 6 joueurs sans trop de longueurs. Dingue.

paslike

Les dés, qui n’aident pas à l’immersion, on n’a pas l’impression d’être projeté dans la réalité d’un 1984 ou Hunger Games.

L’absence de thermoformage. Mais ce n’est que mon avis à moi que je ne partage qu’avec moi-même.

La mécanique de conversion donne parfois l’impression d’un jeu purement abstrait et froid, surtout avec le bal constant des ressources.

mais

Il y a eu un petit couac dans la vf, une mauvaise trad sur l’une des cartes, qui pourrait nuire au joueur qui l’obtiendrait. Il faut prendre la vo.

Pour Curtis, quand vous perdez du moral, vous perdez aussi de la lucidité. En d’autres termes, quand vous descendez dans l’échelle de moral, vous descendez alors également dans la lucidité (et tant mieux, ça vous évite de risquer de perdre des ouvriers.). Petite mais juteuse compensation.

Curtis

En fait Curtis fonctionne de la même manière que Nick, mais inversée, qui, lui, est correctement traduit:

Nick

Et un petit clin d’œil avec cette carte « dilemme éthique »: Détendre les ouvriers. Qui jouent à un jeu de plateau. A Euphoria? Il me semble bien, on reconnaît le dirigeable d’Icarus et le verso des cartes spécialistes [edit: il s’agit en fait de Viticulture, jeu du même auteur]. Un Easter Egg, comme on dit. J’aime…

carte