La fiche de score pour Augustus étant un tantinet austère, voici une version pimpée et chatoyante pour compter les points en fin de partie.
Merci et BRAVO à SylvainBelgique pour son travail!
Pour télécharger la fiche de score en A4 en PDF
La fiche de score pour Augustus étant un tantinet austère, voici une version pimpée et chatoyante pour compter les points en fin de partie.
Merci et BRAVO à SylvainBelgique pour son travail!
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Voici une aide de jeu fort pratique pour Agricola Terres d’Elevage sorti chez Filosofia en mai 2012 & créé par Uwe Rosenberg.
Ce tableau vous permet de retrouver rapidement le nombre d’animaux pouvant être hébergés dans votre ferme.
Bonnes parties !
Et comme dit précédemment, en partenariat avec Filosofia, le Bar à Jeux de Genève organise un tournoi d’Agricola Terres d’Elevage samedi 19 mai.

Equilibrion est un petit jeu de cartes coopératif pour 1-2 joueurs paru chez Filosofia en mars 2012.
Créé par Shadi Torbey, qui a déjà sorti Onirim en 2010, au même format, configuration, thème et illustrations.
Le but principal sera d’équilibrer les bons et mauvais rêves, tout en gérer le Chaos. Pas déplaisant. En solo, c’est comme une Patience; à 2, le jeu se corse & s’enrichit.
Nous vous proposons une petite aide de jeu, une synthèse des règles sur une page.
Bonne partie !
REX est le tout dernier gros jeu de l’éditeur mammouth FFG.
Il s’agit d’une ré-édition du vieux jeu des années 80 Dune, re-thématisé dans l’univers de Twilight Imperium.
Nous vous proposons ici une aide de jeu & traduction, en attendant la VF.
JB est un ami joueur genevois.
Et comme tout bon Genevois, il est inventif, créatif, un rien chétif, quoique, tout est relatif.
Il vient de développer une FAQ / aide de jeu ma foi fort pratique pour pratiquer le bambou. On kiffe!
Il y a même une variante "expert" pour ce jeu d’Antoine Bauza très léger & familial, en tout cas pas poussif.
Pour télécharger le doc en PDF, c’est ici.
Hikari, notre extension pour Takenoko
Merci & bravo à JB
Notre ami et néanmoins collègue ludique Hebus vient de passer 412 heures à traduire les cartes de Quarriors! en français.
Bravo à lui pour son travail titanesque et non moins chatoyant, ainsi qu’à CycyX sur BGG.
Bref rappel : Quarriors ! est un dice-building, qui reprend la même mécanique que Dominion / Thunderstone, mais avec des dés. Notre critique et aide de jeu à découvrir ici.
Avec son accord, voici le fichier à télécharger en PDF.
Le site d’Hebus, Boardgame 42
Après notre critique du jeu,
après notre guide stratégique,
voici notre aide de jeu, à télécharger ici en PDF
Mise en place
· Ne pas oublier d’enlever les cartes selon le nombre de joueurs.
· Tourner les cartes du bon côté selon la variante retenue, Irlande=trèfle ou France=lys.
· La pierre n’est pas placée sur la roue, elle n’arrive qu’après que la roue ait passé par-dessus son symbole.
· Pour la variante France, on utilise les ressources raisin/vin & farine/pain, et pas malt/bière
· Pour la variante Irlande, on utilise les ressources malt/bière, et pas raisin/vin & farine/pain
Roue
· La roue avance d’un cran dans le sens contraire des aiguilles d’une montre au début de chaque manche : à 3-4 joueurs, quand tous les joueurs ont joué un tour et le premier joueur un 2e tour, on passe à la manche suivante.
· A 2 joueurs, Chaque joueur dispose de 2 actions effectuées à la suite ; on avance la roue à chaque fois que l’on change de joueurs.
Agglomération
· On ne peut construire qu’un seul bâtiment d’agglomération dès que l’aiguille de la roue est passée par-dessus le pion construction (maison bleue), et pas dans une action « construction ».
Bâtiments
· Les bâtiments jaunes ne peuvent être posées qu’adjacentes au monastère de base et aux autres bâtiments jaunes.
Travailleurs
· Au début de la manche, si tous ses travailleurs ont été posés, on les reprend. On ne peut pas déplacer un de ses travailleurs si l’on en a de disponibles.
· Les bâtiments ne sont activés que lorsqu’un pion s’y pose, pas quand il y demeure.
· Quand un bâtiment vient d’être construit et que son prieur est disponible, celui-ci peut (ne doit pas) se placer sur le nouvel édifice pour y effectuer l’action.
· Déforester ou détourber ne nécessite pas de travailleurs, l’action est automatique.
· Le coût pour employer un travailler adverse est de 1 pièce d’or / whiskey / vin. L’or est conservé par le joueur payé, les ressources sont défaussées (bues…). Attention, quand la Cave de vinification (variante France) ou la Distillerie de Whiskey (variante Irlande) est construite, le coût passe à 2 pièces d’or.
· Ses propres travailleurs ne vont jamais travailler dans les monastères adverses.
· Un joueur ne peut pas engager de travailleurs adverses s’ils sont déjà tous occupés.
Ressources
· Quand une ressource est obtenue grâce à un bâtiment, on en obtient autant que la place de son marqueur sur la roue correspondant au chiffre indiqué. La ressource reçue est ensuite placée devant le chiffre 0 de la roue.
· Le pion joker (carré orange) peut être utilisé à la place de la ressource correspondante, on prend alors une quantité équivalente à la position du marqueur joker, qui passe à 0.
· Les ressources demeurent sur leur face respective, sauf action de bâtiments. Seules les céréales peuvent être gratuitement retournées sur leur face « paille ».
Après notre critique du jeu ici, voici un petit guide stratégique pour Ora et Labora (OL). La version PDF.
Nous avons également publié une aide de jeu bien pratique.
Petit guide stratégique
Bois
Le bois est une précieuse ressource pour la construction de bâtiments. S’il est facile d’en obtenir, sans même devoir envoyer un de ses moines couper des arbres, une fois toutes ses forêts enlevées, il deviendra alors ultérieurement extrêmement difficile d’en acquérir. Pensez à gérer cette ressource parcimonieusement. Un message écologique, Uwe ;-) ?
Terrains
Son plateau sera bien vite rempli, surtout si l’on décide de protéger ses forêts comme vu plus haut. Les extensions, plaines, côtes ou montagnes, deviennent de plus en plus chères. Pensez à les acheter tôt.
Agglomération
Comme expliqué dans notre critique, rien ne vous « force » à placer des bâtiments d’agglomération. Il s’avérera toutefois extrêmement judicieux de pouvoir placer un tel bâtiment et gérer ses placements matriciels. Ne pas le faire vous dépouillerait de précieux points de victoire.
Adversaires
Pensez à lever le nez de votre monastère. Les choix seront difficiles, bien gérer son domaine paraîtra suffisamment complexe pour ne pas devoir encore se préoccuper de celui des autres, mais puisque vous pouvez utiliser les actions des bâtisses présentes chez les autres, moyennant une maigre obole bien sûr, ce sera se montrer sage de connaître les cartes posées pour pouvoir en bénéficier.
Prieur
Chaque joueur possède 3 personnages / travailleurs / frères : deux frères ordinaires, et un prieur spécial. Ce prieur, si libre au moment de la construction d’un bâtiment, pourra alors immédiatement et gratuitement venir se placer sur le nouvel édifice pour l’activer aussitôt. Pensez donc à optimiser toute construction, soyez prêt à y envoyer votre prieur en remplissant les conditions d’activation / ressources spécifiques à payer. Cette manipulation particulière vous prodiguera une action gratuite et intéressante.
Pierre
Comme dans Agricola, la pierre n’apparaît que plus tard dans le jeu. Son intérêt sera fort lors de son apparition pour diminuer plus tard dans la partie.
Merveilles
En utilisant certains édifices et des ressources transformées pour la plupart, comme dans Le Havre et les bateaux de croisière de fin de partie, on pourra faire l’acquisition de merveilles très fructueuses qui rapporteront 30pts.
Schéma classique
OL reprend le schéma classique que l’on retrouve dans beaucoup de jeux de gestion / développement à la Caylus, Through the Ages, Innovation, Puerto Rico et Le Havre. La partie se divise en trois parties : un début, un milieu et… wait for it (merci Barney)… une fin.
Le début de partie vous permet de poser des bâtiments qui vous ramèneront principalement des ressources simples.
Le milieu de partie proposera des bâtiments à amélioration de ressources.
La fin de partie vous permettra d’utiliser les ressources améliorées pour acquérir beaucoup de points.
Bien gérer ce schéma vous octroiera un avantage conséquent
En conclusion, pour une victoire « assurée »
pensez à :
Développer vos agglomérations. Pour bien y arriver, pensez à acheter des extensions de territoires rapidement puisque moins chers.
Transformez vos ressources et vous tenir prêt pour faire l’acquisition de miracles « juteux » en fin de partie.
Constamment observer le jeu des autres pour pouvoir utiliser leurs bâtiments au besoin
Décidément, pas un jour ne passe, ou presque, sans que nous ne parlions d’Innovation, et c’est tout à fait justifié tellement le jeu est bon!
Après notre critique,
Après notre FAQ,
Après notre guide stratégique,
Voici notre aide de jeu en PDF.
L’aide de jeu permet de comptabiliser son total de points d’influence. En effet, en milieu / fin de partie, les joueurs peuvent rapidement être "envahis" de points d’influence, et une perte de temps pourra s’ensuivre pour les compter à chaque fois. Cette aide de jeu vous permettra de tenir vos points d’influence à jour et de savoir quand vous saisir d’une carte "période".
Marche à suivre :
Bonne partie !
Panic Station est sorti pour Essen 2011, certainement de manière précipitée car les règles VF ont été mal traduites.
Même les règles VO sont lacunaires & contradictoires.
Voici une aide de jeu pratique, résumant les différentes actions disponibles ainsi qu’une clarification de règles, tirée de la version 2 des règles officielles.
L’aide de jeu en PDF peut être téléchargée ici
La version 2 des règles officielles ici, pour l’instant qu’en anglais mais en cours de traduction par l’éditeur.