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Critique Express : Kakerlaken Tanz (la danse des cafards)

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Kakerlanken Tanz, la Danse des Cafards en vf, est sorti chez Drei Magier Spiele en janvier 2014, créé par Jacques Zeimet, pour 2 à 6 joueurs, optimum 4-6, d’une durée de 15′ environ.

La Danse des Cafards est un jeu fun d’observation dans lequel on rit beaucoup. Parce qu’on danse. Ou presque.

Danse contemporaine

Dans la Danse des Cafards, les joueurs doivent se débarrasser le plus rapidement de toutes leurs cartes (128 divisés en nombre égal à tous les joueurs). A chaque erreur, le joueur doit prendre toute la pile.

On parle de "danse", car pour chaque carte on doit prononcer un cri / son / bruit et effectuer un mouvement spécifique à la carte qu’on joue : zzzt les doigts en toupie, miiip on se pince le nez, aïe on se lève brusquement et flap flap on bat des ailes bras.

Mes orteils Marc!

Si la carte jouée juste avant est la même que celle que l’on pose, ou que le mouvement de "danse" était le même, on n’a alors pas le droit d’interpréter sa carte comme il se doit, on doit représenter une autre carte. Et bien sûr, on si on se trompe, voir la règle ci-dessus.

Sachant qu’il existe encore des cartes "tabou", des cartes qui interdisent désormais d’interpréter un type de choré.

Bref

Bref, La Danse des Cafards est un jeu très drôle, car non seulement on sera plié de rire à voir ses voisins faire vraiment n’importe quoi, mais on se lâchera également. D’autant que ce mélange de concentration pour ne pas faire de bourdes et de délire complet est un bon mélange. Ça me rappelle d’ailleurs furieusement Jungle Speed Safari dans le style mélange rapidité-concentration-déconne totale.

Maintenant, si vous êtes un expert des jeux de Jacques Zeimet / Drei Magier vous aurez compris que Kakerlaken Tanz reprend EXACTEMENT la Salade de Cafards et la Soupe de Cafards, deux jeux à succès dans la même gamme.

Sauf que dans la danse il ne suffit pas seulement d’énoncer la carte, comme dans la Salade et la Soupe, il faut encore la mimer. Donc on rajoute un facteur fun. La Danse des Cafards n’est donc pas original du tout, on croirait jouer à un Cocktail Games croisé avec la Salade de Cafards, mais le jeu détend bien l’atmosphère avant / après un jeu plus conséquent.

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Critique de jeu : Shadow Hunters

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Peggy nous revient avec sa critique de Shadow Hunters, un "vieux" jeu paru en 2009 qui a beaucoup tourné chez nous à l’époque. Shadow Hunters, même 5 ans plus tard, reste un très bon jeu. La preuve par Peggy:

Shadow Hunters

un jeu de Yasutaka Ikeda publié en 2009 par Matagot

Pour 4 à 8joueurs, à partir de 8 ans, pour une partie de 60 min

Il s’agit d’un jeu à identité secrète. Dans cet univers, deux camps s’affrontent, les Shadows qui sont des créatures fantastiques : vampire, loup-garou et métamorphe, et les Hunters, les chasseurs de monstres, qui sont à leur poursuite.

Le but est d’éliminer le camp adverse. Aux deux camps s’ajoutent les personnages neutres ayant chacun leur objectif très personnel. Comme le célèbre Daniel dont le but dans la vie, est d’être le premier à mourir et à son opposé Allie, dont le but est d’être vivante à la fin de la partie quelque soit le camp vainqueur.

Les personnages

Les personnages sont distribués face cachées aux joueurs en début de partie. Chaque personnage est représenté par une carte sur laquelle sont indiqué son nom, son camp, son nombre de point de vie, sa condition de victoire, ainsi que sa capacité spéciale. Mis à part le métamorphe, les personnages ne peuvent pas utiliser leur capacité spéciale tant qu’ils n’ont pas été révélé. C’est à dire qu’à un moment de la partie, les joueurs pourront choisir ou être contraint de se révéler, et donc de poser face visible leur carte de personnage. Bien entendu, il est très important de bien choisir ce moment, un personnage révélé est tout de suite exposé à ses ennemis.

Les joueurs vont donc devoir découvrir qui sont leurs amis et les ennemis puis atteindre leur but.

Le plateau

Le plateau de jeu est divisé en 2 parties : la piste de blessures et les lieux.

La spirale est une piste de blessure, chaque personnage y est représenté par un cube de couleur, et au fur et à mesure des coups qu’il reçoit, il s’approche de la mort. La piste est pratique, car à la différence de la plupart des jeux où les joueurs ont chacun leurs points de vie devant eux, ici on a une vision globale des niveaux de blessures.

Sur le plateau de jeu, sont également représentés les différents lieux dans lesquels les personnages vont se déplacer. On se déplace à l’aide de dés, 1d6 et 1d4 qui sont additionnés pour déterminer le lieu où l’on arrive. Les lieux vont déterminer l’action du personnage mais aussi la zone dans laquelle il se trouve pour les combats. Il y a 6 lieux différents, 4 d’entre eux permettent de piocher des cartes, 1 lieu permet de blesser ou de soigner un personnage et le dernier permet de voler un équipement.

Enfin les lieux déterminent les zones de combats, deux lieux cote à cote forme une zone de combat. A la fin de son tour, un joueur peut décider d’attaquer un des personnages qui se trouve dans la même zone de combat que lui.

Pour l’attaque, il lance alors les deux dés, fais la différences entre les deux et applique éventuellement les effets des armes pour obtenir le nombre de blessures affligés.

Les cartes

Il existe 3 types de cartes. Lorsqu’un joueur pioche une carte lumière ou ténèbres, il doit la montrer, il peut s’agir de cartes à effet immédiat ou d’équipement que le joueur va garder. Les cartes lumières sont principalement des cartes de protections, quant aux cartes ténèbres, elles sont principalement des cartes d’attaque.

Les cartes visions ne sont pas montrées aux autres joueurs lorsqu’elles sont piochés. Elles vont permettent aux joueurs d’avoir des indices sur l’identité des autres joueurs.

Je pioche une carte vision, je la lis puis je la passe à un autre joueur qui effectue ce qui est écrit sur la carte. La carte est ensuite défaussée face cachée.

De tous les jeux à identités secrètes auxquels j’ai pu jouer, c’est vraiment celui que je préfère. Il est fun, je guette toujours le moment où tout bascule, cet instant où tout le monde commence à se canarder autour de la table, cela dépend évidemment des joueurs, mais il faut avouer que bon nombre d’armes suscitent des envies meurtrières. En effet, lorsqu’on pioche un hachoir, on a envie de vérifier son coupant. Les cartes visions sont également souvent source de fous rires, il faut les lire plusieurs fois pour bien en saisir le sens (certains cherchent encore).

Les armes sont vraiment sympas et leur combinaison souvent radicales.

Lorsqu’un perso meurt le joueur est éliminé de la partie, mais en général, et contrairement à Wanted,  le temps de jeu est assez court entre le premier et le dernier mort, ce qui fait que même mort, on ne s’ennuie pas.

A noter qu’il existe une mini-extension avec des nouveaux personnages, si vous jouez souvent à Shadow Hunters, ça vaut le coup, car ça permet de bien varier les parties.

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Critique de jeu : Splendor (2)

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Après sa très positive critique de Medieval Academy, Limp nous revient avec sa critique de Splendor, qui sort justement ce week-end pour le Festival de Cannes. Mais mais me direz-vous, nous avions déjà publié une première critique du jeu il y a quelques semaines.

Limp a toutefois tout fait pour nous convaincre pour publier une seconde critique, juste histoire d’enfoncer le clou pour dire à quel point le jeu est bien!

Voilà.

"Monseignor, il est l’or. L’or de le révéler. Il est "Splendor"…

Eh oui, vous l’avez attendu ce premier jeu réalisé par l’éditeur Space Cowboys.

Si vous suivez régulièrement ce que Gus & Co publie, vous aurez remarqué que le jeu a eu droit déjà à un article. Oui, mais… comme je l’ai vraiment très apprécié, je voulais également y aller de ma plume.

Le voilà donc disponible à tous ce 28 Février 2014. Vous allez l’essayer, vous allez vous régaler.

En ce qui me concerne, il s’agit même de mon premier "coup de coeur" de l’année. Et un coup de coeur, chez moi, c’est l’assurance de sortir le jeu régulièrement, et surtout, durant plusieurs années.

Alors oui, on pourra pourtant reprocher à Splendor de ne pas avoir de thématique. Enfin, si, il en a une, mais elle est vraiment plaquée et on ne la ressent pas durant la partie. Cela ne m’a pas empêché d’apprécier le titre à sa juste valeur, mais je me dois de le signaler pour ceux qui veulent absolument qu’une partie leur raconte une histoire. Les livres et les bonnes séries télé qui prennent le temps de poser leurs personnages sont à mes yeux plus adaptés pour ce genre de requête, et je ne me souci que peu de cet aspect d’un jeu de société. Si l’habillage est réussi, tant mieux (et c’est le cas pour Splendor). Qu’il réussisse à créer ce petit plus qui vous permette de rentrer dedans est un réel plus, mais n’est pas nécessaire pour moi si les mécanismes y parviennent à la place. Et il faut dire que de ce côté là, ça tourne comme une horloge suisse…

La thématique donc…

Nous voici en pleine période de la renaissance. Nous incarnons des marchands qui obtiennent des pierres précieuses et en font de magnifiques bijoux, rapportant des points de victoire mais pouvant également inciter certains nobles à devenir des clients privilégiés pourvu que nous soyons spécialisés dans deux ou trois des 5 différents types de pierres que propose le jeu (sans compter l’or, qui servira ici de joker). Voilà, niveau histoire, on a fait le tour…

On notera qu’un des personnages de ces tuiles nobles ressemble trait pour trait à celui illustré sur la couverture de boite d’un autre jeu de société : "Kings Progress". Vilain copiage ?

Eh bien non, en fait, car les deux dessins semblent bien s’inspirer de la représentation que les tableaux faisaient à l’époque de Henri VIII, qui vécu, de plus, durant la période de la renaissance.

Parenthèse : la tuile représente un noble, Henri VIII n’était pas qu’un simple noble puisqu’il était roi d’Angleterre et d’Irlande (connaissez­vous "le roman de Renart : A la cour du roi noble" ?).

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Oui, je disgresse, mais ainsi je vous évite de lire ce qui a déjà été dit sur le jeu…

Comme parler de la mécanique, par exemple…

Les mécanismes du jeu sont très malins. La règle est expliquée en deux minutes et les parties sont relativement courtes (autour d’une demi­heure de jeu). Et pourant, le jeu est profond, agréable, sans devenir prise de tête, interactif sans devenir chaotique…

Chapeau bas !

A votre tour, vous pouvez soit prendre deux jetons pierres précieuses identiques, pourvu qu’il en reste au moins quatre de cette même pierre précieuse. Vous pouvez également en prendre trois, pourvu qu’ils soient différents les uns des autres. Enfin, vous pouvez ne prendre qu’un or (qui fera office de joker) mais bénéficiez alors de la possibilité de prendre en main une des 12 cartes actuellement disponibles pour la jouer plus tard.

Autre possibilité : dépenser vos jetons. Comment ? En payant ce que demande une des cartes disponible à tous au centre de la table, ou en payant pour une de celles que vous possédez en main.

La carte vous donnera une pierre précieuse virtuelle et gratuite, d’un type précis, lors de chacun de vos achats prochains (un peu comme pour les ressources de 7 Wonders). La plupart vous donneront également des points de victoire.

Et le jeu est une véritable course, car le but est d’être le premier à totaliser 15pts. On termine alors le tour en cours et on regarde qui possède le score le plus élevé. Alors bien sûr, ça ne se limite pas à ça, car les joueurs possèdent des limites de jetons en stock ou de cartes en main, peuvent bénéficier de points bonus via les tuiles nobles s’ils sont les premiers à obtenir telle ou telle série de cartes précises, et chaque carte achetée ou prise en main en amène une nouvelle en jeu, de même "niveau" (il y aura toujours ­sauf rupture­ quatre cartes de chacun des 3 niveaux). Plus le niveau est important et plus la carte demande de pierres précieuses pour être achetée. Bien entendu, elle rapporte davantage de points de victoire lors de son acquisition et il vous faudra vous adjoindre les renforts de cartes de niveaux inférieurs avant de pouvoir faire votre d’une carte de niveau trois.

On regarde alors les tuiles nobles et les cartes convoitées par les autres joueurs, en jugeant par les jetons et cartes qu’ils possèdent, on prend en main des cartes pour s’assurer qu’elles soient siennes et/ou pour en priver un joueur qui les ciblait, on prend garde au tempo et on essaie de comboter au mieux afin de prendre une avance sur les adversaires.

C’est simple et jouissif à la fois. La réussite est quasi totale. Pourquoi ?

Parce que les mécanismes, donc, sont réussis, que le matériel (les jetons sont de la matière de ceux utilisés au poker) l’est tout autant jusqu’au thermoformage adapté à la perfection au contenu de la boite qui certes aurait pu être plus petite. Mais n’aurait­on pas risquer d’imaginer qu’il s’agisse d’un petit jeu bien plus familial qu’il ne l’est si on avait réduit cette taille ?

Et puis, puisque le prix n’en semble pas gonflé au passage…

Vous l’aurez compris, Splendor est Splendide. Il méritait bien qu’on le mette en avant une seconde fois sur Gus & Co. Non ?

Critique express : Tic Talk

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Tic Talk va sortir fin février 2014, pour le festival de Cannes, chez Asmodée, créé par Dave Yaerick, pour 4 à 6 joueurs dès 10 ans et une durée de 30′. Nous l’avons reçu en avant-première.

Tic Talk est un petit party-game bien fun qui revisite le petit bac.

Petite explication : le jeu se joue à deux équipes. Chacune d’entre elles possède un sablier. Phase une : on commence par lancer cinq dés avec une lettre différente sur chaque face, puis, par équipe, on doit ensuite se dépêcher de trouver des mots commençant par les 5 lettres obtenues.

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Dès qu’une équipe a trouvé ses 5 mots elle arrête son sablier en le laissant sur le côté pour le bloquer.

Une fois que les deux équipes ont arrêté leur sablier elles le donneront à l’autre équipe. On échange également la note avec les 5 mots écrits.

Commence alors la phase deux du jeu: un joueur par équipe devra alors faire deviner aux autres membres de son équipe les mots inscrits dans la limite de temps imposée par le sablier. Chaque mot deviné rapportera un point, et un point à l’autre équipe pour ceux qui n’auront pas été trouvés.

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Fun!

C’est du petit bac, car il faut se creuser les méninges pour trouver rapidement des mots. Mais pas que. Pourquoi rapidement? Car plus on prend de temps plus on en donne à ses adversaires pour qu’ils les devinent par la suite.

Malin!

Bref, un bon petit jeu d’expression et de rapidité. Light & fun.

Concours!

Et d’ailleurs. En partenariat avec Asmodée, Gus&Co vous proposent de gagner des exemplaires de Tic Talk la semaine prochaine. On vous en reparlera lundi!

Critique de jeu : Medieval Academy

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Nous avons l’honneur et le plaisir d’accueillir un nouveau rédacteur chez Gus&Co, Limp. Nous lui souhaitons la bienvenue et nous publions ici son premier article sur Gus&Co, la critique détaillée, précise et positive de Medieval Academy, un tout nouveau jeu à paraître en février 2014.presentationMedieval Academy est le premier jeu d’un nouvel éditeur français répondant au doux nom de Blue Cocker, créé par Nicolas Poncin, son tout premier jeu, et illustré par le talentueux Pierô. Il devrait paraitre sous peu, et la suite de cet article vous incitera, je l’espère, à vous intéresser à sa sortie, tant le jeu est réussi (comme ça, les plus pressés n’ont pas besoin de lire plus : vous savez déjà ce que j’en pense).

Le jeu est annoncé à partir de 8 ans et se joue de 2 à 5 joueurs pour une durée de 30 minutes… si on se fie à la boite et aux règles du jeu. Mais, même à deux joueurs, ce sera bien difficile d’y parvenir. A cinq joueurs, tablez sur une partie de 90mn environ…themeLe thème du jeu est assez appréciable puisqu’il nous propose d’incarner des écuyers tentant de passer leur brevet de chevalerie. On imagine donc un ton léger et fun, et c’est ce que les illustrations nous proposeront, que ce soit celle de la couverture de la boite de jeu où celles des cartes, qui dans chaque catégorie ont des valeurs allant de 2 à 5 (3 à 5 pour la piste tournois/joutes) et qui le figurent bien.

Par exemple, les cartes roses de Galanterie nous présentent un apprenti chevalier aux pieds d’une tour dans laquelle, on le devine, se trouve une belle princesse… que l’on retrouve sur le plateau d’entrainement associé aux cartes !

Chaque carte montre notre héros apportant à sa belle un gage d’amour : la carte 2 le verra une pâquerette à la main, la 3 avec une rose, la 4 avec un bouquet et la 5 avec une magnifique plante en pot. Et ce n’est pas tout. Je vous laisse d’ailleurs découvrir toutes les autres différences de valeur en valeur, de la posture du bonhomme à sa coiffure, son sourire, son regard… et même au geste du chien qui l’accompagne !

On en attendait pas moins d’un jeu dont le titre donnait l’impression d’un clin d’œil à la série de films "Police Academy" et qui, comme Camelot dans un thème approchant, parvient à nous rapprocher du thème non pas par sa mécanique à proprement parler, mais par ses illustrations et son interaction qui rend très bien cette notion de tournoi, de compétition.materielIl n’y a pas grand chose à (re)dire sur la qualité du matériel de jeu. Celle-ci est excellente, et on ne peut se plaindre du contenu de la boite quand on voit le prix auquel le jeu est proposé. On remarquera un "1" discret sur la tranche du jeu, l’éditeur ayant opté, à l’instar de l’éditeur Aléa, de numéroter ses boites de jeu, histoire de leur apporter un côté "collection" supplémentaire. On peut donc penser que bien évidement, d’autres titres paraitront sous ce même format de boite.

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Le matériel est donc fait de bois et de carton, selon qu’on fixe son regard sur les tuiles, pions ou compteur. Les cartes sont belles et de bonne qualité et tout est imprimé recto-verso, avec une illustration différente sur chaque face. Cela permet, par exemple aux blasons/points de victoire de ressembler davantage à ce qu’ils sont sensés représenter. Par contre, la valeur de PV qu’ils vous octroient ne se voit du coup que d’un côté, ce qui est un peu moins pratique. Mais bon, puisqu’on n’utilise pas non plus trop de blasons et de valeurs différentes, on s’en sort aisément.

On pourra ranger tout ça dans des sachets zip, présents dans la boite en nombre plus important que nécessaire. Seules les cartes du jeu ne rentreront pas dans un unique sachet si vous comptiez le faire.

Les 7 tuiles plateaux d’entrainements proposent sur chaque face une règle différente, permettant au jeu de varier d’une partie à l’autre. Une des deux faces est cerclée d’un liseré blanc (parfois mal centré sur quelques tuiles), afin de préciser qu’il s’agit d’une face plus complexe à pratiquer. D’ailleurs les règles du jeu vous invitent à jouer votre première partie avec l’autre face de la tuile. Elles ne précisent malheureusement pas si on a le droit de dépasser un tour complet quand on arrive en bout de piste (ce qui peut arriver, surtout sur les pistes "Dragon" et "Charité). Si les variantes sont toutes réussies, j’avoue au final préférer le jeu de base pour chacune de ces tuiles.

Ne vous fiez pas à une impression de "trop basique, trop simple" à la lecture des règles : le jeu est bien plus prenant qu’il n’y parait.mecaniqueMedieval Academy est un jeu familial basé sur deux mécanismes principaux : celui de draft et celui de majorité. Je suis assez étonné au final, de ne compter qu’une poignée de jeux proposant ce duo là : Midgard, peu connu, Intrigo, et deux autres jeux qui se ressemblent sur bien des points : Sushi Go ! Et Sushi Draft. Bien content donc de voir la famille s’agrandir, d’autant plus que Medieval Academy a ma préférence dans le lot.

Les joueurs vont débuter chacune des six manches (représentant des mois de formation) avec une main de 5 cartes qu’ils auront drafté. Puis, chacun va en jouer une à tour de rôle, en commençant par le "fayot", qui tournera à chaque manche, afin d’avancer sur les différentes pistes d’entrainements. A la fin de la manche, qui aura vu quatre cartes jouées par chacun des joueurs, certaines tuiles "entrainement" seront décomptées, rapportant le privilège d’avancer gratuitement dans d’autres pistes ou de gagner des points de chevalerie (qui sont les points de victoire du jeu) aux plus avancés sur la piste, ou au contraire, d’en faire perdre aux plus en retard, voire de faire remporter pas mal de points, sous condition d’avoir atteint un certain palier sur une piste. Et avec les variantes, on ne se limite pas à ça…

Lors de la première manche, vous aurez tendance à prendre principalement les cartes de plus importante valeur, mais les choix ne seront pas aussi simples par la suite, car vous devrez vous battre sur certaines pistes, en délaisser d’autres, empêcher de laisser telle ou telle carte au joueur suivant …

Les choix et les interactions seront de la partie, les cas d’égalité accentuant la chose : le joueur dont le pion est au-dessus de la pile est considéré comme plus avancé. Ceci aura également pour influence d’apporter de l’importance à l’ordre de pose des cartes.conclusionMedieval Academy est un jeu réjouissant et très réussi, tant il est agréable de par ses graphismes, son thème et ses mécaniques, apportant un véritable intérêt ludique tout en restant à la portée d’un public très large. Son prix, eu égard à son matériel, est lui aussi très attractif, et on ne peut que saluer la performance de ce premier jeu de l’éditeur, et premier édité de l’auteur, qui avec ce titre devrait rentrer dans la liste des noms sur les boites de jeu à suivre de près.

Critique de jeu : Splendor

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splendorpresentationSplendor est sorti en février 2014, créé par Marc André et édité par Space Cowboys, leur tout premier jeu. Splendor est un jeu pour 2 à 4 joueurs, dès 10 ans, pour des parties de 30 minutes.themeDans Splendor on joue des marchands, et on achète des pierres précieuses pour. Non attendez, inutile de poursuivre, soyons sérieux, le thème est copié-collé et pas du tout intégré. Mais au final, ce n’est ni le premier ni le dernier jeu qui place un thème abscons.

D’ailleurs, à terme, je me demande bien si chez Gus&Co nous ne devrions pas carrément éliminer cette rubrique, car dans 98% des cas les jeux que nous présentons ont bien souvent un thème très… ténu. Car le jeu de plateau n’est PAS du jeu de rôle. Leur but premier des jeux de plateau est de faire jouer, pas prioritairement de faire rêver / voyager. Pour ça, encore une fois, il y a le jeu de rôle.materielPour leur tout premier jeu, ces vieux briscards de Space Cowboys, anciens d’Asmodée, ont su apporter leur savoir-faire et expérience en terme d’édition, il signent ici avec Splendor un sans faute! On sent bien qu’ils ont décidé de placer la barre haute, qu’ils chercheraient désormais non pas seulement à nous proposer de bons jeux, mais de beaux jeux également: illustrations soignées, matériel et ergonomie léchés.

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Les illustrations sur les cartes sont superbes, chatoyantes, précises et très colorées. Un grand kudos pour les jetons. C’aurait pu être de "bêtes" jetons en carton, mais non, on a droit à des vrais jetons en plastique, un peu comme du poker. Ça donne envie de manipuler.

Ce qui marque avant tout, c’est l’intérieur de la boîte, la qualité du thermoformage est juste excellente: inserts pour jetons, à la taille différente selon la quantité de jetons, ainsi que pour les trois niveaux de cartes. On peut penser que la patte de Seb Pauchon de Gameworks, engagé par Space Cowboys comme développeur, y est peut-être pour quelque chose, connaissant son perfectionnisme et ses boîtes pro. Mais nom d’un trou de jet d’eau (expression genevoise), pourquoi est-ce que le reste de la profession ne prend pas exemple sur cette manière de faire???

boitemecaniqueA son tour, un joueur peut soit acheter / jouer une carte, de sa main ou sur la table, en payant son coût en pierres précieuses, soit prendre une carte dans sa main pour la "réserver", i.e. la poser ultérieurement, oui comme dans Sankt-Petersburg, soit prendre des pierres précieuses (3 différentes ou 2 similaires). 4 choix, donc.

Ajoutons que les cartes achetées fourniront ensuite un bonus pour de prochaines cartes et qu’elles fournissent les points de victoire.

Dès qu’un joueur a obtenu 15 points, en carte et en nobles, la partie s’arrête et on procède au décompte. Nobles? Oui, il s’agit en fait d’objectifs majeurs. Dès qu’un joueur a réussi à remplir un des objectif il en fait l’acquisition, ce qui lui confère des points de victoire supplémentaires. Ces nobles/ objectifs sont visibles de tous, et tirés au hasard au début du jeu pour varier les parties.

Les règles en vidéo (expliquées brièvement)

Bref, pour résumer,  attention ça envoie du bois, dans Splendor on prend des ressources pour acheter des cartes pour acheter d’autres cartes.

 

La mécanique est fluide, extrêmement simple. On n’attend pas, les tours filent et la partie est rapide, ce qui donne clairement envie d’en refaire une autre, puis une autre, puis une autre.public- Familles / Casual-gamer : Oui, très très clairement. Splendor est fluide, expliqué en deux minutes, le jeu parfait pour les familles et nouveaux joueurs.

- Party-gamer : non, à moins que ce joueur ait envie de faire autre chose qu’un Time’s Up ou un Concept, et dans ce cas-là Splendor pourrait être une bonne alternative.

- Hobby-gamer : oui, pourquoi pas, en guise d’apéro ou TLN (trou normand ludique). Le hobby-gamer y reviendra même souvent pour améliorer son score.

- Core-gamer: non pas vraiment, ou alors juste pour "s’aérer la tête", car les choix sont peu stratégiques ou profonds. Mais on sent bien que Splendor ne vise pas ces joueurs-là, ou alors juste pour leur proposer une alternative entre des jeux plus intenses.

conclusionJe vais souvent courir, ça me détend. La recette pour éviter blessures et muscles endoloris réside dans un bon échauffement. Je commence par marcher / courir lentement, puis après 5 minutes je prends un rythme de course plus soutenu. Quel est le rapport avec Splendor? Disons que Splendor est un peu l’échauffement des Space Cowboys: un jeu simple, fluide, à la grammaire très convenue et habituelle, très casual. Il est fort à parier qu’avec leurs prochains jeux, les garçons vachers spatiaux prennent leur rythme de course et nous proposent des jeux plus ambitieux, risqués, profonds et originaux. Ça devrait être le cas avec Time Stories ou leur projet de jeu pirates, une sorte de pick-up-and delivery dans les Caraïbes.

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Splendor est un bon jeu, fluide, instinctif, familial / casual, léger et court. Il se rapproche pas mal de Jaipur et du très récent Les Bâtisseurs dans ses aspects de tours rapides et aux quelques petits choix tactiques proposés.

Maintenant, est-ce que Splendor révolutionne la galaxie ludique? Non, certainement pas. Il n’est ni original, ni profond, mais il n’en a clairement pas les ambitions. Il se propose comme un jeu familial, léger, à la portée de tous, à jouer un dimanche après-midi ou en apéro ludique, et pour ça il s’en sort très bien.

like- Un bon jeu
- Un jeu expliqué en deux minutes.
- Un jeu résolument Grand Public. Un excellent gateway game (pour initier de nouveaux joueurs au monde chatoyant du jeu de société).
- Des parties à 2 autant bien qu’à 4. A 2 les parties sont plus nerveuses, rapides, et à 4 plus tendues. Ou vice versa. Bref, pas d’optimum. J’aime.
- Un matériel sans faute et irréprochable : boîte parfaite, superbes illustrations, jetons en plastique. J’en profite au passage pour saluer nos amis les Chinois, qui produisent bien les 75% de nos jeux.
- Un bon premier jeu chez ce tout "jeune" éditeur.
paslike- Un thème cul-cul la praline (expression suisse).
- Même si les nobles de départ et la configuration des cartes varient, Splendor risque bien de devenir répétitif après quelques parties.
- Pas un jeu qui révolutionne la galaxie ludique. Mais ce n’est pas ce qu’on lui demande.

Critique de jeu : Pathfinder jeu de cartes

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pic1893003presentationPathfinder le jeu de cartes (PFC) est un jeu de cartes coopératif sorti en anglais en août 2013 et en français au premier trimestre 2014. Pour 1 à 4 joueurs, jusqu’à 6 avec extension, d’une durée extrêmement variable, entre 3 mois non-stop pour une campagne et 2 heures pour un simple scénario. Créé par Mike Selinker et édité en anglais par Paizo et en français par Black Book Editions.themePFC place les joueurs dans la campagne l’Éveil du Seigneur des Runes. Hein?

Pour les malheureux qui n’ont JAMAIS fait de jeu de rôle, Pathfinder est LE jeu de rôle médiéval-fantastique par excellence, qui a su élégamment remplacer son cousin Donjons&Dragons. Des règles fluides, un univers épique, des parties mythiques. La toute première campagne publiée pour le jeu de rôle s’appelait l’Éveil du Seigneur des Runes, une sombre histoire de vengeance qui commence par une attaque de gobelins dans un patelin. Pointe-Sable.

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Et bien le jeu de cartes reprend exactement les mêmes lieux, personnages et faits de la campagne pour les relater sous forme de cartes et jeu de société. Si vous, comme moi, avez joué à la fameuse campagne (dont une version deluxe collector vient de sortir à la fin de l’année 2013 en vf) vous aurez un réel plaisir à revivre les moments forts du jeu de rôle, mais avec des cartes. Attention, PFJ n’est toutefois PAS un jeu narrativiste, à lire ci-dessous.

mecaniqueDans PFC on lance des dés, souvent, tout le temps, presque.

Le tour d’un joueur est somme toute facile, malgré un livret de règles plutôt long: on peut donner un objet à un personnage se trouvant sur le même lieu, puis on peut se déplacer dans un autre lieu, on peut explorer une fois, puis tenter de fermer le lieu si l’une des conditions est remplie (rencontre spéciale ou lieu vide). Voilà, c’est à peu près tout.

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La phase principale, épique, réside dans l’exploration. Pour cela on retourne la première carte, face cachée, du lieu, et on découvre alors soit objet soit créature. Dans l’un ou l’autre cas il va falloir jeter un dé pour tenter de dépasser la valeur imprimée sur la carte. Si la valeur obtenue, une addition entre le dé et la caractéristique / compétence du personnage, est égale ou supérieure à la carte on remporte alors le combat ou on obtient la carte. Voilà.

Sachant que le jeu est coopératif, il va donc falloir bien discuter pour savoir qui va où qui fait quoi. Précisons également qu’il y a un compteur de tours (30 cartes) qu’on retourne pour chaque joueur. Une fois le compteur arrivé à zéro la partie est perdue pour tous. Et ça va plus vite qu’on ne le pense!

La mécanique est au final hyper simple, fluide, intuitive, mais on passe quand même sa partie à jeter les dés, ce qui peut finir par lasser les joueurs, même si les dés rajoutent une tension, palpable, à la table.materielDes cartes en veux-tu en voilà. Il y en a 500 dans la boîte. Boîte superbement bien réalisée au thermoformage pratique, FFG / EDGE et leurs multiples JCE pourrait s’en inspirer avec leurs grandes boîtes pleines de vides. Rendons toutefois à César ce qui appartient à César, FFG / EDGE sait faire de beaux jeux de cartes aux illustrations léchées, tandis que dans PFC les cartes sont… comment dire… laides. Et plates. Juste une illustration perdue au milieu d’un cadre plat et bourré de texte ou de valeurs mis en page par un graphiste de 12 ans et demi sur Word. OK je suis méchant mais lorsqu’on ouvre la boîte et qu’on tombe sur la première carte on trouve ça bien cheap, surtout si on a l’habitude des autres JCE / JCC sur le marché. Ça fait un peu "80′s revival".

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BlackFanginteractionL’interaction est extrêmement forte puisqu’il est impératif de collaborer. Les joueurs peuvent donner des cartes, les utiliser pour aider un joueur à réussir son jet, et échanger des cartes au tout départ avant la partie au moment de la composition de son deck entre scénarios.

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Même si on doit attendre son tour pour jouer, ce qui peut paraître parfois long, surtout à 4-5 joueurs quand chacun prend 17 minutes à calculer ses valeurs de jet et cartes à jouer, il est impératif que tous suivent scrupuleusement le jeu pour : 1. utiliser ses cartes pour aider les autres joueurs 2. savoir quelle carte est déjà sortie du lieu pour suivre la progression du scénario et adapter sa stratégie. Donc si on a l’impression que PFC est un "jeu vaisselle" il n’en est en fait rien, ça serait une grossière erreur de quitter sa place en attendant son tour.publicCasual Gamers : PFC est bourré de valeurs, d’éléments à maîtriser, et l’esthétique très "comptable" des cartes ne font pas de PFC un jeu particulièrement Casual, il pourrait en rebuter plus d’un. D’autant que PFC devient véritablement intéressant en enchaînant les parties en mode campagne, pas sûr que ce public soit prêt à s’investir plusieurs heures / semaines sur un tel jeu.

Party Gamers : d’après vous?

Hobby Gamers : oui, tout à fait. D’autant que le hobby gamer n’aura pas de difficulté à saisir tous les aspects du jeu et ne sera pas forcément refroidi par l’esthétique des cartes. Quoique. Reste quand même à savoir que PFC s’apprécie surtout en campagne, qu’il faudra donc y revenir souvent pour véritablement l’apprécier. Et quand je dis souvent je parle en mois.

Core-Gamers : oui, absolument! C’est LE public parfait puisque prêt à s’investir de nombreuses heures dans un jeu.conclusionPFC est excellent, malgré les quelques mauvais points déjà énumérés ci-dessus: cartes laides, mécanique plate de lancer de dés, aspect répétitif des scénarios.

Parlons-en, tiens. Tous les scénarios, à 1-2 exceptions près, sont finalement semblables : trouve le big boss, ferme tous les lieux pour l’empêcher de se faire la malle et voilààà, partie gagnée. A répéter ad nauseam.

Mais étrangement, pour un jeu laid, répétitif et hasardeux, le tout fonctionne vraiment bien, on a véritablement l’impression de rentrer dans une aventure épique. Pour vous dire, lors de notre toute première partie, nous avons joué… 9h de suite sans nous arrêter tellement nous étions plongés dans le jeu. 9h. Jamais aucun jeu de société ne nous avait autant impliqués. Bon OK peut-être un Civilisation dans les années 80 ou un Diplomacy. Et depuis cette partie de 9h nous avons ensuite remis le couvert pour une autre partie de… 10h, non-stop.

Son système de campagne rend PFC passionnant. Au début de la partie les joueurs choisissent s’ils veulent participer à un seul scénario, une aventure ou la campagne en entier. Et s’ils jouent la campagne, pour chaque scénario réussi ils gagnent la possibilité d’upgrader / levelupper / améliorer son personnage, ce qui motive alors furieusement les troupes. A lire à ce propos les 4 fondements de la motivation, une bonne étude en game design.

La partie est vraiment épique, on sent le souffle de l’aventure, car on peut choisir le lieu où se rendre selon son personnage, ses capacités propres, pour optimiser les rencontres: un magicien préférera aller chercher des sorts, un gros-bill ira plutôt cogner du gobelin, avec quelques barrières/cartes spéciales et surprenantes supplémentaires : pièges, trésors…

Bref, PFC est vraiment intense et passionnant. Mais il faut quand même avouer qu’on passe sa partie à lancer des dés. Certes, le hasard est évidemment fort présent, mais c’est aux joueurs de le réduire en envoyant efficacement les personnages les plus capables, et en jouant ses cartes de la manière la plus appropriée.

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Rajoutons que la campagne n’est pas finie, i.e. pas encore entièrement disponible, même pas en anglais. Ce ne sont pour l’instant que les 2 premiers chapitres qui sont disponibles, la suite est prévue pour ces prochains mois, ce qui pourra quelque peu frustrer les joueurs qui seront obligés d’attendre. Et qui seront obligés d’acheter les prochaines extension. Vaches à lait powaaaa!

Oui, PFC est un véritable JCE. On vous vend la boîte de base on vous dit que vous avez tout ce qu’il vous faut pour y jouer mais au final vous comprenez bien vite qu’il vous faudra investir dans moult extensions pour véritablement apprécier le jeu… Mais Pathfinder le jeu de rôle fonctionne pareil, donc c’est cohérent.

Pour moi, PFC est un excellent jeu, véritablement à la frontière entre jeu de rôle et jeu de société. Mais après tout, le jeu de rôle est AUSSI un jeu de société, sauf qu’on y parle plus qu’on y pousse des cubes. Si les deux éditeurs, français et anglais, du jeu de rôle "jouent bien leurs cartes" et essaient de ratisser large, en démarchant les deux publics, PFC est promis à une longue et belle carrière. Et tant mieux. Bon, j’y retourne, Pointe-Sable m’attend.likeL’aventure, le souffle épique, être immergé dans l’univers Pathfinder et se sentir impliqué dans un jeu de cartes à la frontière du jeu de rôle.

Une mécanique extrêmement fluide malgré des règles plutôt longues et touffues.

Un jeu de cartes de campagne. Voir son personnage s’améliorer : caractéristiques, compétences, équipement, et s’y attacher. Oui, comme en jeu de rôle.

L’interaction, la collaboration, l’impression de vivre une véritable aventure à plusieurs. Oui, comme en jeu de rôle.

Faire presque un jeu de rôle, mais avec des cartes et sans MJ. On se prend rapidement au jeu, on commence à s’impliquer, à faire vivre son personnage, à s’y attacher.

Des parties à 3-4 joueurs intenses.

Un excellent jeu, une excellente découverte de cette fin 2013 / début 2014 pour la vf.

Un jeu qui ravira les fans de Pathfinder (comme moi) et qui leur donnera envie de rejouer leurs aventures au moyen de cartes.

paslikeDes cartes laides au possible. Comme on dit "beauty is in the eye of the beholder", mais là quand même, ça pique les yeux.

Un nouveau JCE qui nous prend pour de bonnes vaches à lait puisqu’on finira bien par devoir acheter les extensions pour avancer dans la campagne. Comme dans le jeu de rôle éponyme d’ailleurs. Voilà, c’est comme ça. Mais comme PFC est plutôt un jeu de rôle à cartes qu’un "simple" jeu de société, ça fait partie du jeu.

On passe quand même sa partie à jeter les dés. Ça peut en lasser certains. Beaucoup de hasard, mais plutôt bien maîtrisé (caractéristiques, équipement). Après, on n’est jamais à l’abri de jets minables (Juju, si tu me lis…), mais c’est ce qui vient pimenter la partie, et tant mieux, car si PFC peut paraître répétitif il n’est pas mécanique pour autant.

Des cas de conflits de règles ou des situations pas très claires lors d’utilisation de cartes. Mais au vu du nombre incroyable de cartes disponibles c’était à prévoir.

Des scénarios répétitifs un peu lourds à la longue. Il faut espérer que les auteurs / éditeurs parviennent à nous proposer des objectifs différents car autrement ça ne va pas le faire à long terme: explorer, trouver le grand boss final, fermer tous les autres lieux. Bof.

Des parties à 1-2, voire pire, 5-6 avec l’extension, pas terroches. Soit pas / peu d’interaction, soit trop longues et lentes. L’optimum est véritablement à 3-4 joueurs.

extraEt si on se lançait un concours de scénarios, pour palier aux scénarios un peu trop répétitifs?Attendons que le jeu se soit bien implanté dans le monde francophone et revenons ultérieurement sur cette idée.

Critique de jeu : Nations

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Attention, petit errata, le jeu comporte trois petites erreurs, comme stipulé sur le site d’Ystari :

- sur la règle solo, il est précisé que le dé est lancé “quand on place un ouvrier”, le dé est lancé uniquement “quand on place un militaire” (aussi quand on achète une carte et un architecte bien sûr)

- sur la carte Chaka Zoulou, il est indiqué le texte “Autres: paie colonie 5 pierres de plus”, il faut lire “Autres: gagne 5 pierres quand achète colonie”

- Rappel : pour les âges d’or (et les batailles), le gain en ressource est immédiat comme précisé dans la règle. Le symbole rond rouge sur les cartes âges d’or entraîne une confusion.

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Nations est sorti en anglais en octobre 2013 chez les finlandais de Lautapelit (Eclipse) et en vf chez Ystari en décembre. Créé par Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén (deux couples?), pour 1 à 5 joueurs, d’une durée de 40 minutes par joueur. C’est super tendance ça d’indiquer le temps de jeu par joueur, et c’est tant mieux, ça aide à mieux se représenter le temps de jeu, quoique c’est toujours un minimum, mais en tout cas c’est bien pratique, puisqu’une partie à 5 sera bien souvent plus longue qu’à 2.themeDans Nations les joueurs possèdent une nation, oui comme le titre, et vont l’élever de l’Antiquité à l’ère Industrielle en achetant des cartes de développement ou conseillers / personnages, tout en gérant nourriture, minerai et argent, et je suis assez fier de moi j’ai réussi à tout faire rentrer dans une phrase.

Nations est un jeu de civilisation, si le thème et assez bien rendu il s’agit quand même d’une simulation, donc on ne se trouve quand même propulsé dans son univers, mais ce n’est pas un souci du tout. D’autant que les auteurs ont vraiment fait un effort pour rendre le jeu le plus cohérent possible : stabilité politique, niveau de force militaire requis pour envahir / coloniser une région, nourriture, événements. Kudos les finlandais!materielNations est livré dans une grosse grosse boîte à la Eclipse (même éditeur), sans thermoformage mais avec plein de ziplock fournis. Certes, on pourrait s’amuser à bricoler un espace de rangement DIY pour classer les cartes, leurs différentes périodes et tout, mais au final, la boîte, même si super grande et un peu vide, suffit amplement pour le rangement.

matosNations est surtout composé de cartes. Environ 2028, on a compté. Plus quelques bouts de carton pour représenter les ressources, et les meeples des joueurs.

Côté illustrations il faut s’accrocher, on dirait que la nièce de 7 ans de l’un des auteurs a été engagé pour les réaliser. Je fais ma langue de pute mais soyons honnêtes, les illustrations sont un peu… Plates et simplettes.

cartes2Après, vu la quantité de cartes, toutes différentes, je suppose que ça faisait un petit peu compliqué pour en signer de plus fines ou fun.

Et évitons de casser du sucre sur Ystari et leurs choix parfois / souvent / rarement (vous avez remarqué à quel point je ne me mouille pas) douteux sur l’esthétique: Ystari n’a fait que traduire le jeu, ils ont juste repris le tout pour traduire le texte des 2022 cartes et des règles, ils n’allaient pas tout refaire les illustrations quand même, faut pas pousser grand-mère dans la friteuse surtout quand c’est le jour des frites (expression belge).mecaniqueÀ son tour on a le choix entre 3 options : acheter une carte et la placer sur son plateau, en en remplaçant une autre le cas échéant, déployer un de ses meeples sur une de ses cartes pour l’activer, ou engager un architecte, si encore dispo, pour construire une merveille. Et on continue ainsi tant que les joueurs n’ont pas passé. On procède alors à la phase de production, les cartes activées par des meeples produiront un certain nombre de ressources multipliées par le nombre de meeples sur la carte. Voilà.

(ne vous inquiétez pas trop, la mise en place est foireuse, on l’a juste faite rapidement et pas sérieusement histoire de brièvement les règles. Il y a trop de cartes sur la plateau cartes, c’est tout. On va pas en chier une pendule non plus. Merci de ne pas nous poursuivre en justice).

En fin de partie on compte les points des différentes cartes ainsi que des points de victoire accumulés pendant la partie et hop.

Au final, Nations s’explique et s’apprend très vite, il ne faudra qu’1-2 tours pour en faire l’apprentissage, au contraire d’autres jeux de civilisations souvent très complexes, en tout cas au départ.

cartesLa mécanique de guerre est hyper intéressante, il est question d’une course militaire pour avancer son curseur sur la piste idoine. A lire ci-dessous.

interactionL’interaction dans Nations est un élément-clé. Généralement, dans les jeux de civilisations on peut s’en prendre à ses voisins pour aller casser leurs colonies ou armées (Mare Nostrum, Civilization). Dans Nations il n’en est rien. Ou presque.

On peut faire la guerre dans le jeu, mais on ne détruira pas les cartes des autres, on les freinera dans leur développement en les obligeant à perdre des points de victoire et des précieuses ressources. Comment? Le joueur qui décide de lancer une guerre achète une carte "guerre" (logique) puis place le niveau de guerre au même niveau que son marqueur militaire. Plus le joueur est militairement développé, plus la guerre va cogner fort et les autres risquent de prendre cher. Pour éviter de trop morfler les autres joueurs peuvent soit tenter d’atteindre ou dépasser le niveau de guerre soit être au moins au même niveau de stabilité politique (genre "même pas peur de la guerre moi monsieur chez moi les gens sont heureux de vivre ils n’ont peur de rien même pas d’une roquette dans les gencives"). Tous les joueurs qui n’ont pas rempli l’une de ces deux possibilités vont alors perdre un point de victoire ainsi que toutes les ressources indiquées sur la carte "guerre".

Cette mécanique de guerre, qui ne déclenche pas de véritable guerre en fait, engrange une dynamique de course effrénée. Faut-il s’armer, pour "attaquer", ou assumer les conséquences tout en optant pour d’autres choix de développement?

Même si cette interaction est plutôt froide, elle sera quand même un moteur essentiel et dynamique tout au long de la partie. Ne pas suivre / talonner / devancer ses voisins sera une très très très mauvaise idée.publicCasual Gamers : oh non. Même si Nations s’explique et se comprend assez rapidement, il est quand même très complexe puisqu’il faut gérer quantité de facteurs différents : guerre, événements, ressources, ce qui peut largement perdre et dégoûter les Casual.

Party Gamers : euh? Vous avez lu tout ce que j’ai écrit en-haut là-haut?

Hobby Gamers : Clairement, les hobby Gamers auront certainement beaucoup de plaisir à y jouer et à y revenir.

Core Gamers : Clairement aussi, le jeu propose suffisamment de stratégies et de richesse pour que les Gamers l’apprécient.conclusionNations est un très très bon jeu: fluide, tendu, riche, une excellente découverte de 2013. Mais vu sa sortie tardive en vf, je le placerai certainement dans mon TOP 10 de 2014, vu que le TOP 10 de 2013 vient de paraître. Beaucoup de choix, et le jeu est vraiment tendu du slip parce qu’on manque toujours de tout : pépètes pour acheter des cartes, minerai pour déployer ses meeples ou nourriture ou militaire. Bref, une belle tempête de crâne jouissive. Comme quoi, ça peut être vraiment fun de se prendre la tête, toute la différence entre simple fun et hard fun.

Certes, il faudra s’habituer aux illustrations un peu.. enfantines et pâlottes, on se croirait dans un anémique Sankt-Petersburg (le jeu, pas la ville), mais au final on s’habituera assez vite et cela ne gâchera pas le plaisir du jeu. Ca me rappelle un peu Dominant Species (qui est enfin bientôt censé sortir en vf chez Filosofia, au passage), tellement laid mais tellement bon, un vrai jeu Cacao.

Encore une chose, la durée de vie du jeu est juste hallucinante : les nations peuvent toutes commencer de la même manière ou avoir quelques spécificités de départ, ou encore les 2032 cartes sont tellement nombreuses, et variées, qu’on ne fera jamais la même partie. D’autant qu’il existe trois catégories de cartes, basiques, avancées et expertes, il n’est pas obligé, voire même déconseillé d’utiliser autres que les basiques pour les premières parties.

A combien y jouer? C’est un peu le problème en fait. On peut y jouer seul, avec un système d’IA hasardeux. Bof. A 2 joueurs Nations devient extrêmement violent, car les événements (oups, j’ai oublié d’en parler avant) font toujours gagner / perdre le plus bas / haut sur les pistes militaires / stabilité. A deux, il y en aura toujours évidemment un qui bénéficiera des évènements alors que l’autre prendra cher, ce qui peut méchamment creuser l’écart. Tandis qu’à 3 ou 4 joueurs, les avantages / désavantages seront mieux répartis. Et à 5 joueurs les parties s’avéreront trop longues et rébarbatives, on attendra longtemps entre son tour, d’autant que le jeu peut tout à faire entraîner des situations d’analysis-paralysis. Donc attendre sur 1-2-3 joueurs ça peut aller mais sur 4…

Et Through the Ages (TtA), dans tout ça? On n’en a pas encore parlé. Car oui, Nations est bien souvent comparé à son excellentissime précurseur (dont une version portée sur iPad est prévue depuis… 1987), et pour cause : même thématique, même mécanique de cartes qui défilent, et nourriture à fournir à sa population. Sauf que Nations est quand même différent à bien des égards, ce qui ne fait au final pas véritablement doublon. Nations est plus facile d’accès. On pourra aisément l’expliquer en 5-10′, vraiment, tandis que dans Through the Ages il y a nettement beaucoup plus de concepts / mécaniques à maîtriser. TtA est plus profond, plus complexe aussi. Et plus long, même à 2-3. Ca ne veut pas dire qu’il est moins bien / plus mieux, juste qu’au final c’est un peu comme comparer un vélo et une voiture: les deux ont des roues et permettent d’avancer, mais côté comparaison ça s’arrête là car il y a bien trop de différences. La questions à 2’000 euros : faut-il alors quand même acheter Nations si l’on possède déjà TtA? Déjà, si vous avez lu cette critique jusqu’ici c’est que vous êtes un vrai mordu du jeu de société en général, et qu’au lieu de remplir votre déclaration d’impôts vous passez votre temps libre sur Gus&Co. Ce qui prouve que vous êtes un passionné, et que vous allez craquer, ne dites pas le contraire. Discussion close. Encore une fois, les deux jeux sont différents bien que similaires. Comme ça c’est plus clair maintenant. Mais si vous êtes un fan inconditionnel de TtA et que vous refusez amplement d’acheter / jouer / essayer / toucher / sentir / goûter /voir d’autres jeux dans votre vie, et bien changez de hobby. Le curling, c’est bien aussi.

likeUn excellent jeu, exigeant, riche, tendu, addictif, fluide, et pourtant très simple à expliquer. Une belle prouesse!

Une durée de vie hallucinante.

Des règles de jeu très claires.

Des scores en mouchoir de poche. Chaque point de victoire est arraché à la sueur, surtout évitez d’en perdre au fil de la partie, vous le paierez cher à la fin.

Certainement dans mon TOP 10 de 2014. Mais je ne connais évidemment pas encore les 1’500 jeux qui vont sortir en 2014. On en reparlera dans une année.

Une excellente traduction sans faute. Ystari devrait collaborer avec Queen Games pour les trad.

Des parties à 3-4 joueurs top, l’optimum.

Le système de handicaps: un joueur "pro" peut tout à fait jouer avec un débutant en adaptant la difficulté et en prenant "un handicap", histoire de laisser toutes ses chances aux nouveaux joueurs. Très bonne idée. C’est souvent ce qu’on peut reprocher aux gros jeux, c’est que les nouveaux joueurs ont peu de chance de gagner par rapport à des joueurs vétérans. Dans Nations ce biais est réparé, c’est original.

Ca ressemble à Through the Ages (qui est déjà über-bien) mais en différent. Différent, pas mieux. Juste différent. Tout en étant quand même un peu similaire.paslikeLes illustrations plutôt moches. Mais c’est personnel.

Une boîte de rangement pas nécessairement pratique pour classer toutes les cartes. Une boîte à la Dominion avec un thermoformage pratique aurait pu être plus adapté. Mais je pinaille, avec quelques élastiques on fait des miracles. Mais bon, ni les finlandais (Eclipse) ni Ystari ne sont connus pour leurs boîtes (pas comme FunForge ou DoW).

Des parties en solo crétines, mais je n’aime pas les pseudo IA dans les jeux de société, c’est personnel.

Que Ystari continue à sortir d’excellents jeux. Je commence à en avoir assez que ma ludothèque soit composée de 97% de leurs jeux. Déjà que 2012 était une bonne année pour l’éditeur, Sherlock Holmes Détective Conseil, Myrmes, 2013 a également fait très fort : Suburbia vf, très bon, Spyrium, très bon, Prosperity, très bon, Dominion Guildes mais pas encore testé je suis gavé par Dominion, et Nations, très bon aussi. 2014?

Des parties à 2 ultra-violentes et déséquilibrées, des parties à 5 trop longues. Et des parties solo artificielles, mais je l’ai déjà dit.

Critique de jeu : Quantum

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Quantum (Q) est sorti en octobre 2013 chez Fun Forge (The Phantom Society), créé par Eric Zimmerman, pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 60 minutes.

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Q est un pur jeu de space opera, à comprendre par-là découverte et colonisation de planètes, extraction de minerai, races extraterrestres et combats spatiaux avec des vaisseaux méchamment placés à la casse.

Le matériel, nous en parlerons plus bas, place vraiment le thème. Et les combats sont assez "réalistes", les vaisseaux les plus rapides sont les moins puissants / résistants. Le thème est assez bien exploité. Pour les fans de sci-fi Q est un excellent jeu.

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Les illustrations sont superbes, vraiment. Les cartes, la boîte, les plateaux de joueurs, les planètes, tout est, oui je vais l’écrire, chatoyant. Les illustrations placent vraiment le thème et sont aussi riches que dépaysantes.

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Les vaisseaux sont représentés, symbolisés par des dés 6 faces en plastique qu’on passe sa partie à manipuler / déplacer / relancer / augmenter / diminuer / jeter à la casse.

En fait, pour être honnête, si les illustrations m’ont fait rêver, les dés, eux, m’ont rapidement ramené à la surface de la planète Terre et ne m’ont pas véritablement transporté. Certes, le système de dés est extrêmement pratique, mais au final il y a une grosse contradiction entre le déluge d’illustrations fines et riches et les dés, simples. Si les dés ne me dérangent pas dans Yspahan ou Troyes, là dans Q je les ai trouvés… plats.

Enfin, à rajouter, après The Phantom Society et sa boîte extrêmement pratique et bien pensée, avec Q, Fun Forge cogne encore plus fort avec un thermoformage hyper efficace.

mecaniqueA son tour on a droit à 3 actions. En gros : relancer les dés, ramener un vaisseau de la casse, déplacer un vaisseau / dé, faire de la recherche = augmenter son dé de recherche. A rajouter également que chaque vaisseau possède un pouvoir spécial particulier qu’on peut utiliser gratuitement en plus de ses 3 actions.

Comment gagner? Le premier joueur à placer tous ses cubes de Quantum, 5 à 7, selon les parties, a remporté la partie. Comment les placer ? Soit en cognant 5 vaisseaux ennemis sans essuyer d’attaques (ce qui ferait perdre des points à son dé de domination / combat), soit en plaçant des vaisseaux / dés autour des planètes, la somme des dés devant égaliser le nombre de la planète. Voilà.

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La mécanique du jeu est extrêmement fluide et simple, Attention, ce qui ne veut pas forcément dire simpliste non plus. Les cartes "technologies" (obtenues grâce à son dé de recherche) viennent apporter encore plus de peps à la partie puisqu’elles apportent quelques pouvoirs spéciaux funky.

interactionPuisqu’on peut chaleureusement se tataner les gencives dans l’espace, l’interaction est évidemment très forte. Et puisqu’il s’agit aussi d’une course pour placer tous ses cubes, il faut constamment garder ses partenaires à l’œil pour ne pas se laisser distancer.

Le risque de "tir au pigeon" est toutefois très présent. Tir au pigeon, mais qu’est-ce que c’est? C’est quand un joueur a de l’avance et que tous les autres se liguent contre lui pour le freiner et l’empêcher de gagner. Et que pendant ce temps il y a toujours un petit malin, un joueur "dans l’ombre" qui tirera son épingle du jeu et qui raflera la victoire… C’est un peu ce qui peut se passer dans Small World, sauf que dans SW les points de victoire sont cachés, donc on n’est jamais trop sûr.

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Casual Gamers : Q n’est pas excessivement compliqué, les règles sont simples et fluides, donc un public familial-casual pourra très vite y jouer. Soulignons quand même que comme le jeu est un jeu d’affrontement, et violent parce que simple, Q risque bien de jeter un peu le froid à une table familial quand junior va latter pépé. Q pourrait même être un bon Getaway Game pour un jeu de conquête spatiale plus conséquent (Eclipse, Twilight Imperium). En fait, d’après moi, Q est véritablement LE jeu idéal pour les Casual: règles simples, parties relativement courtes, fluides et nerveuses.

Party Gamers : euh non.

Hobby Gamers : oui, absolument. Le Hobby Gamer trouvera même passionnant de découvrir le jeu autrement en modifiant les constellations de départ, ce qui change radicalement les sensations et les parties.

Core Gamers : en fait pas forcément, car Q est peut-être trop simple pour ces joueurs qui lui préféreront des jeux plus riches, plus complexes, plus immersifs, avec plus de contrôle et plus profonds aussi.

conclusionQ est un bon jeu, léger, tendu, nerveux, épuré. Faut-il se développer technologiquement et acquérir des cartes techno puissantes, ou est-il préférable de cogner sur ses voisins pour avancer en domination?

Les illustrations sont elles aussi superbes, et l’ergonomie du jeu bien pensée, notamment les plateaux de jeu très clairs et pratiques.

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La durée de vie est également extrêmement forte puisque la config des vaisseaux change à chaque fois, mais surtout l’éditeur propose 200’000 constellations différentes, ce qui change radicalement les parties: plus d’affrontement, ou au contraire moins.

Ce qui décontenance quand même dans Q c’est la contradiction entre un jeu qui propose un thème fort, riche, complet, et un matériel simpliste: les dés. Avec de vrais vaisseaux, à la Eclipse par exemple, on se sentirait un peu plus jouer à un jeu space op et moins à un jeu abstrait. Car au final, manipuler des dés dans l’espace pour représenter des vaisseaux n’est pas très sexy. Est-ce à dire que des figurines en plastique est plus sexy? Disons que ça aide plus à l’immersion du thème. Oui bon d’accord les vaisseaux sont représentés sur l’aide de jeu fournie aux joueurs, mais entre une illustration et la "réalité" il y a quand même un pas.

Un autre travers du jeu est le côté extrêmement tactique et opportuniste du jeu. Certains diront même chaotique. Car tout change constamment. Les vaisseaux se transforment à volonté, relancer un dé voire même certains pouvoirs gratuits, donc au final on ne peut préparer aucune stratégie, et les dominations évoluent également très rapidement. A 4 cela devient encore plus flagrant. Cet aspect-là risque fort bien de déplaire aux Core Gamers qui préfèrent pouvoir développer des stratégies complexes. Au final, le joueur qui parviendra à gagner aura réussi le mieux à s’adapter et à exploiter ce chaos constant.

Qui dit dés dit également hasard. Est-ce un souci dans Q? En fait non, pas vraiment, puisque les dés peuvent constamment être relancés, moyennant une action, et tous les vaisseaux ont des pouvoirs spéciaux adaptés. Et si les vaisseaux puissants sont lents, les rapides sont faibles, donc le hasard s’équilibre entièrement. Les combats se jettent quand même au dé, mais les échecs ne freinent pas tellement son avancée du jeu, ce qui m’a clairement dérangé dans Eclipse par exemple.

like

Les illustrations, le thème sci-fi pur geek

La mécanique extrêmement fluide

Des parties tendues

Un système de combat simple et peu handicapant en cas d’échec, on revient vite en jeu

Les cartes technologies

La boîte, pratique et efficace

L’aide de jeu aux joueurs, extrêmement claire et pratique

Les différentes constellations de départ qui proposent des parties radicalement différentes

paslikeLes dés pour représenter les vaisseaux, bof, pas très sexy, même s’ils sont représentés sur l’aide de jeu.

L’impression au final de jouer à un jeu abstrait auquel on a essayé de coller un thème.

Le chaos constant, donc un peu l’impression de subir le jeu plus que de le contrôler, puisque tout est pratiquement permis à son tour, les pouvoirs et actions sont au final hyper ouverts et permissifs. Trop? En tout cas du coup les parties sont über-opportunistes. Ca peut plaire, ou pas.

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L’auteur de Q, Eric Zimmerman, signe ici son tout premier jeu de société. Mais Eric n’est pas un "newbie" pour autant, il est professeur de game design à l’université aux USA et l’auteur / co-auteur de trois livres en game design ainsi que de projets de jeux vidéo. Un VRAI pro du jeu. Son site ici.

Critique de jeu : Madeira

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extraComme les grands esprits se rencontrent, nos amis belges de chez Ludigaume viennent juste de sortir l’aide de jeu. Yeeeeah. C’est ici que ça se trouve.

Voici la critique de jeu de Madeira, écrite par Juju.

Juju

presentationMadeira: Pearl of the Atlantic (Madeira) est sorti en fin d’année 2013, créé par Nuno Bizzaro [sic] Sentieiro et Paulo Soledade, et édité par What’s Your Game? (Vasco da Gama, Vinhos, Asgard, etc.). Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, et pour une durée de 60 à 150 minutes selon que l’on est plus ou moins nombreux, plus ou moins rapides et plus ou moins intelligents.
Autant le dire tout de suite, on a affaire à du lourd, avec beaucoup de mécanismes – notamment de la pose d’ouvriers/gestion de dés – et de réflexion. Un jeu à l’allemande de l’Est.

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Le thème de Madeira est…Madère, l’archipel portugais. Ou plus précisément son développement après sa colonisation. Nous allons donc aider cet archipel à se développer en ayant recours aux services de notables et de certains bâtiments. Il s’agira de construire des villes, commercer avec l’extérieur et avec les colonies portugaises, récolter ce qu’il y a dans les champs, et obtenir les faveurs des guildes.
Il faut souligner un effort pour rendre le thème crédible. Notamment le fait que certains champs de blé deviennent des champs de canne à sucre au fil de la partie, idem pour certains champs de canne à sucre qui deviennent des vignes. Ce qui correspond à l’évolution historique des cultures sur l’archipel. Plutôt sympa!

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Le matériel est riche et agréable à l’œil. Des pièces en bois, des meeples pascommedanscarcassonne, des bateaux, des dés turquoises et des dés noirs.

Bon, ok, on la fait ici une fois pour toute; et que je n’en entende plus parler par la suite.

Je reprends. Les illustrations sont belles et colorées et l’iconographie se révèle assez claire, voire même intuitive. Petit bémol tout de même pour le plateau qui est passablement chargé d’informations. Que ce soient les zones réservées aux actions à disposition ou les rappels de points de règles, nombreux sont les "encadrés" qui remplissent le plateau. Plateau qui est dès lors très fonctionnel et pas spécialement esthétique, avec les îles de Madère peu mises en avant.

Dans l’ensemble, un beau matériel agréable, mais qui doit se battre avec les éléments liés aux mécanismes du jeu. Et il a un peu tendance à perdre.

"Félicitations, elles sont bien rondes vos miches." - Jean-Claude Duss, Casual Gamer

"Félicitations, elles sont bien rondes vos miches." – Jean-Claude Duss, Casual Gamer

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Euh Gus? Je suis vraiment obligé là? Parce que la mécanique…ou plutôt les mécaniques…

Allez, sortez vos cahiers et prenez des notes. Le plus simple est de décrire sans trop entrer dans les détails un tour de jeu. Cela vous donnera un aperçu des mécanismes en jeu. Comme évoqué plus haut, la mécanique principale est du ressort de la pose d’ouvriers et de la gestion de dés.

Le jeu se déroule en 5 tours. A la fin du 1er, 3e et 5e tour, on va marquer les 80-90% de nos points en remplissant des objectifs que l’on aura reçus au fil de la partie (on en marque aussi un peu en cours de jeu). Chaque tour se compose de 5 phases.
La première phase nous permet de choisir un ensemble de 3 dés (des d6, indiquant des chiffres allant de 1 à 3, répartis équitablement) et un objectif. Ce choix influe aussi sur notre position dans l’ordre du tour et sur la possibilité de réutiliser certaines faveurs de guildes. Une première phase qui nous met face à des dilemmes puisque tel ensemble de dés est lié à tels objectifs, telles guildes et telle place dans l’ordre de jeu. On a les neurones qui chauffent déjà un peu – à moins que ce ne soit votre première partie, auquel cas vous n’avez simplement pas compris ce que vous venez de faire – et on est prêt à faire des actions à la pelle.

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Pour la deuxième phase, on entre en action. Il va s’agir d’utiliser les dés pour activer les compétences des notables de l’archipel. Comment? Et bien ces notables se promènent au fil des tours et vont se loger dans des bâtiments. Ces bâtiments se trouvent dans trois zones de l’archipel. Un dé "1" vous permettra d’activer un personnage se trouvant dans la zone 1, alors qu’un dé "3" permet d’activer un personnage se trouvant dans toutes les zones (1, 2 et 3). En posant son dé, on posera aussi un petit marqueur sur le bâtiment qu’occupe le notable. Les actions réalisables sont classiques pour un jeu de ce genre: j’utilise un ouvrier/bateau pour obtenir des ressources qui me seront utiles pour d’autres actions similaires.
On peut aussi utiliser des dés pirates – noirs – qui sont disponibles pour tous les joueurs moyennant un certain coût en ouvrier. On peut aussi changer la valeur d’un dé en dépensant du pain. Comme dans la vraie vie, où l’on peut gérer les problèmes avec du pain. Du coup, le hasard des dés est gérable. Avec du pain.

La troisième phase fait intervenir les bâtiments. On va réaliser les actions permises par les bâtiment sur lesquels on a mis ses marqueurs. Et pour effectuer ces actions, il faut payer une certaine somme d’argent déterminée par la valeur des dés s’y trouvant. Il faut donc gérer intelligemment ses actions et son argent! Si l’on ne veut/peut pas payer, on reçoit des points négatifs.

La quatrième phase est une phase "administrative" où l’on va recevoir quelques bonus et surtout payer des coûts d’entretien: bois pour les bateaux et pain pour les ouvriers. Si l’on n’est pas en mesure de payer ces coûts, on reçoit des points négatifs. Et à la fin de la partie, celui qui a le plus de points négatifs perd 16 points de victoire (le 2e en perd 8, le 3e en perd 4, etc.). Sachant qu’un objectif permet de marquer 15-20 points en moyenne, ça peut faire mal aux fesses. Et il y a une vraie lutte entre les joueurs sur cet aspect.

Et enfin la cinquième phase va nous permettre de marquer des points en fonction des objectifs (au 1er, 3e et 5e tour) ou de faire évoluer les champs (blé devient sucre et sucre devient vin, amen, au 2e et 4e tour).

On joue donc surtout dans les 2e et 3e phases. Les actions sont en général du placement d’ouvrier sur les différentes zones du plateau. Avec un aspect intéressant qui est celui de devoir combiner actions des notables avec actions des bâtiments. Ce qui demande donc beaucoup d’anticipation et de planification.

interaction
L’interaction n’est pas directe, dans la mesure où l’on ne peut pas s’attaquer à un adversaire. Par contre, on passe son temps à se bloquer et à se ruer sur telle ou telle action avant qu’elle ne soit plus disponible. Oui, parce que les actions sont limitées, je ne l’ai pas dit; mais je n’en pouvais plus de cette partie sur les mécanismes, et vous non plus.

public
Casual Gamers: je ne crois pas, le jeu est trop complexe et regorge de trop nombreuses spécificités auxquelles il faut sans cesse penser.
Party Gamers: sérieux?
Hobby Gamers: pourquoi pas? Il faut bien se lancer dans du lourd à un moment ou un autre, et Madeira c’est du lourd, mais tout de même accessible du fait de son nombre limité d’actions. Mais pas vraiment du fait de la multitude de possibilités de marquer des points. Mais quand même accessible en fait. Oh et puis vous voyez ce que je veux dire, non?
Core Gamers: oui. Je l’ai dit et répété, c’est du lourd. Il faut gérer ses ressources au plus près, planifier ses actions à l’avance, parfois même très à l’avance, il y a un mélange de stratégie et de tactique qui plaira aux core gamers, et chaque erreur d’appréciation peut s’avérer fatale. On ressort de la partie lessivé et heureux d’avoir fait des blagues grasses sur certains personnages féminins.

Un Party Gamer invite la jolie boulangère à une partie de Dobble. Clairement ce qu'il pouvait espérer de mieux de la part de ce jeu.

Un Party Gamer invite la jolie boulangère à une partie de Dobble. Clairement ce qu’il pouvait espérer de mieux de la part de ce jeu.

conclusion
Au final, Madeira est un bon gros jeu. On doit bien réfléchir, planifier en tenant compte à la fois des objectifs que l’on se fixe à long terme et des opportunités se présentant sur le moment. Tactique et stratégique! Il se joue bien à deux, mais est nettement plus tendu à 3. Pas testé à 4, mais j’ai bien peur qu’il ne soit trop long dans cette configuration, à moins de jouer avec des joueurs connaissant bien le jeu. A noter qu’à chaque fois que j’ai joué à 3, le vainqueur l’a emporté pour un ou deux points sur un total d’environ 90 points.
Les façons de marquer des points sont variées, et il est donc possible de choisir l’orientation que l’on veut donner à sa stratégie. Les mécanismes finissent par s’imbriquer assez bien et donnent un ensemble cohérent, mais il faut du temps pour l’appréhender.
C’est peut-être là le principal problème du jeu: il faut du temps pour bien l’appréhender. Sachant que s’il est intéressant, il ne réinvente rien en matière de pose d’ouvrier, on peut se demander si l’investissement en temps en vaut la peine. Personnellement, je n’avais pas de gros jeu de pose d’ouvrier, Madeira trouve donc parfaitement sa place dans ma ludothèque. Mais attention à ce qu’il ne fasse pas doublon!

like
Le matériel est sympa et il y a un vrai effort pour rendre le thème présent.
On sait à quoi s’attendre: c’est un gros jeu, présenté comme tel. Pratique de pouvoir identifier le public cible aussi facilement.
Le jeu demande un investissement important pour être maîtrisé. Ça pourrait être un mauvais point, c’est la tendance que de vouloir prendre du plaisir à des jeux que l’on peut appréhender immédiatement, ce qui n’est pas le cas de Madeira.
Le fait de devoir jouer une action avec un notable tout en anticipant ses conséquences lorsqu’il faudra jouer l’action du bâtiment. C’est challenging et intéressant.
La tension au cours des parties: beaucoup de choix à faire.
Les scores finaux sont serrés, les erreurs sont payées cash!
Le suspens lié aux points négatifs, révélés à la fin de la partie et qui déterminent souvent le vainqueur.

paslike
La règle, sans doute la plus mal structurée du monde, avec ses 52 (!) renvois à d’autres pages et autres paragraphes.
Le jeu demande un investissement important pour être maîtrisé. Ça pourrait être un bon point, c’est normal de devoir s’investir pour maîtriser quelque chose.
Peut faire doublon avec un autre gros jeu de pose d’ouvriers; il convient de bien peser le pour et le contre avant d’en faire l’acquisition.

Prends ça dans tes dents, Gus&Co!

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Vous souvenez-vous de l’un de nos tout vieux article qui remonte à 2012 (oui, 2012, certains être humains n’étaient même pas encore nés, dont mon fils), Nous, critiques de jeux, sommes inutiles?

Et bien pour en faire écho nous venons tout juste de tomber sur cette illustration du comique américain Demetri Martin dans son tout récent ouvrage Point your Face at This (prêté par JulienG, merci).

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Critique de jeu : Dark Darker Darkest

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dark-darker-darkest

presentationDark Darker Darkest (DDD, pour les intimes) est sorti à minuit (forcément, pour un jeu d’horreur) en octobre 2013, créé par David Ausloos (Panic Station) et George Romero, chez Queen Games (Amerigo, Lancaster). Avec un supplément de tripes.

DDD est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 2 à 3h dès 10 ans (mouaif, je dirais plutôt 18 ans quand même vu le thème gore).

themeDans DDD les joueurs pénètrent dans un manoir pour piquer un somme récupérer un sérum contre Miley Cyrus une apocalypse zombies. Sauf que, surprise, le manoir est bourré de gens pas très gentils, notamment des assureurs inspecteurs des impôts zombies et autres viles créatures (mais pas Miley Cyrus. Ouf).

Le thème de DDD est excellemment bien rendu et intégré. On voit bien que l’auteur est d’abord parti du thème pour ensuite développer des mécaniques. Et c’est appréciable, on n’a clairement pas ici affaire à un jeu Glue (un jeu Glue?). DDD parvient véritablement à transporter, immerger les joueurs dans une apocalypse zombies pour les perdre dans un manoir terrifiant. Kudos David (Ausloos) !

materielAttention, DDD c’est du lourd ! Grosse boîte gros matos. La preuve dans l’Open-the-Box:

Le matériel de DDD est superbe, les illustrations sont vraiment gores et inquiétantes. La boîte, même si elle n’a pas de thermoformage, a des illustrations internes immersives, fait plutôt rare dans le milieu du jeu.

dark-darker-darkest-plateau

Comme il s’agit d’un jeu Queen Games (un jeu Queen Games?), il faut s’attendre à des erreurs de trad ou du matos avec des fautes. Et c’est de nouveau le cas. Mais pour une fois, il n’y a que 2 erreurs, et non pas 417 comme dans Amerigo. La vf est sans faute, Queen a certainement enfin décidé d’investir dans une réelle traduction française réalisée par un réel francophone et pas par google trad. Est-ce que c’est parce qu’Asmodée distribue maintenant Queen dans l’Hexagone qu’ils ont décidé de rehausser le niveau? En tout cas, il y a du progrès. Mais deux erreurs subsistent, il s’agit de deux erreurs qui concernent deux personnages, des erreurs maladroites qui demandent aux joueurs d’aller sur le site télécharger la FAQ, en anglais, ici. D’ailleurs, si quelqu’un veut la traduire en vf, n’hésitez pas, nous la publierons.

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Et pourquoi pas un zombiecat, d’abord?

Après, je pinaille vous allez me dire, mais les figurines des monstres sont un peu cheap: pas très robustes ni très détaillées ni vraiment inquiétantes, on aurait pu faire mieux, surtout pour le prix du jeu (près de 80 CHF / 60 euros). Après, si on n’est pas une grosse flemme comme moi, on peut toujours s’amuser à les peindre.

mecaniqueOh là là,  DDD est bourré de mécaniques diverses et variées. Mais en gros : il s’agit d’un jeu à points d’action. Les joueurs / personnages disposent d’un certain nombre d’actions par tour, représentés par des cubes, qui leur permet de se déplacer, attaquer, fouiller, ouvrir des portes codées et enfin éteindre le feu. Élément intéressant, plus un joueur est blessé moins il dispose de points d’action.

Les combats ainsi que l’apparition des méchants et l’IA, tout est réglé au dé. Donc beaucoup de hasard, mais évidemment maîtrisé car plus les armes sont puissantes plus elles permettent aux joueurs de lancer de dés, donc d’avoir des chances de toucher. Logique.

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Je vous présente Jean-Hugues Mortimer, mon dentiste

En fait comme dit plus haut, là, juste en haut, vers la gauche, le jeu est bourré de mécaniques diverses : si les joueurs se font mordre, par les zombies je précise, ils risquent de se faire contaminer et devenir des zombies à leur tour. Pour cela il leur faudra trouver un vaccin. Logique.

Dans DDD il y a également des caméras, car oui, il y a un méchant qui surveille les personnages, caméras qui rajoutent une menace / tension car si elles voient les joueurs, ceux-ci doivent lancer les dés et éviter des bricoles.

On vous avait prévenus que Joey Starr était super fort contre les zombies

On vous avait dit que Joey Starr était super fort contre les zombies

Mais je n’ai pas encore fini, il y a aussi les codes pour ouvrir les portes verrouillées, qui obligeront les joueurs à récupérer des objets avec les symboles correspondants pour parvenir à déverrouiller la serrure. Bon je vais m’arrêter là.

En fait, on passe ses 4-5 premiers tours le nez dans les règles, car si tout est au final plutôt fluide et clair, il y a quand même énormément de situations qui demandent vérification : propagation du feu, signification des dés, créatures, etc. DDD est quand même un gros jeu, avec beaucoup d’éléments à maîtriser, mais tout s’imbrique parfaitement.

Les règles hyper brèves

interactionDDD est un jeu coopératif. Donc on coopère. Donc on interagit beaucoup. Pas un jeu Frigo (un jeu Frigo?).

publicCasual Gamers : j’en doute vraiment, car le jeu est touffu, long et complexe, il y a énormément de points de règles à maîtriser. A moins qu’il y ait un maître de jeu qui gère tout et qui laisse les joueurs se débrouiller avec le minimum, mais dans ce cas-là, à quoi bon jouer à DDD. Pour un excellent jeu coopératif familial, mieux vaut choisir l’Ile Interdite par exemple.

Party Gamers : mais oui bien sûr, on change le thème, plutôt que des zombies on les remplace en fait par des danseurs et on doit réaliser la meilleure choré dans la maison disco sur une chanson d’ABBA. Non je déconne. DDD n’est PAS un party-game.

Hobby Gamers : clairement. Les HB ont l’habitude des jeux à points d’action et aux règles touffues, ça ne devrait pas trop poser de problèmes. Mais DDD est du lourd quand même.

Core Gamers : d’après moi, le public-cible. DDD est vraiment ce qu’on appelle un pur jeu ameritrash, bourré de figurines et de règles de tous les côtés pour placer un thème fort. Tout ce que les Core-Gamers apprécient en fait, surtout avec des parties de 2-3h de long. DDD risque toutefois de souffrir d’un souci avec ce public: les Core n’apprécient pas tellement les dés car le hasard empêche toute stratégie. Et dans DDD on les lance très très souvent, ce qui rend le jeu extrêmement tactique et peu stratégique, il faut continuellement s’adapter aux situations qui évoluent rapidement.conclusionDDD est un  bon jeu. Ce qui le rend bon, ce sont les diverses mécaniques, presque réalistes, qui parviennent littéralement à placer les joueurs dans cet univers gore et angoissant. La gestion des munitions, ou l’avancée de la contamination quand on a été mordu.

Et autre point positif, au contraire de Zombicide par exemple, on ne peut jamais être éliminé de la partie. Si son personnage meurt, il devient zombie, chouette, et on rentre dans le manoir avec un nouveau personnage, mais sans tout son matériel, pas chouette. Bref, dans DDD on a véritablement l’impression de rentrer dans un film d’horreur ou de participer à une Zombies Invasion sur plateau.

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Les toilettes, c’est au fond à droite, mais faites gaffe de pas glisser sur les tripes

Mais DDD est le 883ème jeu de zombies (la déferlante zombies dans le milieu du jeu) à paraître, et que ça commence un peu à faire beaucoup là, il serait enfin temps de varier les thèmes. Moi je demande vraiment à voir un jeu coopératif Barbapapas pour changer. N’empêche, DDD parvient quand même à apporter un peu de sang neuf au genre en introduisant des mécaniques passionnantes : munitions, infection, tension croissante avec fin en apothéose.

L'abus de chocolat est vraiment mauvais pour la peau, ça file une sacrée acné, la preuve

L’abus de chocolat est vraiment mauvais pour la peau, ça file une sacrée acné, la preuve

Quelques éléments viennent toutefois ternir le jeu :

1. il n’y a pas d’éléments narratifs. A part se balader dans le manoir, tuer des zombies et récupérer du matériel pour ouvrir des codes, je simplifie à l’extrême-là, au final je ne suis pas certain qu’on sorte le jeu 2’000 fois. Oui, certes, les verrous changent à chaque partie, les tuiles peuvent être placées de différentes manières, les dés ne sortent pas toujours pareil, mais quand on aura joué 2-3 fois, et réussi la mission, à part augmenter le niveau de difficulté on fera toujours pareil. C’est en fait le plus grand reproche qu’on peut faire aux jeux coopératifs, Yggdrasil, les Chevaliers de la Table Ronde, Ghost Stories, Pandémie et bien d’autres, leur aspect répétitif. D’ailleurs, ce n’est pas une surprise si tant de jeux coopératifs proposent des extensions, justement pour renouveler le jeu. Seuls certains s’en sortent bien : Zombicide avec les différents scénarios, même si au final on fait toujours la même chose, et surtout, clairement Robinson. Est-ce que ça vaut la peine de payer un jeu 80 CHF /60 euros pour n’y jouer que 4-5 fois pour finalement trouver le jeu répétitif?

2. il faut quand même bien 4-5 tours pour vraiment parvenir à en maîtriser tous les aspects. D’autant que toutes les phases de jeu nécessitent un apprentissage / compréhension. Même la fin de partie vient tout chambouler. Donc comptez plutôt une partie "à l’aveugle", le nez dans les règles, une partie d’apprentissage. Qui peut quand même passablement ruiner le plaisir du jeu.

3. des figurines qui font un peu "pâles figures" (mais c’est normal, ce sont des zombies. Ok je sors) dans un tel déluge de somptueuses illustrations. On n’a clairement pas affaire aux mêmes superbes pièces que dans Les Demeures de l’Épouvante ou Zombicide.

4. on passe sa partie à lancer des dés, pratiquement sans arrêt: pour activer les caméras, pour placer les zombies, pour déplacer le feu, pour fouiller, pour combattre. Le hasard est par conséquent omniprésent, et c’est quand même dommage car du coup le chaos règne constamment, on ne contrôle pas grand chose. Ca peut plaire à certains joueurs, pas à tous.

5. le risque flagrant d’avoir un King Speaker à la table, mais c’est un risque inhérent aux jeux coopératifs (à lire: comment gérer un King Speaker sans y laisser de dents)

likeLe thème, excellemment bien rendu et intégré. On a vraiment l’impression d’être plongé dans le manoir. Presque du jeu de rôle. Aussi immersif que Robinson, c’est dire!

Les superbes illustrations.

Aucune élimination.

Les caméras, qui rajoutent de la tension, et le système de verrous codés.

Le système de points d’expérience, déjà vu dans Zombicide, qui permet d’acheter diverses compétences spécifiques aux personnages.

Les différentes créatures qui viennent épicer le jeu, sachant qu’elles ont toutes, à part les zombies, différentes capacités / moyens pour les tuer.

Une tension allant en grandissant: moins de mun, plus de blessés, plus de monstres partout. Et un final en apothéose avec un big boss / Némésis à dégommer. Jouissif.

Les différentes mécaniques qui s’imbriquent parfaitement pour servir le thème.

Un bon coopératif.

Un très bon Ameritrash.

paslikeQuelques erreurs de production. Quelle surprise avec Queen Games?!? Je ne m’y attendais mais vraiment pas du tout.

Des figurines un peu… cheap.

Beaucoup de hasard quand même, même s’il paraît maîtrisé grâce aux armes et compétences qui permettent de lancer plus de dés. Et on passe sa partie à lancer des dés pour tout (et n’importe quoi).

Qu’il manque un résumé des règles disponible pour les joueurs, surtout vu leur complexité. Mais un joueur en a fait un lui-même, en français qui plus est (cf EXTRA plus bas)

Un jeu touffu qui demande à passer sa partie le nez dans les règles pour tout appréhender / comprendre / vérifier. Et encore, il faut ensuite faire un tour dans la FAQ pour être vraiment sûr.

Des parties à 5 joueurs très longues. Optimum 2-4, même si à 2 on coopère moins bien sûr.

Un arc narratif plutôt léger et répétitif. En fin de compte, du PMT (portes-monstres-trésors) enrichi

  • L’aide de jeu pour les joueurs, un résumé de règles hyper clair, réalisé par Lactic, à télécharger ici.
  • Petit conseil stratégique : ne JAMAIS vous séparer, restez gruppiert. Parce que plus il y a de groupes, plus souvent les zombies attaquent, donc c’est chaud. Je vous conseillerais 2 groupes max, surtout à 5 joueurs, sinon vous allez morfler. Et quand un personnage est éloigné du groupe, par un dé de peur par exemple, faites tout pour le rejoindre pour éviter d’avoir trop d’équipes disséminées. Sérieusement.
  • On peut clairement s’attendre à de futures extensions : nouveaux personnages, nouvelles créatures, nouvelles tuiles, nouveau contexte / décor même.

Le texte officiel de présentation : "Une atmosphère enfumée flotte sur les ruines de ce qui fut autrefois une ville. Les morceaux de verre brisé qui jonchent le sol tracent un sentier sinueux au milieu du quartier dévasté. Vous croisez d’autres survivants qui s’enfuient en hurlant devant des horreurs sans nom. Pas le temps de reprendre votre souffle. Une piste d’empreintes rouge sombre sur le trottoir, un ruisseau de sang dans le caniveau : autant de preuves du massacre perpétré dans les environs et de la terreur qui s’y est installée.

Finalement, vous découvrez cette maison que vous cherchiez désespérément, dernier refuge sûr dans un paysage de décrépitude et de mort. Vous identifiez la façade grâce à la photo aux couleurs passées que vous serrez entre vos doigts. Le laboratoire du docteur Mortimer est censé se trouver dans le bâtiment : derrière ces murs se cache l’antidote permettant de lutter contre l’épidémie qui transforme les humains en zombies. Cette maison représente votre dernier espoir d’échapper à ce cauchemar apocalyptique… mais vous devez vous hâter si vous ne voulez pas qu’il s’envole en fumée dans les flammes qui entourent l’édifice. Oserez-vous plonger dans les ténèbres pour en rapporter la lumière qui sauvera le monde ?

Dark, Darker, Darkest est un jeu coopératif de survie et d’horreur. Une équipe de 2 à 5 survivants doit explorer la demeure étroitement gardée du docteur Mortimer afin de découvrir son laboratoire, de le déverrouiller et de mettre la main sur l’antidote. C’est la seule façon de mettre un terme à cette apocalyptique invasion de zombies. Pour déjouer le système de sécurité, l’équipe doit dénicher de l’équipement dans la maison afin de déverrouiller les portes. Les codes des portes permettront finalement aux joueurs d’ouvrir le labo… où ils découvriront qu’aux hordes de zombies, aux créatures enragées et aux incendies qu’ils ont dû affronter jusqu’ici s’ajoute une créature abominable, la Némésis, dont ils devront venir à bout au cours d’un final spectaculaire.

Critique de jeu: Concept

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concept

presentation

Concept a été créé par Gaëtan Beaujannot & Alain Rivollet, paru chez Repos Prod fin octobre 2013. Pour 4 à 10 joueurs dès 10 ans, pour des parties de 30′.

themeConcept est un party-game, un jeu d’ambiance. Donc, comme pour la plupart des jeux d’ambiance (à part peut-être Speed Dating ou Texas Zombies), il n’a pas de thème.

materielLe matériel de Concept est extrêmement simple et clair: un plateau, bourré de picto divers et très compréhensibles, des cubes et marqueurs en plastique et une tonne de cartes, le tout dans des tons blancs épurés. La boîte est peut-être un peu grande, mais au final très pratique avec son thermoformage. Et elle en devient presque un objet design à laisser sur sa table de salon.

concept-matos

mecaniqueLe système est simple. Deux joueurs jouent ensemble, ils tirent une carte avec des mots / personnalité / expression, et en choisissent un qu’ils doivent faire deviner aux autres (oui, un peu comme Kezako / Kiproko chez Cocktail Game).

Sauf que là, on ne dispose pas d’un matériel spécifique, ni de la possibilité de parler, dessiner ou de poser des aimants sur une surface, mais d’un plateau composé d’icônes / pictogrammes qu’ils doivent utiliser pour poser des marqueurs, cubes, pièces, pour présenter / décomposer / construire le mot, le concept. D’où le titre. Le premier joueur à avoir trouvé reçoit deux points, et un point par joueur qui faisait deviner le mot.

Précisons que les cartes contiennent chacune 9 éléments possibles, 3 par niveau de difficulté.

interactionComme tous les party-games, Concept propose une interaction forte, puisque deux joueurs jouent ensemble pour poser les marqueurs sur le plateau, ils doivent collaborer, et discrètement / subtilement, tandis que c’est la course pour les autres pour trouver rapidement.

publicParty-Gamers : Forcément. Concept réinvente les jeux du style Pictionary, Charade, Time’s Up même.

Casual Gamers : Mais pourquoi pas. Le jeu est simple, fédérateur, et drôle. Donc clairement oui.

Hobby Gamers : Pareil que les deux catégories précédentes, en fait.

Core Gamers : En fait, à mon humble avis, je dirais là aussi pourquoi pas. Car au fond, il faut se montrer subtil et faire preuve de gymnastique mentale pour parvenir à faire deviner juste : Gérard Jugnot ou l’expression "enterrer la hache de guerre". Et Concept peut rapidement devenir un réel challenge intellectuel, par conséquent plaire au Core-Gamers qui, l’espace de trente minutes, ont peut-être envie pour une fois de faire autre chose que de pousser des cubes.

conclusionConcept est très très fort: parvenir à réinventer les jeux de devinettes (Pictionary) pour en faire un jeu créatif, riche, presque profond. Il faudra parvenir à décomposer un terme, une expression, pour la rendre compréhensible juste au moyen de picto.

Concept est clairement LE jeu de cette fin d’année, si ce n’est pas LE jeu 2013. Pourquoi ?

  • Il est fédérateur, il permet de réunir divers publics sans en avantager / désavantager certains
  • Il est fun, à faire deviner mais également à deviner, il faut se creuser les méninges et se montrer créatif dans un clan comme dans l’autre.
  • Il suit la tendance 2013 d’appropriation, puisque Concept propose d’utiliser les marqueurs comme ça arrange les joueurs pour représenter des éléments, on n’est pas obligé de placer un cube unique près d’un picto, on peut très bien les empiler, en placer plusieurs, etc. du moment que ça permet de symboliser quelque chose. Cette liberté créative est délicieuse.
  • C’est peut-être le tout premier jeu dans lequel les éditeurs disent ne pas impérativement chercher à remporter de points, on peut très bien y jouer juste en "mode fun", sans points, juste pour le plaisir de découvrir, de… jouer. Et ça c’est fort. J’aime les jeux où finalement on s’en tamponne le coquillard de jouer pour gagner. On gagne en y jouant, tout simplement, pour le plaisir que le jeu procure. Une denrée ludique rare.

likeTout ! Voilà. C’est simple.

paslikeRien ! Ha si. Une chose. Qu’il y ait beaucoup de personnages et éléments franco-français à faire deviner, et aucun suisses. Inacceptable. Qu’en est-il du président de la confédération helvétique ou du jet d’eau de Genève? Comme il y a eu un Time’s Up Suisse, j’exige qu’il y ait une extension helvétique à Concept. Comment ça, moi, chauvin? Mais bon, il y a quand même l’expression pure genevoise "il n’y a pas le feu au lac" ;-)

Critique de jeu : Continental Express

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Continental Express (CE) est un jeu créé par Charles Chevalier (Ici Londres) édité par Bombyx (Takenoko), sorti en octobre 2013, pour 2 à 4 joueurs, dès 8 ans, d’une durée de 20′.

theme

Comme son nom l’indique, dans CE on joue dans un contexte de trains dans le farwest américain, et on essaie d’aiguiller des wagons et ainsi remporter des points. Disons-le tout de suite, le thème n’a ici aucun intérêt, on pourrait tout autant jouer avec des autruches sibériennes que des lavabos andalous. Je suppose que le thème a été trouvé en voyant les cartes se placer à la suite, un peu comme… des trains.

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Les illustrations sont vraiment jolies, et tout le matériel de jeu est tout petit, pratique et léger. 100 minuscules cartes et quelques plus longues, ainsi que des mini-jetons. Bref, le jeu a véritablement été pensé pour pouvoir être sorti partout et joué facilement. Même la boîte est pratique, et agréable avec une texture intérieure de velours dans une petite boîte (format Noé, du même éditeur) métallique et en relief. Bref, du tout bon, même si tout petit, matériel.

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Après, je pinaille hein, mais vous me connaissez, si je ne le fais pas, qui le fera? La boîte est pratique pour ranger tout le matériel de jeu, mais pas vraiment en fait: on ne sait que faire des mini-jetons, ils se baladent dans la boîte et du coup c’est vraiment pas pratique, et les 110 mini-cartes sont rangées dans un espace avec la possibilité de les sortir à la main (au doigt, en fait), mais en fait non, l’insert est beaucoup trop profond, donc du coup ça sert à rien faut quand même 1. y aller avec un couteau (suisse) 2. sortir la tronçonneuse 3. renverser la boîte. Donc oui je pinaille mais si déjà l’éditeur pense à faire une boîte toute jolie et efficace, autant le faire A FOND ! Voilà, c’était mon coup de gueule. A cause de Bombyx je me suis cassé un ongle et trois phalanges pour essayer de récupérer ces satanées mini-cartes.

mecanique

CE est en réalité un jeu d’objectifs ouverts et secrets (tiens, ça me rappelle un peu Hikari, l’extension pour Takenoko). Les cartes wagon sortent peu à peu, on peu soit prendre la toute première soit payer pour récupérer les autres situées avant. Et dès qu’on a obtenu les cartes nécessaires pour les objectifs ouverts, paf. Dès qu’un joueur a rempli 4 objectifs, la partie s’achève et on compte les points des objectifs, sachant qu’il faut encore rajouter son objectif secret de départ. Oui, comme Lords of Waterdeep (dont la version iOS est d’ailleurs sortie fin novembre 2013).

En fait la mécanique est über-simple über-fluide.

Sauf que.

Sauf que derrière CE se cache quand même un mini jeu d’enfoirés (les jeux d’enfoirés, mais qu’est-ce que c’est?), un petit peu à la Petit Prince de Cathala et Bauza. Je m’explique. Vous avez le choix entre les trois premières cartes, gratuites. La carte que vous prendrez fera passer la suivante au premier rang, qui deviendra gratuite. Il vous faudra donc bien réfléchir à ce que vous prenez, mais surtout à ce que vous laissez à vos voisins. Car leur laisser de précieuses cartes risquent bien de leur permettre de remplir des objectifs. Rajoutez à cela quelques personnages aux pouvoirs puissants et du coup vous devrez jongler entre "ce qu’il me faut" et "ce qu’il ne faut pas laisser aux autres". Malin.

interaction

Avec ce petit côté "jeu d’enfoirés", CE a une forte interaction, et le système d’objectifs ouverts pousse à la course. A rajouter encore le personnage du pickpocket qui pourra voler l’argent d’un joueur. Donc une interaction plutôt forte, sans être extrêmement agressive non plus.

publicA qui s’adresse ce jeu?

Casual Gamers. Le jeu s’apprend en 1 minutes 30 (la vidéo explique le jeu en 1’47"), et comme le jeu est simple et fluide tout le monde pourra y jouer, et certainement y trouver du plaisir. CE est vraiment un bon jeu tout public, comprenez par-là joueurs néophytes, et CE est un excellent Getaway Game, un jeu qui donne envie d’en découvrir d’autres, peut-être plus compliqués. On pourrait même introduire CE avant un Aventuriers du Rail, pourquoi pas, pour placer la mécanique des objectifs secrets. CE est véritablement LE jeu idéal pour Casual Gamers, familles y compris.

Party Gamers. Euh non, CE n’est pas un jeu d’ambiance. N’empêche que, vu qu’il est plutôt simple, pour changer un peu, les joueurs de party-games pourront aussi y jouer sans s’ennuyer, même si on n’hurle pas dans tous les sens.

Hobby Gamers. Les HG pourront y jouer en TLN (trou ludique normand), i.e. entre deux plus gros jeux, ou en "apéro". Après, pas sûr que les Hobby Gamers y jouent souvent / régulièrement, CE manque quand même de variété et profondeur.

Core Gamers. Pas du tout du tout, car il n’y aucune stratégie possible, on est dans la pure tactique. Quoique. On peut quand même s’amuser à réfléchir aux prochains tours de ses adversaires: "qu’est-ce que je prends maintenant et qu’ils vont donc prendre ensuite". CE pourrait presque être considéré comme un mini-mini jeu de stratégie. Mais faut pas pousser grand-mère dans la friteuse non plus, surtout quand on prépare des frites, car CE est vraiment léger, ce qui pourra clairement désintéresser les Core Gamers après 1-2 parties.

conclusion

CE est un tout petit jeu, simple, fluide, très familial mais pas du tout dénué d’intérêt pour un public peut-être plus… exigeant. Certes, avec CE il ne faut pas s’attendre à une véritable révolution ludique, mais il est tout à fait plaisant. Bon, je me rends compte que le terme "plaisant" pourrait souffrir d’une connotation négative, mais vraiment, CE est agréable à jouer.

Après, je doute qu’on y joue très souvent. Même si la durée de vie est longue car les cartes ne sortent évidemment jamais de la même manière, mais comme le jeu n’offre pas véritablement de grande profondeur, on risque peut-être de s’en lasser après 226-253 parties, d’autant que CE est plutôt répétitif. D’ailleurs ça lance un bon sujet de discussion ça, non? Après combien de parties se lasse-t-on d’un jeu? On y pensera pour un prochain article / sondage sur Gus&Co.

likeUn jeu simple, fluide, court

Un superbe matériel, même si tout mini-micro

Un excellent jeu Casual – familial (à offrir à Noël? Tiens, ça me rappelle qu’il faut que je finisse ma liste de jeux pour Noël)

Un jeu d’enfoirés qui se cache dans un écrin de jeu familial tout gentillet (cf. Le Petit Prince)

paslikeUne boîte faussement pratique. Mais je pinaille.

Pas une grande profondeur mais ce n’est pas ce qu’on lui demande

Répétitif, pas certain de vouloir y jouer 253 fois

Un thème cul-cul la praline (expression suisse)

Me faire piquer mes brouzoufs durement gagnée par ce salopiaud de pickpocket

Un tout nouveau système de critique sur Gus&Co

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Nous avons décidé de rafraîchir et affiner quelque peu notre système de critiques. Il y aura toujours les rubriques Thème, Mécanique, Like / Pas Like, Interaction, etc. Dès à présent, nous allons rajouter une nouvelle catégorie. Nous nous sommes pour cela largement inspirés de l’excellent site américain boardgaming.com. A la fin de chacune de leurs critiques le site propose en effet de déterminer à quel type de joueurs le jeu plairait.

Certes, toute catégorisation est limitative et simpliste, nous en convenons, mais elle a au moins le mérite de proposer une lecture claire du jeu et de sa critique, et surtout de cerner le public potentiel du jeu.publicDésormais, pour toutes nos prochaines critiques, nous placerons ces 4 différentes catégories :

  • Famille : pour des parties en famille, régulières ou rares, que toute la famille et toutes tranches d’âge pourraient apprécier, ou pas.
  • Party-gamers : pour des joueurs qui aiment les jeux d’ambiance, les jeux fun (et bruyants ;-)
  • Casual gamers : pour des joueurs qui jouent rarement, et qui n’ont pas (encore) une solide connaissance des jeux de société
  • Core gamers : pour des "gros" joueurs, des joueurs qui jouent fréquemment et depuis plusieurs années à des jeux plutôt exigeants et complexes.

Qu’en pensez-vous? Bonne, mauvaise idée?

Notre toute prochaine critique de Continental Express chez Bombyx inclura déjà ce système.

Lords of Waterdeep sur iOS

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C’est tout frais, le jeu de plateau Lords of Waterdeep (LoW) sur iPhone et iPad vient juste de sortir ce matin.

LoW, c’est quoi ? Mélangez une bonne rasade de l’univers de Donjons&Dragons, rajoutez à choix une pincée de Caylus ou de Caverna pour le placement et relevez le tout avec des objectifs secrets à la Ticket to Ride. Et voilà.

Le portage est très bon, fluide, rapide, assez joli.

Assez joli, j’ai dit, car on est toutefois loin de l’incroyable portage d’Agricola, réalisé d’ailleurs par la même boîte Playdeck. Si Agricola parvenait véritablement à transcender le jeu de plateau cultissime, LoW reste très, trop fidèle au jeu de plateau, on a véritablement l’impression d’y jouer IRL.

Attention, je ne dis pas que le jeu n’est pas bien, mais après Agricola, on attend tous de pouvoir jouer à nos jeux préférés sur iPhone et Ipad de manière plus… prenante et immersive. Pourquoi ne pas directement rentrer dans les auberges pour récolter les ressources, plutôt que de poser ses pions tout simplement sur la plateau? Et pourquoi est-ce que les bâtiments construits ne ressembleraient pas à des bâtiments, justement? Les portages numériques ne devraient-ils pas justement proposer ce que les jeux de plateau IRL peuvent difficilement réaliser?

Mais à part cet aspect esthétique, le portage est très bon et complet. On peut y jouer on et offline, en pass n’play ou en solo avec une IA, à 3 difficultés à choix, de 2 à 5 joueurs et coûte 7 CHF / 6 USD. Tout est en anglais.

Le lien itunes.

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Pour en savoir plus sur la ville elle-même, Waterdeep / Eauprofonde, c’est ici

Merci à MerlinDuMesnil sur Twitter pour l’annonce

Et toujours notre TOP 10 des jeux sur iPad

ipad

Et le TOP 10 sur Android

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Critique de jeu : Caverna

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Attention, le jeu contient un gros gros bug pourri, une combo dévastatrice qui fausse tout le jeu : à lire ici.

Et nous vous proposons 5 solutions pour éviter le bug ici.

Mais Filosofia vient d’annoncer l’errata officiel ici.presentation

Bon, pour cette critique je vais partir du principe que vous connaissez bien Agricola, que vous y ayez en tout cas joué 200’000 fois, environ. Car Caverna est, d’après moi, véritablement Agricola 2 (Uwe a visiblement lu mon article sur les jeux qui mériteraient un 2, et paf ça l’a motivé à faire Caverna. Bon excusez-moi je dois juste aller mettre de la crème sur mes chevilles qui sont en train d’enfler…).

Caverna est sorti en octobre 2013 en allemand, anglais, allemand et swahili (et pourquoi pas, déjà?), pour 1 à 7 joueurs. Oui, 7. Comptez 30′ par joueur, donc prévoyez quand même la semaine pour y jouer à 7.

theme

Si dans Agricola on jouait des fermiers du 18e, dans Caverna on joue des nains dans un univers fantastique, qui doivent développer leur village à l’intérieur des mines, exploitation minière, mais également à l’extérieur, élevage et agriculture.

Le thème est funky, et on s’y croirait presque à poser des tuiles de développement et à agrandir sa demeure chthonienne et chatoyante. Certains préféreront le thème de Caverna, plus fantastique. Question de goût, les deux se valent à mes yeux.

materielATTENTION : Caverna est le jeu le plus lourd de l’histoire des jeux de société. Même un Weykick est plus léger. Si vous avez une table en polystyrène ou en bois léger pensez à investir dans une table en marbre ou en béton armé. Au bas mot, Caverna pès 4 kg. 4 kg de carton, de pièces en bois, de plateaux. Un gros bordel.

SI le matériel de base d’Agricola était déjà imposant, celui de Caverna casse la baraque. Même illustrations sympathiques, et les veggie meeples et animeeples sont tout chou. Je vais faire mon râleur, mais deux types de jetons se ressemblent beaucoup, même couleur et presque même forme, et peuvent prêter à confusion, le bois et les bœufs, pensez à bien les séparer pour éviter toute violence physique au moment du décompte.

Avec mes 900 jeux, c’est la première fois que je vois des ânes et des chiens en marqueur en bois, et j’ai trouvé ça très drôle à manipuler.

La différence essentielle entre Agricola 1 et 2, ce sont les cartes. Dans Agricola 1 il y en avait 200’000, alors que dans Agricola 2 / Caverna, il n’y en a aucune, tous les bâtiments, aménagements majeurs, savoirs-faire, etc, sont représentés par des tuiles. Et il y en a beaucoup moins, évidemment. Ça pourra en surprendre, décontenancer, voire décevoir certains.

mecaniqueCaverna reprend vraiment Agricola. Mais vraiment: pions à poser sur une action / case, pour obtenir des ressources ou effectuer une action, et nourriture à fournir au moment de la récolte. Tout pareil. Mais alors, qu’est-ce qui change, exactement ?

Deux éléments majeurs :

Les expéditions

Les nains peuvent partir en expédition. Pour cela, ils doivent s’armer, au moyen d’une nouvelle ressource, le minerai, et leur niveau d’armement leur permet d’effectuer certaines actions, sachant que plus ce niveau est élevé plus les actions seront puissantes. Et sachant encore que lors de chaque expédition effectuée le nain verra son niveau automatiquement augmenter pour représenter son expérience.

Du coup, par cette mécanique d’expédition s’ouvre une nouvelle mécanique et un nouveau choix: se développer en expédition ou pas. Tout dépend surtout de la stratégie de ses partenaires de jeu, car il ne sera évidemment pas possible de tous faire la même chose.

La difficulté

Les récoltes arrivent beaucoup plus souvent que dans Agricola 1, il faut nourrir ses satanés nains presque à la fin de chaque tour, donc on se retrouve vite la hache à deux mains sous la gorge. Mais en même temps, le moyen d’obtenir de la nourriture est beaucoup plus simple aussi, on n’a plus besoin de four pour cuire ses animaux (un comble pour un joueur végétarien comme moi), donc le tout est équilibré, mais quand même, prévoyez de vous faire livrer une palette de paquets d’aspirine par votre pharmacien pour éviter les maux de crâne pour pouvoir gérer tout ce joyeux bordel.

interactionComme dans Agricola 1, l’interaction n’est pas "chaude" / forte, on ne peut pas s’en prendre aux autres joueurs en leur brûlant leur élevage ou en leur mettant des coups de hache dans les gencives. La seule interaction réside dans le fait de leur piquer les ressources ou de partir en expédition avant qu’ils ne le fassent, donc plutôt une interaction froide. Mais quel plaisir jubilatoire de leur empêcher d’accéder à une action alors qu’ils l’avaient prévu 17 tours auparavant (insultes faisant foi).

conclusionLa question que tout le monde attend : Caverna est-il un jeu essentiel? Ou autrement dit, si on a déjà Agricola, est-ce que l’achat est "nécessaire"? A mon humble avis, je dirais OUI. Pour 10 raisons, ici en vidéo, ça m’évitera de les écrire :

Mais évidemment, si vous n’étiez déjà pas fan d’Agricola pour son côté "usine à gaz", Caverna ne va pas plus vous plaire, voire même moins puisqu’il y a encore beaucoup plus de choses et décisions à gérer.

like

Les 10 raisons ci-dessus. Non attendez, 11 ;-)

La fluidité du jeu, tout est instinctif, clair, limpide, les règles s’expliquent vite

Le matériel, charmant

Une durée de vie de folie tellement les combinaisons de tuiles développement sont impressionnantes.

Un jeu d’Uwe Rosenberg. Faut-il en dire plus? Je suis conquis d’avance.

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Un jeu relativement cher, entre 50 et 65 euros, mais vu son poids, le matériel et la rejouabilité, on en a pour son argent (pour autant que l’on y joue plus d’une fois bien sûr…)

Des stratégies qui peuvent revenir souvent, à terme, et du coup on pourrait s’inquiéter pour sa rejouabilité. C’est un peu contradictoire par rapport à ce que j’ai écrit avant, mais je m’explique: les nains qui partent en expédition auront tendance à se spécialiser dans les expéditions pour optimiser, tandis que les autres joueurs viseront d’autres stratégies. Ce shéma risque bien de se reproduire, parties après parties, surtout à 2-3 joueurs. Sur les 17 parties qu’on a faites (en gros), c’est souvent ce qui est s’est arrivé… Donc moyen.

Moins de variété dans les parties vu que tout est disponible, les cartes personnelles, les 7+7 d’Agricola, ont disparu, donc moins de combinaisons fun potentielles,

Puisque les joueurs ne possèdent aucune carte ou tuile de départ, aucune possibilité de faire un draft, un grand moment que j’appréciais beaucoup dans Agricola.

Le gros bug du minerai. A lire ici.

La tuile "chambre d’amis" hyper puissante, cheatée même je dirais, surtout qu’elle coûte que dalle. Sérieusement. Celui qui la ramasse a beaucoup de chances de gagner car il pourra utiliser la carte "mine de rubis", une combo dévastatrice, le joueur peut se faire ainsi 8pts par tour! C’est énooooorme.

Que j’ai envie de balancer mon vieil Agricola, du coup.

Que le bois et les bœufs soient presque similaires, du coup on peut facilement se tromper. Mais c’est un mini mini mini détail.

Que les fabricants de meubles suédois ne vendent pas forcément beaucoup de tables en béton armé et de 6×3 mètres pour pouvoir jouer à Caverna.

Que j’ai une vie sociale et professionnelle en-dehors de jeux de société, oui c’est vrai, ce qui m’empêche de jouer à Caverna plus souvent.

maisUne idée d’extensions pour Caverna : et pourquoi pas rajouter des tuiles avec des pouvoirs magiques, genre pour doubler la production de minerais, ou se passer de nourriture pour une récolte? Et que pour activer les pouvoirs il faudrait payer en rubis? Et rajouter aussi des elfes. S’il y a des nains, faut rajouter des elfes, non? Uwe, mon ami, si tu m’entends…

Pour se mettre dans l’ambiance de Caverna, voici un peu de musique

Critique de jeu : Grimoria

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grimoriaPeggy, qui avait déjà signé la critique de Ninjato en novembre 2011, nous propose ici celle de Grimoria.

"Grimoria – La Magie du livre

Jeu de Hayato Kisaragi pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans édité par Schmidt, d’une durée de 30 minutes

Ce jeu m’avait été présenté par Oya, le matériel avait tout de suite suscité mon intérêt. En effet dans ce jeu de combat de magiciens, chaque joueur dispose d’un petit grimoire contenant les différents sorts. Et ces grimoires à eux seuls ont justifié l’achat du jeu pour la Maison des Jeux (oui je suis faible). Cette semaine en recevant le jeu, après avoir de nouveau admiré les jolis grimoires, et les meeples magiciens très choupinous, nous avons pu, avec un groupe d’enfants, tester le jeu.  Je peux vous dire que je n’étais pas la seule à être sous le charme du matériel.

Maintenant passons au jeu, chaque joueur incarne un magicien ayant pour but de gagner le plus de points de victoire. Au centre de la table, un petit plateau qui nous indique le niveau de magie en cours, on commence entre le niveau 4 et 6 suivant le nombre de joueurs. Sur ce même plateau, on dispose les cartes aventures, il y en a toujours une de plus que le nombre de joueurs. Enfin les petites pastilles colorées permettent d’indiquer l’ordre de jeu.

Au début du tour, chaque joueur consulte son grimoire et choisi secrètement le sort qu’il veut lancer en fonction du niveau de sort actuel. On ne peut pas lancer un sort plus puissant que le niveau en cours. Pour indiquer son choix, le joueur insère son marque page dans le grimoire à la page correspondante.

Lorsque tous les joueurs ont fait leur choix, on place les meeples magiciens sur le plateau sur la frise des sorts, sur le sort correspondant. C’est à ce moment là qu’on définit l’ordre de jeu. On suit la frise des sorts en partant du plus petit, mais avec la particularité que ceux qui ne sont pas seuls sur la case qu’ils ont choisi, passent en dernier.

Puis chacun, en respectant l’ordre qui vient d’être défini, va lancer son sort. Quelques exemples de sorts :

- prendre 3 pièces d’or (les pièces apportent des points de victoire à la fin du jeu)

- piocher une carte trésor, les trésors apportent des points de victoire, il existe des objets magiques avec des capacités particulières

- voler l’argent d’un adversaire

- se protéger contre les attaques

-…

Bien entendu, plus le niveau augmente plus les sorts deviennent puissants.

Le joueur applique donc les effets du sort qu’il a choisi, puis il prend une carte aventure parmi celles qui sont sur le plateau de jeu et la place devant lui. Dans les cartes aventures, on trouve des villes qui vont rapporter des points de victoires, et des compagnons qui rapportent également des points, mais qui ont aussi des capacités spéciales permanentes.

Par exemple le messager va vous faire gagner 1 pièce d’or à chaque fois que vous jouerez en premier, le barde quant à lui, vous fera gagner 1 pièce d’or par magicien qui est sur la même case que vous.

Lorsque tous les joueurs ont lancé leur sort et pris leur carte aventure, on prépare le nouveau tour en défaussant les cartes aventures restantes et en mettant de nouvelles, puis on augmente le niveau de sort. Lorsqu’on arrive au niveau 15, il reste 2 tours et la partie se termine.

Ce jeu est une très bonne découverte, en plus de son matériel très attirant et très bien réalisé, c’est un jeu fluide et très amusant. La règle est bien écrite, et très claire (c’est suffisamment rare pour être souligné). Chaque joueur possédant son livre, il peut regarder à tout moment quels sont les effets des différents sorts. Les cartes aventures et trésors sont variées et permettent de vraiment s’amuser si l’on veut comboter.

Le jeu a eu du succès aussi bien avec les enfants qu’avec les adultes lors de la soirée jeux.

Un coup de cœur pour le trésor "Miroir magique" que j’ai pu utiliser pour renvoyer une attaque, et qui nous a procuré une bonne rigolade."

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Amerigo: critique du jeu & errata

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Amerigo est le nouveau GROS jeu de Stefan Feld (Trajan, Notre Dame) paru chez Queen Games en octobre 2013, pour 2 à 4 joueurs, avec des règles en multilingue (aucun texte sur le matériel de jeu). Amerigo avait été préalablement lancé sur Kickstarter en printemps 2013.

Voici notre critique du jeu ainsi qu’un correctif important des règles car la traduction française, comme souvent chez Queen Games, cf. Lancaster, laisse passablement à désirer et peut entraîner des erreur.

erratum1. En page 12, Actions de planification et d’expansion, la règle française dit : "Quand le propriétaire choisit l’action planification, il peut prendre deux tuiles de terrain neutre supplémentaires de son choix. Il doit cependant payer les deux avec des points d’action." Ce n’est pas très clair, et peut largement prêter à confusion. C’est le terme "supplémentaire" qui pose problème ici.

tuile

Alors que la règle allemande dit que le propriétaire de la tuile peut prendre deux tuiles neutres, sans aucune utilisation du terme "supplémentaire". Et la règles anglaise, la plus claire ici, dit : "During the "Plan" action, the token’s owner may take two neutral landscape tiles instead of one as long as he pays the cost for both tiles." Donc une tuile supplémentaire.

En résumé, au lieu d’une seule tuile neutre, le joueur peut en prendre une deuxième. C’est plus clair maintenant.

Mais WTF, pourquoi pas ne pas traduire tout simplement mot-à-mot pour éviter ce genre de souci?

2. En page 7, action verte : expansion, point b tout en tout en haut : "soit à une série de tuiles de terrain neutres ou appartenant au joueur, et qui aboutit à son propre comptoir commercial. Le joueur n’est pas obligé d’avoir construit sur les tuiles de terrain." QUOI ? "Le joueur n’est pas obligé d’avoir construit sur les tuiles de terrain." HEIN ? En fait, la traduction ne veut strictement rien dire. Rien. Non mais vraiment rien du tout. Vous avez beau chercher.
expansion
Les règles allemandes disent : "Dabei spielt es keine Rolle, wer die allgemeinen Landschaftplättchen gebaut hat", i.e. cela ne joue aucun rôle de savoir qui a posé la tuile neutre. La règle anglaise dit, en gros, la même chose.
En résumé : on peut construire d’autres tuiles à côté de tuiles neutres, peu importe qui les ont joué préalablement. C’est plus clair ainsi?
3. En page 11, pour la tuile navigation, il est bien indiqué +8, alors que la traduction française indique… 5. WTF? Queen ne sait même compter (ou alors juste son chiffre d’affaire). Merci à Yannibus pour le rajout.
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4. En page 4, avant-dernier paragraphe de la version anglophone : « Multiple players can choose the same action ». Ceci n’est simplement pas traduit en français. C’est quand même plutôt important. En résumé : les joueurs peuvent utiliser la même action. Logique, mais pas précisé en vf alors qu’en anglais, oui.
5. En page 4 toujours, en anglais il est indiqué : « action points (AP) that can be spent on a single available action during this game phase ».
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En français, queud.
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En résumé, on ne peut faire qu’un seul type d’action par tour (ou refuser son action et recevoir de l’or à la place, aussi possible, dans ce cas on divise le nombre de cubes par trois et on arrondit au chiffre supérieur)
Ceci n’est pas clair du tout en français, le fait qu’il n’y ait qu’une action par phase, alors qu’en anglais, c’est même souligné en gras. Merci à Wraith75 pour le rajout!
Nous n’avons pas vu d’autres erreurs, ce qui ne veut pas dire qu’il n’y en a n’a pas. Si vous en trouvez d’autres, dites-nous, on les rajoutera ici.
themeHa ben pour une fois pour un jeu de Stefan Feld, le thème est presque bien exploité. On joue des explorateurs, comme Amerigo Vespucci (sa vie, son oeuvre, ici), on navigue, on découvre, on établit des comptoirs, on progresse, on s’arme contre les pirates (quoi, des pirates au 15e siècle, alors qu’ils ont véritablement écumé les mers au 18e? Ok j’arrête de pinailler). Un bon thème, bien exploité, et les actions sont presque toutes cohérentes. Presque. Parce que la mécanique principal n’a rien à voir.
materielLe plateau est hideux. Sérieusement. L’éditeur a réussi la prouesse de sortir un plateau de jeu avec un vert en même temps plat et criard. Honnêtement, ça pique les yeux. Le reste est assez commun, tonnes de bouts de tuiles en carton pour s’étendre, ressources, et pions en bois. Mouaif, côté matos on repassera.
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Deux points positifs toutefois: la tour, exactement la même que dans Shogun déjà chez Queen Games, dans laquelle on balance les cubes d’actions multicolores. Originale et surprenante. Mais attention de ne pas trop bouger la table, la tour risque de "vomir" ses cubes à des moments inopportuns.  Autre point positif, la boîte de rangement, avec du thermoformage pratique, certainement le premier jeu de Feld qui propose un tel espace de rangement idéal. Kudos!
amerigo
mecaniqueLa mécanique principale repose sur l’utilisation de la tour. A chaque tour, 7 par saison pour 5 saisons en tout, on jette le contenu d’une case dans la tour. Selon ce qui en ressort, on connaît alors les actions disponibles pour le tour, sachant que la majorité d’une couleur donnera la quantité. Exemple : 3 cubes bleus sortent, en même qu’un jaune et deux bruns. On a donc à dispo 3 actions bleues, mais également 3 jaunes et 3 bruns (puisque la majorité est de 3). Ingénieux, surprenant, original. Certes, la chance est importante, on ne sait jamais exactement ce qui va jaillir de la tour, mais on peut s’amuser à parier sur les prochains tours selon ce qui est ressorti et ce qui pourrait logiquement ultérieurement ressortir.
tour
Les jeux qui proposent des mécaniques originales sont extrêmement rares de nos jours, la production ludique actuelle se marche allégrement dessus en reprenant toujours les mêmes recettes, enchères, placement, majorité, objectifs secrets… Dans Amerigo, la tour épice le jeu.
La vidéo super brève
Inutile de présenter tout le reste du jeu, complexe, mais selon les actions on peut naviguer, s’étendre, progresser scientifiquement, s’armer, avancer sur la piste d’ordre du tour, etc. Au final, la mécanique du jeu est extrêmement fluide.
interaction
L’interaction est plutôt froide, on ne peut pas directement s’en prendre à un autre joueur, mais les îles peuvent très bien se partager, et confèrent des points si elles ont été complètement construites. Un petit côté opportuniste, car il faut savoir s’installer chez ses voisins pour bénéficier de ces points. Malin, entre Terra Mystica et Blue Moon le jeu de plateau.
Et évidemment, on peut piquer les ressources avant les autres, sur les îles ou au marché, tout le sel du jeu.
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Donc au final, une bonne interaction, qui fait que la partie est en constante évolution et qu’on ne s’embête jamais hors de son tour.
conclusionAmerigo est un grand grand jeu, pas étonnant qu’il ait été élu meilleur jeu d’Essen 2013 (même si, soyons honnêtes, ces classements sont vraiment du vent puisque vous avez deux pelés trois tendus qui votent, les autres préfèrent jouer et découvrir. C’est surtout une excellente vitrine publicitaire pour les éditeurs. JedisJeux en parle d’ailleurs ici).
La taille, et le poids, de la boîte pourront en rebuter certains, on peut s’attendre à un tout gros jeu de 2-3h, alors qu’au final on plie une partie à 4 joueurs en 90 minutes. 7 actions pour 5 manches peuvent paraître beaucoup, mais au final, chaque action est très courte, on n’attend pas longtemps entre son tour, il y a toujours à observer, planifier.
La tour est vraiment excellente, elle dynamise et épice le jeu, un grand bravo à l’auteur d’avoir su brillamment l’exploiter (et la recycler de Shogun).
Je me faisais la remarque en 2012 que les jeux devenaient de plus en plus chers, alors qu’avec Amerigo, pour une grosse boîte bien remplie, on ne paie au final que 40-45 euros (par exemple sur Philibert). Est-ce qu’on s’est habitués ou les prix ont quelque peu baissé?
likeUn excellent jeu, addictif, on a envie d’y rejouer pour tester d’autres stratégies
Le système de la tour, dynamique et surprenant, poussant les joueurs à adapter leurs actions et à parier sur les prochains tours.
Des parties à 2 aussi bien qu’à 4 joueurs, et inversement. La taille du plateau est adaptable, et même à 4 on ne doit pas trop attendre.
Le prix du jeu, acceptable pour un tel déluge de matos et une telle qualité ludique.
Des parties extrêmement différentes et intenses.
Une grande rejouabilité puisque la config du plateau change à chaque fois.
Un jeu étonnamment fluide et instinctif, les explications de règles sont relativement courtes (comment expliquer des règles de jeu, 10 conseils, au passage)
Un excellent Feld, qui a sorti plus de 4 jeux cette année. Oui, 4! Bruges, Bora Bora, Rialto et Amerigo. Dingue! Et des gros jeux, pas juste de simples petits jeux de cartes…
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La traduction très moyenne, c’est le moins qu’on puisse dire, qui peut engendrer des erreurs d’interprétation de règles. Cf errata ci-dessus. Hey, Queen Games, j’ai une proposition pour vous, et si vous sortiez un peu moins de jeux et passiez plus de temps à les fignoler? Par exemple.
La couleur du plateau, l’esthétique moisie, ça donne mal aux yeux. Pas folichon. Quand on voit de (petits) éditeurs se casser le cul pour soigner le design de leurs jeux, Ludonautes, Matagot, Pearl Games, franchement on sent ici que Queen a clairement bâclé le travail.
Les backers Kickstarters qui ont payé leur jeu plus cher que prix public. Pas cool Queen Games. Le Crowdfunding, menaces ou opportunités?
La tour, pas toujours très pratique puisqu’elle est très "sensible". Mais je pinaille. Pensez à la mettre sur une surface plane et stable.

Critique de jeu : SOS Titanic

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SOS Titanic (ST) est sorti en octobre 2013 chez l’éditeur français Ludonaute (Yggdrasil, le Petit Prince, Lewis & Clark), créé par le duo de choc Ludovic Maublanc et Bruno Cathala.

De 1 à 5 joueurs, dès 8 ans, d’une durée de 30 minutes.

themeComme le titre l’indique, dans ST on essaie de sauver l’équipage du Titanic, celui avec Leonardo di Caprio qui tient Kate Winslet avec la musique d’ascenseur de Céline Dion. 1912, l’iceberg, le naufrage historique, tout ça.

Le thème est très original, si quelques jeux présentent des histoires de bateaux et de naufrages, Lifeboat par exemple, c’est plutôt original dans le monde ludique pour être cité. Et le thème est assez bien rendu, puisqu’il faut "empiler" / ranger les voyageurs et SURTOUT éviter de placer des 2e classes avec des 1ère classes. C’est dègue de mélanger, même lors d’une catastrophe, faut pas pousser non plus.

mecaniqueST est une adaptation du Solitaire. Oui, le jeu de cartes dans lequel il faut faire des suites, celui-là même qui est joué sur ordinateur par des milliards d’employés qui s’ennuient.

Une adaptation bien maline, une réinvention, plutôt. Si la mécanique de base est la même, quantité de mini-mécaniques approfondissent le jeu et le rendent captivant: chaque joueur reçoit un personnage de départ qui lui confère un pouvoir spécial, des cartes actions peuvent changer la donne, et le jeu devient de plus en plus difficile à mesure que l’on s’approche de la fin.

D’autant que l’on peut jouer seul, mais également jusqu’à 5 joueurs en mode coopératif, toute l’épice du jeu.

A son tour on peut commencer par déplacer les personnages / cartes, puis soit en piocher de nouvelles soit utiliser son action. Voilà. Sachant qu’on doit respecter 2-3 bricoles au moment du déplacement, notamment les suites.

materielLe matériel est hallucinant, sérieusement. C’est le gros gros point positif du jeu. Le format du "plateau" est original, il s’agit en fait d’un carnet / classeur qui se tourne, et les cartes, toilées, sont de format particulier.

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Est-ce que j’ai déjà parlé des superbes illustrations? Et ben voilà c’est fait.

Un gros "thumbs up" pour l’éditeur de proposer un tel matériel. La couverture de la boîte pourrait presque paraître un peu "fadasse" du coup, un peu plate, elle ne rend pas hommage au somptueux matériel de jeu. Qui au final se résume à quelques cartes et un mini-plateau. Kudos Ludonaute. Si si.

interactionA moins d’y jouer tout seul, à plus ST est coopératif, donc l’interaction y est évidemment très forte. Par contre, attention au phénomène du King-Speaker, il est fort probable qu’un joueur prenne les devants et décide tout tout seul. Tous les joueurs possèdent un personnage avec un pouvoir spécial, comme la plupart des jeux coopératifs (ex. le Désert Interdit), ce qui devrait quelque peu limiter ce travers. Qui me donne à chaque fois envie de tuer mes petits camarades de jeu.

conclusionST est un bon petit jeu. Un coopératif à 5 joueurs d’une durée de 30′, beau défi. Oui, le tout est très mécanique, on ne fait que réaliser des suites de cartes de deux couleurs différentes, oui, c’est très "pompé" du Solitaire, mais c’est une belle modernisation de l’ancêtre. D’ailleurs, peut-on encore innover aujourd’hui? Et est-ce que l’innovation pure existe réellement?

Voici ce que nous avions déjà écrit dans notre critique de l’excellent Mascarade (c’est quand même la pète de se citer soi-même…): "Mais peut-on, aujourd’hui, encore innover dans le jeu de société? Est-ce que toutes les mécaniques et thèmes n’ont pas été exploités? Peut-on encore faire preuve d’originalité? En octobre 2012 nous avions publié un article avec une question simple, créer=copier? Nous n’allons pas ici refaire le débat, mais innover signifie en fait reprendre des mécaniques, des idées, les associer à d’autres, personnaliser le tout pour proposer une nouvelle œuvre, différente au final. C’est ceci qui devient alors original. Comme disait le scénariste américain Wilson Mizner, "copier sur un seul, c’est du plagiat. Copier sur deux, c’est de la recherche."

Autre point à relever, comme dans la plupart de ses jeux, Bruno Cathala apprécie balancer 2’532 cartes avec des pouvoirs spéciaux. C’est sympa, ça donne plus de piments au jeu et lui confère une plus grande durée de vie puisque les combos changent à chaque fois. Sauf que. Sauf que les 2-3 premières parties sont  laborieuses puisqu’on a toujours le nez plongé (surtout avec un jeu de naufrage) dans les règles et que du coup ça gâche un peu la fluidité (eau-fluidité-naufrage tout ça. Ok je sors) du jeu, on ne maîtrise pas tous les pouvoirs des personnages + actions diverses. Comme dirait mon meilleur ami Marc (Zuckerberg), "the trick isn’t adding stuff, it’s taking away". Sacré Marcounet (tiens ça me rappelle que je dois lui envoyer un poke).

ST, un jeu nécessaire, vital, ultime? Pour s’amuser tout seul dans son coin quand son iPad n’a plus de batterie, pourquoi pas. La mise en place est assez rapide. A plusieurs, le mode coopératif est plaisant. Mais un jeu vital? Tout dépend de votre ludothèque. ST est un bon jeu, joli, au thème original, court, tendu, on enchaînera les parties pour améliorer son score, mais ST n’est pas un jeu révolutionnaire, il est plutôt un "filler", casual un remplisseur non-gamer pour ceux qui ne parlent pas la langue de Justin. ST est au final un bon getaway game, un jeu pour introduire le jeu de société moderne, au même titre qu’un Augustus qui reprenait la mécanique du loto. Après, bon, au final, on passe sa partie à faire des suites. Mais comme le Solitaire sur ordinateur fait jouer des milliards de joueurs d’employés. Voire plus. ST réussira certainement à attirer les foules. Voire plus.

Et une brève présentation du jeu en vidéo, avec un survol des règles (et du goodie jet-ski Titanic pour Essen 2013)

likeUn matériel somptueux. Vraiment. Pour un si petit jeu, l’éditeur à mis les grands plats dans les petits. Ou le contraire je ne sais plus.

Un thème original

Surtout ne pas mélanger les 2emes et les 1ères classes dans les chaloupes, j’adore

Deux décisions critique à prendre : je pioche combien de cartes? Sachant que plus je pioche et plus j’ai des chances de tomber sur une bonne carte mais plus je risque également d’épuiser la pioche plus rapidement et donc d’avancer dans le jeu. Quand et quelle carte action utiliser?

Un jeu coopératif court et intense

Une mécanique simple qui s’explique rapidement

Un bon Getaway Game (à ce propos, les Ludochons parlent des Getaway Games sur Proxijeux ici)

Une maline et riche réinvention du Solitaire

Un prix convenable pour un jeu à bonne durée de vie. Si on réussit en mode neuneu, on a toujours, comme dans la plupart des jeux coop, la possibilité de rajouter de la difficulté

paslikeOn passe sa partie à faire des suites, donc le jeu n’est pas nécessairement très passionnant. Je suis dur mais c’est comme ça. Quand je joue à un jeu j’attends d’être transporté, de vivre une réelle aventure ludique et passionnante. Je n’ai pas nécessairement besoin de pratiquer de l’ameritrash, un bon gros Cyclades m’ira très bien aussi (je ne connais plus le nom des auteurs), mais au moins il se passe quelque chose à la table que juste poser des cartes qui se suivent. Je dois avouer que je me suis embêté à ST, je n’ai pas trouvé le jeu très palpitant. Avec tout le respect que je dois à mon ami Bruno, je me sentirais un "vendu" de ne pas partager mon ressenti ici.

Beaucoup de hasard, forcément. On subit la pioche, mais c’est comme ça. Évidemment, les cartes action sont là pour quelque peu distiller le hasard. Mais au final, les joueurs n’ont pas non plus 17’000 possibilités à leur tour, on se sent étriqué dans ses choix tactiques.

Les différents personnages et actions qui ont chacun des pouvoirs spécifiques mais qui freinent le jeu. Si ST est un bon Getaway Game, les premières parties pour les joueurs néophytes / casual risquent quand même d’être laborieuses. Est-ce qu’une variante pour débutants SANS cartes actions serait envisageable? Mais soyons honnêtes, après 2-3 parties on aura fait le tour des cartes / actions et on s’en souviendra alors.

maisL’histoire originale du Titanic, pour rajouter un peu de fond (de la mer) au jeu

Le Titanic et une Québécoise qui chante, pour les plus nostalgiques d’entre nous

Comment le film aurait dû finir