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Critique de jeu: Zombicide Black Plague. Le Saigneur des Haineux

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Un exemplaire du jeu nous a été offert pour test et critique sur notre site par Asmodée, distributeur officiel du jeu en France.

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Zombicide Black Plague (ZBP) est sorti début février 2016 chez Cool Mini or Not en VO et chez EDGE en VF. Pour 1 à 6 joueurs, d’une durée de 45 à 90 minutes, tout dépend des scénarios. Créé par Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien and Nicolas Raoult.

Non, les zombies ne sont pas encore morts. Les jeux de zombies sont un peu comme une solide migraine. On est soulagé quand on s’en est débarrassé, mais on sait qu’elle peut revenir d’une minute à l’autre.

On a beau croire que c’est bon, ça c’est fait, check, il y a eu assez de jeux de zombies comme ça, et pouf, il y en un nouveau qui sort. Sauf que Zombicide Black Plague n’est pas nouveau. Enfin si, un peu quand même. Car il s’agit d’un nouveau chapitre, d’une nouvelle boîte dans la saga du phénomène Zombicide, une pure success-story sur Kickstarter. Parce que je n’ai strictement à rien faire dans la vie, j’ai été épluché pour vous ces chiffres phénoménaux:

Zombicide : en 2012. 781’597 dollars levés par 5’258 contributeurs.

Zombicide saison 2 (oui, parce que dire « saison » est tellement plus branchouille que juste mettre un chiffre…) : en 2013. 2’255’018 dollars engagés par 8’944 contributeurs.

Zombicide saison 3: en 2014. 2’849’064 pour 12’011 contributeurs.

Zombicide Black Plague (ha ben finalement non, le mot « saison » n’est plus si branchouille que ça en 2015): en 2015. 4’079’204 dollars levés par 20’915 contributeurs. Un record, le 2e jeu de société qui a levé le plus de fonds dans l’histoire de Kickstarter. Après les chats explosifs et leurs 8 millions.

Et évidemment, ces chiffres n’incluent pas les ventes ultérieures en boutique via EDGE et sa VF par exemple.

Bref. Et le jeu vaut quoi?

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ZBP propose de nous renvoyer dans notre passé, dans un moyen-âge en proie à la grande peste noire du 14e siècle, d’où le titre, entre mysticisme, fanatisme et obscurantisme. Avec évidemment beaucoup de fantastique, parce que oui, si les zombies existent pour de vrai, oui c’est vrai, un anthropologue les a vus, faut pas pousser grand-mère dans la catapulte (expression anglo-normande du 11e siècle) non plus.

Est-ce que le thème est bien rendu? Bien exploité?

Oui.

Les figurines, les illustrations, les mécaniques, tout nous fait vivre et nous propulse dans une histoire terrifiante et passionnante. Alors non, on n’est pas dans un vrai jeu de zombies grandeur nature comme les Zombies Invasion, mais pas loin. L’univers, narré et illustré, rend les parties épiques et éprouvantes.

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Gros BIG UP pour Cool Mini or Not, qui a réussi à non seulement améliorer leurs illustrations, tuiles, personnages, équipement, mais aussi et surtout l’ergonomie du jeu. Je pense notamment aux fiches de personnages. Simples bouts de carton avec quelques marqueurs malmenés dans les autres chapitres / saisons / boîtes, Zombicide Black Plague innove en proposant des mini-consoles bien pratiques.

Désormais, on peut y joindre sa carte personnage, son équipement, et surtout, au moyen d’un curseur, garder un décompte de son expérience et de ses compétences.

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Les autres boîtes paraissent depuis bien cheap. Un upgrade pour les trois précédentes versions prévu d’ici-peu?

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C’est Zombicide. Avec quelques menus changements.

Si vous n’avez jamais joué à Zombicide, lisez ceci. Sinon, lisez plus loin.

Jamais joué?

Zombicide est un jeu coopératif à scénario. Chaque partie sera différente car la mise en place et les quêtes seront différentes.

Chaque joueur totalise 3 actions pour: se déplacer d’une zone à l’autre, fouiller, donner de l’équipement, prendre un objectif, ouvrir une porte ou… cogner du mort-pas-vraiment-vivant-mais-si-quand-même-un-peu-presque. Avec fouille et matériel à récupérer.

Chaque fois qu’un mort est enfin vraiment mort, le joueur gagne de l’expérience qui lui permet de progresser dans ses compétences. Tout le sel du jeu qui donne envie de jouer et rejouer et s’améliorer (l’un des 4 piliers de la motivation, soit dit en passant).

Une fois que tous les joueurs ont activé leur personnage, c’est à présent au tour des zombies d’apparaître et/ou de se déplacer et/ou d’attaquer, avec un système « d’intelligence artificielle » automatique. Aucun joueur n’incarne les zombies.

Et comment est-ce qu’on résout les combats? A coups de dés et grâce à ses cartes équipement. Chaque arme indique le nombre de dés à six faces à lancer, et le chiffre minimal à obtenir pour infliger des dégâts. Pas compliqué. Plus l’arme est balaise et plus on aura évidemment de chance de toucher. Beaucoup de hasard, certes, mais pas tellement, puisque le système de combat le réduit en modifiant les proba selon l’équipement disponible.

Déjà joué?

Zombicide Black Plague, c’est du pur Zombicide. Avec un autre thème.

C’est tout?

Non.

Mais alors qu’est-ce qui change par rapport aux AUTRES jeux Zombicide sur le marché? Passons tout cela en revue:

  1. La console, et donc l’ergonomie du jeu: comme vu précédemment, la console de personnage et ses curseurs rendent le jeu plus clair, plus pratique à manier
  2. Les illustrations: plus épiques, plus méd-fan, plus fines, moins « plates » que les précédents opus.
  3. Les Nécromants: oui car il faut savoir, les zombies ne sont pas venus touts seuls parce qu’ils passaient par-là et qu’ils ont vu de la lumière. Newsflash, ils ont été invoqués/réveillés par des nécromants, ces sorciers spécialisés dans la magie morbide et l’évasion fiscale. Mais ça c’est une autre histoire. Les nécromants, enfin plutôt LE nécromant, pour l’instant, car il n’y en a qu’un dans la boîte de base, arrive avec son entourage. Le nécromant est un PNJ puissant doté de capacités spécifiques méchantes. Parce que. Avec la condition d’échec supplémentaire que si un nécromant parvient à se faire la malle alors que 6 pions d’invasion sont encore en jeu la partie est pliée.
  4. Les sorts: désormais, les joueurs peuvent lancer des sorts magiques plus ou moins puissants. Souvent des boules de feu et autres trucs qui font FIZZZZ, BAM, PROUT. Et qui viennent renforcer l’aspect fantastique du jeu.
  5. Les protections: armures, boucliers, qui, s’y bien utilisés peuvent éviter de se prendre des dégâts.
  6. Les dégâts à ses co-équipiers: tirer à distance, c’est bien. Mais quand un ami se trouve sur la case visée, et que l’attaque est ratée, cet allié se prend les dommages. Fun. Donc oui, à la demande générale, on peut tuer ses amis. Une phrase à ne pas sortir un soir de Réveillon entre potes.

En résumé, oui, c’est du pur Zombicide, mais avec quelques minuscules changements qui parviennent à améliorer le jeu.

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Comme ZBP est un jeu coopératif l’interaction y est logiquement très forte: stratégies à discuter, formation d’équipes, etc. Il va falloir compter sur ses alliés pour venir à bout des décharnés.

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Casual et familles: Casual, oui, car les mécaniques ne sont pas compliquées du tout, malgré le quintal de matériel dans la boîte. Ni les déplacements, ni les combats, tout est simple et fluide. Famille? Il s’agit quand même d’un jeu avec des zombies, faut-il le rappeler, avec des illustrations horrifiantes. Pas sûr que ce public soit le plus adapté.

Party-Gamers: Mais pourquoi pas, en fait, car on peut tout à fait y jouer en mode WTF / « Shaun of the Dead » mais dans le passé. On pourrait même envisager un crossover Les Visiteurs / Shaun of the Dead / Evil Dead 3 en utilisant les personnages contemporains de précédentes versions de Zombicide pour les catapulter dans Black Plague. Juste pour rire.

Hobby et Core Gamers: Hobby Gamers, clairement, à fond, car le jeu est fun, léger, rapide. Core Gamers? Pas nécessairement, car Zombicide n’offre pas de stratégies profondes et complexes. Les zombies apparaissent, attaquent, et pouf. Peut-être trop léger pour les Core Gamers qui n’auront pas grand-chose à se mettre sous les crocs.

Mais bon, soyons lucides, il y a de la fig. Et les Core Gamers, surtout américains, sont passionnés par la figouze. Je me demande d’ailleurs si le Kickstarter aurait eu autant de succès si à la place des fig on avait mis de simples bouts de carton. Lapalissade? A méditer pour les éditeurs…

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conclusion

Zombicide Black Plague est un bon jeu, épique, terrifique et immersique (je n’ai pas trouvé de mots qui rimaient). Pour peu bien sûr qu’on aime les jeux de zombies, les jeux coopératifs et Zombicide.

Si vous possédez déjà une ou plusieurs boîtes des précédents volets, cela voudra donc dire que vous êtes un fervent convaincu et que vous n’attendez plus grand chose pour acheter ce nouvel opus.

Si vous n’avez par contre encore aucun Zombicide, et que du coup vous vous demandez s’il vous faut en acheter un, dans ce cas-là Black Plague est certainement la meilleure option, de par son univers, plus original, son ergonomie et ses quelques mini-améliorations de règles.

Black Plague, c’est Zombicide, en un peu mieux. Sans radicalement changer de système de jeu, tout en proposant quelques modif et améliorations, dont le tir ami, über-fun. Si depuis 1970 et chaque année on peut compter sur un Woody Allen, avec Zombicide c’est un peu pareil. Mais avec nettement beaucoup plus de zombies. Depuis 4 ans Cool Mini or Not nous propose une nouvelle version de leur jeu, de nouveaux environnements, de nouvelles règles, sans vouloir radicalement changer une recette qui marche. Et qui vend. Cf les chiffres Kickstarter plus haut.

Après, c’est Zombicide. Un jeu fluide, nerveux, léger. Si vous en avez déjà fait le tour avec les précédentes boîtes, à vous de voir si vous voulez tomber dans la collectionnite aiguë ou utiliser votre pécule pour découvrir un autre jeu.

Verra-t-on bientôt un Zombicide dans l’espace et dans le futur? Un Zombicide au Paléolithique? Un Zombicide pendant la Deuxième Guerre Mondiale? Un Zombicide Pirates des Caraïbes? Un Zombicide à l’époque Victorienne? Un Zombicide au Club Med? Les déclinaisons sont innombrables ad eternam et ad nauseam. D’ailleurs, à l’heure à laquelle j’écris ce quelques lignes je suis persuadé que les Cool Mini sont en train de monter leur prochaine saison sur KS.

Et N.B., si vous êtes féru de zombies, sachez que les Space Cowboys vont sortir en 2016 Route 666 de Martin Wallace, un autre jeu de zombies à l’univers et à l’esthétique originaux.

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Du Zombicide, mais en un tout petit mieux.

Un matériel toujours aussi somptueux.

Un univers fantastique & épique.

La console. Pratique. Ergonomique. Du coup tous les autres Zombicide prennent un sacré coup de vieux. Vivement un kit de conversion.

Le tir ami. Uber-fun. Qui rajoute une certaine tension aux tirs à distance.

Des règles claires, didactiques et bien traduites en VF.

Un bon rapport qualité-quantité-prix. Grosse boîte lourde et chère, vue aux alentours de 90 euros, mais bourrée à craquer de matériel.

Les différentes quêtes, épiques. Le livre de base en contient 10, c’est déjà pas si mal. Et d’autres sont proposées sur le net. Et rien n’empêche non plus de recycler les scénarios contemporains des précédents opus pour les adapter à Black Plague. Et rien n’empêche non plus d’en inventer soi-même, encore mieux et encore plus créatif.

La possibilité virtuelle, i.e. pour peu qu’on ait suffisamment de matériel / add-on, d’y jouer jusqu’à 12 joueurs! Non, je n’ai pas encore essayé, mais ça doit être aussi long et bordélique que délirant. A essayer de toute urgence, donc.

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C’est du Zombicide, donc après 4-5 parties on en aura peut-être fait le tour car le jeu devient répétitif: déplacements, fouille, combat. C’est d’ailleurs un peu ce qui est souvent reproché aux Dungeons Crawlers.

C’est toujours et encore du Zombicide. Pour peu qu’on n’ait déjà pas été emballé par les autres volets, celui-ci ne va pas forcément plus convaincre. A moins que l’univers méd-fan sombre soit l’argument-phare.

Le jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, mais ce n’est vraiment qu’à 4-6 qu’il s’avère intéressant. D’une part parce que chaque joueur contrôle un ou au pire deux personnages, il doit toujours en avoir six par partie, et d’autre part parce qu’il y aura plus de discussion à la table

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Bon à savoir, ou pas, une extension est déjà prévue en VF pour dans quelques jours / semaines, Wulfsburg, avec de nouvelles créatures, les Loups-Zombies, de nouveaux personnages et deux nouvelles tuiles.

Pas de quoi se lever la nuit, une extension plutôt chère pour son contenu, près de 50 euros, mais qui apporte encore un peu plus de variété au jeu.

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Vous pouvez trouver Zombicide Black Plague chez Philibert,

Chez Ludibay,

ou chez Ludikbazar.

Au fait, vous avez déjà lu la liste des meilleurs jeux de société de zombies? Elle date de 2014, mais quand même.

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Et si vous aimez les zombies dans un autre univers que le contemporain, le film Pride and Prejudice and Zombies sort tout bientôt sur les écrans. C’est une adaptation d’Orgueil et Préjugés de Jane Austen, avec des zombies au 19e. Classe. Tiré du livre éponyme sorti en 2009. Du féminisme gore et survitaminé.

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Critique de jeu: Blood Rage. Je suis de très très mauvaise humeur quand j’ai mes Ragnagnarök

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Ce jeu nous a été offert par le distributeur Asmodée pour test et critique sur notre site.

Et pardon pour le titre.

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Blood Rage est sorti en vo et en vf pratiquement en même temps en novembre 2015. Créé par le talentueux auteur américain Eric M. Lang (Quarriors, Xcom) et édité par Cool Mini or Not en vo et EDGE en vf.

Dès 13 ans, pour une durée de 60 à 90′, rarement plus, pour 2 à 4 joueurs. Voire à 5, avec l’extension.

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Dans Blood Rage les joueurs incarnent un clan de vikings en proie avec le Ragnarök. Le Ragnarök est la fin du monde telle qu’annoncée par la mythologie nordique. Un petit tour sur Wikipedia vous en apprendra plus. Mais en gros, ça va bientôt chier dans le ventilo, et on le sent bien pendant la partie.

En tout début de partie on condamne une ou plusieurs régions du plateau, selon le nombre de joueurs, régions dans lesquels on ne pourra plus se rendre. Et tout au long de la partie d’autres régions vont elles aussi péricliter. On joue trois Ages, trois manches donc, et à chaque fin de manche une des régions est éliminée.

Au hasard sans qu’on puisse s’y préparer?

Non, tout est connu dès les premières secondes de la partie, on voit très bien quelles seront les régions affectées, on peut donc les éviter. Ou pas, justement. Dans Blood Rage, perdre et mourir rapporte des points de victoire, même parfois même plus que de gagner. Nous y reviendrons. Dans l’épopée Vikings, la lutte était aussi glorieuse que sanglante.

Est-ce que le thème est bien rendu? Est-ce qu’on s’y croirait?

Oui.

Un grand oui, sans appel. Le matériel y est pour beaucoup, nous y reviendrons plus tard. Mais les combats, violents, et le plateau qui rétrécit, manche après manche, parviennent très bien à intégrer le thème délétère et épique.

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Alors oui, on est bien dans un jeu Cool Mini or Not (Zombicide). Le plastique c’est fantastique.

Des tonnes de figurines, bien taillées et nombreuses.

Il existe en effet quatre clans, qui reprennent les animaux-totems des vikings, Corbeau, Loup, Ours, Serpent, et chaque clan dispose de figurines spécifiques. Rajoutez un drakkar par clan, deux types de guerriers, même si au final semblable « sur le papier », et un chef / porte-étendard. Et huit monstres aussi impressionnants que turbulents.

Bref, de superbes figurines. Mais non-peintes, il faut le préciser.

Pour tous les aficionados du pinceau, ils se feront plaisir. Pour les mains gauches impatients comme moi, non, mais soit. Il vaut mieux des figurines non-peintes neutres que des figurines mal peintes et cheap.

Haaaaa, la fameuse passion dévorante du joueur et de ses figurines.

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Pour pinailler un peu parce qu’on aime ça, relevons que le plateau est terne. Les couleurs sont mornes et les illustrations très peu homériques. Le tout sonne plat, surtout dès qu’on y installe le ballet de figurines.

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On aurait pu espérer un plateau illustré par Naïade, pimpant, envoûtant, mais au lieu de cela on a droit à un service minimum. La région centrale, cruciale, Yggdrasil, est juste. Plate. Dommage.

Jeux après après jeux après, Cool Mini préfère investir temps et travail dans la qualité et la finesse de somptueuses figurines, sans véritablement peaufiner la qualité artistique et esthétique du reste. Alors que le reste fait aussi partie du tout. Bref.

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Chaque joueur dispose de son clan avec des emplacements pour des cartes de développement. Au fil de la partie, on va pouvoir en effet y placer des cartes qui apporteront des modifications à son jeu: plus de points de victoire en cas de victoire et/ou défaite, déplacement accru, unités renforcées, etc.

Mais ce sont surtout les quêtes qu’on place face cachée sur son plateau personnel qui vont façonner le cœur-même du jeu.

Et comment fait-on l’acquisition de ces cartes? Et comment joue-t-on?

Draft. Tout simplement.

Chacune des trois manches commence en effet par une phase de draft. Tous les joueurs reçoivent 8 cartes, en garde une et fait tourner les 7 autres. A chaque fois qu’un joueur reçoit un tas de nouvelles cartes de son voisin il en sélectionne une. Etc, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux cartes qu’on défaussera. Tous les joueurs disposeront alors de 6 cartes.

On drafte alors trois type de cartes :

  1. Cartes d’attaque, qui rajoutent de la force à ses unités.
  2. Cartes de quête / objectif, qui rajoutent des points de victoire si réalisées.
  3. Cartes d’amélioration, qui donnent de nouveaux pouvoirs / éléments à son clan.

Ce sont les actions qui commencent alors. Chaque joueur, l’un après l’autre, va décider soit:

d’envahir, i.e. amener une de ses figurines de sa réserve sur le plateau

marcher, i.e. déplacer ses unités sur le plateau

développer, i.e. poser une carte de sa main sur son plateau personnel, pour développer les capacités de son clan

entamer une quête, i.e.poser une carte quête de sa main face cachée sur son plateau personnel

piller, i.e. s’emparer du pouvoir que la région octroie, pour autant qu’on ait mis des tatanes aux autres joueurs également présents et qu’on ait remporté la schlag.

Sachant que toutes ces actions se paient en ressource, la Rage, une ressource limitée qui peut se développer et qui se resette (je me resette, tu te resettes, qu’il se resettasse) manche après manche.

Bref, une mécanique simple et fluide.

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Et qui dit vikings dit forcément tricot baston. Le système de combat est fluide et simplissime, sans aucun hasard ni lancer de dé cucul-la-praline (j’adore cette expression). Et tant mieux. Chaque faction additionne la force de ses unités présentes, et chaque joueur est obligé de poser une carte face cachée devant soi. Cela peut être une carte combat, un bonus qui s’ajoute à la somme des force de ses unités, ou une carte autre slash bidon slash bluff.

Une fois révélées et les totaux calculés, le joueur qui remporte la victoire pille la région, remporte des PV et défausse sa carte jouée. Le ou les autres adversaires, car oui on va forcément cogner plusieurs joueurs en même temps, sinon ça serait pas drôle, perdent leurs unités au Valhalla mais conservent leur carte.

Donc un système extrêmement simple et fluide. Sachant évidemment que les cartes amélioration de clan jouée vont peu à peu gonfler ses forces.

interaction

Comme il s’agit d’un jeu (mais pas que) d’affrontement, l’interaction est forcément importante. On tape sur les autres pour piller les régions, remplir ses objectifs et remporter des PV. Si vous êtes allergiques aux jeux de violents et sanguinaires, passez votre chemin.

Mais un peu comme Blackfleet des Space Cowboys, oui la comparaison est étrange, ce n’est pas parce que vous venez d’essuyer une vilaine défaite que vous allez forcément perdre la partie. Vous retrouverez vos unités dégommées avec jubilation à la prochaine manche. Les défaites ne sont donc pas incapacitantes.

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Blood Rage fait clairement partie des jeux qu’il ne fallait pas rater en 2015. Car Blood Rage est un excellent jeu. Et surprenant.

Surprenant, car au vu du thème, violent, au vu de la couverture, sanguinaire, au vu des figurines, belliqueuses, on pourrait penser, à tort, avoir uniquement affaire à un jeu d’affrontement. Et non. Loin de là. Si la bagarre joue un rôle certain dans le jeu, elle n’est pas la seule et unique voie de succès. Loin de là. La preuve, je me fais souvent rétamer aux points par d’autres joueurs moins offensifs.

Ne voir Blood Rage que comme un jeu un de combat serait une grossière erreur, car on peut aussi gagner beaucoup de points en :

  • accomplissant ses quêtes à chaque fin d’âge. Et parfois plusieurs fois la même si l’on a bien drafté. Les quêtes sont extrêmement profitables en terme de PV.
  • perdant ses combats. Pardon??? Oui, vous avez bien lu. Selon vos cartes amélioration de clan, voire même quêtes, on remporte des PV selon le nombre d’unités perdues au Valhalla ou lors du Ragnarök (voir plus loin). Selon les vikings, tomber au combat est valeureux.

Un joueur qui ne baserait sa stratégie que sur les affrontements (clairement mon cas), pourrait se voir distancer en fin de partie par des joueurs plus subtils (clairement pas mon cas).

Et tiens, parlons du Ragnarök, une mécanique subtile. Comme dans la mythologie nordique, le Ragnarök représente la fin des temps. Dans le jeu, ce Ragnarök est représenté par la disparition de certaines régions du plateau. Ces régions sont connues dès le départ, on peut donc s’y préparer. Et le plateau, devenant de plus en plus petit, rajoute une tension indubitable à mesure que le jeu avance.

Et alors, est-ce que le Ragnarök est incapacitant si l’on y perd ses unités? Non, au contraire, pour chaque unité ainsi disparue, en fait juste défaussées au Valhalla / réserve, on gagne des PV. Parce que tomber au Ragnarök, pour un viking, c’est clâââââsse.

Bref, Blood Rage est un excellent jeu. Et court. Vu la taille, l’amplitude des règles, on pourrait croire que le jeu va durer 2-3h, et non. Les trois âges sont courts, pour une partie à quatre joueurs il faut compter environ 60′. Et tant mieux, cela donne envie d’en refaire une. On est clairement dans un jeu de société moderne aux parties ramassées. Dans les années 80, Blood Rage aurait duré 4-5h.

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Un excellent jeu.

Des règles simples, fluides, instinctives: draft, points d’action, combats sans hasard.

Un jeu du même gabarit que Kemet ou Cyclades. Un matériel XXL pour un jeu court, incisif, tactique et stratégique.

Un jeu tout en finesse. Ne vous laissez pas fourvoyer par la couverture de la boîte. On peut passer sa partie à cogner ses voisins, mais sans aucune garantie de victoire en fin de partie.

Des parties courtes, ramassées.

De superbes figurines. Surtout les monstres. Tous les clans sont personnalisés.

Un jeu addictif, qui donne envie d’essayer plusieurs stratégies différentes.

La mécanique de Ragnarök.

Un thème fort, bien exploité.

Un jeu promis à un bel avenir. Déjà trois extensions dispo, cf. plus loin, et d’autres qui suivront certainement.

Un TOP de 2015.

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Un plateau aux illustrations mornes, plutôt décevantes.

Que je sois une grosse pive en peinture de fig.

Des parties à 2 joueurs anecdotiques et plates, Surtout avec un draft creux. A 3 joueurs c’est presque même encore pire, avec la mécanique du « tir au pigeon » et le « joueur de l’ombre » qui fait que le troisième joueur pourrait très bien s’en sortir, loin des bisbilles. Attention, comprenez-moi bien, je ne dis pas qu’à 2-3 joueurs le jeu est nul, juste que c’est à 4 qu’il prend tout son souffle épique. A 4 ou à 5 joueurs en fait, car une extension pour 5 joueurs, et chère, est déjà dispo (tout bientôt en VF).

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Crowdfunding, SG, add-ons et autres néologismes barbares oblige, il existe déjà trois extensions pour le jeu. Dont deux sont déjà agendées en VF pour ces prochains jours / semaines.

L’extension pour 5 joueurs, chère mais vraiment intéressante, parce qu’à 5 les confrontations sont encore plus tendues, le plateau encore plus serré.

Et l’extension Dieux d’Asgard, que je n’ai pas encore essayée, qui rajoute des Dieux dans les régions et qui changent quelque peu les règles. A voir si elle s’avère intéressante slash palpitante slash inutile.

Et enfin Mystics of Midgard, pour l’instant encore qu’en VO, mais ça ne saurait tarder de la voir jaillir en VF. Cette extension rajoute aux clans des mystiques aux pouvoirs spécifiques. Pas encore essayée non plus.

Bref, à peine sorti et le jeu compte déjà 3 extensions. C’est toute la magie de Kickstarter ça.

Vous pouvez trouver le jeu de base chez Philibert,

chez Ludibay,

et chez Ludikbazar.

Et si vous aimez les hommes bien musclés, tatoués du crâne et du pancréas, maculés de sang et de boue et recouverts de peaux d’animaux morts, ne ratez pas l’excellente série Vikings,

dont la 4e saison est d’ores et déjà annoncée pour dans quelques semaines, le 18 février 2016.

Critique de jeu : Shadows over Normandie. Ca m’a bien fait marais !

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Ce jeu nous a été envoyé par le distributeur Asmodée pour test et critique sur notre site.

C’est JulienF, membre de la team Gus&Co, qui signe cette longue et riche critique. Merci à lui.

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Shadows over Normandie est édité par Devil Pig Games en français  via un Kickstarter ayant engagé 1608 contributeurs et récolté 161 183 £ (environ 241 600 CHF). Le système de jeu, créé par Yann&Clem, vous permet des parties à 2-3 joueurs et chaque partie dure environ 30min, lecture et compréhension des règles non-incluses.

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Y a une tentacule dans ma crème normande !

Il y avait Heroes of Normandie, un premier jeu de plateau et de tuiles de Devil Pig Games, dans lequel vous pouviez revivre des batailles de la seconde guerre mondiale en Normandie (comme son titre l’indique). Puis il y avait Achtung ! Cthulhu (deux mots dans lesquels je ne sais jamais où mettre le « h »), jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu prenant place dans l’univers de cette même guerre.  Mettez tout cela dans un grand sac, secouez bien, rajoutez une pincée de Kickstarter, chantez quelques incantations. « Iä, Iä, Cthulhu fhtagn » et de là sortira « Shadows over Normandie ».

« Vous entendrez parler de guerres et de bruits de guerres: gardez-vous d’être troublés, car il faut que ces choses arrivent. Mais ce ne sera pas encore la fin. »  Matthieu 24 :6

Alors que les alliés progressent dans le bocage Normand, la peur au ventre mais encouragés et encensés par le tonnerre des bombes, des mitraillettes, et les hurlements salvateurs des Nazis, un nouvel ennemi s’élève dans les marais ténébreux qui s’ouvre devant eux. L’ordre du Soleil Noir, groupuscule de sorciers maléfiques à la solde d’Hitler, cherche à libérer la puissance de forces démoniaques venues des entrailles putrides de la terre.

Chaque joueur pourra choisir son camp, Rangers Valeureux ou Nécromanciens Démoniaque. Quoi qu’il en soit, la bataille sera rude, et si la mort n’est pas la fin, la folie pourrait l’être.

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Y z’ont mis une idole en pierre dans ma boîte, ou bien ?

 

Une chose est certaine, rien qu’en soupesant la boîte, on ne s’est pas moqué de nous sur le matos. Bon vous allez me dire, une boîte qui pèse n’est pas forcément synonyme de bon matériel. Mais, rien qu’à voir les magnifiques illustrations sur le carton, la qualité du design, on se dit que l’intérieur doit être pas mal. En l’ouvrant, nous découvrons 6 grandes tuiles de terrain de 30x30cm, puis 6 grandes tuiles au même dimension de tokens à dépuncher : Matériel, unités, véhicules, capacités et j’en passe. Puis des dés, des cartes et des marqueurs en bois pour chaque joueur. Il y a beaucoup de matériel… peut-être trop ? Cela pourrait rebuter les joueurs lambda.

Même moi… oui même moi, pousse un petit soupir en se disant qu’il va falloir trier tout cela. Mais bon, on ne va pas se plaindre hein, on en a pour notre argent. Je me rappelle avoir eu le même effet pour Heroes of Normandie. Mais je vous avoue ne pas avoir compté les pièces pour savoir qui en avait le plus. Mais quand je prends les deux boîtes et que je les soupèse, j’ai l’impression que Shadows est un poil plus lourd. (En même temps… ca pèse, un Grand Ancien).

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Le matériel est vraiment joli. Vraiment, vraiment. Alors certes, c’est un jeu qui s’apparente beaucoup à un jeu de figurines/wargame, et pourtant ce ne sont que des tuiles. Et bien je trouve cela pas si mal. Ainsi chaque véhicule, unité, a toutes ses caractéristiques indiquées sur lui. Pas besoin d’un retour aux règles continuel si on prend le temps de bien comprendre chaque symbole.

Une tablette-résumé bien pratique se trouve à la fin des règles au besoin. Les jetons d’ordres en bois, utilisés à chaque tour de jeu donne du volume à toutes ces tuiles.

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Chaï-Niggurath : Le bois aux milles changements.

C’est un jeu à scénario. Ainsi, en plus d’un livret de règle, vous avez un livre de campagne : « Le Bataillon Perdu ». D’autres scénarios sont ensuite téléchargeables sur le site de l’éditeur. Comme pour son prédécesseur, Heroes, vous avez toute une partie consacrée à la création de vos propres scénarios. Très sympathique et permet une excellente rejouabilité, surtout qu’on peut alors le combiner à Heroes et à ses nombreux add-ons.

L’autre jour, j’étais invité chez Gus (à jouer… pas à faire de la couture) et nous discutions de Shadows alors qu’il me faisait un Chaï au lait de noisette. Il me demandait s’il y avait de grands changements majeurs par rapport à Heroes. En fait, non, lui-répondis-je. Par contre, y a plein de petits changements qui font, intrinsèquement,  un grand changement. Oui je sais ce n’est pas très clair, et je ne suis pas sûr qu’il ait vraiment compris ce que je voulais dire. Je vais donc essayer d’être plus clair avec vous.

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Il est difficile de vous parler de Shadows, sans parler de Heroes, son grand frère. Parce que finalement Shadows, ce n’est pas un add-on, c’est un jeu en soi, complet et tout et tout. Mais tout ce qu’on lui a rajouté, c’est une « histoire », une couleur, un « épisode » de la seconde guerre. Alors pourquoi pas en avoir fait simplement un add-on ? Pour les sous très sûrement… ca rapporte plus ! Et bien je ne pense pas.

Venir intégrer une mythologie aussi mythique que celle de Lovecraft au milieu d’une guerre si complexe… Ça demande au moins un nouveau jeu. Parce que cette ribambelle de créatures a un impact bien plus grand que de simples nouvelles unités. Ce n’est pas une nouvelle armée à abattre, c’est un combat qui mettra à mal vos corps, mais aussi vos âmes.

Et il y a plusieurs petits changements qui vont impacter sur vos stratégies et vos manières de vous battre. Donc en soi, c’est un grand changement, avec la même mécanique.

Je ne vais pas forcément m’étendre sur la mécanique plus précise, parce que c’est véritablement la même que Heroes of Normandie, avec quelques subtilités en plus.

Le scénario oppose toujours un joueur allié et un joueur de l’ordre du Soleil noir. A savoir que dans Shadows, il est possible d’avoir des scénarios à 3 joueurs. Et ça c’est cool !

Le jeu se joue en plusieurs manches selon le scénario et chaque manche est découpée en trois phases :

  • La phase d’ordre : Chaque joueur en secret, décide dans quel ordre il va activer ses unités. Un pion Leurre permet de faire croire à l’activation d’une unité. Petite stratégie discrète mais qui a un impact certain sur la bataille.
  • La phase d’activation : selon l’ordre du tour, chaque joueur active ses unités (se déplace, tir, se bat, meurt, devient fou etc.)
  • La phase de réserve : Permet de déplacer les unités n’ayant pas été activées. Pas de tir, ni d’assaut durant cette phase.

Et voilà. C’est assez simple en soi. Mais pourquoi un livret de règle aussi épais ? Tout simplement, parce que chaque mouvement/action doit être fait selon les règles de l’art et selon de nombreux critères, lignes de vues, terrain difficile, type d’armes etc. Cela donne aux actions un aspect très « réel ». C’est pour cela que j’aime autant Heroes, j’ai vraiment l’impression d’être acculé, d’être à découvert (ou pas), etc. Et cela se retrouve parfaitement dans Shadows.

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Passons à quelques nouveautés sympathiques.

La Fouille : Ouais ! On peut pill… pardon, fouiller. Cela permet d’avoir un terrain un peu moins vide que dans Heroes. C’est un peu l’hôpital qui se fout de la charité, je suis d’accord, parce que les tuiles de Heroes étaient remplies de balles perdues. Un petit sac de fouille est donc disponible pour récupérer des personnalisations ou des sortilèges. Ouais ! Une MP40 ! Ouais ! Une idole maudite ! Ouais ! Une bénédiction d’Hydra ! (Sérieux ??).

Nuit et Brouillard : Oui… forcément on se bat contre des Profonds dans des marais et des grottes… Tu t’attendais à ce que ce soit en plein soleil ? Les lignes de vues sont donc moins importantes et les unités sont vachement mieux planquées. Argh ! Au secours !

Terreur : Nous sommes dans du Lovecraft, fallait bien qu’on passe par là.  Les Rangers vont combattre des manifestations du Mythe, donc ca fait peur. On retrouve alors à faire des tests de Terreur, oui, comme dans Horreur à Arkham, ou sinon on pioche dans le sac de Folies. Oh oui, j’ai adoré avoir mon super commandant tirer la « paranoïa » et se mettre à descendre ses potes. Merci le Mythe ! Bon heureusement j’ai pas tiré « suicide ».

Les Sortilèges : Parce que le Shotgun ne suffit pas, on peut tirer des jets de flammes, invoquer du brouillard, drainer de la vie, rouiller des tanks. Faut juste ne pas avoir de marqueurs « Suppressed ». Au pire il reste des grenades.

Bref, voilà une petit preview des petits changements, mais qui changent considérablement la façon de jouer, tout en gardant la même mécanique. Donc oui, vous pouvez avoir les deux jeux, et avoir des plaisirs très différents.

interaction

Les Français parlent aux Franç… Ph’nglui mglw’nafh

Est-ce qu’il faut vraiment que je vous explique l’interaction qu’il peut avoir entre deux/trois joueurs qui veulent se mettre sur la gueule dans un wargame ?

Je vous le jure, quand vous tirez sur une autre unité, cela a un impact sur son joueur. Trèves de plaisanteries, le paquet de cartes individuelles pour chaque armée rajoute grandement à l’interaction du jeu, permettant de stopper les actions de l’autre joueurs, de rajouter bonus et malus, même s’il y a peu de différences avec Heroes.

Dans le livre de campagne, la réussite ou l’échec de la première mission, par exemple, va avoir un impact sur la suite de l’aventure. Donc si vous perdez ou gagnez ne serait-ce que la première mission, le tutoriel, carrément, cela aura un impact sur les facilités ou difficultés de votre adversaire. En conclusion, Shadows over Normandie vous fera haïr votre adversaire, quand bien même ce serait votre épouse, ou vous réjouira de voir son visage grimaçant de haine.

 

public

Mais posez ce sortilège ! Prenez un simple revolver voyons…

C’est du gros jeu, mais finalement une fois lancé, ce n’est plus trop compliqué. Donc j’aurais envie de dire que c’est du tout public dès 14 ans, comme indiqué par l’éditeur. Il faut juste que vos joueurs aient le courage de se rendre attentif une petite demi-heure pour comprendre les mécanismes. Après cela dépend de votre capacité à expliquer les règles et à savoir passer sous silence celle que l’on peut découvrir en jeu sans que cela soit préjudiciable. Et pour arriver à cela, ca va vous demander un peu de temps, parce que les règles restent touffues et malheureusement peu claires.

Mais, parce qu’il y a un « mais », c’est du Cthulhu. Il faut être un peu sensible  à cet univers pour trouver cela vraiment cool. Sinon on risque de passer à côté de quelques subtilités scénaristiques et mécanistiques. Et cela serait dommage. Donc en véritable conclusion je dirais que le jeu est réservé à un large public mais conscient du mythe. Sinon, visez plutôt Heroes of Normandie (Qui reste un p***** de bon jeu).

conclusion

C’est quoi ce gros nuage sur mon bocage ?

 En conclusion, Shadows over Normandie est un excellent jeu, car il reprend les mécanismes de son grand frère qui était déjà très bon, et y inclus un univers que j’adore, oui c’est un avis peu objectif avec brio. Créant des chouettes mécanismes qui apportent un plus au jeu. Par contre, je ne peux vraiment pas le prendre pour jouer avec ma famille à Noël… parce que ma famille n’est pas très Cthulhu.

Mais les quelques parties que j’ai déjà pu faire me donne grandement envie d’y rejouer très rapidement. Et ça c’est un excellent point !

Je ferais un Mea-Culpa en cette fin d’article, car il est vrai que j’ai beaucoup utilisé Heroes of Normandie, pour analyser Shadows Over Normandie. Mais très difficile pour moi de faire autrement tellement j’ai aimé Heroes. Mais je vous rassure, nullement besoin d’avoir joué à ce dernier pour apprécier Shadows. Ni même avoir joué à Achtung ! Cthulhu ! C’est véritablement un jeu qui se suffit à lui même.

paslike

  • Règles touffues
  • Livre de campagne un peu court
  • C’est du Cthulhu : Ca ne plait pas à tout le monde.
  • Deux nouveaux mécanismes demandent que nous mettions des tokens dans un sac. Pas de sacs à dispositions. Deux petits sacs en toiles noires, dans la boîte, auraient été bienvenus.
  • Les cartes apportent peu de nouveauté par rapport à Heroes.

like

  • Bon matériel
  • Mécanisme donnant un aspect « réel » à la baston
  • C’est du Cthulhu : C’est fun !
  • Un vrai plus à Heroes of Normandie, sans être un add-on.
  • Excellente interaction
  • On peut jouer à 3 ! Pas le cas dans Heroes.

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

chez Ludibay,

ou encore chez Ludikbazar.

Critique de jeu : Between Two Cities. Between deux chaises, plutôt

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BetweenTwoCities

avant-propos

Ce jeu nous a été envoyé par l’éditeur français Morning Players pour test et critique sur notre site.

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Between Two Cities (B2C) est sorti en novembre 2015, créé par Ben Rosset (auteur extrêmement sympathique que j’ai eu la chance de rencontrer à Essen 2015) et Matthew O’Malley (que je n’ai pas rencontré) et édité en VF par Morning Players (Euphoria), dès 8 ans, pour 3 à 7 joueurs (avec une variante à 1-2) et d’une durée de 20 minutes. Voilà j’ai tout dit.

theme

Dans B2C les joueurs incarnent des urbanistes qui vont déployer toutes les forces et compétences pour construire la ville la plus grandiose et efficiente. Sauf qu’ils travailleront en même temps sur deux villes et en collaboration avec leur voisin de droite et de gauche.

B2C est un jeu de tuiles, on les pose pour former sa ville. Le thème est bien exploité, pour scorer il faut placer des parcs l’un contre l’autre, nourrir les employés en plaçant des restos à côté et éviter que les résidences jouxtent les usines.

Comme le thème est plutôt ordinaire, il ne faut toutefois pas non plus s’attendre à être transporté. On est loin d’un univers riche et littéraire à la Euphoria, justement.

materiel

Le matériel est fonctionnel, des tuiles des tuiles des tuiles, des illustrations tout à fait correctes, et le tout servi par quelques marqueurs en bois de la plus belle facture représentant des structures urbaines connues (Tour Eiffel, etc.).

Le matériel remplit sa fonction et le tout est plutôt agréable à regarder, d’autant que les pictogrammes, l’ergonomie et les règles sont très clairs.

mecaniqueB2C se joue en trois manches, puis scoring final.

Dans la première manche on procède à un draft pour choisir 3×2 tuiles, tuiles qu’on placera à gauche et à droite puisqu’on construit deux villes en même temps. On peut évidemment négocier avec son voisin pour le placement, ce qui rend le jeu très interactif.  Dans la troisième il est également question d’un draft, mais d’une seule grosse tuile cette fois, enfin deux, une pour sa ville de droite et une pour celle de gauche. Rebelote avec la négociation. Troisième et dernière phase, comme la première, mais cette fois on change de sens.

La ville formera finalement une matrice de 4×4 qu’on scorera à la fin. Certaines tuiles rapportent plus si elles sont adjacentes (commerces), d’autres si on possède la majorité à la table (usines).

Voilà, c’est tout.

Ou pas.

Et alors, quel est son score final? L’addition de ses deux villes?

Non. C’est la ville qui rapporte le moins de points qui correspond à son score final. Oui, comme dans le cultissime Tigre et Euphrate. Autrement dit, si on ne fait que se concentrer sur une seule ville en négligeant l’autre, les points finaux seront minables. Une mécanique subtile et délicieuse qui pousse à optimiser chaque décision, chaque placement, et à être capable de gérer ses deux villes en même temps. Très fort.

interaction

L’interaction dans B2C est très forte car comme dit plus haut on construit deux villes en même temps avec ses deux voisins proches. Et chaque pose de tuile nécessitera par conséquent une discussion au préalable pour déterminer le meilleur emplacement.

Mais autant l’interaction est forte avec ses deux voisins qu’elle est extrêmement faible avec le reste de la table, on ne voit pas du tout ce qui s’y passe, car 1. les tuiles sont trop petites pour suivre leur jeu, le souci similaire d’Imperial Settlers chez Portal, le jeu largement overrated de 2014, et 2. on est déjà tellement occupé à gérer ses deux propres villes qu’on peine à tout contrôler. Voir tout en-bas dans le chapitre « Mais Encore » pour une petite astuce que l’on vous propose.

public

C’est le gros gros souci du jeu. Je ne vois pas trop à qui est destiné le jeu. Un scoring beaucoup trop touffu pour les familles, un jeu beaucoup trop léger, court et chaotique pour les Gamers. Du coup, qui pourrait bien y jouer?

Between Two Cities souffre du syndrome CEDC (cul entre deux chaises) qui frappe nombreux jeux contemporains qui veulent manger à tous les râteliers. Une tendance forte actuelle du jeu de société pour s’assurer du plus de ventes possibles pour ne pas se fermer à un type de public. Car j’ai entendu dire que le Gamer avait une famille, des grand-parents, parfois même, mais c’est une rumeur, des enfants. Et vice versa. Un jeu multi-public s’adresse à tout type de public, au plus grand nombre, donc. Mais soyons honnêtes, les jeux qui parviennent à faire le grand écart ne sont pas légion. Beaucoup se cassent les dents, c’est le cas malheureux de B2C. Il laissera les Gamers sur leur faim et paralysera les Casu. A vouloir trop embrasser, il étreint mal.

conclusion

Si vous avez bien lu le chapitre mécanique vous aurez bien compris que B2C est un doux et savant mélange entre 7 Wonders et Suburbia, mâtiné de Tigre et Euphrate pour le subtil scoring. Trois jeux cultes, trois excellents jeux. Si 7Wonders et Suburbia donnent envie de s’appliquer et de rejouer pour affiner ou essayer d’autres stratégies, B2C tombe à plat et reste plutôt creux. En fait, c’est surtout le format draft qui veut ça. Comme dans 7Wonders, à chaque tour on joue hyper tactique hyper opportuniste, avec toutefois très peu de possibilités de construire son jeu.

Dans 7Wonders on peut « contre-picker », une expression tirée du milieu des joueurs de Magic, autrement dit prendre une carte pour empêcher que le joueur suivant le fasse. Le cas fréquent dans 7Wonders avec les cartes vertes / scientifiques. Dans B2C, comme on ne voit absolument pas les villes des autres joueurs, et puisqu’on collabore avec son voisin immédiat, il n’y a aucun intérêt à le faire. Ni à ne pas le faire, d’ailleurs. Bref, on se contente de sélectionner les deux meilleures tuiles possibles à ce moment précis, au petit bonheur la chance, sans savoir ce que son voisin voudra poser et en devant ensuite négocier chaque coup. C’est aussi chaotique que léger. On pose sa tuile, et voilà.

B2C est un bon jeu, servi par un bon matériel et une bonne édition, mais il peine à nous prendre par les tripes et à nous donner envie de rejouer. B2C fait un peu l’effet d’un plat de pâtes tiède et sans sauce. Ça nourrit, certes, mais on ne va pas se relever la nuit pour se resservir. Après 2-3 parties on en aura fait le tour puisqu’il n’offre aucune courbe d’apprentissage. Et alors, me direz-vous? Pas tous les jeux fun n’offrent de courbe d’apprentissage? Mais le jeu n’est même pas fun.

Dans le déluge et la frénésie actuels des sorties de jeux, Between Two Cities n’est pas, selon moi, le jeu qui mérite qu’on s’y attarde. D’autres jeux bien plus passionnants réclament notre attention.

B2C est emblématique de cette obsolescence programmée ludique. Les éditeurs sont parfois obligés de sortir des jeux pour faire du chiffre, au risque parfois de proposer des titres moins flamboyants.

like

Un bon matériel, de bonnes illustrations, une bonne ergonomie.

Des règles courtes et claires.

Pouvoir y jouer à 3 ou à 7 sans aucun « downtime » / ralentissement.

La (pseudo) collaboration avec ses deux voisins proches pour construire une ville à deux. La négociation.

La deuxième manche avec sa double tuile qui vient contrecarrer tous ses plans.

Le scoring final de la ville la moins forte.

paslike

Un jeu qui a le cul entre deux chaises: trop léger et trop touffu en même temps. Ni fun ni profond. A cheval entre le simple fun: je drafte je pose, et le hard fun: scoring complexe.

La variante à deux inintéressante. Mais pire que tout, la variante solo qui parvient à détrôner German Railroads dans l’indigestion. A fuir comme la peste. Autant sortir un bon bouquin ou aller se balader plutôt que d’y jouer tout seul.

Un jeu sympathique, sans plus, qui ne parvient pas à passionner et tombe à plat. Opportuniste, creux, il manque de souffle et d’effet Wahou. Un jeu qui tombera vite dans l’oubli en 2016…

Vous pouvez trouver Between Two Cities chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

mais

Petite astuce pour bien gérer les usines à la table. Puisqu’on score plus de points par usine en cas de majorité, il est crucial de connaître le total de ses voisins, et pas ceux qui sont directs. Surtout évidemment si on joue à plus de 3 joueurs.

L’astuce consiste à placer son marqueur ville sur la piste de score pour indiquer le nombre d’usines possédées, nombre qui sera remis à jour à chaque tour. Cela dénature quelque peu le jeu, le rend plus simple. Vous allez me dire qu’il suffit de compter IRL, et tant pis pour ceux qui ne le font pas. Mais vu la taille minuscule des tuiles et les couleurs qui se mélangent à distance, il vaut mieux proposer un tel palliatif.

Critique de jeu express : Fruit Salad

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Ce jeu nous a été envoyé par le distributeur pour test et critique sur notre site.

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Fruit Salad est sorti en novembre 2015, créé par Chris Boelinger (Archipelago), édité par Ludically et distribué par Asmodée en France. Un jeu pour 2 à 6 joueurs, d’une durée de 15 minutes, dès 6 ans, dans le même format de boîte que Dobble ou Boost!

Fruit Salad, c’est un doux mélange fruité entre Mamma Mia ! d’Uwe Rosenberg, sorti en 2002, et Jungle Speed.

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A son tour un joueur pose une carte sur le tas commun, carte qui va être recouverte par celles des autres joueurs.

Le but est d’être le premier à taper sur le tas de cartes quand un nombre minimum de fruits correspondants aux deux dés est sorti. Un dé indique le nombre minimum requis, l’autre le type de fruit.

Et si on se trompe? On ramasse tout le tas. Et si on a juste? On gagne une carte pour symboliser le point de victoire et on redistribue le tas central comme on veut aux autres joueurs. Méchant.

Deux conditions de victoire : être le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes, ou totaliser quatre points de victoire.

Vous l’aurez compris, il va falloir faire preuve de rapidité, d’observation et de mémoire. Une belle gymnastique mentale.

Rapidité pour être le premier à taper sur le tas.

Observation pour bien voir les différents fruits.

Mémoire pour se souvenir des fruits sortis et de leur total respectif.

Rajoutez en plus une petite figure présente sur certaines cartes qui demande de relancer les dés. Et qui change la donne. Et qui sème la zizanie dans son cerveau dans sa tête.

Bref, un excellent petit jeu d’ambiance ultra-fun qui tombe à pic pour les fêtes de Noël, à sortir à la table justement avant la vraie salade de fruits. Ou pour se chauffer les neurones avant un gros jeu.

Pour l’avoir découvert à Essen en compagnie de Chris son auteur, je peux vous assurer que j’ai beaucoup apprécié. Un jeu fun, léger, sans prétention mais efficace, qui plaira à n’en pas douter aux familles et aux enfants. Plus délire d’y jouer à 4-6 joueurs qu’à 2-3. Un gros succès assuré en cette fin d’année morose.

Petite astuce: pour jouer avec les plus petits, 6-8 ans, vous pouvez toujours décider d’omettre la figure qui fait relancer les dés, et si le tas a été correctement tapé, pour éviter les drames, partagez le tas équitablement entre les autres joueurs.

Vous pouvez trouver Fruit Salad chez Philibert,

chez Ludibay,

ou chez Ludikbazar.

Voici une vidéo d’explication tournée à Essen 2015 en compagnie de l’auteur lui-même.

Un jour, une extension. Aujourd’hui, Kemet Ta-Seti

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Matagot apprécié tout particulièrement trois choses : les jeux à thèmes forts (Cyclades, Kemet, Room 25), sortir des extensions pour leurs jeux, et accumuler les retards. Kemet Ta-Seti, ce sont ces trois réunis. Cette extension était déjà annoncée il y a plusieurs mois, et c’est enfin pour Essen 2015 qu’elle est sortie. Et tant mieux. Car elle est tellement peaufinée que prendre son temps valait la peine.

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Kemet Ta-Seti propose 4 modules d’extensions à rajouter au jeu de base qui peuvent être jouées seules ou réunies. Deux nouvelles règles et deux nouveaux éléments. Une extension bourrée de matériel, vraiment. Un nouveau plateau modulable, de nouvelles figurines, et une tonne de nouveaux éléments (jetons, cartes, pouvoirs).

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Les deux nouvelles règles:

  1. Une nouvelle phase, l’Aube: pour déterminer le premier joueur, juste avant le tour, on procède à une sorte de phase d’enchère unique. Chaque joueur pose une carte combat à laquelle il peut rajoute un jeton Aube / bonus. En effet, quand un joueur perd un combat et que toutes ces unités ont été perdues, il récupère un de ces jeton bonus qui lui rajoutera de la force pour cette phase. Le joueur qui obtient le total le plus important peut décider à quel moment du tour jouer.
  2. Une nouvelle façon de déterminer le vainqueur: dans le jeu de base, la victoire était atteinte quand un joueur obtenait 8 points de victoire (ou 10 pour des parties plus longues) après son tour. Avec ce changement, la victoire est immédiate AVANT de jouer ses actions.

Les deux nouveaux éléments:

  1. Nouvelle pyramide: Kemet Ta-Seti introduit une nouvelle couleur de pyramide, la noire. On ne joue toujours qu’avec trois pyramides, mais on peut à présent en choisir trois sur quatre. Cette nouvelle couleur est beaucoup plus agressive et létale que les autres.
  2. Nouveau plateau: Ta-Seti, dans l’histoire Égyptienne, c’est une région qui relie plusieurs villes importantes, une sorte d’itinéraire royal et sacré. Cette extension introduit un tout nouveau plateau avec de nouvelles figurines prêtres. Quand un joueur joue un déplacement sur le plateau principal, il peut également faire avancer sa figurine sur l’autre. Quand un prêtre arrive dans un nouveau lieu, il peut décider de s’arrêter et de prendre un jeton objet présent à l’étape ou de continuer son périple. Sachant que la toute fin offre un point de victoire.

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Kemet est un excellent jeu qui fait partie de mon TOP 10 de ces dernières années. Cette première extension, sortie un peu plus de deux ans plus tard, parvient à transcender le jeu, à le rendre encore meilleur. Le pari était extrêmement difficile, mais les deux auteurs, Guillaume Montiage et Jacques Bariot, y sont parvenus, pour notre plus grand plaisir.

Kemet Ta-Seti réussit là où beaucoup d’extensions pèchent, i.e. proposer de nouveaux éléments innovants tout en ne dénaturant ou en ne complexifiant pas le jeu.

Si les deux nouvelles règles rajoutent des aspects tactiques, même si la phase Aube ralentit le jeu, c’est vraiment le nouveau plateau Ta-Seti qui parvient à sublimer le jeu de base. Et soyons clairs, cette extension rend le jeu beaucoup plus dynamique, nerveux, tendu et combatif.

Dynamique car les unités se déplaceront beaucoup plus souvent qu’avant sur le plateau central. Plus combatif aussi car tout ce beau monde se trouvera sur le terrain, il va y avoir du sport. giphy (1)

Dans le jeu de base, on pouvait rester bien au chaud derrière sa forteresse. Désormais, entre Ta-Seti et la pyramide noire, on aura tout intérêt à aller chercher l’affrontement.

Bref, une excellentissime extension qui relancera un « vieux » jeu de 2013.

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Je dis ça, je dis rien, mais à la suite de notre critique (dithyrambique) de Kemet, nous avions pensé à une petite extension (virtuelle) intitulée Pharao. OK, le titre était vachement moins sexy que Ta-Seti, mais en 2013 nous avions déjà lancé l’idée d’une quatrième pyramide. Une pyramide noire.

Et je parlais également de reliques puissantes à récupérer. Tiens, comme dans Ta-Seti. Après, il serait présomptueux de ma part de croire que j’ai influencé/inspiré les deux auteurs, mais disons que ce hasard est plutôt inopiné…

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D’ailleurs, Matagot, c’est cadeau, une petite idée pour vous pour la deuxième extension: une cinquième pyramide. La pyramide Verte.

Les pouvoirs de cette nouvelle pyramide pourraient soigner des unités et faire apparaître des plantes magiques sur le terrain pour conférer des bonus et/ou ralentir les adversaires. Pas une bonne idée?

Et au fait, vous saviez, vous, que Matagot avait investi dans un petit trailer pour Kemet? Tout petit:

Vous pouvez trouver l’extension chez Philibert,

Chez Ludibay

et chez Ludikbazar.

Un jour, une extension. Aujourd’hui, Chevaux et Diligence

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Il y a une règle d’or dans le marché du jeu de société. Dès qu’un jeu marche bien, les éditeurs sont tentés d’en sortir des extensions pour prolonger son succès. Prenez la plupart des jeux primés au Spiel des Jahres, et comptez le nombre d’entre eux qui ont connu des extensions.

Dominion et ses 217 extensions. Les Aventuriers du Rail et ses 217 extensions. Dixit et ses 217 extensions. Camel Up et son extension. Et c’est au tour aujourd’hui de Colt Express, Spiel 2015, de sortir une extension sur les chapeaux de roue pour cette fin d’année.

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Cette extension contient une diligence, en 3D comme le train, quelques jetons, six chevaux et de nouvelles cartes action et otages.

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Beaucoup de matériel dans une petite boîte.

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Cette extension propose trois grosses nouveautés:

se déplacer plus rapidement grâce aux chevaux,

sauter sur la diligence annexe pour voler son contenu, avec un Shotgun / personnage indépendant comme le shérif qui tire à distance sur les joueurs

prendre un otage.

Le premier changement notable réside dans la mise en place initiale. Au lieu de commencer dans le train, les joueurs commencent à cheval et vont pouvoir choisir où se placer avant le début de la partie. Beaucoup plus stratégique que la mise en place de départ avec le jeu de base.

Ensuite, la diligence propose trois nouveautés: le Shotgun menace les joueurs, un juteux butin s’y trouve, ce qui va motiver les joueurs à s’y rendre, et enfin, des otages attendent d’être enlevés. Chaque joueur ne peut en posséder qu’un seul, et cet otage rapporte des points en toute fin de partie, tout en obligeant le joueur à devoir prendre des désavantages. Et évidemment vous l’aurez compris, plus l’otage rapporte et plus le désavantage sera conséquent: moins de cartes piochées, certaines actions deviennent impossibles, etc.

Il y a également de nouvelles cartes Train, ainsi qu’un butin Whisky qui permet de rejouer ou de piocher des cartes à son tour. Ben oui comme tout le monde le sait, le whisky donne un sérieux coup de fouet.

Et j’allais presque oublier, cette extension propose également des règles pour jouer en équipe.

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Cette extension est aussi riche que compacte. Les Ludonaute auraient peu proposer une toute petite extension avec le « minimum vital », mais ils ont décidé de la bourrer de matos et règles: otages, superbe diligence 3D, chevaux. Des mécaniques, des règles et de nouvelles possibilités fraîches et subtiles.

Mais avec Chevaux et Diligence, Colt tombe dans le même piège que la plupart des extensions, en rendant le jeu beaucoup plus riche et complexe. Et c’est dommage. Et c’est tant mieux.

Et c’est dommage, car Colt est un jeu fluide, nerveux, familial avec plein de rebondissements. Avec cette extension, le jeu propose plusieurs nouvelles couches tactiques à gérer qui lui font perdre de son panache fun.

Et c’est tant mieux, car Colt est sorti il y a un plus d’une année, nous en avons tous fait 217 parties, nous sommes maintenant prêts à essayer autre chose. Et c’est justement ce que cette extension nous propose.

Si vous hésitez à faire l’acquisition de cette extension, tout dépend du nombre de parties du jeu de base que vous avez au compteur. Si vous avez l’impression d’en avoir fait le tour et que vous cherchez d’autres expériences, d’autres aventures, un poil plus riches et complexes, alors ne ratez pas le cocher. Sinon, cette extension n’est pas essentielle. Je la déconseille aux nouveaux joueurs, tellement ses nouvelles et multiples options peuvent venir « mindfucker » le jeu.

Mais une excellente extension somme toute, surtout du point de vue rapport quantité-qualité-prix.

mais

Sortie à Essen 2015, cette extension était livrée avec un goodie du plus bel effet, la DeLorean de Retour vers le Futur (3). La DeLorean se place évidemment devant le train et propose une petite règle fun, la possibilité de voyager dans le temps et chaparder un butin. Hyper-fun, hyper-geek. Kudos les Ludonaute!

Tiens c’est marrant, à la suite de notre critique de Colt Express en octobre 2014 nous avions rédigé ça:

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Et une année après, exactement pour Essen 2015, c’est plus ou moins ce qui sort. J’aurais donc inspiré l’auteur? Je prends 10% de commission sur toutes les ventes. Les Ludonaute je vous envoie mon IBAN ;-)

Et ça ne vous aura pas échappé, vous aurez remarqué le petit « 1 » sur la boîte. On peut s’imaginer que les Ludonaute nous prépare une salve d’extensions pour ces prochains mois / années.

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Ils le disent d’ailleurs eux-mêmes sur leur site.

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Et tiens, comme autre idée pour une prochaine extension, pourquoi ne pas rajouter une attaque d’indiens? Qui viendraient faire concurrence aux joueurs? Avec la possibilité de rajouter 1-2 joueurs en plus qui les contrôleraient? On vote?

Et pour changer d’univers, rendez-vous ces prochains jours pour discuter de l’extension de Kemet, Kemet Ta-Seti.

Vous pouvez trouver Chevaux et Diligence sur Philibert,

sur Ludibay,

et sur Ludikbazar.