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Critique de jeu : Le Petit Prince

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presentation

Le Petit Prince (PP) est un jeu de société sorti début mars 2013, créé par Bruno Cathala (Mr Jack, Cyclades) et Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko), édité par Ludonaute (Yggdrasil).

À partir de 8 ans, pour 2 à 5 joueurs d’une durée précise de 25 minutes.

theme

Comme son titre l’indique, PP se déroule dans l’univers de Saint-Exupery, disparu il y a 70 ans. On se retrouve sur une planète, on y rencontre moutons, serpents, baobabs ainsi que les divers personnages du roman.

Le thème est bien rendu, on se sent plongé dans l’univers littéraire de l’aviateur.

materiel

Ce qui marque avant tout dans PP, ce sont les illustrations originales de Saint-Exupéry qui ont été utilisées, une obligation pour l’éditeur. Ces illustrations colorées et plutôt naïves sont mondialement connues et apportent toute leur cohérence au jeu.

3D

Sinon que dire du matériel en soi? PP est un jeu de tuiles, carrées, assez grandes, et la boîte est bien pensée puisqu’un thermoformage permet de tout y ranger et que le verso de la boîte sert de piste des scores, astucieux.

mecanique

A son tour, le joueur tire autant de tuiles que de joueurs, puis il les révèle. Il en garde une puis passe le reste au joueur de son choix; il n’y a aucun sens particulier à respecter. Le dernier joueur devient le premier joueur du nouveau tour.

Une fois toutes les tuiles épuisées ont procède alors au décompte, selon un système de multiplicateurs : les éléments seront multipliés selon les personnages posés. Certains donneront des points en fonction des moutons, des baobabs, des réverbères ou tout autre élément.

À rajouter que si trois baobabs sont visibles, tous les trois se retournent et que les autres éléments présents sur ces tuiles ne pourront alors plus être scorés. Et le joueur qui termine la partie avec le plus de volcans perd autant de points.

PP reprend la mécanique vue dans les jeux Un Monde sans Fin, Bitte mit Sahne, ou même n’importe quel draft à la Magic / 7 Wonders : qu’est-ce que je dois prendre et qu’est-ce que je veux laisser aux autres. Quelle est la tuile qui me rapportera le plus de points tout en évitant d’avantager les autres. C’est malin, il faudra donc continuellement compter les points reçus et donnés. Avec un élément de "stop ou encore" pour les baobabs puisqu’à trois on risque de perdre des points.

interaction

L’interaction est forte puisqu’il faudra constamment composer avec ses voisins pour ne pas les avantager.

Et on commencera bien vite à faire des alliances à la table, alliances qui se rejoueront à chaque tour pour savoir à qui l’on passe les tuiles.

PP

Selon le groupe de joueurs, PP deviendra clairement un jeu "d’enfoirés" (cf présentation des jeux d’enfoirés) puisqu’il faudra convaincre les autres mais également les "manipuler" pour obtenir les meilleures tuiles. Un jeu taquin comme les apprécie tout particulièrement Bruno Cathala, l’un des coauteurs du jeu.

conclusion

PP est un très très bon jeu, d’après moi certainement le meilleur jusqu’à présent du jeune éditeur français Ludonaute. Rapide, tendu, nerveux, à la forte interaction, et au matériel simple et joli qui plus est.

Une fois la partie achevée on n’a qu’une seule envie, en refaire une autre, gage d’un bon jeu.

Mais je me pose toutefois deux questions : les 8 ans indiqués sur la boîte sont ne sont-ils pas optimistes ? En effet, il faut savoir que le décompte est plutôt complexe puisque les différents personnages rapporteront tous des points divers selon les éléments posés, et c’est là que PP n’est, d’après moi, pas vraiment un jeu familial.

Si la mécanique et le thème sont simples et avenants, les multiplicateurs ne sont de loin pas faciles à maîtriser. Certes, il n’y en a que quatre à prendre en compte, mais ça peut déjà faire beaucoup pour des enfants: multiplications & additions. Et quand je dis quatre je devrais rationnellement dire quatre par joueur puisqu’il faudra également prendre en compte le jeu des autres si l’on ne veut pas leur offrir trop de points.

Pour qu’un soit familial, il se doit d’être fun et laisser une grande place au hasard pour que les plus jeunes puissent également s’en sortir, alors qu’avec PP ce dernier élément n’est pas atteint. Le seul hasard c’est la pioche des tuiles et les éléments présents ainsi tirés, mais le hasard est ensuite rapidement éliminé au moment de l’attribution des tuiles. Un joueur bon calculateur, et bon orateur / manipulateur, mettra assurément la pâtée à la table, donc pas forcément un enfant. À moins bien sûr de jouer à PP en version light en famille et juste essayer de composer la plus belle planète, sans s’accaparer de tous les multiplicateurs. Mais dans ce cas, autant faire un puzzle.

Ma deuxième question est la suivante: le thème, onirique, poétique, littéraire et un soupçon enfantin ne finit-il pas par desservir le jeu? Je m’explique: PP n’est pas vraiment un jeu familial comme vu plus haut. Mais alors à qui est-il destiné, si pour autant on puisse lier un jeu à un public-cible? Je le rangerai plutôt dans la catégorie de jeux moyens, peut-être le "chaînon manquant" entre un dixit et un Aventuriers du Rail, voire même encore pour des core-gamers qui voudraient faire un jeu rapide aux coups de p… Exemple : je te fais jouer en deuxième si tu me laisses cet élément quand ça sera ton tour etc.

Du coup cet univers onirico-poétique n’est fondamentalement pas un univers core-gamer, qui préfère les thèmes plus trapus médiévo-antico-geek-SF.

La crainte serait de voir PP pas vraiment trouver son public alors que le jeu mérite amplement un grand succès.

like

Ce que j’ai vraiment mais vraiment apprécié

  • Le thème, riche et bien intégré, servi par les illustrations originales de Saint-Exupéry lui-même.
  • La mécanique : pick, contre-pick ? Des choix tactiques difficiles et donc appréciables.
  • La durée extrêmement courte du jeu, donnant furieusement envie d’en refaire une autre. Un côté addictif ma foi fort agréable.
  • Les deux auteurs extrêmement prolifiques qui "inondent" le marché ludique de leurs créations, de qualité souvent inégale soyons honnête, signent ici une œuvre ludique forte et attachante.
  • Le matériel, boîte de rangement et piste des scores.
  • Un très très bon jeu certainement promis à des prix ludiques et à un succès public en 2013. Ou je me trompe et je devrais sérieusement envisager de me recycler en commentateur sportif.

paslike

Ce que j’ai trouvé bof

  • Un jeu produit en Chine. Démarche ni éthique ni écologique, alors que Saint-Exupéry lui-même déjà prônait un engagement écologique important. Comme quoi, confronté à l’optimisation des coûts, l’éditeur aura certainement préféré opter pour un geste économique in fine ironique, plutôt que de poursuivre une démarche chère et cohérente avec Saint-Ex…
  • Un jeu "le cul entre deux chaises", un thème familial pour un jeu plutôt destiné aux joueurs.
  • Une première partie pas forcément fluide, le temps de maîtriser tous les différents personnages multiplicateurs. Je conseille de faire des photocopies de la page avec les personnages à tous les joueurs à la table pour qu’ils puissent suivre.
  • La configuration à deux joueurs largement moins intéressante, optimum à 4-5 joueurs.

Grande exclu : Le Petit Prince en avant-première à Genève ce samedi 9 février

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Grande nouvelle !

Le Bar à Jeux de Genève, en plus d’accueillir en avant-première Augustus, aura également la chance de présenter ce soir Le Petit Prince, le tout nouveau jeu à paraître bientôt de Bruno Cathala (Noé, Cyclades) et Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko) et édité par Ludonaute (Yggdrasil).

Un jeu de tuiles pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans d’une durée de 25 minutes dans l’univers du… Petit Prince de Saint-Exupéry. Onirique.

A ce soir !

février-BaJ

Aparté

Dans un peu plus de deux semaines, samedi 15 septembre, Sherlock Holmes Détective Conseil Live aura lieu à Genève.

Dans la peau d’un détective, vous serez immergé dans une enquête grandeur nature dans les rues de la vieille ville. Bien plus qu’un jeu, il s’agira d’une réelle aventure passionnante.

Bruno Cathala, le célèbre auteur français de jeux de société (Cyclades, Mr Jack, Mundus Novus), nous a confirmé sa présence pour se mesurer contre Sherlock Holmes.

La compétition va être féroce !

Informations et inscriptions sur www.sherlockgeneve.com

Le blog de Bruno Cathala

Bruno Cathala Holmes

Des odeurs et des jeux

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Flickr – Éventail – by Charlotte Ségurel

Voici un nouvel article de Geoffroy. A nouveau super riche et intéressant.

La Question Idiote

Ce samedi, je traîne sur GameOne, chaîne de la TNT française. L’émission en cours est ‘Le Débat’ où Marcus, l’animateur, confronte les idées et opinions de 4 invités (chroniqueurs, présentateurs qui gravitent autour des jeux vidéo, des nouvelles technologies, etc…).

En fin d’émission, c’est l’heure de la séquence « Question Idiote de Marcus ». Il la pose à peu près ainsi : « qu’apporteraient les odeurs dans l’univers des jeux vidéo ?».

Personnellement, je n’ai pas trouvé la question si idiote – le débat ne s’est pas élevé très haut pour autant.  Tout en écoutant leurs interventions, j’avais envie de distiller dans les esprits des invités le mythe de la madeleine de Proust. J’avais envie de leur faire évoquer le pouvoir des odeurs sur la mémoire, le voyage, le bien-être. Mais rien à faire, le sujet, voyez-vous, n’était pas sérieux.

Mais alors, le serait-il ailleurs ?

Dans Dr Shark , Bruno Cathala explore les capacités de notre sens du toucher.

Dans bien des jeux de plateau, l’écoute des adversaires et partenaires de jeu est indispensable à la réussite. Et même dans Space Alert, le média audio est crucial car il faut savoir entendre et écouter pour réagir aux événements.

Pourtant, en dehors de la mécanique ‘Observation’, il n’existe pas vraiment de classification propre aux cinq sens (du moins, je n’en ai retrouvée aucune sur BGG, Tric Trac ou ailleurs). C’est un critère inexistant pour qualifier un jeu (il existe pourtant bien des mécaniques artistiques qui font appel aux sens).

En furetant sur le sujet, j’ai découvert une auteure, Véronique Debroise, qui explore dans plusieurs de ses jeux les sens de l’odorat mais aussi du goût . Elle développe un univers autour duquel sa boîte d’édition est créée : Sentosphère.

Goût et odorat sont au cœur de ses créations où règnent pédagogie, découverte et développement des sens.

Qu’en pense-t-on ?

Et dans les communautés, alors ? L’odeur est finalement la plus souvent évoquée lors de l’ouverture de la boîte. Les procédés chimiques d’élaboration, de décoration ou de conservation définissent l’odeur du neuf et laissent leurs empreintes olfactives :

winforlife sur trictrac.be : « Biblios et cette odeur insupportable ? : j’aime beaucoup ce jeu mais y a une odeur pas très catholique qui s’en dégage…. Avez-vous ce problème avec votre jeu ?
Je pensais a l’ouverture que l’odeur allait se dissiper mais ça reste en fait et c’est sur les cartes qu’il y a cette odeur … et après une partie vos mains ont la même odeur… 
»

Sur Boardgamegeek, des listes de jeux qui sentent mauvais dans le sens premier du terme.

Mais aussi des réactions où l’odeur accompagne un moment de félicité (rendez-vous à la vidéo à 1’50")

Exploration olfactive

"Sans la participation de l’odorat, il n’y a point de dégustation complète."
Anthelme Brillat-Savarin

En éteignant ma TV à la fin du débat, je ne pouvais m’empêcher de penser, qu’à l’instar de Dr Shark, il serait innovant de concevoir un jeu aux mécaniques en partie olfactives.
J’ai donc cherché à en savoir plus sur la fameuse madeleine de Proust. D’après quelques études, sa relation avec la mémoire ne semble pertinente que dans le cas d’émotions fortes. A moins de supposer que toute session de jeu soit génitrice d’une telle émotion, cela  reste très aléatoire. Exit donc (ou à réserver aux Jeux de Rôles très immersifs ?).

Puis je me suis dit que l’atmosphère d’un jeu pouvait aussi se créer sur l’aromathérapie (par la diffusion atmosphérique d’huiles essentielles). On y recherchera alors celles qui auraient des propriétés calmantes, hypnotiques ou stimulantes en fonction du jeu joué. Peut-être est-ce un peu trop psychosomatique ?
Que nenni, voyez comme des enseignes, pour faire venir à elles leur clientèle, apprennent étonnamment à utiliser les codes des odeurs. Si les odeurs nous évoquent des envies ou des désirs, peuvent-elles accroître nos expériences ludiques ?

Ainsi au final, je ne peux m’empêcher de rêver qu’un jeu comme Dixit soit fourni avec son extension odorante. J’ose croire que certains jeux d’ambiance peuvent être fournis avec quelques bougies sélectionnées pour répandre tout autour de la table l’atmosphère du jeu. Qu’un simple jeu de coopération comme Ghost Stories soit livré avec ses bâtons d’encens qui pourraient même faire office de sablier en cas de besoin. Je ris d’avance à l’idée jouer à Time’s Up sous hélium (il parait que le gaz hilarant est un peu dangereux).

Je me permets surtout d’imaginer que l’odeur peut enrichir le thème, accompagner l’histoire, nourrir le voyage.

Et vous ? Qu’en pensez-vous?

Les 5 auteurs de jeux les plus bankable de 2012

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Flickr – Franklin Friday – by Tobym

Le terme "bankable" signifie être financièrement intéressant, que le nom de l’auteur / acteur / artiste rapportera très certainement beaucoup de bénéfices au vu de sa notoriété publique et de la qualité de son travail.

Si l’on utilise souvent ce terme dans le cinéma, qui sont, en 2012, les auteurs de jeux les plus bankable?

1. Antoine Bauza

Difficile de commencer une liste sans mentionner ce  prolifique auteur français. La grande majorité de ses jeux sont des hits fracassants: Ghost Stories, Takenoko, le futur Tokaido qui s’annonce déjà comme une réussite, et c’est bien sûr avec son 7 Wonders qu’il s’élève au "firmament ludique". La 2e extension, Cities, vient d’ailleurs à peine de sortir, et l’auteur valencien travaille déjà sur la 3e, Armada. En collaboration avec Ludovic Maublanc, Rampage, un jeu de pichenette délirant est d’ailleurs prévu pour Essen 2012.

2. Stefan Feld

Cet auteur allemand enchaîne les succès. Après les Châteaux de Bourgogne, Strasbourg, Trajan, tous sortis en 2011, son nom est lié à qualité et richesse ludique. Il travaille actuellement sur deux jeux prévus pour Essen 2012, Rialto, chez l’éditeur Pegasus, un jeu de cartes familial, et Bora Bora, un jeu de plateau plus gamers chez Alea. Un auteur très bankable.

3. Bruno Cathala

Ce sympathique auteur de jeux haut-savoyard est dans la course depuis un bon moment, et la qualité ainsi que la quantité de ses créations ne semblent pas diminuer. Même s’il n’a pas sorti de gros jeu depuis Cyclades, il n’en reste qu’il enchaîne les petits jeux qui se taillent un beau succès public. C’est le cas par exemple de Noé, l’une de ses récentes créations éditées paru chez Bombyx. Que nous réserve Bruno pour le 2e semestre 2012?

4. Vlaada Chvátil

Cet auteur tchèque a certainement créé les jeux parmi les plus riches et les plus originaux, en tout cas en terme de thème, de ces 5 dernières années : Dungeon Lords, Dungeon Petz, Galaxy Trucker, Space Alert. Son Mage Knight paru pour Essen 2011 est juste excellent, et a dû être réédité puisque épuisé. Il travaille actuellement sur deux grosses extensions pour Essen 2012: la 2e pour Galaxy Trucker, qui a pris un peu de retard, et Festival, une extension pour son succès Dungeon Lords.

5. Donald X Vaccarino

Cet auteur américain est certainement LE plus bankable du moment, puisque son jeu, Kingdom Builder paru chez Queen Games, vient de remporter le prestigieux Spiel des Jahres 2012. Et chose plutôt rare à soulever, c’est la deuxième fois qu’il le remporte, après son Dominion en 2009. Ses jeux sont plutôt familiaux, mais pas que, ils s’adressent autant à des casual qu’à des gamers, même s’il l’auteur se spécialise plutôt dans les "petits formats", de 30 à 45′ de jeux (on est loin d’un Twilight Empirium de… 6h). Même si ses deux derniers jeux édités, Nefarious et Infiltration, n’ont pas connu un gros succès, pourquoi ne pas lui souhaiter un 3e Spiel?

Et vous, verriez-vous un autre auteur de jeux bankable pour 2012?

7 jeux à absolument éviter cet été (on vous aura prévenus)

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Flickr – Trey Ratcliff

Voilà, enfin l’été.

La plupart des (meilleurs) sites ludiques (Jedisjeux, Proxijeux) vous proposent une liste non-exhaustive et rutilante de jeux à pratiquer cet été.

Et bien nous, à Gus&Co, on préfère vous avertir pour vous empêcher de jouer à des jeux fun dangereux:

1. Mölkky

La plupart des sites ludiques experts présentent le Mölkky comme LE jeu de référence estival. De quoi s’agit-il ? Un jeu de quilles finlandaises, entre le bowling et la pétanque. Et bien nous, nous vous déconseillons sincèrement d’y jouer, et ceci pour 4 raisons :

1. Son nom, pour commencer : il ne se prononce pas comme il s’écrit, puisque finlandais. On ne dit pas [meulki], ou [molki], mais bel et bien [meulku]. Oui, vous avez bien lu, meule-cul. Et bien franchement, pour en avoir fait l’expérience, quand vous êtes sur la plage à Dunkerque Ibiza, proposer une partie de meule-cul à de parfaites étrangères mais non moins baigneuses, risque fort de vous faire encourir des poursuites pénales, ou des poursuites de leur petit copain que vous n’auriez pas vus en train de faire du surf.

2. Sa dangerosité. On ne le dit malheureusement jamais assez, le Mölkky est extrêmement dangereux, car il se joue avec des quilles, en bois qui plus est. Si vous êtes, comme moi, maladroit, évitez ce jeu comme la peste. Enfin, c’est surtout un conseil pour les autres, à bien y réfléchir. Petit rappel à l’usage des myopes ou très mal-voyants, viser les quilles avec des numéros, pas les gens de petite taille, pas encore bronzés et avec une casquette à numéro.

3. Son rapport économique désastreux. Le Mölkky ne coûte pas grand-chose, il est souvent fait de bois du Jura, et a méchamment tendance à durer de nombreuses années. Donc un rendement économique catastrophique! Il n’a pas été fait par de petits chinois en âge d’aller à l’école, il n’a pas été produit par du pétrole, et surtout, il n’a pas besoin de 8 extensions pour être enfin appréciable. Il faut que cela cesse, que diable! On peut même le faire soi-même. Non mais vous imaginez? Un jeu qui peut se faire soi-même? Mais où va le monde?

4. J’ai oublié, mais ça reviendra.

2. Sherlock Holmes Détective Conseil

Ce petit jeu n’a eu aucun succès, et même si certains hallucinés post-hippies tentent d’en faire le portage live dans des villes pour en relancer l’intérêt, résoudre des enquêtes à plusieurs, lire des documents et être immergé dans une aventure au 19e siècle ne présentent aucun intérêt. Déjà, car il faut lire de nombreux documents. Et les vacances, c’est fait pour ne PAS lire. Ou alors, des magazines avec 75% de publicité, mais ça ne compte pas.

Ensuite, parce que ce jeu vous forcera à devoir discuter, échanger avec des gens, des vrais, pas ceux que l’on a comme amis sur Facebook. Non, des vrais gens, qui râlent, qui ne sont pas d’accord avec vous, qui sentent des pieds et qui ne vous rapportent aucun clic "j’aime" quand vous dites quelque chose de spirituel. Beurk. Donc non, évitez Sherlock Holmes Détective Conseil (la preuve, notre critique ici qui démolit le jeu).

3. Meurtre sur le Nil

Ce jeu vient de sortir fin-juin 2012, mais nous l’avons vu en exclu début juin par l’éditeur lui-même. L’auteur, un habitué des soirées enquête, et l’éditeur, Cocktail Games, un spécialiste des jeux de communication, nous proposent de jouer une murder party ramassée, nerveuse, fluide, dans une boîte et format petits et pratiques, et surtout sans aucune longue préparation.

Et bien moi je dis non, non, car on n’organise PAS une murder party en 5 minutes. Cela doit prendre en tout cas 5 semaines d’écriture du scénario, puis 3 mois pour réunir tout le matériel. Meurtre sur le Nil vient de mettre une quantité effroyable d’organisateurs bénévoles au chômage! Mais que font les syndicats.

4. Jeux de rôle

Le jeu de rôle est certainement le jeu estival le plus dangereux et le plus à déconseiller. Imaginez-vous, à part son imagination et 1-2 livres de règles et de présentation de l’univers, on peut passer des heures et des heures à jouer, et ceci n’importe où.

Le jeu de rôle est surtout à déconseiller pour sa population qui le pratique: AUCUNE femme (elles semblent allergiques à l’imaginaire, cela a été prouvé sur des rats de laboratoire par de sérieuses études scientifiques). De plus, tous les joueurs de jeu de rôle ont forcément les cheveux longs et gras, à force de manger des chips, et sont tous habillés de rose noir. Donc pratiquer le jeu de rôle risque de vous transformer physiquement, DANGER !

Ce qui fait également du jeu de rôle un loisir ludique à déconseiller cet été, c’est son aspect "productif". En effet, au lieu de consommer un récit, les joueurs (mâles, je rappelle) décident communément de la suite des péripéties, ils sont en constante interaction avec l’histoire et deviennent les héros / agents / personnages principaux de leur univers. C’est pas bon pour les politiques qui préfèrent des citoyens consommateurs dociles tout ça…

5. Les jeux de Bruno Cathala

Bruno Cathala a 3 défauts (entre autres) :

  • il fait beaucoup de vélo, donc il ne consomme pas beaucoup de pétrole
  • il habite la Haute-Savoie, un repère bien connu de filous et de racailles (comme diraient certains genevois)
  • il créé des jeux à tire-larigot (mais quelle belle expression quand même). Ses jeux sont toujours légers, courts, incisifs, familiaux, la plupart bon marché, dans un petit format et taquins. Quand des auteurs de jeux travaillent pendant 5 ans sur un prototype, Bruno Cathala a déjà sorti 18 jeux pendant ce temps. Et de bons jeux.

Pour ne citer que quelques-uns de ses méfaits ludiques : MOW (un jeu de cartes avec des vaches et des mouches. Mais que fait la police?), Mr Jack Pocket (un petit jeu tactique et nerveux. Non mais!), et dernièrement Haru Ichiban sur iPad (qui sera bientôt "porté" en jeu de plateau).

Non, fuyez ses jeux, trop malins et frais pour passer un été tranquille.

6. Fortunes de Mer

Ce tout vieux jeu, paru il y a bientôt un an en français, oui, un an, plonge les joueurs dans une aventure pirate palpitante. Des combats de galions, des missions, des rumeurs à vérifier. Le jeu est plutôt long et intense, compter 2 à 3h.

FdM est à éviter, mieux même, à brûler, car au lieu de prendre l’avion aux Caraïbes et balancer tout plein de kérosène dans l’atmosphère, on aura juste envie de passer un bon moment à saborder de frêles esquifs dans le jeu. Nous avons d’ailleurs détruit le jeu dans une précédente critique ici. FdM paraîtrait comme LE jeu idéal pour l’été vu son thème, mais il n’en est rien. On vous aura prévenus.

7. Les jeux de MoonsterGames

MoonsterGames est un jeune éditeur parisien qui vient de sortir Texas Zombies et Superlipopex (en co-édition avec Cocktail Games par ailleurs), et travaille sur Gosu2. Leurs jeux sont drôles, légèrs, frais. Mais c’est une mascarade !

Son éditeur, Emmanuel Beltrando, est en fait un agent à la solde de la Corée du Nord, son objectif, ruiner la société libre et démocratique par le jeu. Il a déjà commencé avec Fame Us et Hattari, deux jeux de bluff malins et chafouins qui ont déjà commencé à pervertir l’occident. On vous aura prévenus.

Et vous, auriez-vous d’autres jeux à vivement déconseiller pour cet été?

Si vous avez aimé cet article à contresens, vous aimerez peut-être à la folie notre article présentant 15 astuces pour ne PAS être créatif

Comment arriver à une idée ? Conseils d’auteurs de jeux

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Question simple, et pourtant si complexe.

Auteurs de jeux, de livres, de sculptures, bref, de toute création, comment arriver à une idée ?

Nous avons posé 3 questions à des auteurs de jeux de renom, pour voir comment ils s’y prenaient pour passer à la création: processus, trucs et astuces.

En espérant que cet article et leurs réponses vous donneront… des idées.

Se sont prêtés "au jeu" : Bruno Cathala (Mr Jack, Cyclades), Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur), Antoine Bauza (7Wonders, Takenoko) Alain Epron (Vanuatu, Mâamut) et Sébastien Dujardin (Troyes, Tournay), Raphaël Donzel (Sporz).

Merci à ces 6 auteurs de jeux d’avoir pris le temps de répondre aux questions.

Les 3 questions :

  1. Comment (d’où) vous vient une idée ?
  2.  Comment passez-vous à la création ?
  3.  Avez-vous des trucs / astuces pour être (plus) créatif ?

Bruno Cathala

1.

il y a trois sources possibles:

  • une envie thématique (par exemple: je veux faire un jeu sur les chevaliers de la table ronde)
  • une idée mécanique (par exemple: tiens.. imaginons une grille de par exemple 5*6 cases.. imaginons un pion qui tourne autour de cette grille.. et quand c’est à moi je dois placer un pion sur une case de la grille dans la rangée en face de ce pion.. puis je déplace le pion pour contraindre le joueur suivant dans ses choix..)
  • une envie de manipuler un certain type de matériel (par exemple: qu’est ce que je pourrais bien faire avec ces jolis boutons qui sont devant moi)

2.

En ce qui me concerne, je commence par ne surtout rien faire d’autre que… projeter mentalement des situations de jeux.. et je ne fabrique pas de matériel de prototype tant que ça ne tourne pas de façon intéressante mentalement. Ensuite seulement j’organise le matériel nécessaire à la validation autour d’une table.

3.

Oui: faire autre chose !! c’est une bonne façon pour lâcher prise.

Si je veux absolument forcer les choses pour trouver des idées, des solutions, ça ne me mène pas à grand chose.

Alors qu’il suffit que je me consacre à une autre activité qui absorbe mon attention pour que les idées viennent toutes seules.

Dormir, c’est bien aussi…

Bref, auteur c’est un vrai boulot pour fainéant!! ;-)

Sébastien Pauchon

1.

  • au hasard
  • en jouant à d’autres jeux
  • en lisant des reviews qui me donnent des envies de types de jeux

2.

  • je note les ébauches d’idée dans un carnet
  • quand ça a l’air pas mal, je dessine un panneau "attention !" pour y revenir par la suite
  • je redessine 10’000 fois l’ébauche en question
  • quand ça a l’air de peut-être pouvoir donner quelques chose, je fais un proto

3.

  • le LSD
  • imaginer finir ma vie comme comptable
  • me plonger à 100% dans le jeu en question

Antoine Bauza

1.

Toujours un soucis de répondre à cette fameuse question de la créativité…

Pas de recette miracle, l’idée se pointe, je la triture dans tous les sens, si un potentiel ludique en émerge, je fais un proto et si le proto me semble promoteur, je développe, playtest, playtest, playtest et encore du playtest :) Si ça donne un bon jeu, ça intéresse un éditeur :)

L’idée arrive généralement au moment où ton esprit est ailleurs, libre (ballade, douche, pré-sommeil) il y a plein d’études sur le sujet, j’ai pas de liens là mais sur le web ça doit se trouver…

La créativité se nourrit de tout ce qui remplit la vie : les rencontres, les voyages, les lectures, les films, les jeux, les discussions ou les situations banales… Plus ta vie en est remplie, plus tu es créatif selon moi…

Alain Epron

1.

De tout et de n’importe quoi. Pour Mâamut, ce fut un film (10’000 BC) même si le jeu existait déjà avant, mais vu tous les changements opérés à ce moment-là je peux dire qu’en fait c’est un nouveau jeu par rapport à son état d’avant. Pour Vanuatu, ce fut un dessin trouvé sur Internet lors d’une recherche pour ma fille de 2 ans. Elle voulait colorier des tortues et au final j’ai fait un jeu. Bon elle a quand même colorié des tortues. Pour Massilia, c’est différent. Je voulais faire un jeu de commerce dans la ligné du Marché Alturien, jeu qui m’avais beaucoup déçu alors que je trouvais l’idée de départ très sympa. Cela a pris longtemps pour le développer (+ de 2 ans) avec beaucoup d’errance ludique par rapport à Mâamut et Vanuatu qui ont abouti plus vite. Il n’y a donc pas de processus unique. Les protos sur lesquels je travaille actuellement corresponden plus eux aussi au travail effectué pour Massilia. L’envie de faire un jeu sur ou avec telle mécanique, sur ou avec tel thème. Bref, pas de processus unique en ce qui me concerne.

2.

Cela se fait naturellement et immédiatement. Dès qu’une idée apparait je commence à réfléchir à des règles ou à un thème. J’écris beaucoup pour commencer pour me former l’idée même du jeu dans mon esprit. Une fois que j’ai posé un premier jet de règle sur le papier, je commence le prototype et les tests. Cela va forcément amener des changements dans les règles donc de nouveau une phase rédactionnelle, un nouveau prototype, de nouveaux changements,… jusqu’à ce que l’idée générale du jeu me plaise. Tant que le jeu ne me plaira pas à 95%, il restera à l’état de proto et ne sortira pas de la sphère privée. Dès, qu’il atteint ce stade des 90/95%, je commence à le faire tourner auprès d’un public élargi, et ce, même si le jeu, dans des états précédents plaisait déjà à plusieurs personnes. Je suis très critique avec moi-même et il faut avant tout que le jeu me plaise, que je puisse me voir en train d’y jouer après, que je puisse imaginer des gens en train d’y jouer, d’y prendre plaisir. Et cela peut prendre longtemps.

3.

Oui je mange du Nutella  ;-)

Plus sérieusement. Être très critique envers moi-même plus qu’avec d’autres auteurs. Jouer beaucoup car on apprend beaucoup des autres. Pourquoi ils ont fait ça, pourquoi comme ça, qu’est ce que j’aurais fait à leur place, comment j’aurais traité ce thème-là… Je suis extrêmement curieux de tout ce qui se fait comme jeu. Je m’informe beaucoup, je lis beaucoup de règles, j’achète beaucoup de jeux aussi (trop, selon ma femme). Je suis très curieux par nature et m’intéresse à beaucoup de choses. Cela aide aussi. Vanuatu est l’exemple type. D’un simple dessin de tortue dessiné sur le sable trouvé sur Internet, j’ai découvert ce qu’était réellement le Vanuatu car pour moi à ce moment-là ce n’était pas un identifiant Internet très bon marché (le fameux .vu), qu’un pavillon de complaisance et qu’un paradis fiscal perdu au beau milieu du pacifique. Je ne connaissais pas du tout cet archipel. Ce dessin m’a poussé à en savoir plus sur ce pays et c’est en lisant la page consacré au Vanuatu sur Wikipédia que l’idée du jeu est venue. Le jeu c’est quasiment construit de lui-même pendant cette lecture, du moins toutes les bases du jeu. Maintenant je sais ce qu’est le Vanuatu (et je sais aussi que beaucoup d’autres personnes savent aussi maintenant ce qu’est réellement le Vanuatu). Donc je dirais que pour moi le meilleur truc pour être créatif, c’est la curiosité. Mais je pense que c’est le cas dans beaucoup de domaines créatifs comme la musique, le dessin, la photo, la littérature,…

Sébastien Dujardin

1.

Je suis obsédé par la mécanique ludique et c’est bien souvent une idée mécanique qui est à la base de tout. Ce genre d’idées est souvent issu d’un ou plusieurs autres mécanismes que je souhaite détourner, fluidifier, complexifier à ma sauce. Il est donc important pour moi de jouer beaucoup à beaucoup de jeux différents!  Il n’empêche que parfois, c’est un thème qui déclenche tout mais le mécanisme original doit vite voir le jour sinon je ne suis pas du tout motivé pour la suite…

2.

Une idée, une feuille, un crayon

3.

Je suis très attentif à tout ce qui m’entoure, j’aime bien observer et essayer de traduire ça en mécanique ludique. Même une porte qui s’ouvre peut donner des idées intéressantes…Pour le reste, il faut pour moi avoir une très belle culture ludique pour parvenir à sortir de vraies idées originales. Il faut donc jouer, encore et encore!

Raphaël Donzel

1.

Pour moi l’inspiration vient des autres. C’est très souvent devant le travail de quelqu’un d’autre, ou lors d’une discussion que me vient l’envie de faire les choses à ma sauce. Généralement sous la forme "tiens, ça me fait penser à un tel qui a fait comme ça, et si on mélangeait avec ça ?".

D’un point de vue ludique, j’ai toujours aimé comparer les règles "maison" de jeux comme le monopoly ou la belote, et garder celles que je préfère. Ça me sert assez souvent.

Dans mon boulot (la recherche) il y a souvent de très bonnes idées pour résoudre un problème qui se trouvent dans un domaine auquel on ne pense pas immédiatement. Être capable de transposer une méthodologie venue de la physique dure ou des maths en biologie, même si ce n’est pas révolutionnaire, ça peut être une très bonne idée.

2.

Pour passer à la création une seule arme : le brouillon. Je noircis des tas de cahiers, avec tout et n’importe quoi: numéros de téléphone, exercices de maths, scénarios de jeux de rôle, dessins sans queue ni tête. J’aime bien réécrire plusieurs fois, en améliorant d’une fois sur l’autre. Bizarrement je ne relis pas souvent, le support sert plutôt à fixer les idées, voir ce qui colle ou pas. Ce qui me paraît prometteur reste en tête jusqu’à la prochaine fois.

3.

Je n’ai pas vraiment de "trucs" pour être plus créatif. On peut penser qu’il vaut mieux être détendu, reposé, "cool", mais une bonne idée peut arriver n’importe quand. J’ai parfois eu des "illuminations" tard dans la nuit, parfois en plein stress, parfois en étant relax.

J’ai quand même le sentiment que les pires moments de "page blanche", c’est quand on a peur de ne pas faire assez bien. Souvent il faut souffler et accepter que ce ne soit pas parfait du premier coup, ou du deuxième, ou pas parfait du tout. Quand j’ai cette sensation, j’essaie d’en parler, de voir avec les autres : de temps en temps une petite suggestion innocente peut vraiment tout débloquer et ramener à la question 1.

Merci encore aux 6 auteurs de jeux à succès pour avoir répondu à ces questions et avoir partagé leur idéation et créativité.

Si vous désirez approfondir ce sujet, vous pouvez toujours (re)lire nos précédents articles sur la créativité.

D’autres outils pratiques:

Mind Tools est un excellent site qui vous propose des techniques pour développer votre créativité.

Mind Tools vous propose même un petit questionnaire pour déterminer à quel point vous êtes créatif. Groovy.

Un excellent TED sur l’idéation, qui nous explique que, finalement, non, on ne crie pas Eurêka, la réalité est toute autre.

Et vous, pouvez-vous répondre aux 3 questions ?

  1. Comment (d’où) vous vient une idée ?
  2.  Comment passez-vous à la création ?
  3.  Avez-vous des trucs / astuces pour être (plus) créatif ?

Critique de jeu : Haru Ichiban (sur iOS)

Standard

Parler de jeux vidéo (sur tablette digitale) n’est pas notre fort, ni notre "fond de commerce", mais comme Bruno Cathala, l’auteur, est plutôt connu pour ses galettes ludiques IRL, et comme Haru Ichiban (HI) est véritablement un jeu de société moderne, mais numérique, nous nous sentons l’envie pressante d’en pondre une critique.

Présentation

D’une durée de 10 à 20′, HI est un jeu à 2 joueurs uniquement, avec possibilité de jouer contre un adversaire de chair et de poils, ou contre une intelligence artificielle, avec deux difficultés à choix.

Sorti début février 2012 chez Id&aL, créé par Bruno Cathala est développé sur iOS par le talentueux Stéphane Maurel (Cyclaces, Trader, Timeline).

Thème

HI signifie "le Vent du Printemps" dans la langue de Takeshi Kitano, ce qui résume bien tout le thème du jeu.

Les joueurs incarnent des jardiniers aux prises avec un étang japonais, et ont comme objectif de faire fleurir des nénuphars  d’une certaine manière : 4 ou 5 en diagonale, un carré de 4 ou une ligne verticale ou horizontale de 4.

Le thème est bien intégré, croustillant et gracile, très appréciable.

Mécanique

Selon la matrice accomplie, un nombre de points est attribué, et logiquement, plus la matrice est développée plus importants seront les points.

Comment ça marche ?

A chaque début de manche, un nénuphar est plus sombre que les autres. Les joueurs disposent de trois chiffres cachés qu’eux seuls peuvent consulter, allant de 1 à 8. Les joueurs en sélectionnent un en secret, et celui qui montre le chiffre le plus bas fait immédiatement fleurir le nénuphar plus sombre. L’autre joueur peut quant à lui choisir parmi tous les autres nénuphars disponibles.

Celui qui a choisi le plus petit chiffre peut ensuite déplacer n’importe quel nénuphar, et donc en pousser d’autres. Pour finir la manche, l’autre joueur choisit le prochain nénuphar sombre de départ pour la prochaine manche.

Matériel

Plutôt que parler de matériel, puisqu’il n’y en a pas, parlons ici de l’aspect visuel & du gameplay.

HI est une belle réussite. Les illustrations sont jolies, et les détails sont chatoyants et dynamiques : poissons nageant au fond, grenouille, libellule, on sent vraiment le vent du printemps. Bien joué d’avoir sorti le jeu justement pour le printemps!

Le gameplay du jeu est fluide et facile. Petit hic, les chiffres sont très petits, pas forcément faciles à voir, et les mini-nénuphars qui les cachent très petits également. Les "gros" doigts rencontreront peut-être quelques difficultés.

Conclusion

Le jeu est fluide, tactique, et au final extrêmement difficile. Après m’être fait méchamment plier par son auteur (comme d’hab, avec Bruno), j’ai ressenti la furieuse envie de prendre ma revanche, à commencer par l’IA. Et là, même en facile, je me suis à nouveau pris un mur.

Le jeu a l’air simple et facile, mais il n’en est rien, il est beaucoup plus profond et riche qu’il n’en a l’air. Il ressemblerait presque à un puissance 4 ou à un morpion (bon OK, j’abuse un peu dans le comparatif), mais il faut passer par-dessus cette semblante inconsistance pour découvrir un jeu malin, taquin et tactique.

Bref, HI est un jeu tactique et abstrait, peut-être froid, mais son portage sur iOS le rend mignon, dynamique et… printanier.

Pour son prix de moins de 3 euros, pourquoi se priver?

Ce que j’ai beaucoup aimé

Les visuels, chatoyants (bon, il va vraiment falloir que j’arrête de lâcher "chatoyant" chaque deux phrases)

Un jeu plus riche qu’il n’y paraît

Un portage réussi

Un tout petit prix pour un tout grand jeu

Un jeu au format court, intense, et très agréable à jouer en attendant le tram, le train, l’avion ou le sous-marin

Ce que j’ai moins aimé

La petitesse des chiffres (mais je pinaille, je suis à moitié aveugle et je vis avec des moufles)

Perdre à chaque partie depuis bientôt 6 mois (le premier qui dit que je suis nul je lui balance mes moufles chatoyantes)

La présentation du jeu sur le site officiel de l’auteur

La TTTV sur le jeu

Une chasse au trésor en QR ce soir au Bar à Jeux

Standard

Le Bar à Jeux, en quelques mots :

Ouvert de 17h30 à minuit, au 14 rue du Village Suisse (quartier de la Jonction) à Genève. Petite restauration bio et végétarienne.

Ce soir, c’est Bar à Jeux !!!

En plus de la soirée spéciale Bombyx en présence des éditeurs & Bruno Cathala,

nous vous proposons une petite chasse au trésor en QR.

Le QR, c’est quoi ? QR pour Quick Response. Il s’agit de codes-barres lisibles par smartphones.

Prenez votre smartphone, téléchargez une app gratuite iphone, android ou Blackberry, Code Scanner Pro ou Quick Scan, et c’est parti pour la chasse au trésor!

Vous pouvez faire un test avec le QR ci-dessous qui s’affiche sur votre écran.

Le Bar à Jeux, à la pointe de la technologie !

Merci à Julien B pour la formation QR

Le Bar à Jeux de Genève remercie l’éditeur Bombyx et également tous ses partenaires.

Le CPV pour le local

Philibert pour les jeux

Xénomorphe pour les jeux

JSP pour les magazines


Espace-Terroir pour les fruits locaux et de saison

Cet hiver, n’hibernez pas

Standard

Petit rappel, ce samedi 14 janvier 2012, Genève accueille un gros évènement ludique : les éditeurs de Bombyx seront là pour présenter leurs jeux, et le jeune auteur qui monte Bruno Cathala passera la soirée avec nous pour jouer et présenter ses nouvelles galettes.

Vous n’allez quand même pas rester à la maison devant la télé ?

A samedi

Le Bar à Jeux, en quelques mots :

Ouvert de 17h30 à minuit, au 14 rue du Village Suisse (quartier de la Jonction) à Genève. Petite restauration bio et végétarienne.

Le Bar à Jeux de Genève remercie l’éditeur Bombyx et également tous ses partenaires.

Le CPV pour le local

Philibert pour les jeux

Xénomorphe pour les jeux

JSP pour les magazines


Espace-Terroir pour les fruits locaux et de saison