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Le produit, c’est vous. Pourquoi il est important pour un auteur de jeux de bien gérer sa communication

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DAY 29/365: Communication, Flickr, CC, by David Cosand

DAY 29/365: Communication, Flickr, CC, by David Cosand

Comme le dit l’auteur de jeux français Bruno Cathala, le métier d’auteur de jeux c’est 50% de création et 50% de représentation: démarcher les éditeurs, se rendre sur les salons et festivals.

Vous avez certainement un excellent jeu, mais encore faut-il réussir à intéresser un éditeur.

Voici 3 conseils en communication pour mettre toutes les chances de votre côté:

1. Le produit, c’est vous

Comme dit en intro, vous aurez beau avoir un excellent jeu, si vous ne parvenez pas à le « vendre » à un éditeur c’est cuit. La règle des 50% chère à Bruno.

N’oubliez pas que vous êtes la vitrine de votre jeu. Votre communication, votre présentation seront les premiers éléments que l’éditeur retiendra. Alors certes, peut-être que l’éditeur obtiendra votre jeu « à l’aveugle », sans vous voir, juste en recevant vos règles de jeux.

Mais franchement, il y a très peu de chances que cela arrive ainsi, le meilleur moyen est quand même de rencontrer l’éditeur IRL. Demandez à tous les auteurs comment ils sont parvenus à faire éditer leur jeu et une très grande majorité vous le confirmeront. Rien de tel que le contact humain, qu’une explication directe de votre jeu.

Tout ça pour dire qu’au moment de rencontrer un éditeur, dites-vous que vous allez passer un entretien d’embauche, que vous jouez « gros », n’y allez jamais pas ou peu préparé, soignez votre présentation.

2. Tu seras Roger Federer

On pense, à tort, que les gens apprécient les personnalités fortes parce qu’elles inspirent confiance et grandeur. Et bien détrompez-vous! Qu’est-ce qui fait un bon chef d’entreprise, un bon leader? Un homme sans aucun défaut, parfait, au-dessus de tout, ou un homme plutôt « moyen », qui présente quelques « défauts » mais qui essaie de les surpasser?

Les gens parfaits qui se croient supérieurs énervent, parce qu’ils renvoient justement à ses propres failles. Tandis qu’un homme « moyen », naturel, « normal » permet l’identification, la compréhension, l’empathie. Tout un chacun a des défauts, le fait de les voir chez les autres permet de tisser des liens.

Prenez Roger Federer. Non seulement il est le meilleur joueur de tennis de tous les temps (je dis ça, en même temps je n’y connais absolument rien en tennis), mais sa personnalité est autant touchante qu’exceptionnellement chaleureuse. Pourquoi? Si vous avez déjà entendu une de ses interviews vous aurez remarqué à quel point il paraît modeste, presque « normal ». Il encense bien plus souvent son adversaire que lui-même, c’est beau.

Bruno Cathala, également, dit et répète dans tous les interviews qu’il est un grand timide, que le monde du jeu lui aura justement permis de vaincre sa timidité. C’est ce qui le rend extrêmement sympathique et attachant, depuis quelques années il est véritablement devenu une icône dans le milieu ludique.

On n’a pas affaire à un surhomme mais à un homme, tout simplement. J’en veux pour preuve son tout dernier billet qui parle de son fabuleux prix amplement mérité à Cannes pour Five Tribes.  Analysez bien son discours. Jamais il ne dit à quel point son jeu est trop bien, qu’il a mérité de gagner parce qu’il est le meilleur auteur actuel. Non, il choisit d’avancer les difficultés rencontrées, les personnes derrière son jeu / le travail d’équipe. Du coup, le prix devient une épopée. Touchante. Humaine. Passionnante.

La liste des auteurs de jeux modestes est aussi longue qu’une journée sans tofu: Yoann Levet, Bruno Faidutti, Uwe Rosenberg… Tant d’excellents auteurs plutôt discrets et réservés. Et donc attachants.

Inspirez-vous de leur comm, de leur personnalité, pour éviter peut-être un complexe de supériorité lorsque vous aurez affaire à un éditeur.

Vous aurez peut-être envie de paraître confiant devant la presse et le public, histoire de montrer que vous maîtrisez, mais vous risquez de pêcher par orgueil. Montrez-vous faillible, humain, avouez vos défauts autant que vos qualités, vous aurez tout à y gagner.

3. Toy Story (telling)

Ok ce sous-titre est vraiment moisi. Mais j’aime bien. Le Storytelling, c’est la grande tendance du 21e siècle. Les politiciens en sont friands. Le Storytelling est l’exploitation d’un récit, d’une anecdote pour créer de l’émotion. Et l’émotion touche, logique.

Analysez les discours des hommes (et femmes) politiques et vous verrez à quel point ils l’utilisent, à tort et à travers, à tort ou à raison.

Grand amateur des conférences TED, j’ai pu remarquer que la très grande majorité exploitent le storytelling en guise d’intro pour émouvoir et captiver dès les premiers instants. Auteurs de jeux, regardez les 3 premières minutes de ces conférences TED sur le jeu et cherchez à vous en inspirer.

Imaginez-vous être devant un éditeur pour lui présenter votre jeu. Qu’est-ce qui sera le plus captivant, petit a ou petit b?

a. alors, ce jeu parle d’artisans au moyen-âge, le but pour les joueurs est de placer des pions pour obtenir des ressources présentées sous forme de cubes pour construire des bâtiments (sans aucun rapport avec Caylus bien entendu). Ca vous intéresse?

b. j’ai créé ce jeu parce que mon père a vécu dans cette région, c’est là qu’il a obtenu son tout premier emploi et qu’il a ensuite rencontré sa femme, ma mère, avec qui il est tombé éperdument amoureux. J’y ai récemment fait un pèlerinage et j’ai été touché par la richesse historique des lieux que j’ai alors voulu transposer dans mon jeu. Je vous l’explique?

Si vous avez choisi petit a, merci de relire cet article.

Vendez votre jeu, donnez-lui une identité, une histoire, une vie, une identité (oui je l’ai déjà dit mais je le répète) propre, rendez-le touchant, unique, captivant, différent. C’est ce que les éditeurs recherchent aujourd’hui, des jeux efficaces et passionnants certes, mais aussi des jeux avec une âme, pas juste avec des cartes ou des cubes.

Car un éditeur est avant tout et lui aussi un être humain, il doit sentir un lien se créer  avec votre jeu pour être prêt à s’embarquer dans l’aventure, et pas juste financièrement. Et c’est peut-être là qu’on reconnaît les meilleurs éditeurs et les meilleurs jeux, quand le jeu transpire la passion et pas juste « la pompe à fric ».

Plus que jamais, avec 2’000 jeux qui sortent chaque année, votre jeu se doit sortir du lot. Alors certes, la mécanique et le thème doivent proposer des sensations de jeux abouties, mais si vous voulez vous faire éditer et percer dans ce « métier », pour autant qu’il existe, souvenez-vous de la règle des 50%.

VOUS êtes également votre jeu, VOUS le représentez.

Vous auriez d’autres conseils en communication à proposer? Des anecdotes à raconter?

Vous voulez devenir auteur de jeux? 4 conseils ultimes

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The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

Medium, c’est le nouveau « réseau » social qui est en train de cartonner.

J’ai mis « réseau » entre guillemets, car il s’agit plutôt d’une plateforme pour créer son blog, mais en hyper simple hyper épuré, l’interface est beaucoup plus facile à gérer que WordPress, aucun widget ou thème particulier. Du blog minimaliste, somme toute.

Mais alors pourquoi social? Parce que les lecteurs peuvent s’abonner aux rédacteur et taguer les articles, et on peut quotidiennement recevoir une newsletter avec tous les meilleurs articles sur Medium. En plus, ce qui change par rapport à un blog, c’est qu’on peut commenter directement dans le texte et pas seulement à la fin. Genre vous voulez réagir à un paragraphe en particulier.

Bon, pour l’instant le tout est anglo-saxon, forcément, mais on peut s’attendre à ce que de plus en plus de francophones s’y mettent. En tout cas je compte bien le faire.

Bref, moi j’adore.

Mais quel est le rapport avec le titre de l’article, là, haut dessus?

Ce matin je suis tombé sur un article fort intéressant, écrit par Fred Venturini, qui donne 4 conseils pour devenir un écrivain.

Et en lisant l’article, depuis 1989 que je crée des jeux, plus de 50 jeux de rôle grandeur nature dans toute la Suisse Romande, et tout plein d’autres projets délires en 2015, je me suis dit qu’avec un peu d’adaptation il pouvait également s’appliquer à la création de jeux de société et de jeux de rôle.

1. Rejet

Sans doute le premier conseil le plus important pour tout auteur de jeux.

Aujourd’hui en 2015, avec plus de 2’000 jeux de société et jeux de rôle qui sortent chaque année depuis environ 5 ans, pas facile de faire sa place et de se faire éditer.

Apprenez à apprécier à vous faire rejeter. Apprécier que vos protos soient refusés par des éditeurs ne serait finalement pas un mal. Quoi comment pourquoi?

1. Ca vous arrivera certainement souvent (sauf si vous êtes déjà un auteur connu, et dans ce cas-là ça sera beaucoup plus facile. Mais pas gagné pour autant), donc autant s’y habituer et comme on dit, faire contre mauvaise fortune bon cœur. Cela vous permettra de conserver votre fougue, votre passion, et d’éviter de trop désespérer ou de vous abattre. Je crois que c’est Croc qui disait que quand il travaillait encore à Asmodée, il recevait 30 protos par jour. Par jour! Non-stop. Donc imaginez le nombre de jeux qu’il devait rejeter.

2. Bien souvent, pour autant qu’il en ait le temps et la sympathie, le temps, plutôt, un éditeur vous expliquera pourquoi il aura refusé votre proto. Et ça, ça vaut de l’or, ça vous permettra de revoir certains points. Quitte à recontacter ultérieurement l’éditeur en question pour lui soumettre à nouveau votre création. Trop collant?

3. Que votre jeu soit rejeté, et bien en fait cela voudra dire que vous en avez créé un, déjà. Et ça c’est beau.

Bref, ne vous laissez pas abattre, bien au contraire. Un éditeur a refusé votre proto? Contactez-en 2 autres, 20 autres.

Et si vous croyez vraiment à votre jeu et que personne n’en veut, aujourd’hui vous avez la possibilité de le lancer sur Kicstarter et de demander un financement participatif pour l’éditer (petit conseil, mettez des chats qui explosent dans votre jeu, ça fait vendre. Je prends 10% de com, merci. Signez ici, ici et là).

2. Jouer

D’où viennent les idées? Sur Gus&Co on n’arrête pas de vous bassiner avec ça. Créer=copier, ou presque. Pas facile d’innover.

Prenez n’importe lequel des jeux de société parus ces 5 dernières années et vous pourrez sans trop de difficultés les relier à d’autres jeux déjà existants. Pour créer, on s’inspire de films, de lectures, de situations, d’autres jeux bien sûr.

Le deuxième conseil serait de jouer, souvent, régulièrement, pour

1. Vous inspirer de nouvelles mécaniques.

2. Apprécier le travail d’autres auteurs, le décortiquer, voir par exemple comment ils ont appliqué le décompte final, le départage d’égalité, la gestion des ressources, l’ergonomie, etc.

3. Vous tenir au courant de la tendance actuelle. Soit pour la suivre, soit pour vous en démarquer, justement.

3. Votre job

A part quelques très rares noms dans le monde ludique, qui se comptent peut-être sur le doigt d’une main, le job d’auteur de jeux ne suffit bien souvent pas pour vivre, en tout cas pas à long terme. A moins d’être une « machine à créer » et d’en sortir 4-5 par année. Chaque année. Jusqu’à la retraite (quelle retraite?). A moins de vivre dans une caverne sans eau ni chauffage et de ne pas avoir de famille à charge.

Il faut le savoir, mais la très grande majorité des auteurs actuels ont un deuxième, voire troisième job à côté de celui de la création de jeu: développeur pour un éditeur, prof (souvent), informaticien, (beaucoup aussi)…

Du coup, pas facile d’avoir

1. Le temps d’avancer sur son jeu

2. L’énergie d’y travailler, le soir, après 8h de boulot, ou les weekends plutôt qu’à s’aérer.

Pas étonnant alors que de nombreux auteurs diminuent peu à peu leur occupation « alimentaire » (c’est pas très sympa comme appellation, j’en conviens) pour s’adonner de plus en plus à leur passion, la création de jeux, pour atteindre un « parfait » équilibre entre vie professionnelle et création.

En fait c’est triste à dire, mais il n’y a pas de miracle, si vous voulez faire du bon travail, il vous faut vous en donner les moyens. Et le temps, bien sûr, d’autant que la création de jeu prend beaucoup, beaucoup de temps.

Quand on prend un jeu, n’importe quel jeu, on se dit souvent que ça doit être finalement pas trop compliqué d’en créer un. Il suffit d’avoir une idée et paf. Et bien non, le processus itératif avec tous les allers-retours des tests de la plupart des jeux prend souvent entre 1 et 3 ans pour finalement arriver à un jeu qui tient la route.

4. Le processus (pas le résultat)

Chaque fois que je rencontre / discute avec mes amis Bruno Cathala (Five Tribes) ou Chris Boelinger (Archipelago), je m’amuse à leur demander sur combien de jeux ils sont en train de travailler. Leur réponse habituelle: une quinzaine bien frappée, tous à des étapes différentes d’avancement bien sûr.

Quand on crée des jeux, finalement, ce qui compte ce n’est pas le résultat, le jeu publié. Car une fois le jeu publié, on fait quoi alors? On arrête les jeux pour se lancer dans une carrière de natation synchronisée?

Vouloir créer un jeu, c’est vouloir faire vivre ses idées, ses envies, sa passion, ses thèmes favoris, ses valeurs (ok faut pas pousser non plus, mais si quand même un peu. Quand je crée des jeux, j’essaie toujours de laisser le plus de libertés aux joueurs, de leur donner de réels choix, pour qu’ils s’impliquent, qu’ils soient actifs, qu’ils ne fassent pas que « subir » le jeu ou être juste des pions passifs et spectateurs).

Bref, tout ça pour dire que ce qui important dans la création de jeux, c’est le processus constant, que l’on travaille sur 1 ou sur 15 jeux en même temps. Rien que le fait d’avancer, de chercher, d’essayer, régulièrement, souvent, améliore son jeu, ses jeux, et ses compétences d’auteur.

Oui bon je sais ça fait un peu plat et galvaudé, mais ce n’est pas la destination qui compte, c’est le voyage.

Allez lire l’article de Fred sur Medium, et dites-moi si j’ai eu raison de lier les deux.

Et si jamais, l’auteur Suisse Romand Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur) donne également 3 conseils ici.

Proposeriez-vous d’autres conseils pour devenir auteur de jeux?

6 méthodes pratiques (et efficaces) pour booster sa créativité II

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Flickr – Miho Museum by Edwin Leung

Nous avions déjà présenté 6 méthodes efficaces pour booster sa créativité, des exercices courts et pratiques dans le premier volet.

En voici 6 autres.

1. Concentrez-vous sur le processus

On dit que ce qui est le plus important dans le voyage, ce n’est pas la destination mais le voyage en soi. Pour améliorer votre méthode de travail, concentrez-vous non pas sur le résultat mais sur le processus. Comment pouvez-vous pour l’améliorer? Êtes-vous coincé quelque part, et pourquoi?

2. Changez de vitesse

Pour les 15 prochaines minutes, travaillez beaucoup plus rapidement ou beaucoup plus lentement. Un changement de pas est un bon moyen pour renouveler votre énergie et créativité.

3. Faites une sieste

Oui, c’est pas plus compliqué que ça. En dormant, votre inconscient est toujours en activité, et cela vous permettra de vous remettre au travail frais et avec de nouvelles idées.

4. Mix mots

Écrivez une liste de mots sur des petites cartes, un mot par carte. Mélangez le tout, et placez deux cartes l’une à côté de l’autre. Essayez de développer des idées pour chaque association. Cette méthode vous permettra de trouver des idées originales.

5. Regardez la fin d’un film

Cela paraît crétin, mais les fins de films sont connues pour résoudre un problème. En en regardant la fin, cela vous inspirera pour trouver une solution à votre projet.

6. Allez dans votre salle de bain

Cela paraît toujours crétin, mais rendez-vous dans la salle de bain la plus proche. Asseyez-vous, relaxez-vous et octroyez une petite pause à votre cerveau , ne pensez à rien. Les salles de bain sont les lieux les plus calmes, les plus intimes aussi. Cela vous permettra de faire le plein d’énergie.

7. Et un 7e, en cadeau-bonus : Demandez à un pro

Travailler seul sur un projet pourra parfois vous fatiguer et vous donner l’impression d’être coincé. Cherchez conseil auprès d’un pro, de quelqu’un qui maîtrise le type de projets sur lequel vous travaillez. Cela vous remettra « en selle ».

Peut-on être trop créatif?

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À la suite de notre article « soyez créatifs!« , nous avons reçu un commentaire fort intéressant de Serval qui nous a poussé à la réflexion:

« Me sens complètement créatif, ça c’est sur ..peut être trop ! Du coup la créativité est difficilement canalisable et personnellement je m’éparpille trop..la preuve deux jeux en gestation qui changent tout le temps tellement je suis incapable de garder une linéarité. Comment faites vous ?? »

Peut-on en effet être trop créatif? Est-ce que le fait de travailler / réfléchir / développer plusieurs œuvres en simultané nuirait au processus créatif?

Bruno & la besace

Pour illustrer ma pensée, je prendrai mon ami Bruno Cathala comme exemple. Bruno est l’un des auteurs de jeux de société français les plus renommés aujourd’hui (Mr Jack, Cyclades, MOW), et certainement l’un des plus prolifiques. À Essen en octobre 2011, la foire internationale du jeu, il présentait pas moins de 4 jeux publiés différents. 4.

Quand Bruno se déplace, ce qu’il fait très fréquemment pour se rendre sur des salons et rencontrer fans et éditeurs, il voyage toujours avec deux choses: son humour taquin et sa besace de vieux briscard. Si vous avez déjà croisé l’auteur au détour d’une allée ou sur un stand, vous voyez de quel objet je veux parler. Un sac en bandoulière, en tissu vert-kaki-fuchsia. Oui je suis daltonien. Et bien ce sac est rempli à ras bord de prototypes de jeux. Des protos finis, des protos en voie d’achèvement, des protos en plein développement et des protos sur lesquels l’auteur vient à peine de commencer à travailler.

Quand je rencontre Bruno, je lui demande, par pure curiosité, sur combien de jeux il est train de travailler. Il me répond alors souvent entre 10 et 15, tous à des stades différents. Bruno, trop créatif? N’aurait-il pas meilleur temps de ne travailler que sur un seul projet pour l’optimiser et l’achever?

Confiance

Comme expliqué dans l’article « soyez créatifs!« , plus on crée, plus on crée, car plus on se sent alors en confiance. La création induit la création. Si l’on est plongé dans plusieurs activités créatrices, on se sent emporté, galvanisé. Tout bénéf.

Embrasser

Qui trop embrasse mal étreint. C’est souvent ce qu’on nous a rabâché. Étant enfant, on nous également souvent appris à ne faire qu’une seule chose à la fois, et de la finir avant d’en commencer une autre: « range ta chambre avant d’aller voir tes amis », « finis tes devoirs avant de sortir », etc. On nous a enseigné le zèle, l’engagement, la consistance.

Mais n’était-ce pas pour nous (r)assurer que le travail allait être accompli? Un auteur littéraire a dit un jour que le plaisir de finir une œuvre, c’était de pouvoir en commencer une nouvelle.

Temps & énergie

Et si au final le fait de travailler sur plusieurs projets en même temps ne favorisait pas la création, justement?

En création, le concept de « weathering » est très important . Ce terme anglo-saxon signifie le passage du temps, de la météo, une certaine érosion. Abandonner son projet quelque temps, pour le laisser « respirer », pour prendre du recul, regagner de l’énergie, le voir autrement pour mieux y revenir. Avec plusieurs projets en simultané, ce précepte de weathering devient alors tout à fait pertinent.

Certes, travailler en multilatéralisme peut fatiguer, angoisser même, démotiver, car on pourrait avoir l’impression de patauger, d’être inondé sous le travail, de n’en voir pas la fin (cf. le commentaire de Serval). Mais au final, on reste immergé dans le processus créatif, c’est ce qui importe plus que tout.

Donc non, au final, je ne pense pas que l’on puisse être trop créatif. Plus on crée, plus on crée.

Qu’en pensez-vous? Êtes-vous d’accord avec moi, ou pas? Fonctionnez-vous également, comme Serval, avec plusieurs projets en même temps, et est-ce difficile à gérer?

Merci encore à Serval pour le commentaire et l’impulsion d’écrire cet article!

Soyez créatifs !

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Street Art by Banksy

Sur Gus&Co, notre grand dada, ce sont les jeux, sous toutes ses formes.

Et qui dit jeux, dit évidemment développement & innovation.

A plusieurs reprises nous avons parlé d’idéation, innovation et créativité.

En voici une nouvelle couche.

Comment expliquer que certaines personnes sont plus créatives que d’autres ?

Comment expliquer que certains auteurs de jeux sont hyper-créatifs et parviennent à sortir plusieurs jeux par année ? Je pense notamment à mon ami Bruno Cathala, Dan Acher de 42Prod à Genève qui organise nombreux évènements ludiques et fun à Genève, mais également Antoine Bauza, Stefan Feld, Uwe Rosenberg, Reiner Knizia (quoique, un peu en perte de vitesse ces temps), et bien d’autres.

L’une des explications serait à chercher dans la confiance en soi, ou plutôt, du manque de.

En effet, si un individu manque de confiance en soi, et en son potentiel créatif, il aura tendance à ne pas vouloir créer, à ne pas sentir capable.

Alors comment faire pour (re)gagner confiance, et se mettre à créer ?

La conférence TED ci-dessous présente quelques pistes, dont le « guided mastery », la maîtrise guidée. Intéressant.

Nous avions publié des conseils d’auteurs de jeux pour arriver à une idée

Et également, 15 astuces pour NE PAS être créatif

Et si la créativité était LA compétence essentielle pour notre avenir, pour développer de nouvelles technologies non-polluantes et ingénieuses? Pour gérer crises environnementales, politiques et économiques?

Qu’en pensez-vous ? Vous sentez-vous créatifs ?

A faire, un petit test pour évaluer votre créativité.

En passant

Comme chaque année, le mois de mai sur la Riviera vaudoise rime avec l’über-célèbre rencontre d’auteurs de jeux.

Organisé par Sébastien Pauchon (Ysphana, Jaipur) de Gameworks & le Musée Suisse du Jeu, ces rencontres permettent aux auteurs, plus ou moins confirmés, de se rencontrer, de discuter création et de se montrer leurs protos parmi.

Cette année, il y aura une conférence sur le thème du crossover jeux vidéos et jeux de société, avec Didier Bonvin, journaliste multimédia à la télévision suisse romande entre autre, et Manuel Rozoy, du feu magazine ludique JSP.

Si vous avez des protos, que vous voulez rencontrer des auteurs, et que vous voulez passer un bon moment au Musée Suisse du Jeu, ça se passe du 5 au 6 mai 2012 à Vevey (la Tour-de-Peilz pour être exact).


5-6 mai 2012, rencontre suisse de créateurs de jeux

5 idées de jeux pour auteurs en panne d’idées III

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Nous continuons notre série « 5 idées ».

Après nos 5 idées de jeux I, II, voici la III.

1. Un jeu d’infiltration à la Splinter Cell / Assassin’s Creed en jeu de plateau, dans lequel il faudrait remplir une mission discrètement sans se faire voir, avec une jauge d’ombre / bruit à gérer

2. La mode actuelle ludique, surtout franco-française, et de sortir un jeu sur les futures présidentielles. Pourquoi ne pas prendre le contre-pied et développer un jeu dans lequel il ne faudrait absolument pas se faire élire, et accumuler les boulettes pour devenir le pire candidat? Les exemples tirées de la vie réelle sont multiples ;-)

3. Un jeu de rapidité par équipe, au thème sous-marin: une équipe joue les requins, l’autre les poissons. Le but? Manger pour les uns, survivre pour les autres bien sûr. J’ai eu cette idée en plongée à 25m de profondeur au milieu d’un banc de requins, véridique !

4. Un jeu familial qui reprendrait les thèmes de Beetlejuice / Poltergeist, incarner des fantômes pour faire peur aux habitants d’une maison, le tout dans un style léger et cocasse.

5. L’Antiquité et le Moyen-Age sont deux périodes très prisées dans les jeux. Les Celtes et leur culture sont toutefois très peu exploités. Un jeu pourrait les mettre en scène : gestion d’un village, des fêtes traditionnelles qui marquent l’année, Beltaine, Samain, Imbolc, cultes, etc.

Vous en pensez quoi de ces idées ? Ça vous inspire ?