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La personnalité d’un auteur de jeux a-t-elle une influence?

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Ghost of Shadow - Flickr - by nicdalic

Ghost of Shadow – Flickr – by nicdalic

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Je viens de me brouiller avec un éditeur français. J’entretenais d’excellentes relations avec lui, et puis pouf, comme ça, sans aucune raison, depuis deux mois, cet éditeur ne répond plus à aucun de mes messages, texto, appels, emails… Si j’appréciais avant énormément ses jeux, son irrespect flagrant me pousse à voir ses jeux d’un autre œil. C’est étrange, non? Suis-je teigneux et revanchard?

Cela m’a précédemment fait le même effet quand, dans ma "longue" carrière de joueur, j’ai rencontré l’un ou l’autre auteur pas forcément très sympathique. Ben non, ce n’est pas parce que l’on crée des jeux que l’on est nécessairement agréable / avenant / ouvert / amical / sociable / jovial (entourez le qualificatif requis). Non je ne citerai pas de noms ;-) Les jeux ont ensuite eu un léger goût amer.

Pour être honnête, quand je connais un auteur / éditeur de jeu avec qui le courant ne passe pas forcément (une expression anglaise extraordinaire :"it takes two to tango"…), je regarde ses créations ludiques d’un autre œil et mon appréciation / avis / critique en sort souvent affecté. Je le reconnais, pas facile de faire la part des choses.

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Oui, nous sommes humains, autant la vivacité de nos sentiments que les relations que nous entretenons avec nos pairs le prouve. Avouons-le, il n’est pas toujours facile de faire la part des choses et d’apprécier un jeu à sa juste valeur intrinsèque, sans voir l’auteur et sa personnalité derrière.

Car si un jeu peut parfois ainsi souffrir d’une "aura négative", cela peut également être le cas contraire: un auteur / éditeur ma foi fort sympathique pourra lui conférer un rayonnement positif et captivant. Si je présente ci-dessus des exemples plutôt négatifs, le contraire l’est également, je connais des auteurs / éditeurs absolument incroyablement sympathiques et chaleureux. Ce qui me donne ensuite envie de découvrir leurs jeux.

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Mais n’est-ce pas également le cas avec d’autres marques / produits ? Comme pour / contre Apple, Ikea, même pour des chanteurs, écrivains, acteurs? Est-ce que tous nos produits de consommation ne seraient-ils pas tous chargés d’une aura sentimentale liée à la personnalité de leurs créateurs ? Prenez l’exemple de l’activisme de Bono, chanteur de U2, ou de Tom Cruise et sa scientologie. Est-ce que leur personnalité, faits ou engagements n’auraient-ils pas un impact sur notre appréciation de leur travail? Parvenons-nous à faire abstraction?

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Pour en revenir au monde du jeu, où rencontrer les auteurs / éditeurs ? La plupart du temps sur les salons, Essen, Cannes. Ce sont lors de ces manifestations que les professionnels du jeu entrent directement en contact avec leur "public" / clients / joueurs / fans fidèles. Précisons que ces moments ne sont pas particulièrement propices à des échanges agréables, riches et fructueux car les professionnels sont alors:

  • excessivement sollicités de toutes parts
  • particulièrement fatigués, et ça se comprend, entre courtes nuits, longs voyages et journées interminables
  • très souvent éreintés par des lieux bondés, bruyants et exigus
  • généralement sérieusement préoccupés par des soucis de protos à montrer et à faire signer, des ventes à réaliser, des interviews à donner

Bref, tout une bastringue qui peut quelque peu "entacher" la relation, aussi courte et furtive qu’elle puisse être, entre un professionnel et un joueur lambda.

"It takes two to tango" : les auteurs / éditeurs ont tout à gagner à se montrer avenants, tandis que les joueurs devraient chercher à diminuer leur ressenti personnel et s’en remettre à la valeur intrinsèque de l’ouvrage.

Je dis ça je dis rien, car oui, il est souvent plus facile de se rabougrir et de "bouder", rester prisonnier de son cerveau reptilien, que d’aspirer à grandir et de voir au-delà de "l’artiste", de sa personnalité. Personnellement, comme critique de jeux je peux vous assurer qu’il nous est extrêmement difficile de passer outre ce piège mais là réside également tout le défi de l’éviter.

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Pour en revenir à l’éditeur cité en ouverture de mon article, je vais désormais essayer d’apprécier ses jeux pour leurs qualités inhérentes sans m’arrêter à ma déception. J’ai dis que je vais essayer.

Vous est-il déjà arrivé d’éviter de jouer à un jeu ou de le trouver médiocre car le courant entre vous et l’auteur / éditeur n’a pas passé? (Inutile de citer des noms, ça ne ferait pas avancer la discussion…)

Pourquoi la profession d’auteur de jeux n’intéresse pas les femmes?

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Women in Nepal - Flickr - By World Bank Photo Collection

Dans un de nos précédents articles nous nous intéressions au métier d’auteur de jeux (auteur de jeux de société, un métier?), mais nous avions complètement omis de parler de la parité hommes-femmes.

Dans le monde du jeu, on peut facilement remarquer que la grande majorité des auteurs de jeux sont des hommes, les femmes auteurs se font très rares. Et encore, parmi celles-ci, beaucoup ont signé un jeu en collaboration avec un homme (Inka Brand, Nathalie Grandperrin…).

Qu’est-ce qui fait que le métier d’auteur de jeux soit tellement masculin et ne semble pas attirer plus de femmes ? Est-ce que le monde du jeu serait machiste ? Ou est-ce que les femmes manquent de créativité? Non, certainement pas, puisqu’il y a aussi des danseuses, des actrices, des écrivains, des musiciennes, des chanteuses, des réalisatrices, des enseignantes inspirées (ex. Coco).

Voici 4 pistes de réflexion, des hypothèses.

milieu

Pour créer des jeux, il faut commencer par être inspiré. Donc il faut jouer. Pas que les femmes ne jouent pas aux jeux de société, j’en veux pour preuve le Bar à Jeux de Genève dans lequel, à vue de nez, près de 40% sont des femmes.

Toutefois, les thèmes des jeux, créés par des hommes, surfent sur des univers "geeks" et masculins : SF, méd-fan, qui font plutôt vibrer les hommes et qui les attirent.

Autre preuve que le milieu du jeu est plutôt masculin, c’est le nombre de commentaires sur les sites ludiques. Le nôtre, pour commencer, mais également TricTrac (bientôt crowdfundé) et BGG. La grande majorité des participants sont des hommes, ce qui laisse envisager un milieu concerné plutôt masculin.

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Puisqu’il y a autant d’auteurs de jeux masculins, ne font-ils pas office de modèle? Si cet auteur a réussi, pourquoi pas moi ?

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Créer un jeu n’est pas tout, il faut encore le vendre, se présenter sur les salons et démarcher les éditeurs. Et le faire de manière plus ou moins agressive si l’on veut être reçu et édité, surtout compte tenu de la rude concurrence actuelle (près de 1’500 jeux édités par année!). D’après un ami auteur de jeu, créer représente 50% du travail, le reste est de la représentation. Un bon auteur de jeux est aussi un bon VRP.

Est-ce à dire que les femmes sont peu combattives? Pas nécessairement, mais les hommes, dans la représentation qu’on a d’eux dans la société, se montrent combattifs, vigoureux et tenaces.meute4e et dernière hypothèse, c’est l’esprit "chef de meute" du comportement masculin. Notre cerveau mammifère pousse les hommes à se démarquer. Narcissisme? Pas forcément, juste une question de comportement mammifère plus ou moins atavique pour prouver sa valeur et sa force. Et donc sa capacité à survivre.

Créer un jeu, c’est vouloir se démarquer, (se) prouver que l’on est capable de le faire, une sorte de défi posé à soi-même.

mais

"Derrière chaque grand homme il y a une femme" comme on dit. Si les femmes ne sont pas forcément représentées comme auteurs de jeux, elles sont toutefois pratiquement à chaque fois mentionnées en remerciements dans les règles. C’est en effet une phrase que l’ont retrouve très souvent, les auteurs de jeux remercient leur épouse / partenaire. Si les femmes n’ont pas créé le jeu en soi, elles y ont pourtant (largement) contribué pour tous les tests et la conception.

Et vous, qu’en pensez-vous? Voyez-vous d’autres raisons qui font qu’aussi peu de femmes sont auteurs de jeux?

Et en passant, voici 33 phrases qu’un auteur de jeux ne dira JAMAIS!

Le journalisme crowdfundé, l’avenir de l’information ludique? Le cas TricTrac

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Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

situation

Une petite bombe vient de détonner dans le milieu ludique: TricTrac, nos confrères ludiques, le site francophone le plus visité, a décidé samedi 16 février 2013 de passer au crowdfunding.

Qu’est-ce que le crowdfunding ? C’est quand le public participe directement au financement d’un projet, Kickstarter en est l’exemple-phare.

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Depuis samedi, TT invite son lectorat à participer à son financement. Vu la quantité de travail que TT abat, vidéo, news, présence dans les salons, etc. le fonctionnement du site, jusque-là uniquement financé par la pub, ne semble plus suffire.

Comment fonctionne leur système? Les "pledgers", les participants au financement, peuvent désormais acheter des pouicos, en fait des "jetons" pour accéder à certains contenus. Les vidéos HD coûteront un certain montant de pouicos / jetons, etc, tout aura dorénavant un prix. C’est ce qu’on appelle le Pay-per-View. Mais TT ne fermera pas pour autant son accès gratuit, il y aura juste "deux vitesses" un contenu gratuit mais allégé et des contenus payants premium.

La plupart des journaux font d’ailleurs pareil depuis quelques temps, comme la Tribune de Genève par exemple, qui publie certains articles gratuitement sur leur site tout en proposant une version complète et upgradée dans leur édition payante. Le site, gratuit, devient donc une plateforme publicitaire et non une concurrence.

De plus, puisque tout ceci se passe dans le monde du jeu, TT annonce vouloir exploiter un système gamifié dans lequel les gens eux-mêmes pourront participer, et recevoir directement des jetons d’autres personnes. Donc oui, du journalisme participatif participatif.

Rappelons que les médias traditionnels se portent mal depuis quelques années. La presse écrite voit son budget diminuer, de nombreux licenciements sont annoncés ici et là (e.g. arrêt du magazine de jeux Jeux sur un Plateau). Pourquoi? Car aujourd’hui l’information arrive plus rapidement par le net et via les réseaux sociaux. A quoi bon lire, et acheter, un journal quand l’info se propage rapidement et gratuitement?

La presse doit donc s’adapter pour ne pas disparaître, fidéliser les lecteurs grâce à un contenu différent, plus abouti, plus professionnel, analytique, enrichi, apporter une réelle plus-value à l’information brute.

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Et TT là-dedans? Il est clair que la "concurrence" est rude dans le milieu ludique puisque de nombreux sites, confrères et amis, proposent exactement les mêmes services que TT: vidéos, news, critiques, etc. Est-ce que TT va alors réussir son pari participatif ?

Je pense que oui, car les lecteurs de TT se sont jusque-là montrés très souvent fidèles et sont même parvenus à créer une véritable communauté soudée, capable de soutien, de sympathie et d’empathie, j’en veux pour preuve le décès tragique de 20.100, l’un de leurs journalistes, ou la récente affaire (rocambolesque et ridicule) avec l’éditeur MyWittyGame, et sur une note plus légère également les TricTrac d’Or participatifs.

Il est donc fort fort probable que les lecteurs "jouent le jeu" et paient leur "redevance", sans parler des éditeurs et autres professionnels qui vont évidemment se lancer dans le projet car ils ont depuis bien longtemps saisi l’importance du site en terme de fréquentation, et par conséquent en terme de visibilité pour leurs produits.

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Encore faudra-t-il que TT parvienne à fidéliser ses lecteurs sur le long terme, le plus important défi qu’attend la rédaction. Si le financement participatif commencera très certainement sur les chapeaux de roue, la rédaction de TT pourra donc partir optimiste sur son nouveau mode de fonctionnement et financement, mais elle devra toutefois veiller à maintenir attrait et intérêt pour ne pas voir son plus fidèle lectorat, et désormais client, préférer un contenu gratuit.

Car rappelons-le, les journalistes de TT ne sont pas de vrais journalistes, ils n’ont pas de formation équivalente, tout est empirique et au bagout. Se pose alors la grande question, comment réussir à percevoir suffisamment d’entrées d’argent sur le long terme alors qu’au final d’autres sites proposent les mêmes services, et gratuitement, et tout aussi bien vu qu’ils ne sont pas non plus des journalistes? Je citerai à titre d’exemple JedisJeux, qui colle également de très près à l’actu, ou le Repaire des Jeux qui proposent aussi des vidéos d’explication de jeux. Quelle sera alors la valeur ajoutée de TT pour que son lectorat continue à acheter des jetons / pouicos et ainsi financer le site?

opportunité

Ce que l’on pourrait conseiller à TT c’est de mettre en place une réelle expérience, pas juste un accès à des vidéos de présentation de jeux, des news ou des critiques. Car au final, en proposant aujourd’hui et demain de l’information ludique, même gratuite, TT place déjà des produits: regardez, ce jeu est top moumoute, achetez-le. Ou au contraire il ne vaut rien, faites l’impasse. On peut donc se demander si le lecteur-client-pledger va vouloir dépenser de l’argent sur le long terme sous forme de jetons, jetons qui au final lui donneront ensuite envie d’acheter un jeu. Ne serait-ce pas là une nouvelle forme de publicité, astucieuse, pour ne pas dire pernicieuse? Payer pour être informé sur des produits, eux-mêmes parfois placés par des annonceurs?

Si TT veut éviter l’écueil de voir son lectorat, jusqu’ici extrêmement nombreux, fidèle et loyal, s’en aller "vers d’autres cieux ludiques" pour ne pas passer pour une vache à lait (de soya), TT doit se réinventer et proposer une réelle expérience et avec une véritable plus-value.

A quel type d’expérience fais-je référence? L’un des grands facteurs à tout système et produit mercantile c’est le sentiment d’appartenance à une communauté que la marque parvient à créer, tel Apple par exemple. Avoir un produit Apple c’est faire partie d’un groupe, d’une famille. Plus qu’un sentiment de participer au financement de TT, d’en appeler à la bonté des gens, qui existe, certes, TT doit toutefois s’imaginer en marque.

Et pourquoi pas des jeux de société en ligne? Voire des jeux en live estampillés TT? Et pourquoi pas carrément des bars à jeux TT dans lesquels les clients IRL paieraient en jetons-pouicos virtuels? À quand une appli TT avec un contenu exclusif (cf notre poisson d’avril de 2012)? Des rencontres et tournois TT de par la France Belgique Suisse? Des événements sponsorisés par TT? Voire même en plus grand, une véritable maison d’édition de jeux TT?

Participer au financement du site doit proposer une expérience plus riche que simplement celle de voir un barbu faire le pitre avec un micro. Pour ça on a déjà Cyprien, Hugo Tout Seul et Norman qui le font bien mieux et gratuitement. Si TricTrac veut aujourd’hui voir plus grand, il doit se voir en grand demain.

conclusion

Quoiqu’il en soit, le paysage ludique est sérieusement en train de changer, les amateurs d’hier deviennent les professionnels de demain, ce qui prouve un certain dynamisme et engouement.

Enfin, même si les rapports entre notre site Gus&Co et TT n’ont pas vraiment toujours été des plus cordiaux, Monsieur Phal étant d’humeur plutôt mercuriale et nous bien trop suisses pour être intéressants, nous leur souhaitons beaucoup de succès dans leur aventure innovante. Oui.

Quant à nous, si nous essayons et apprécions de nous démarquer des autres sites ludiques par nos analyses et sujets divers, nous continuerons de le faire gratuitement et sur notre temps libre, aussi longtemps que possible.

Pour lire toute la (longue) explication de la rédaction de TT

Peut-on motiver sans récompenser? 4 pistes efficaces

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Vous souvenez-vous de notre article sur les récompenses et la gamification paru il y a quelques semaines? De nombreux commentaires y ont été apporté, et notamment cette question récurrente : si récompenser était une très mauvaise idée, comment faire alors pour motiver sans?

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Comme présenté dans le précédent article, des expériences comparatives ont été menées, et à chaque fois que l’on utilisait des récompenses pour une tâche créative et / ou intellectuelle, celle-ci était toujours moins bien effectuée que si aucune récompense n’était promise.

Les récompenses, argent, médaille, points, n’entraînent pas une motivation mais une stimulation qui ne parvient in fine pas à motiver la personne.

La stimulation vient de l’extérieur, alors que la motivation vient, elle, directement de l’individu.

Les 7 défauts de la carotte et du bâton :

  1. ils peuvent tuer la motivation intrinsèque
  2. ils peuvent réduire la performance
  3. ils peuvent empêcher la créativité
  4. ils peuvent décourager une bonne conduite
  5. ils peuvent inciter à tricher
  6. ils peuvent engendrer une accoutumance
  7. ils peuvent favoriser un raisonnement à court terme

Alors comment faire pour réellement motiver quelqu’un ? Et surtout éviter les travers d’un système extrinsèque ?

quotidien

Je vais commencer par vous raconter une petite histoire. Je suis enseignant au lycée à Genève. J’ai tous les jours affaire à une classe d’adolescents plus ou moins intéressés par le lycée en général. La plupart d’entre eux, de la première à la terminale, ne savent pas vraiment ce qu’ils font là, ils ont "choisi" le lycée par défaut, en pensant que cela leur permettrait d’avoir ensuite plus de "portes ouvertes". Et surtout de gagner un peu de temps pour choisir une voie professionnelle.

Vous souvenez-vous à quel âge vous avez décidé de faire ce que vous êtes actuellement en train de faire comme job / études ? Et de manière encore plus importante, vous souvenez-vous des raisons ? Mes élèves ont entre 15 et 19 ans, il est tout à fait naturel que beaucoup n’aient pas encore jeté leur dévolu sur une profession. Avocat ? Médecin ? Réalisateur ? Cuisiner ? Comment choisir.

Tous les jours, je me trouve donc "confronté" -je n’aime pas ce terme belliqueux- à un "parterre" de 20-25 ados par forcément motivés qui ne savent pas vraiment ce qu’ils font là. Et je suis censé leur enseigner la géographie et l’anglais. D’où vient ce manque de motivation ? Et surtout, comment faire pour les motiver ?

Est-ce que leur promettre points ou bonne note ou toute autre forme de récompense parviendrait à les motiver ? Non ! Reconnaissant leur manque de motivation, j’essaie de trouver des solutions pour leur donner goût aux études.

Alors comment faire ?

4

Pour éviter la stimulation extérieure et mettre en place une culture de la motivation, on peut essayer de mettre en place 4 piliers :

autonomie
maîtrise
fun
but

autonomie

Le grand problème du bâton et de la carotte c’est qu’il y a un être humain entre deux. Et qu’avec ce système, cet être humain n’a aucun contrôle sur sa vie: soit il ne se comporte pas bien et il en subit les conséquences, le bâton, soit il se comporte bien, i.e. exactement comme l’autorité le désire, et il reçoit une récompense, la carotte. Dans l’une ou l’autre situation aucun contrôle et choix ne lui est laissé. Fais ceci et tu auras cela. Et quand on ne confère aucune liberté et contrôle à un individu, il ne se sent pas motivé du tout car il sent que ses actions ne viennent pas de lui-même.

Pour reprendre le cas de mes élèves, j’ai la conviction profonde que nous ne leur laissons pas suffisamment d’autonomie. Pourquoi ? Par peur de perdre son autorité ? Est-ce que laisser les élèves travailler par eux-mêmes sur un problème ou un projet nous ferait perdre de notre autorité, ou importance ? N’y a-t-il d’ailleurs pas un peu de narcissisme à être écouté par 20-25 personnes, les yeux rivés sur vous et les oreilles tendues à vos paroles? Ou craint-on de ne pas réussir à couvrir le sacro-saint programme, garants que nous sommes de l’ordre établi et du système institutionnel?

Être autonome permet de s’exprimer, donc s’affirmer, et également grandir. En effet, c’est en faisant des choix que l’on est obligé de prendre parti, donc de devoir choisir, donc de prendre des initiatives. Donc de mûrir.

Pour qu’une personne se sente véritablement motivée il est important de lui laisser de l’espace pour s’exprimer, pour réfléchir, pour essayer, pour être. Les personnes qui usent (et abusent) des récompenses sont ironiquement souvent les premières à rejeter tout système similaire appliqué sur elle-même. Peut-être en comprennent-elles les travers, notamment la perte d’autonomie.

Quand une personne gagne en indépendance, elle se sent investie, engagée, impliquée, puisqu’elle s’approprie l’activité exercée.

Je vais vous raconter une autre histoire. Il y a quelques années, en voyage à Boston, j’y ai découvert pour la toute première fois un supermarché avec un système de caisses autonomes, i.e. sans caissière, il vous suffisait de scanner vos propres articles et de payer directement, tout était robotisé et automatisé. Quelle ne fut alors ma surprise! Je dois avouer que j’ai alors préféré utiliser ces caisses-là.

Ce système s’est depuis largement répandu en Europe et même dans la plupart des grands aéroports, les voyageurs ont la possibilité de faire leur propre check-in. J’ai même découvert dans un grand centre commercial à Genève que l’on pouvait à présent directement scanner ses achats avec son iphone et une appli tout en faisant ses achats. Une fois à la caisse il ne reste plus qu’à directement payer.

Gain de temps, car on n’a pas besoin de faire la queue? Pas si sûr, car il vous faut quand même scanner tout vous-même. Économie pour les entreprises, moins de caissières évidemment, mais surtout un "bien-être" accru et ressenti pour les consommateurs. Pourquoi? Car c’est vous qui notez vos articles, vous voyez le montant affiché et automatiquement additionné, vous gérez le temps que vous prenez, et vous avez sérieusement l’impression d’en gagner, alors que ce n’est clairement pas le cas puisque vous n’êtes pas vraiment ni formé ni habitué à être aussi rapide et efficace qu’une caissière (je dis caissière, ça peut aussi être UN caissier bien sûr). Mais au moins dans ce cas précis vous vous sentez beaucoup plus indépendant. Donc peut-être plus motivé.

Laissez les gens gagner en autonomie dans leur travail / étude / projet, ils seront toujours plus motivés que si vous les "enfermez" dans un carcan de contrôle. Savoir lâcher prise.

maitrise

Autre petite anecdote: j’apprécie beaucoup le poker. Pas pour les sommes que je peux y gagner, ni uniquement pour les victoires, mais également pour l’apprentissage du jeu. Il existe une littérature faramineuse sur le jeu : de nombreux joueurs professionnels, mathématiciens, psychologues, ont écrit sur le sujet. Lire et s’entraîner, tout cela dans le but unique de gagner en maîtrise, c’est ce qui me motive.

Un autre pilier de la motivation c’est justement l’envie effective que l’on ressent de parfaire sa maîtrise, d’améliorer ses compétences, d’aiguiser son savoir-faire. Essayer, travailler, s’entraîner pour s’améliorer, voilà l’un des fondements de la motivation.

Certes, il va de soi qu’on ne parvient JAMAIS à complètement maîtriser un outil ou une compétence, on peut TOUJOURS faire mieux, et c’est justement ce qui est motivant. Pas (forcément) pour se sentir mieux que les autres, mais surtout pour ressentir le plaisir intrinsèque d’avoir progressé.

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En Suède il y a quelques années, une marque de voiture a organisé un concours pour proposer des projets fun. L’un d’eux, certainement aujourd’hui mondialement connu, était de transformer en piano géant des escaliers de métro placés juste à côté d’un escalator, avec touches et sons. L’expérience était parlante car la grande majorité de gens n’ont plus emprunté les escalators pour préférer passer sur les escaliers et ainsi faire de la musique avec leurs pieds.

C’est ce qu’on appelle la théorie du fun, quand quelque chose devient plus amusant, intéressant, passionnant.

Les psychologues, dont Mihaly Csikszentmihalyi, ont parlé du flow, un état mental dans lequel l’individu se sent entièrement immergé, concentré, engagé, et pendant lequel le temps ne semble avoir aucun impact. Quand une activité est fun, intéressante, différente, les gens deviennent motivés. C’est tout le principe du bénévolat.

Mes amis du podcast ludique proxijeux passent je ne sais combien d’heures à enregistrer leurs émissions périodiques et fréquentes sans gagner aucun sou (j’imagine), juste pour le fun, alors qu’ils ont un "vrai" travail à côté. Ils le font parce qu’ils aiment ça, parce que cela leur permet certainement de vivre quelque chose de fort, de différent, de fun. On pourrait également parler du cas des fixies, ces vélos à pignon fixe, le symbole-même des coursiers new yorkais, vélos qui se sont depuis répandus un peu partout en Europe. Et souvent sans freins. Rouler sur un vélo sans freins ni vitesses ? Pourquoi ? La théorie du fun, encore une fois.

Et qui dit fun dit différent, donc surprenant.

Assis dans un restaurant, quand une personne entre dans l’établissement vous la regardez automatiquement, mécaniquement. C’est alors un réflexe atavique de survie (cerveau reptilien), rester à l’affût pour prévenir tout danger.

Quel est le rapport avec le fun? Toute surprise fait réagir et suscite un fort intérêt. Apprendre à surprendre pour motiver, pour rendre une activité fun, différente, passionnante, intéressante.

but

Le dernier pilier de la motivation, c’est le but, l’objectif, le désir de finir, d’arriver au bout de quelque chose. Dans ce cas, il est surtout important de savoir pourquoi on pratique une activité.

J’aimerais vous raconter l’histoire de mon collègue, professeur de philosophie au lycée, qui donnait ses cours en présentant aux élèves les biographies et oeuvres des philosophes antiques. Trouvant que ses élèves n’étaient pas intéressés, motivés, il a retravaillé ses cours pour proposer une optique différente. Plutôt que de parler des philosophes classiques, il organise maintenant avec eux des débats sur des sujets aussi divers que philosophiques. Il m’en a présenté certains : la violence dans la société, les sentiments, le respect, la peur, etc. Cela lui arrive même de citer l’un ou l’autre philosophe antique pour présenter leurs conceptions du sujet. Depuis qu’il a changé ses cours et que ses étudiants comprennent que la philosophie pouvait leur apporter une certaine compréhension du monde ainsi que des compétences en argumentation, ils se sentent beaucoup plus impliqués et motivés.

A force d’être empêtré dans un quotidien routinier, on a souvent tendance à omettre une question toute bête : pourquoi ? Dans quel but faisons-nous ceci ou cela ? On finit par faire les choses mécaniquement, par habitude. Une fois les objectifs clarifiés, on saura exactement où l’on va, et surtout, pourquoi. Ça donne envie, non?

conclusion

Alors, est-il possible de motiver sans agiter de récompenses ? Oui, à condition de développer une culture de la motivation intrinsèque, d’offrir à l’autre son indépendance, de lui permettre d’évoluer, d’avoir du plaisir et de chercher à atteindre un objectif.

Une telle culture de la motivation peut autant être appliquée au bureau que dans le sport, dans le monde de l’éducation ou à la maison en famille.

Les récompenses extrinsèques représentent un leurre. Au demeurant elles semblent fonctionner, mais elles agissent comme un vernis pour cacher un mal plus profond. Il est facile de les brandir pour supprimer ou encourager un certain comportement, mais on agit en surface tout en manipulant l’autre. Si l’on désire motiver, il faut que cela se développe d’abord chez l’autre, c’est le concept du Bottom-up VS Top-Down.

Pour relire l’article sur les récompenses et les punitions, c’est ici.

Pour explorer plus à fond le sujet, je conseille deux lectures sur lesquelles j’ai basé mon article :

La vérité sur ce qui nous motive, Dan PINK, 2011

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Motivation, le déclic, Nathalie DUCROT, 2012

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Et une conférence TED sur la motivation, donnée par Dan Pink

La même, mais en animée et plus condensée

Editeurs de jeux, tous des amateurs?

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Room25

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Laissez-moi vous raconter une petite histoire. Samedi soir dernier, comme une fois par mois, nous avons ouvert notre Bar à Jeux à Genève. Nous y proposons des jeux en avant-première exclusive et également des tests des dernières nouveautés.

Ce samedi de février, nous avons apporté le tout récent Room 25 chez Matagot créé par François Rouzé, un excellent jeu coopératif (mais pas que). Et quelle ne fut notre surprise quand en sortant le matériel de la boîte du jeu neuf nous avons alors pu découvrir que les figurines en plastique, représentant les joueurs et nécessaires pour le jeu, étaient déjà cassées. Unijambistes ou cul-de-jatte, ces figurines n’étaient pas utilisables et il fallait donc trouver une autre solution. Un des joueurs à la table a dit avoir lu ce souci sur un forum et que l’éditeur était au courant, qu’il fallait passer par le SAV de Matagot pour obtenir de nouvelles pièces corrigées… Si certains joueurs ont bien ri à la vue de ces personnages "handicapés", ce n’était pas le cas de tout le monde. Et le jeu a bien tourné toute la soirée, 25 personnes ont dû y jouer.

Anecdote unique dans le monde du jeu de société?

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En voici d’autres, en vrac et dans le désordre :

  • Les figurines du jeu Hattari de Moonstergames qui marquaient et se salissaient très rapidement selon la surface de jeu. Également une erreur d’impression de certaines cartes dans Gosu toujours chez Moonstergames.
  • Des traductions très approximatives, pour ne pas dire moisies, qui finissent par fausser le jeu, dans quelques jeux de Queen Games, dont Lancaster. Également un exemple de règles mal traduites pour Panic Station chez White Goblin Games.
  • Des pièces en bois au lieu du plastique pour Cyclades chez Matagot.
  • Des cartes faussées dans Seasons de Libellud.
  • Des tuiles recto-verso faussées pour Western Town chez Whyme
  • Des tuiles censées être recto-verso mais mal imprimées pour la première extension des Demeures de l’Épouvante chez FFG.
  • Des cartes à la couleur mal imprimée pour les premières éditions de 7 Wonders chez Repos Prod.
  • Des erreurs de texte dans les premières éditions de Sherlock Holmes Détective Conseil d’Ystari. Et une très mauvaise traduction pour la version anglaise du jeu bourrée d’erreurs.
  • Des problèmes de colle et de matériel dans la toute première édition de Lady Alice d’Hurrican ainsi que des auto-collants manquants dans leur Dr Shark.
  • Des soucis d’impression de cartes pour Uchronia chez Iello.
  • Sans parler des très nombreuses coquilles que l’on retrouve dans les règles de beaucoup de jeux ou de pièces manquantes dans des boîtes.

Bref, la liste est longue, je suis persuadé que vous avez d’autres exemples à citer.

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La plupart du temps les éditeurs corrigent rapidement le tir en proposant un errata sur leur site ou en envoyant directement les pièces / éléments défectueux avec leur SAV. De nombreux éditeurs améliorent leurs jeux dès le deuxième tirage (thermoformage pour 7 Wonders)

Les acheteurs de la première heure, comme moi,se sentent alors quelque peu lésés, on a presque l’impression d’avoir servi de béta-testeurs tout en payant pour participer au test… Pas glop. Faut-il donc finir par attendre le deuxième tirage du jeu pour être sûr d’avoir un produit de qualité que l’on peut exiger pour avoir payé un jeu entre 15 et 50 euros?

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Le métier d’éditeur de jeu, comme celui d’auteur de jeux d’ailleurs, et un métier appris "à l’arrache", en autodidacte car il n’existe pas de formation d’éditeur de jeux. Certes, la plupart des éditeurs viennent du marketing ou du graphisme, mais éditer un jeu nécessite la maîtrise de très nombreux facteurs / métiers / compétences : tests, développement, graphismes, écriture et relecture des règles, gestion financière, publicité, etc. Ce qui peut parfois donner quelques couacs puisque le métier a été appris sur le tas par tâtonnement.

A (re)lire à ce sujet notre article sur les auteurs de jeux : auteur de jeux, un métier?

production

Mais est-ce vraiment la faute des éditeurs? La plupart du temps,

non

Car c’est souvent des soucis de production. A part peut-être en ce qui concerne les traduction ou les coquilles dans les règles, les problèmes de matériel défectueux sont très souvent la responsabilité des usines de production : plastique pas résistant, colle pas efficace, erreur d’impression dans les cartes / tuiles, etc. Les éditeurs n’y peuvent donc la plupart du temps pas grand-chose.

joueurs

Quand les acheteurs paient plusieurs dizaines de francs suisses / euros, ces clients sont-ils en droit d’attendre un produit de qualité?

oui

Au risque d’être fâchés, à juste titre, et de faire une mauvaise publicité au jeu. Pour revenir au jeu présenté en introduction, Room 25, je dois avouer avoir été quelque peu déçu, alors qu’en fin de compte, le jeu est vraiment bien (critique tout bientôt). Suis-je trop exigeant / pointilleux ?

Les soucis de production n’ont bien souvent rien du tout à voir avec la qualité ludique d’un jeu. Les auteurs ne sont d’ailleurs extrêmement rarement les responsables de ces problèmes, mais il est difficile pour un client de ne pas en conserver un goût amer dans la bouche.

Est-ce que les acheteurs doivent donc se plier à cet état de fait et accepter de payer pour un produit pas toujours à la hauteur de leurs attentes, faire le poing dans leur poche?

non

Qu’en est-il de ces joueurs, comme moi, qui achètent la première édition d’un jeu, quelques fois moindres que ses suivants? Je pense notamment à 7 Wonders de Repos Prod et leur boîte "cheap" non-thermaformée, puis corrigée. J’ai payé pour un produit moins développé que d’autres clients qui sont passés après et qui ont payé exactement le même prix. Suis-je habilité à demander un remplacement (ce que je n’ai pas fait, mais aurais dû)?

precipitation

Est-ce que l’origine-même de ces soucis ne proviendrait-il pour la plupart de la précipitation que les éditeurs ont à sortir un jeu? Beaucoup de jeux sont, très malheureusement, produits en Chine. Et qui dit Chine dit transport en bateau, donc il faut bien compter entre 2 et 3 mois pour que le jeu soit livré. Pareil pour l’Allemagne et Ludofact qui nécessitent souvent le même temps pour produire un jeu au vu du nombre important de commandes qui leur sont adressés. Et bien souvent, les éditeurs veulent être prêts à sortir un jeu pour tel ou tel évènement ludique important afin d’y gagner visibilité: Essen en octobre bien sûr, mais également festival du jeu à Cannes, Nüremberg ou autres.

Est-ce que les éditeurs ne feraient-ils pas mieux de prendre un peu plus leur temps pour proposer un produit de meilleure qualité et ne pas travailler dans l’urgence continuelle, le flux tendu et les "impératifs" du calendrier annuel?

Je prendrai l’exemple de Sébastien Pauchon et de sa maison d’édition vaudoise Gameworks, qui préfèrent attendre que leurs jeux soient au top pour être sortis, quitte à attendre plusieurs mois (ex. Pix). Un perfectionnisme qui paie puisque leurs jeux sont toujours (pour l’instant) au firmament de la qualité de production.

qualite

Comme on le sait bien, l’erreur n’existe pas pour celui qui sait en tirer une leçon. L’erreur est humaine, tout ça. Et si les éditeurs engageaient une personne responsable de la qualité, un quality-controller ou quality manager comme on dit au 21e siècle? Cette personne serait alors uniquement chargée de veiller à éviter tous ces problèmes en se concentrant sur toute la chaîne de production.

Bien souvent les éditeurs doivent TOUT faire eux-mêmes, surtout pour les petites structures avec une ou deux personnes à la barre. Est-ce qu’épargner sur un contrôle de qualité vaut bien la peine, quand on doit ensuite corriger le tir et renvoyer le matériel correct à TOUS les acheteurs? Ou offrir un SAV efficace pour palier à ces manquements? Sans parler de l’image quelque peu ternie du produit vendu et par juxtaposition de la propre image de l’éditeur.

Alors, amis éditeurs, que pensez-vous de cette discussion? Et vous, amis joueurs, avez-vous déjà été confrontés à un jeu au matériel défectueux ? Comment faire pour éviter cela?

Comment expliquer un jeu, 10 conseils pratiques

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Extra

Pour voir comment un abruti explique les règles d’un jeu, Myrmes, c’est ici.

Présentation

Dans notre "métier de joueur" de tous les jours, nous devons forcément passer par la case "explication de jeu". Comme gérant du Bar à Jeux de Genève et organisateur de manifestations ludiques diverses, je dois évidemment me "plier" à cette activité que je n’apprécie pas énormément, pour être honnête. Je connais beaucoup d’amis qui adorent le faire, qui préfèrent même expliquer que jouer. Allez savoir pourquoi. Quant à moi, je préfère largement jouer plutôt que d’expliquer.

Quand je dois expliquer un jeu, ce qui m’arrive finalement bien souvent, j’essaie de suivre ces 10 conseils pratiques.

1

Avant de commencer à expliquer un jeu, posez quelques questions à la table pour déterminer à qui vous avez affaire : noob, casual, core-gamer?

Connaître votre public vous permettra d’adapter votre champ lexical et exemples. Si les joueurs sont des joueurs avertis de deck-building à la Dominion, il vous sera alors plus aisé d’expliquer Thunderstone puisque ce jeu en reprend les grands principes (le deck-building expliqué à ma grand-mère), cela vous permettra d’ancrer les divers mécanismes.

Petit conseil, si vous avez des noobs (joueurs débutants), surtout ne jamais leur dire que le jeu que vous leur expliquez est simple. C’est un peu comme un théorème de maths (non, je ne suis pas prof de maths). L’expliquer en disant que c’est tout simple plongera l’apprenant dans un malaise encore plus grand quand il n’y comprendra rien. Ne pas comprendre quelque chose de simple est bien plus frustrant, on passe alors vraiment pour un abruti! Il vaut mieux dire que telle ou telle mécanique est compliquée et qu’il faut s’accrocher quelques instants pour la comprendre. Cela représentera alors plutôt un défi à relever pour votre public.

Bref, adaptez votre explication à vos joueurs!

2

J’ai souvent remarqué que les joueurs préféraient commencer par comprendre deux éléments principaux : comment gagner et comment jouer.

Comment gagner: pour la plupart des joueurs, jouer signifie gagner. On joue rarement dans l’optique volontaire de perdre. Et pour gagner il faut donc savoir comment s’y prendre pour y arriver, logique. Commencez vos explications en présentant la fin, les conditions de victoire, les buts ultimes.

Comment jouer: une fois la victoire expliquée, présentez ensuite comment jouer : faut-il lancer un dé? Jouer une carte? Placer un de ses pions sur une case?

Une fois que vous avez brièvement énoncé ces deux paramètres, rentrez dans le vif des règles.

3

Des expériences psychologiques ont été menées, le cerveau humain ne peut rester concentré qu’entre 7 à 10 minutes à la suite. Au bout de cette période, la concentration se relâche. Si vous devez expliquer de longues règles, prévoyez quelques mini-pauses chaque 7-10 minutes. Poser une question sur le jeu, parlez d’autre chose, présentez l’auteur, l’éditeur, l’illustrateur, allez prendre un verre de lait de soya, tout ceci permet à la concentration de se relâcher quelque peu avant d’entamer un nouveau cycle d’apprentissage.

4

Avez-vous déjà connu ce stress d’être au téléphone et qu’on vous dicte un numéro à appeler en même temps, sans avoir la possibilité de le noter? C’est votre mémoire vive qui est alors mise à mal. Vous devez en même temps vous concentrer sur la voix et les chiffres, vous n’avez alors qu’un seul désir, raccrocher rapidement pour ne pas oublier le numéro de téléphone.

Quand vous expliquez des règles c’est un peu la même chose, voire en pire si vous le faites dans une salle bruyante et bondée qui empêchera vos joueurs de focaliser toute leur attention sur vos paroles. Gardez cela en tête quand vous vous lancez dans une longue et fastidieuse explication.

5

Quand je me rends à Essen, je déteste plus que tout qu’un éditeur m’explique son jeu sans que je ne puisse le voir, le toucher en même temps. Pourquoi? Car j’ai besoin de voir pour comprendre. Quand j’ouvre un nouveau jeu, pour en apprendre les règles, j’ai impérativement besoin de faire la mise en place IRL pour avoir tout le matériel devant moi. Ça me permet alors de comprendre plus rapidement les règles puisque les mots seront alors cristallisés sur le matériel.

On dit que l’apprentissage se fait en VAK, visuel, auditif et/ou kinesthésique. Certaines personnes sont l’un ou l’autre paramètre, d’autres plusieurs en même temps. Vous limiter à l’auditif dans vos explications risque de perdre certains joueurs à la table.

Quand vous expliquez, bougez les pions, indiquez les emplacements sur le plateau, présentez les cartes.

6

Tout le long de vos explications, essayez d’impliquer vos joueurs. En les regardant d’abord, cela leur permettra de se sentir reconnus, donc d’avoir un contact avec vous. Essayez ensuite de leur poser des questions sur le matériel, de leur demander d’anticiper sur l’un ou l’autre élément, cela leur permettra de participer activement aux explications, donc de se sentir engagés, impliqués.

7

N’hésitez pas à répéter certaines explications, comme la victoire par exemple. Pour que la mémoire vive du point 4 devienne mémoire ancrée, la répétition est encore le meilleur moyen. Personne n’aime répéter mille fois la même chose, on a méchamment l’impression de perdre son temps, et pourtant c’est bel et bien le meilleur moyen pour que vos joueurs comprennent bien vos explications.

8

Est-ce que vos joueurs doivent impérativement TOUT connaître sur TOUT pour leur toute première partie? Est-ce qu’il est impératif que tous les moindres détails soient explicités au tout début?

non

Simplifiez au maximum. Expliquez, mais le moins possible, juste assez pour que vos joueurs puissent faire 1-2 tours de jeu. Vous aurez alors tout le loisir de rajouter d’autres éléments au compte-goutte.

Quand j’explique des jeux à mes amis, ils ont désormais pris l’habitude de commencer à jouer très rapidement et de tâtonner, cela leur permet de découvrir le jeu en live plutôt que d’avoir à comprendre 2’000 règles (qu’ils vont très certainement rapidement oublier). Je me souviens d’une partie de 7 Wonders expliquée à la table voisine, explication qui a pris pas loin de 30 minutes, chaque carte et chaque symbole étant présenté… Pffff. Fastidieux, rébarbatif et contre-productif. Si les explications prennent plus de temps que le jeu en lui-même, c’est qu’il y a un problème quelque part.

Quand j’explique Dungeon Petz par exemple, pourtant un jeu relativement exigeant, ou Innovation, je présente les mécaniques principales suffisantes pour jouer, et hop. J’ai tout le temps de développer par la suite. Mes amis connaissent bien "mon style" et n’hésitent pas à se moquer en disant que je leur cache des règles à mon avantage pour gagner ensuite, ce que je ne fais clairement pas, car de toute façon c’est Coco qui finit par mettre la pâtée à tout le monde à la table…

9

Dernier petit conseil, et pas des moindres, maîtrisez le jeu. Pour partir sur les salons de jeux, notamment celui d’Essen (Essen, mais WTF?) en octobre, il faut avoir le coeur ludique bien accroché. Les gens qui vous expliquent les jeux sur les stands sont très souvent des étudiants engagés pour l’évènement, étudiants qui n’ont jamais eu l’occasion de jouer eux-mêmes aux jeux qu’ils expliquent. Et donc les règles ne sont pas toujours très exactes, le jeu risque fort d’en souffrir.

Évitez d’expliquer un jeu que vous ne connaissez pas bien, cela ne rassurera pas vos joueurs. Il vaut mieux alors prendre la règle et la lire à plusieurs plutôt que de s’aventurer dans des explications douteuses voire calamiteuses. Nous avons tous des exemples.

10

De nombreuses expériences psychologiques ont prouvé que le cerveau humain était habituellement capable de se souvenir de 4 éléments. Pour reprendre l’exemple du numéro de téléphone au point 4, mémoire vive, vous êtes-vous déjà posé la question pourquoi, en Suisse en tout cas, on groupait les chiffres pour en avoir au final 4 ? Petit exercice : laquelle de ces deux propositions sera la plus facile à retenir ?

A. 022 675 865 455

B. 0 2 2 6 7 5 8 6 5 4 5 5

Vous aurez très certainement répondu A, alors que se sont les mêmes chiffres, juste qu’ils sont groupés en 4 éléments. En passant, êtes-vous capables d’énumérer TOUS les 7 nains de Blanche-Neige? Les 7 couleurs de l’arc-en-ciel? On parvient finalement à n’en donner que 4.

Quand vous expliquez les règles d’un jeu, gardez cet élément en tête. Concentrez-vous sur 4 mécanismes au plus, charger le navire ne fera que noyer vos joueurs.

Que pensez-vous de ces 10 conseils? En auriez-vous d’autres?

Si jamais ça peut vous intéresser, dans un précédent article, nous proposions quelques idées pour rédiger une critique de jeu.

Les dix conseils

 

Gamification : et si nous faisions fausse route ? Récompenser ou punir ?

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Carrots, Flickr, by Thomas Hawk

Prologue

Dans le numéro 19 du podcast ludique Proxijeux je parlais de la gamification, une tendance lourde pour 2012 et certainement aussi pour les années à venir. Nous en avions déjà écrit un article en septembre 2011 ici.

Polémique

Depuis quelques jours, une polémique fait rage dans le monde de l’éducation à Genève. Une enseignante à l’école primaire confie des jetons de comportement à ses élèves. Quand ils ne se comportent pas bien ils en perdent, et vice versa. Du coup le monde politique et l’opinion publique s’est saisi du débat (à lire ici : Des élèves peuvent «acheter» leur mauvais comportement & l’émission de la radio suisse romande qui en parle).

La gamification, mais qu’est-ce que c’est ?

En quelques mots, la gamification se résume à appliquer des mécaniques ludiques provenant principalement des jeux vidéo et dans des domaines divers qui n’ont rien à voir avec eux : éducation, job, marketing, santé.

On utilise ce que le professeur américain Scott Nicholson appelle les BLAP : bonuses-levels-achievements-points, des récompenses reçues pour une action accomplie.

Le but premier de la gamification est d’impliquer les personnes, de rendre une activité plus fun et intéressante, et donc au final plus agréable. Dans le but évident de fidéliser la personne.

Nous connaissons tous des exemples de gamification utilisés en marketing, tels les points de fidélité accumulés lors d’un achat, les frequent flyers miles, les jetons obtenus, etc.

Récompenses

Mais voilà, la gamification, mal utilisée, peut s’avérer "dangereuse". En effet, en voulant impliquer les personnes / clients / élèves / enfants en les récompensant pour une action, on finit par nuire à l’action-même, tout en évitant méticuleusement de chercher une solution au problème inhérent.

Un élève fait ses devoirs? Il gagne un jeton de comportement. Un employé vient de faire une bonne vente? Il reçoit un bonus. Votre fils vient de tondre la pelouse? Vous lui offrez du chocolat. Toutes ces récompenses sont extrinsèques, i.e. que la récompense est extérieure à l’action-même. Le souci majeur avec ce système est qu’à force de donner une récompense, l’action devient un obstacle pour la récompense et elle perd alors toute valeur.

Pour éviter de devoir discuter et chercher les raisons d’un souci / abandon liée à une action, on préfère mettre en place un système de récompense pour que la personne se sente engagée, impliquée, fidélisée. Oui, on pourrait également dire… contrôlée. Car au final, en agitant une carotte, on manipule la personne en voulant qu’elle effectue ce qui lui est demandé, sans chercher à comprendre son intérêt. D’autant qu’on a tendance à oublier qu’entre le bâton et la carotte il y a un être humain. Et en contrôlant un individu de la sorte, on finit par lui enlever tout humanité et choix personnel.

Et plus ce système de récompenses extrinsèques est appliqué, plus la personne se désintéressera de l’action au profit de la récompense. Vous voulez que votre enfant / élève lise plus de livres ? Paf, chaque fois qu’il en lit un, vous lui offrez un jouet. Des expériences ont prouvé que les prochains livres choisis seront de plus en plus courts pour obtenir le plus rapidement la récompense.

D’autant que si le système de récompenses est levé, d’autres expériences ont également prouvé que les personnes abandonnent alors tout intérêt pour la tâche, même si elle était auparavant appréciée.

En fait, tout ce système de récompenses / BLAP est utilisé, à mauvais escient, pour résoudre un problème, alors qu’il en devient un, et un gros. Récompenser un enfant parce qu’il s’est bien comporté ne lui fait pas comprendre pourquoi il est important d’agir de la sorte. Non, cela lui fait comprendre qu’en agissant ainsi, il est sûr de recevoir quelque chose. Et si la récompense est levée, son comportement sera encore pire car il sera déçu. La récompense ne lui aura donc rien appris.

Il est également intéressant à relever que les personnes qui mettent en place un système de gamification seront souvent les premières à rejeter ce système si on l’applique sur elles, car elles sont bien conscientes des travers.

Récompenser VS sanctionner?

A choisir entre punir et récompenser, la grande majorité des gens préféreront récompenser, c’est plus positif, motivant. Alors qu’on a furieusement tendance à oublier que la récompense peut rapidement devenir une punition si la personne ne peut l’obtenir. Il en résulte plus de déception, d’amertume. En voulant motiver on finit par faire exactement le contraire.

Je peux vous présenter l’exemple de ma belle-sœur qui recevait toujours de l’argent de son père quand elle obtenait la meilleure note possible à une épreuve, 6 en Suisse. Quelques mois après avoir fini le lycée, elle m’a avoué avoir été déçue et énervée quand elle n’avait que 5.5, une excellente note en soi, car celui lui empêchait de recevoir son dû.

Gamification

Mais alors la gamification dans tout ça ? En fait, elle est surtout cosmétique si on applique les BLAP, alors qu’il s’agit d’autre chose, de rendre une activité intrinsèquement ludique, fun et passionnante.

A-t-on véritablement besoin de récompenser un employé pour son travail en plus de son salaire, alors que son propre plaisir devrait se trouver dans l’accomplissement de la tâche en elle-même?

Le souci avec la gamification, comme elle est appliquée aujourd’hui, c’est qu’il s’agit avant tout de behaviorisme (cf le psychologue Skinner et ses travaux sur les pigeons. Les oiseaux, pas les gens. Quoique.). On cherche à contrôler un individu en lui offrant quelque chose pour une bonne action.

Intrinsèque vs extrinsèque

Peut-on mêler une récompense extérieure au plaisir qu’il y a à effectuer une action pour elle-même ? Non. Dès le moment où il y a une récompense, nous, êtres humains, serons avant tout motivés par la récompense. A moins bien sûr d’avoir conscientisé tout ce phénomène et vouloir alors le rejeter, du moment qu’on en soit capable bien évidemment, car bien souvent, les BLAP sont appliqués par une autorité supérieure. Donc pas toujours facile de se "rebeller".

Éducation

Je dévore depuis quelques temps l’ouvrage de l’éducateur américain Alfie Kohn qui parle de tous les aspects que j’ai relevés. Il présente nombreuses expériences qui confirment que pour la même activité, une personne non-récompensée réussira mieux qu’une personne récompensée, dû en partie au stress de ne pas recevoir l’objet convoité. Mais également parce qu’in fine, l’action est dépréciée puisqu’il lui faut une récompense pour être accomplie. C’est ce que j’appellerais le syndrome du choux de Bruxelles. Si vous promettez à votre enfant un dessert s’il mange ses choux de Bruxelles, vous lui faites aussitôt comprendre que ce légume est immonde.

Cet ouvrage m’a véritablement ouvert les yeux sur ma pratique en tant qu’enseignant, car moi aussi j’utilise les BLAP en classe, j’ai d’ailleurs mis en place tout un système pointu et complexe de récompenses, en croyant bien faire pour motiver les élèves. J’ai rapidement constaté une amélioration impressionnante des résultats, du comportement et de la motivation de mes élèves. Mais j’ai également rapidement remarqué que si une activité ne donnait aucune récompense, mes élèves n’étaient alors pas intéressés par l’activité en tant que telle. J’ai aussitôt compris que ce que mes élèves recherchaient était les points, pas l’apprentissage en soi. A force de vouloir motiver mes élèves, je les ai démotivés!

Et les notes dans tout ça? Ne représentent-elles pas non plus des récompenses en soi? Mes élèves me demandent souvent si ce champ ou sujet sera dans le prochain contrôle. Toujours en faire le minimum. Pourquoi ? Car au final ce qui leur importe c’est la note, comment y arriver le plus rapidement et efficacement possible, sans s’intéresser à la valeur intrinsèque de l’apprentissage. Peut-on alors en vouloir aux élèves si le système est ainsi? Comment espérer développer leur créativité, passion et implication si tout ce qu’ils recherchent c’est de passer leur année?

Grande nouvelle, ma femme et moi attendons un heureux évènement pour bientôt. Nous allons vivre ce qui va très certainement être la plus grande aventure de notre vie. Quand vous parlez à des parents, ils vous disent tous qu’avoir un enfant change radicalement la vie. Merci, je n’avais pas forcément besoin d’eux pour cette lapalissade. Quoiqu’il en soit, avoir un enfant veut également dire l’élever, l’éduquer. Enseigner une branche au lycée, ce que je fais en-dehors de mes articles & évènements ludiques pour Gus&Co, et éduquer son enfant n’est pas véritablement la même chose car il s’agit de SON propre enfant. S’imposeront alors des choix éducatifs : punir, motiver, récompenser. Écouter et comprendre, surtout.

Tout ce système de gamification est ultra-simpliste et représente une sacrée solution de facilité pour l’adulte / enseignant / supérieur. Une question simple s’impose alors : pourquoi demander pourquoi ? Plutôt que de chercher à résoudre un problème, avec les BLAP on en crée d’autres, plus profonds, puisqu’on va finir par habituer l’enfant / élève à ne fonctionner que pour les récompenses et non pour l’action en elle-même, l’enfant n’en sortira pas grandi, juste contrôlé et manipulé.

J’ai également dévoré le livre de Lee Sheldon, The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game and Character Development and Storytelling for Games, dans lequel il raconte son expérience de pédagogie ludifiée (ou gamifiée). Les élèves reçoivent des points et des niveaux en fonction de leurs accomplissements. L’auteur va même jusqu’à publier les commentaires de ses étudiants pour l’évaluation de ses cours, pour prouver à quel point sa pédagogie est "révolutionnaire" et extraordinaire, ce qui donne alors furieusement envie de faire pareil. Mais l’auteur n’a jamais dû ouvrir le livre d’Alfie Kohn, il aurait alors remarqué que ses élèves n’étaient pas intrinsèquement motivés par ses cours mais par ses récompenses. En l’occurrence la note finale du cours.

Aujourd’hui, même si j’ai envie de rendre mes cours passionnants, le but commun de nombreux enseignants, passer par la gamification ne représente plus une solution. Bien au contraire.

Après tout, comment définir un bon enseignant? Ce n’est pas celui qui se dit parfait mais celui qui se remet en question. Ce n’est pas celui qui pense avoir trouvé les solutions mais celui qui les cherche.

Conclusion

Et si au final la gamification n’était pas endémique à notre société actuelle qui encense efficacité et rapidité? Je m’explique: lorsqu’il y a un souci, plutôt que de l’affronter en cherchant les racines, peut-être profondes et qui prendront du temps, on préfère lui appliquer un système "efficace" et rapide, comme une appli ios ou une nouvelle technologie.

"Science sans conscience n’est que ruine de l’âme", ça vous dit quelque chose, de Rabelais. Je vous le concède, ruine de l’âme est peut-être exagéré, mais quand même. Dans le même domaine, il y a aussi "mettre un emplâtre sur une jambe de bois". Pourquoi demander pourquoi. Tout le problème réside dans cette question.

Et vous, que pensez-vous de ce débat ? Avez-vous déjà récompensé vos enfants / élèves pour une action?

Pour continuer

Une lecture essentielle pour comprendre toute la problématique

Un podcast en anglais qui parle des travers de la gamification extrêmement intéressant à écouter ici

3 vidéos courtes mais incisives sur la gamification

10 résolutions ludiques pour 2013

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2013

Le premier janvier, c’est habituellement l’occasion de poser des résolutions pour l’année. Que l’on tient, admettons-le, pas très longtemps.
Avec la buzzliste des jeux les plus attendus pour 2013, cette année voici quelques résolutions ludiques que je vais tenter de suivre. Tenter, j’ai écrit.
  • M&Ms: Mieux et moins. J’achète / reçois beaucoup trop de jeux. Vraiment trop. Chaque année c’est la même chose, ma ludothèque gonfle, et je me demande vraiment pourquoi avoir autant de jeux. Pour me sentir l’âme d’un collectionneur, et que ces jeux finissent logiquement par prendre la poussière? Ou y jouer, tout simplement, leur but premier? Cette année, comme résolution, je vais essayer d’en acheter moins mais de les acheter mieux, i.e. de faire plus attention à ce que j’achète, d’être encore plus exigeant.
  • Noms : également dans le domaine du M&M, je vais moins faire confiance à un nom pour un achat de jeu. Je m’explique. Un nom d’auteur ou d’éditeur me pousse très souvent à m’intéresser à leur nouveau jeu, car je me dis que comme j’ai précédemment apprécié leurs précédentes galettes, la prochaine doit être forcément bien. Alors que dans la réalité, un auteur /éditeur peut très bien avoir sorti un excellent jeu, et une grosse bouse juste après. On a tous des exemples. Donc je vais me calmer sur cet aspect-là.
  • Ecolo : je vais faire attention à l’origine / composition des jeux que je vais acheter. Ont-ils été produits en Chine ou en Europe? Préfèrent-ils des matériaux naturels et écolo au plastique?
label
  • Nouveautés : Je suis constamment à l’affût des nouveautés : buzz, annonces, rumeurs, sorties, dès qu’un jeu pointe le bout de son nez, je sens alors mon cerveau qui s’émoustille, certainement dû à l’effet de la dopamine. Il me faut le tout dernier jeu, pour me sentir différent, à l’avant-garde, plus rapide que les autres. Posséder un jeu à sa sortie n’est même plus "amusant", il faut l’avoir aujourd’hui avant sa sortie officielle en exclu. Pour ensuite rapidement le critiquer ou poster des images sur les réseaux sociaux? Cette année, plutôt que de me jeter sur les nouveautés, je vais essayer d’attendre un poil, pour attendre les retours, pour voir si le jeu va vraiment me plaire, ou pas. J’ai tellement foncé tête baissée dans beaucoup de jeux pour finalement être déçu. Et vouloir alors m’en débarrasser. Comme résolution pour 2013, je vais essayer d’attendre que le buzz se tasse pour vraiment apprécier l’impact public du jeu, quitte à totalement passer à côté d’une perle épuisée. C’est rarement dans ce sens que cela arrive remarquez.
nouveaute
  • Extensions : Oui, comme on dit en anglais, je suis un sucker pour les extensions. Je les adore, tout simplement. Je ne suis de loin même pas arrivé au bout des possibilités d’un jeu que je me lance déjà sur son extension. Même des extensions WTF, genre Carcassonne, Dominion, les JCE de FFG, Zooloretto, les rois dans ce domaine. Cette année, je vais attendre, voire carrément faire l’impasse.
extensions
  • Multitasking : si vous êtes comme moi, vous avez de la peine à regarder un épisode de 20′ de votre série préférée sans jeter 1-47 fois un œil à votre smartphone pour vérifier emails, Twitter, G+, etc. Cette année, quand je vais jouer à des jeux de société, je vais tenter de carrément virer mon GSM (comme ils disent au Québec), l’éloigner, le mettre dans une autre pièce, le rendre indisponible. Pourquoi ? Car j’ai trop l’impression de perdre le fil de la partie, le plaisir de partager du temps avec mes partenaires de jeu, et j’ai vraiment l’impression de me la jouer ministre de l’intérieur. Je le ressens presque comme un manque de respect vis-à-vis des autres. Allez zou, loin ! J’hésite d’ailleurs carrément à introduire un protocole pour tous les potes qui viendraient jouer chez moi, faire mon dictateur domestique, virer tous les portables pour mieux profiter de la partie et du temps passé ensemble. Vous en pensez quoi ?

type

  • Rejouer : J’ai beaucoup trop de jeux auxquels je n’ai plus joués depuis longtemps. Comme résolution ludique de l’année, paf, y rejouer, ça me permettra de les redécouvrir et de me confirmer s’il faut que je les garde, ou pas.
glouton
  • Débarrasser : Lorsqu’une nouvelle ludo s’est ouverte pas si loin de chez moi, le Dé Blanc à Ecublens, près de Lausanne, et que j’ai vu sur Twitter qu’ils cherchaient des jeux, je leur ai aussitôt proposé de leur offrir une grosse partie de ma collection. Pourquoi ? Car ces jeux, pour la plupart très bons, prenaient la poussière chez moi, et qu’ils feraient des heureux chez eux plutôt que de s’amasser sur mes étagères. Je me sens aujourd’hui plus léger, et j’ai vraiment l’impression d’avoir fait le ménage et d’avoir gardé les jeux "essentiels" pour moi. Mais je suis persuadé que je peux faire mieux et me débarrasser de beaucoup d’autres. Ma résolution de 2013, en dégager encore et éviter les doublons, exemple 2’000 jeux d’enchères ou 2’000 jeux de majorité ou 2’000 jeux de placement d’ouvriers.
mecaniques
  • Crowdfunding : en 2012 je me suis essayé à la participation publique sur Ulule ou Kickstarter. Et j’ai été déçu. Pas que les jeux n’étaient pas bons, là n’est pas la question, mais payer entre 10 à 20 euros de plus pour avoir un jeu qui sortira, ou pas, en même temps dans les magasins, je préfère attendre. Donc ma résolution pour 2013, ne plus financer de projets de jeux. Je sais, je joue un peu au vieux con pas contemporain, vu que le crowdfunding est réellement devenu une tendance lourde, même les éditeurs "traditionnels" s’y mettent, ex Queen Games ou Krok Nik Douil.

crowd

  • Jouer : et comme dernière résolution, la même que tous les joueurs ont certainement eu au premier janvier, jouer plus ! J’ai l’impression que je n’ai pas assez joué en 2012. Entre le Bar à Jeux et tous les évènements ludiques Gus&Co, Sherlock et Zombies Live, il ne m’est pas vraiment resté beaucoup de temps pour jouer. Donc hop, ça va chauffer du plateau en 2013!
Donc en 2013 pour moi ça sera : acheter moins mais mieux pour jouer plus !
2013
Et vous, quelles sont vos résolutions ludiques pour 2013 ? Que pensez-vous des miennes?

Rétrospective Gus&Co 2012

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Comme à la fin de 2011, voici une petite rétrospective de l’année 2012.

L’année 2012 était une année forte pour Gus&Co. En plus de ce site-ci, de Zombinvasion.com & de Sherlockgeneve.com, de la gérance du Bar à Jeux de Genève, nous avons monté également pas moins de 6 gros évènements & claques ludiques en 2012:

  • un PacMan Urbain le 10 mars à Genève (50 joueurs)
  • 3 Sherlock Holmes Live, les 9 juin (125 joueurs), le 15 septembre (250 joueurs) et le 22 décembre (170 joueurs).
  • Un pirates de Caraïbes Live le 25 septembre (2’000 joueurs)
  • Un Zombie Live le 20 octobre (200 joueurs)

Quelques chiffres de la fréquentation du site :

Total annuel pour 2012 : 320’000 (une augmentation de près de 180% par rapport à 2011 !!!)

Moyenne de visites par jour : 884

Les 3 articles les plus lus en 2012 :

Nous vous souhaitons, chère lectrice et lecteur, une joyeuse et ludique année 2013 ! Nous vous remercions sincèrement pour votre fidélité et nous nous réjouissons d’ores et déjà de vous retrouver pimpant et fringant en janvier pour d’autres projets et articles chatoyants. C’est prévu.

Et merci aussi à toutes les personnes qui ont contribué sur notre site en 2012, en espérant bien vous y retrouver en 2013 : Shima, Benihime, Fendoel, Goeffroy, Julien Fonck, Corro

Bonne année à tous !!!!

Et voici un petit florilège de nos articles parus en 2012.

Analyse du paysage ludique actuel

Extensions Gus&Co

 

Divers

Créativité

Les JCE, test comparatif

Moriarty, une extension pour Sherlock Holmes Détective Conseil

Edito de 2012, j’ai un rêve

Surmonter les difficultés pour mieux créer

Les types de joueurs de jeux de société

Small World Tribes, une extension pour Small World

5 jeux à adapter sur iPad

5 idées de jeux pour auteur en panne d’idées

iPad vs jeux de société

Hikari, une extension stratégique pour Takenoko

7 adaptations possibles de films en jeux de société

5 idées d’extensions pour auteur en panne d’idées

Comment réagir face aux critiques d’un jeu, conseils d’auteurs

7 Wonders, compile de toutes nos extensions

7 jeux à absolument éviter cet été

15 astuces pour développer sa créativité

Essen, mais WTF ?

Batailles de ports, une extension pour Fortunes de Mer

7 citations sur le jeu

15 astuces pour ne PAS être créatif

Mais où sont passés les superhéros dans les jeux de société ?

 

 

Comment arriver à une idée, conseils d’auteurs de jeux

Comment gérer les King-Speakers dans les jeux coopératifs

 

 

Peut-on être trop créatif ?

Les 5 auteurs de jeux les plus bankable de 2012

 

 

Soyez créatifs !

6 activités ludiques pour profiter de l’été

 

 

Les 10 piliers du jeu, aide à la création

Nous, critiques de jeux, sommes inutiles

 

 

29 conseils pour rester créatif

Jeux de société traditionnels vs jeux de société modernes

 

 

S’offrir une oasis

Des odeurs & des jeux

 

 

6 méthodes pratiques pour booster votre créativité

Le fun dans le jeu

 

 

La douche turque, la méthode essentielle pour booster sa créativité

Essen J-0

 

 

D’où viennent les idées

Le marché asiatique du jeu

 

 

Créer = copier ?

Jeux et séries

 

 

Julie Burstein, 4 leçons en créativité

Twitter et les jeux de société

 

 

 

 Analyse du paysage ludique actuel  Extensions Gus&Co  Divers  Créativité

Créer = copier ?

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Flickr – by jonmartin

Sur Gus&Co, nous vous parlons beaucoup de créativité, et pour cause, c’est un sujet qui nous tient particulièrement à cœur parce que nous sommes constamment plongés dans ce processus par nos multiples évènements.

Quand la déferlante du jeu de société 7 Wonders d’Antoine Bauza est sorti en 2010, après la toute première partie, j’ai aussitôt pensé à un remix pompé de l’excellent jeu de cartes japonais méconnu Fairy Tale, avec du draft à la Magic et des ressources-constructions à la Colons de Catane. J’ai donc immédiatement réalisé les sources d’inspiration de l’auteur. Et j’ai été déçu, de constater qu’un nouveau jeu puisse autant copier ses prédécesseurs. J’ai depuis largement changé d’avis, car j’ai apprécié la manière avec laquelle l’auteur a utilisé ces sources pour en dégager un jeu fluide, riche, complexe.

Mais après tout, n’est-ce pas le cas de nombreux, voire TOUS les jeux qui sortent à rythme soutenu depuis des années? Agricola vs Caylus ? Thunderstone vs Dominion ? Olympos vs Thebes ? La liste est extrêmement longue. Avec la maousse messe du jeu annuelle qui s’ouvre à Essen dans quelques jours (pour en lire plus, Essen, mais WTF?, c’est ici), on peut être assuré que cette liste va s’allonger avec les 700 "nouveautés" annoncées et qui reprendront, pour la plupart, des mécaniques habituelles (la liste des mécaniques de jeu ici) et des jeux précédents.

Peut-on encore innover aujourd’hui ? Et si l’innovation n’était pas tout simplement de "grimper sur les épaules des géants"? Géants qui auraient eux aussi grimpé sur d’autres épaules avant?

Copier, transformer, associer.

  • Copier des créations déjà existantes.
  • Transformer, ajouter ses propres idées, ses envies, ses développements.
  • Associer des jeux, des mécaniques, des idées différentes.

Le tout, remixé, donnera finalement une toute nouvelle œuvre, différente, innovante.

Picasso disait :"les bons artistes copient, les grands artistes volent". Einstein : "le secret de la créativité, c’est de savoir comment cacher ses sources."

Voici une conférence TED extrêmement intéressante, qui parle de ce phénomène, et qui explique que même Steve Jobs n’a rien inventé mais a copié / s’est inspiré d’autres technologies pré-existantes, pour les faire ensuite siennes.

Copier, transformer, associer. Bref, remixer.

Qu’en pensez-vous ? Est-il facile d’innover sans s’inspirer des autres ?

Nous parlions déjà de ce phénomène dans un précédent article, "d’où viennent les idées".

Des jeux en série

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Voici un nouvel article fort intéressant de Geoffroy.

Des jeux en série.

 Il y a quelque temps, j’ai pu participer à une discussion entre internautes sur la qualité de la série Breaking Bad au travers de ses différentes saisons (ça se passait sur Sens Critique). Il en ressortait notamment que les saisons 1 et 2 étaient moyennes mais que la saison 3 était au-dessus du lot et que les suivantes valaient plus que le coup. Voire qu’il était de bon ton de regarder la série jusqu’à la saison en cours pour l’apprécier pleinement.

Je ne suis pas féru de nouvelles séries (je me suis arrêté à Friends et Urgences). Des plus modernes, j’en ai regardé quelques-unes et aimé très peu.  Aussi mon regard sur cet échange était-il un peu critique sur la consommation de ces séries. Je trouvais toutefois délirant que le Serial Spectateur puisse ingurgiter 2 saisons complètes, de qualité moyenne au motif que la 3e et les autres étaient géniales.

Ma première réflexion à ce constat fut qu’il est presque certain que dans l’univers des jeux de société (contrairement à celui des séries) une nouvelle sortie doit plaire tout de suite. Que, sans nécessairement faire le buzz, elle doit accrocher le joueur au plus vite au risque de prendre un peu la poussière voire de louper son marché.

Infinité d’arts

Sur la base de nos modes de consommation, je me suis ensuite interrogé d’un parallèle entre les séries et les autres médias de divertissement.

Selon la classification des arts, le cinéma, la télévision, la radio et la bande dessinée sont des arts modernes (la musique ou la danse le sont depuis longtemps). Dans cette hiérarchie  ordonnée et au regard de notre rapport à l’art, se glisse une tendance toute moderne liée à notre société de consommation. Plutôt que prendre le temps de les observer, nous consumons nos biens culturels, parfois même dans le but de les rendre artistiques* : cartes illimitées pour le cinéma, programmes clonés de télé-réalité pour la musique ou la danse, podcasts ultraportables, suites interminables pour les franchises de jeux vidéo, formats courts à la pelle pour la télévision, préquelles et spin-off infinis pour les BD à succès, etc…

A l’ère du numérique, nous pouvons même stocker nos contenus en quantité quasi-infinie. Quitte même à ne pas y toucher ! Toutefois, ce stockage s’effectue sur des supports magnétiquement fragiles, finalement non-pérennes, rendant volatile notre acquisition. On les range même parfois dans des nuages, c’est dire…

Séries sur un plateau

Les séries, elles, se téléchargent ou se « stream » quasiment sans limite de bande passante. Gratuites, elles ne nous imposent pas leur rapport qualité-prix. Seule leur prodigalité nous limite.

Elles comblent nos soirées étudiantes ou de jeunes parents qui n’ont plus le temps de consacrer 2h à un film. Elles sont aussi rarement revues, seul l’inédit compte et ce qui est vu doit faire la place à ce qui n’est pas encore disponible. Elles sont la culture en renouvellement perpétuel de nos adulescences. A l’heure des débats sur l’obsolescence programmée de nos machines et outils de l’ère moderne, l’immatériel revêt également des critères de consommables.

Auparavant, les sorties cinés et les droits de diffusion auxiliaires dictaient les rythmes d’accessibilité au grand public. Téléchargeables au soir d’une diffusion inédite, immédiatement partagées au plus grand nombre, les séries sont maintenant accessibles en quelques clics, elles sont le fast-feeding numérique du 21e siècle. Plus besoin d’attendre ! La série est devenue le divertissement par défaut, qui n’engage à rien. Les réseaux sociaux tracent alors notre propension à coller à la mode, à être au fait de la dernière sortie mais également nos amours pour la saison d’avant et nos espoirs pour la saison d’après .

De grandes espérances

Quand nous dépensons une quinzaine d’euros dans une Bande Dessinée qui ne nous plaît finalement que peu, il nous paraîtrait risqué de dépenser autant pour les tomes suivants dans l’espoir qu’ils soient à la hauteur (sans même préjuger de la durée du cycle !).

Quand nous passons 2h au cinéma, nous satisfaisons-nous d’un  film  tout juste bon sous couvert qu’en y retournant 1 an plus tard, la suite nous promettra plus ?

Ondes radios, tuner digital ultra-précis. TNT, Câble et Satellite, télécommande-zappette. Radio et télé sont des flux instantanés qui filent à nos yeux, nos oreilles et défient nos zones mémorielles. Savez-vous ce que vous avez écouté à la radio ce matin ? Que contenait le JT d’hier ?

Aux jeux vidéo, les démos nous donnent accès aux préliminaires. Et quand vient l’heure d’ouvrir le portefeuille, on sait déjà à quoi s’en tenir. Et même sans démo, quelle surprise entre Guerre du Devoir 4 et Guerre du Devoir 5 ? Quelle prise de risque entre Bataille pour la Paix et Bataille pour l’Honneur ?

Plus matériels, les jeux de plateau se collectionnent aussi. Mais d’achats neuf ou d’occasion en échanges et prêts, le joueur est conscient d’un choix. Il est bien sûr contraint par les limites sondables du porte-monnaie, mais aussi par la géométrie spatiale de son domicile. Puis par la nécessité d’ingurgiter une règle (quel média numérique impose la prise de connaissance d’un synopsis ?), de former un groupe de joueurs, de les initier, etc… bref, d’agréger du temps libre, des moyens physiques voire des compétences particulières (expression orale, animation d’un groupe…).

Notre ère moderne met aussi à disposition des joueurs une consommation de l’objet de différentes manières et en différentes étapes. Les pléthores de vidéos sur le net le prouvent. Une interview pour parler d’un making-off, un lien Youtube pour ouvrir une boîte ou montrer un contenu, un site internet dédié aux vidéos de règles, des blogueurs spécialisés dans les critiques et des articles décrivant même des TOP 100 pendant des heures.
Une fois déconnecté, le joueur se régale alors d’autres instantanés : dé-puncher, toucher, sentir, protéger, ranger, classer …

Dans cette société de consommation, nous acceptons bien sûr qu’un jeu soit édité plusieurs fois et qu’au fil des éditions, la qualité et le contenu évoluent (en bien ou en mal). Cela ne nous apparaît pas toujours comme du merchandising.
Nous acceptons même qu’un jeu prenne la poussière. Nous sommes parfois juste contents qu’il soit là (et promis un jour j’y rejouerai !). D’autres boîtes seront quant à elles transmises aux générations futures. Bords blancs, règles allemandes, traduction imprimée froissée, cartes cornées, pièces manquantes. Traçabilité totale !

Tiens, tiens, le tatouage numérique (ou Watermark) aussi permet la traçabilité.

Et vous, comment consommez-vous vos objets de divertissement ?

*ainsi une technologie des années 80 peut devenir un courant artistique  (ex : le pixel art).

Nous, critiques de jeux, sommes inutiles

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Flickr -Lille – Lisa Larsson

Au mois de mai 2011, nous étions tombés sur un article fort pertinent sur la gloutonnerie ludique paru sur le site américain de critiques ludiques acerbes Drake’s Flames. Nous l’avions alors traduit ici.

Matt, son blogueur, vient d’écrire le 21 juin 2012 un autre article extrêmement intéressant : et si tous les critiques de jeux étaient inutiles?

Sa réflexion est un peu la réponse que nous pourrions apporter aux nombreux auteurs de jeux qui se sont confiés sur notre site et leurs regards croisés à propos de la critique de jeu.

Avec l’accord de Matt, nous l’avons à nouveau traduit.

Dans la torpeur ludique estivale, il se peut que cet article ne fasse aucun remous ni ne suscite de commentaires ou réflexion. Et pourtant, nous pouvons et devons nous aussi savoir parfois faire preuve d’auto-critique face à notre passe-temps habituel, la critique de jeux.

"Les critiques de jeux ne sont pas importants. Nous pensons l’être, mais nous nous trompons.

Nous fournissons un service, et ce n’est pas un si grand service, toutes considérations faites, nous sommes l’équivalent de votre pote qui possède déjà tout. Nous vous disons : "hey, ça c’était fun" ou "ce jeu était stupide" ou "jouer à des jeux pour enfants diminuera votre capacité à coucher", mais nous ne vous disons rien que vous ne pourriez trouver par vous-même si vous vous asseyiez et jouiez simplement au jeu. Nous sommes aussi utiles que votre nettoyage à sec au coin de la rue, excepté que ce nettoyage repasse vos pantalons, tandis que nous ne faisons que pontifier (ndt : parler avec emphase et prétention).

Nous ne sommes pas des critiques de livres ou de films. Les critiques de livres et films peuvent discuter des interprétations variées de thèmes ou de dialogues. Ils peuvent discuter de symbolisme caché. Ils peuvent analyser l’art trouvé dans les livres et les films qu’ils critiquent, et faire des comparaisons avec ce qui nous affecte dans la vraie vie. Ils peuvent analyser la condition humaine comme présentée dans les films qu’ils voient et dans les livres qu’ils lisent, et ils peuvent en tirer des parallèles avec des thèmes plus vastes.

Vous ne pouvez pas faire ça dans un jeu de plateau. Les jeux de plateau sont une industrie créée par des "nerds" qui voulaient jouer à des jeux de plateau. Comme médium artistique, les jeux de plateau sont moins viables que cuisiner des desserts et à peine plus artistique que le bowling. Même les jeux vidéos ont la capacité de contenir plus de profondeur artistique que les jeux de plateau. Ce qui définit un jeu de plateau, ce sont les règles, et les règles ne sont intrinsèquement pas artisitiques.

Vous pourriez bien sûr argumenter que la narration d’un jeu pourrait avoir quelque profondeur. Je vous défierai toutefois sur ce point. L’histoire et le thème pourraient être présentés dans un roman, un film, ou même un jeu vidéo, et serait en magnitude plus efficace. Sans les règles, il n’y a pas de jeu. Vous ne pouvez pas dire la même chose du récit, surtout parce que le récit peut changer quand les joueurs prennent une direction différente, et pour commencer, il n’y a souvent pas de récit dans un jeu.

Si nous voulons discuter de jeux comme un médium critique, nous avons besoin de meilleurs jeux. Je ne sais même pas s’il est possible de créer un jeu dans lequel le thème est émouvant et puissant. Je ne conçois pas un jeu qui nous pose de grandes questions et qui nous prient d’y répondre. Je ne saurais pas comment faire un jeu qui nous forcerait de nous examiner nous-mêmes ainsi que le monde autour de nous. Mais je sais que si vous voulez que les critiques de jeux fassent leur boulot, nous devons parler de jeux dans lesquels le fun est moins important qu’un message fort, et franchement, je ne jouerais pas à ces jeux. Et si je ne me trompe pas, vous non plus.

Les critiques de jeux qui parlent de l’art d’un jeu, et qui essaient de discuter de points subtils comme s’ils étaient des connaisseurs de vins fins, paraissent égocentriques dans le meilleur des cas, et horriblement induits en erreur dans le pire. Il y a de l’art à créer un produit dans un carton qui pousserait un groupe dans un environnement compétitif et divertissant, mais les lecteurs (ndt: de ces critiques), pour la plupart, ne sont pas intéressés. Vous voulez savoir si le jeu est fun. Vous ne voulez pas savoir si le jeu vous aidera à comprendre les horreurs de la guerre moderne. Vous n’espérez pas que le jeu présente un récit symbolique du périple classique du héros. Vous voulez juste savoir si en y jouant vous passerez un bon moment.

En vérité, nous sommes juste des instruments de vente. Nous, les critiques de jeux, nous nous considérons d’une certaine manière comme des dispensaires d’informations, en essayant de recevoir des jeux d’éditeurs pour en dire ensuite à quel point nous les avons appréciés. Nous sommes une dépense marketing, un débit dans le budget publicitaire. Nous travaillons gratuitement parce que cela nous apporte des jeux gratuits, et cela ne nous dérange pas d’échanger deux heures d’écriture si cela nous permet de recevoir un jeu à 60 dollars que nous n’avons pas payés. Nous sommes des pub marchant, parlant, et mieux, nous le faisons pour des cacahouètes.

Nous n’avons donc aucune raison de nous sentir importants. Nous écrivons parce que nous aimons le faire, et vous le lisez parce que vous aimez le faire. Si vous arrêtez de l’aimer, vous arrêterez de nous lire, mais nous sommes tellement égocentriques que nous continuerons à l’écrire de toute façon. Nous prétendrons qu’il y a une sorte de sens caché à la discussion, que notre analyse améliore en quelque sorte le calibre général de l’existence humaine, mais c’est acceptable car nous aimons l’écrire et vous le lire.

Je ne vois honnêtement aucune raison pour que nous soyons importants. Je joue aux jeux pour avoir du plaisir, et j’écris pour en avoir également. Si je peux vous donner une raison pour me lire, tant mieux, mais cela ne me rend pas important pour autant.

Je lis beaucoup de trucs de gens qui font tout pour être des critiques sérieux de jeux, ils ont du plaisir à le faire et des gens ont du plaisir à lire leur sottises pas importantes, et je dis "autant pour eux". Je pense que nombreux critiques seraient beaucoup plus heureux s’ils arrêtaient de prétendre que nous sommes importants; mais beaucoup de ces personnes aimeraient que je me prenne un peu plus au sérieux."

Si Matt affirme que nos critiques de jeux sont inutiles et que nous nous sentons trop importants, alors que nous ne sommes que des "hommes-sandwiches" ludiques et virtuels, je relèverai un aspect pertinent supplémentaire: nous ne sommes pas des professionnels. Que nous sévissions sur le net, podcasts ou vidéos, nous n’avons pas été formés pour analyser des jeux.

S’il n’y a pas d’école de créateur de jeux (lire à ce propos notre article : auteur de jeux, un métier?) ils le sont tous de manière autodidactes et par tâtonnements, il n’y a pas non plus d’instituts formateurs de critique de jeux. Comme les auteurs de jeux qui s’improvisent professionnels, nous faisons pareil, avec bien souvent le salaire en moins.

"J’ai beaucoup aimé le jeu, le jeu est bien". Voici une phrase que je lis ou entends souvent dans les critiques de jeux. En effet, comme Matt l’explique, nous ne faisons que présenter un produit principalement construit sur des règles. Les thèmes sont évanescents, ténus, parfois ineptes et servent bien souvent d’excuse pour un enrobage marketing ou comme appareil à pseudo-originalité.

A moins de nous cantonner à faire de la dissection de règles, à devenir des mécaniciens de mécanismes, l’un des traits finaux d’une critique sera de déterminer son facteur "fun", donc lié au plaisir. Mais peut-on critiquer le roquefort pour son goût prononcé? Peut-on critiquer le jazz ou la musique classique en général? Je me souviens d’une phrase latente qui ressortait à table quand j’étais petit : "c’est bon mais j’aime pas". N’en va-t-il pas de même pour la critique de jeux? Comment parvenir à éviter de faire transparaître son ressenti, purement personnel, dans n’importe quelle critique de jeux?

Alors, critiques de jeux de tous poils et de tout horizon, amateurs ou "professionnels", êtes-vous d’accord avec cet article? Vous sentez-vous également inutiles et / ou avez-vous aussi l’impression de pécher par égocentrisme, voire narcissisme ?

L’article de Matt en anglais sur son site.

2012, la déferlante zombies

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Comme nous l’avions annoncé à l’époque, 2011 a vu une déferlante de jeux de science-fiction, le nombre de sorties dans ce thème fut assez considérable.

En 2012, on peut constater un phénomène pareil, mais avec des zombies.

Premier semestre 2012

Walking Dead

Walking Dead, le jeu de plateau de la bande-dessinée éponyme, vient de sortir en VF chez Filosofia, après une sortie en anglais à la fin 2011. De quoi s’agit-il ? Comme dans la bd, les survivants doivent… survivre les attaques zombies sur un plateau et gérer leurs déplacements.

Resident Evil Deck Building – Nightmare

Resident Evil Deck Building (notre critique du jeu ici) a vu une nouvelle extension sortir à la toute fin 2011, Nightmare. Après le jeu de base, Alliance et Outbreak, cette 3eme extension propose un système de rangement à la Nightfall ainsi que de nouvelles cartes action, personnages et manoir. Si le jeu n’a pas connu le même succès que Dominion, il en reprend largement les mécaniques, tout en utilisant l’univers du jeu vidéo.

Off the Dead

Sorti en France en 2011, Off the Dead vient d’être réédité en 2012, une V1.5. Il s’agit d’un petit jeu coopératif uniquement constitué de cartes, sans plateau ni gros matériel. A chaque tour, on tire des cartes de la pile, et les zombies se jettent sur les personnages / joueurs, zombies qu’il va falloir éliminer. Les illustrations sont superbes, et une touche d’humour vient agrémenter le tout. Notre critique ici.

Texas Zombies

Ce jeu de cartes reprend le jeu japonais Cat & Chocolate sorti en 2010, en le rethématisant à la sauce zombies. Il s’agit d’un jeu d’expression, de bluff. A son tour, on doit faire face à une situation des plus problématiques, avec des objets inadaptés sur soi, une sorte de Battle Royal avec des zombies, et on doit convaincre les autres joueurs que l’on est capable de s’en tirer.

Plants VS zombies le jdp

Gros succès en jeu vidéo et sur smartphone, voici son adaptation jeu de plateau, sorti au début 2012, mais vendu "sous le manteau" en Chine puisque apparemment, l’éditeur n’a pas obtenu la licence du concepteur du jeu vidéo pour le développer officiellement. Il semblerait même que ce jeu ait été retiré de la vente. Mais bon, il fallait quand même en parler.

Deuxième semestre 2012

Voici les jeux annoncés pour la 2e partie de 2012, censés sortir ces prochains mois si tout va bien.

Zombicide

Zombicide, c’est l’histoire incroyable d’un succès phénoménal sur Kickstarter, la plateforme de crowdfunding. Lancé à la fin 2011, le jeu nécessitait 20’000 USD pour pouvoir être développé, et il en a reçu… 780’000 !!!!!!! Il s’agit d’un jeu de plateau coopératif pour 1 à 6 joueurs, avec pas moins de 71 figurines ! Le jeu va même sortir en français chez EDGE.

La vidéo de présentation

City of Horror

Repos Prod, les éditeurs belges de 7 Wonders, entres autres, vont prochainement sortir City of Horror, une réédition / remastérisation / réadaptation du Zombies d’Asmodée sorti en 2005 (quoi, déjà 7 ans???). Toujours du même auteur, ce City of Horror est un jeu de plateau qui reprend la mécanique de vote et de coups bas pour choisir quel personnage va se manger tous les zombies.

Le plateau de Zombies 2005

Le plateau de CoH, pour comparer

Zpocalypse

Comme Zombicide, Zpocalypse est sorti sur Kickstarter. Il avait besoin de 15’000 USD, il en a reçu 210’000 USD !!! Comme quoi, la plateforme Kickstarter est réellement l’avenir du développement.

Dans Zpocalypse, les joueurs sont enfermés dans un bunker après une apocalypse zombies et doivent en sortir pour aller chercher des vivres. Tout en évitant les hordes de zombies, également affamés. Si l’illustration de la boîte fait un peu… amateur, le jeu fait quand même bien envie.

la vidéo de présentation

Dark Darker Darkest

Cela fait plusieurs années que ce jeu est en préparation, plus de 4 ans déjà, et il est enfin annoncé pour Essen 2012. Jeu de plateau coopératif et créé par l’auteur de Panic Station (notre critique ici), on l’espère plus abouti et moins problématique au niveau des règles. Mais bon, avec tant d’années de développement, on ne peut que s’attendre à du bon.

Zombie in my Pocket VF

Ce jeu a connu trois éditions. D’abord sorti en 2007, puis en 2010, mais qu’en anglais, il est annoncé pour 2012 en VF. Une longue et riche présentation & critique des deux versions anglaises ici. Le jeu est dans un tout petit format (en tout cas pour la première édition), et il s’agit de survivre contre des zombies avec une gestion du temps astucieuse. La version française a pris du retard, elle était censée sortir en mars 2012, et plus de nouvelles du nouvel éditeur français. Dévoré par des mangeurs de cervelle?

Smash Up

Smash Up est prévu pour août 2012, et s’il place des zombies, il y aura également des pirates, des aliens, des magiciens et des dinosaures. Smash Up est un jeu de cartes, avec une base de draft au départ pour monter ses équipes et mettre ensuite plein de tatanes dans les dents de ses voisins. Une sorte de King of Tokyo survitaminé.

Fin ?

Voilà, il me semble avoir fait le tour. Connaissez-vous d’autres jeux sur le thème des zombies qui sont censés sortir prochainement ? Vous en pensez quoi de toute cette déferlante ? Comment trouver le bon jeu parmi toutes ces sorties? Peur d’atteindre l’écœurement?

Et ailleurs

Walking Dead saison 3

La série reprenant la BD a connu un beau succès, il faut dire que les acteurs sont au top. Mais si la 2eme saison a eu une baisse de régime, avec une ferme de Herschel trop présente, on attend la 3eme saison dans la prison de pied ferme. Octobre 2012. Et toujours avec cette question lancinante : "les humains, plus dangereux entre eux que les zombies?"

World War Z

Brad Pitt dans un film de zombies? Oui, c’est possible, et c’est réalisé par le suisse Marc Forster. Comme quoi, en Suisse on sait faire autre chose que du fromage et du chocolat. Ha non j’oubliais, on a aussi des montres et des Sébastien Pauchon de chez Gameworks.

Ce film est une adaptation du livre de Max Brooks sorti en 2006 et narrant une épidémie mondiale de zombies. Brad Pitt y joue un envoyé de l’ONU cherchant à comprendre d’où vient l’épidémie. Le film était censé sortir en 2012, mais après quelques soucis, ils ont dû engager un nouveau scénariste (celui de Prometheus de R. Scott) et retourner de nombreuses scènes. Le film est prévu pour 2013.

Une vidéo du tournage

Zombies, Run

Et bien sûr, comment parler de zombies sans mentionner Zombies, Run ! l’excellente appli iPhone pour faire son jogging tout en évitant des zombies, avec un véritable récit écrit par une écrivain anglaise. Notre présentation de l’appli ici.

Des zombies en "vrai", un peu partout

Et enfin, 2012 marque également la présence de "manifestations zombies" en live, des jeux de rôle ou événements ludiques grandeur nature, tel qu’en Angleterre (2.8 hours later), ou Run for your Lives aux USA, un boot-camp version gore :

et attendant notre Zombies Invasion prévu le 20 octobre 2012 à Genève

Les zombies, vraiment à la mode en 2012 ! Une façon d’exorciser la peur de la mort (tout en lui donnant un aspect encore plus effrayant…), ou tout simplement l’envie de vivre et ressentir des émotions fortes?

Le tag zombies pour trouver tous les articles sur le sujet sur notre site.

Peut-on être trop créatif?

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À la suite de notre article "soyez créatifs!", nous avons reçu un commentaire fort intéressant de Serval qui nous a poussé à la réflexion:

"Me sens complètement créatif, ça c’est sur ..peut être trop ! Du coup la créativité est difficilement canalisable et personnellement je m’éparpille trop..la preuve deux jeux en gestation qui changent tout le temps tellement je suis incapable de garder une linéarité. Comment faites vous ??"

Peut-on en effet être trop créatif? Est-ce que le fait de travailler / réfléchir / développer plusieurs œuvres en simultané nuirait au processus créatif?

Bruno & la besace

Pour illustrer ma pensée, je prendrai mon ami Bruno Cathala comme exemple. Bruno est l’un des auteurs de jeux de société français les plus renommés aujourd’hui (Mr Jack, Cyclades, MOW), et certainement l’un des plus prolifiques. À Essen en octobre 2011, la foire internationale du jeu, il présentait pas moins de 4 jeux publiés différents. 4.

Quand Bruno se déplace, ce qu’il fait très fréquemment pour se rendre sur des salons et rencontrer fans et éditeurs, il voyage toujours avec deux choses: son humour taquin et sa besace de vieux briscard. Si vous avez déjà croisé l’auteur au détour d’une allée ou sur un stand, vous voyez de quel objet je veux parler. Un sac en bandoulière, en tissu vert-kaki-fuchsia. Oui je suis daltonien. Et bien ce sac est rempli à ras bord de prototypes de jeux. Des protos finis, des protos en voie d’achèvement, des protos en plein développement et des protos sur lesquels l’auteur vient à peine de commencer à travailler.

Quand je rencontre Bruno, je lui demande, par pure curiosité, sur combien de jeux il est train de travailler. Il me répond alors souvent entre 10 et 15, tous à des stades différents. Bruno, trop créatif? N’aurait-il pas meilleur temps de ne travailler que sur un seul projet pour l’optimiser et l’achever?

Confiance

Comme expliqué dans l’article "soyez créatifs!", plus on crée, plus on crée, car plus on se sent alors en confiance. La création induit la création. Si l’on est plongé dans plusieurs activités créatrices, on se sent emporté, galvanisé. Tout bénéf.

Embrasser

Qui trop embrasse mal étreint. C’est souvent ce qu’on nous a rabâché. Étant enfant, on nous également souvent appris à ne faire qu’une seule chose à la fois, et de la finir avant d’en commencer une autre: "range ta chambre avant d’aller voir tes amis", "finis tes devoirs avant de sortir", etc. On nous a enseigné le zèle, l’engagement, la consistance.

Mais n’était-ce pas pour nous (r)assurer que le travail allait être accompli? Un auteur littéraire a dit un jour que le plaisir de finir une œuvre, c’était de pouvoir en commencer une nouvelle.

Temps & énergie

Et si au final le fait de travailler sur plusieurs projets en même temps ne favorisait pas la création, justement?

En création, le concept de "weathering" est très important . Ce terme anglo-saxon signifie le passage du temps, de la météo, une certaine érosion. Abandonner son projet quelque temps, pour le laisser "respirer", pour prendre du recul, regagner de l’énergie, le voir autrement pour mieux y revenir. Avec plusieurs projets en simultané, ce précepte de weathering devient alors tout à fait pertinent.

Certes, travailler en multilatéralisme peut fatiguer, angoisser même, démotiver, car on pourrait avoir l’impression de patauger, d’être inondé sous le travail, de n’en voir pas la fin (cf. le commentaire de Serval). Mais au final, on reste immergé dans le processus créatif, c’est ce qui importe plus que tout.

Donc non, au final, je ne pense pas que l’on puisse être trop créatif. Plus on crée, plus on crée.

Qu’en pensez-vous? Êtes-vous d’accord avec moi, ou pas? Fonctionnez-vous également, comme Serval, avec plusieurs projets en même temps, et est-ce difficile à gérer?

Merci encore à Serval pour le commentaire et l’impulsion d’écrire cet article!

Soyez créatifs !

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Street Art by Banksy

Sur Gus&Co, notre grand dada, ce sont les jeux, sous toutes ses formes.

Et qui dit jeux, dit évidemment développement & innovation.

A plusieurs reprises nous avons parlé d’idéation, innovation et créativité.

En voici une nouvelle couche.

Comment expliquer que certaines personnes sont plus créatives que d’autres ?

Comment expliquer que certains auteurs de jeux sont hyper-créatifs et parviennent à sortir plusieurs jeux par année ? Je pense notamment à mon ami Bruno Cathala, Dan Acher de 42Prod à Genève qui organise nombreux évènements ludiques et fun à Genève, mais également Antoine Bauza, Stefan Feld, Uwe Rosenberg, Reiner Knizia (quoique, un peu en perte de vitesse ces temps), et bien d’autres.

L’une des explications serait à chercher dans la confiance en soi, ou plutôt, du manque de.

En effet, si un individu manque de confiance en soi, et en son potentiel créatif, il aura tendance à ne pas vouloir créer, à ne pas sentir capable.

Alors comment faire pour (re)gagner confiance, et se mettre à créer ?

La conférence TED ci-dessous présente quelques pistes, dont le "guided mastery", la maîtrise guidée. Intéressant.

Nous avions publié des conseils d’auteurs de jeux pour arriver à une idée

Et également, 15 astuces pour NE PAS être créatif

Et si la créativité était LA compétence essentielle pour notre avenir, pour développer de nouvelles technologies non-polluantes et ingénieuses? Pour gérer crises environnementales, politiques et économiques?

Qu’en pensez-vous ? Vous sentez-vous créatifs ?

A faire, un petit test pour évaluer votre créativité.

Jeux iPad vs IRL, Fight !

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Plaçons sur un ring les jeux de société "en dur", "en vrai", IRL (In Real Life) comme on dit dans le jargon 2.0, et leurs cousins numériques sur itablettes. Qui va gagner?

Depuis que les itablettes sont sorties, plusieurs jeux de société ont été portés en numérique.

L’offre en jeux de société sur itablettes est pour l’instant encore plutôt faible, comme l’est sa croissance par ailleurs.

Pourquoi?

Le marché ludique n’est pas encore prêt à marquer le tournant digital, les développeurs sont encore peu présents et ne se pressent pas au portillon. Il faut dire que cette technologie est encore relativement jeune.

En passant, je me demande bien d’ailleurs si la formation actuelle d’informaticiens prépare ses étudiants au codage d’applis sous iOS / Android / Windows. Quelqu’un a une réponse?

Nonobstant (j’adore ce mot, tellement la pète de le placer au milieu d’une conversation), les iPad et consœurs représentent un outil incroyable pour pratiquer nos jeux de société préférés.

Et bien justement, plaçons sur un ring les itablettes et les jeux de société IRL

Round 1, fight!

Mise en place

Asteroydz d’Ystari a été parmi l’une de mes plus grosses déceptions de 2010 (à lire notre Flop 10 de 2010). Pourquoi? La mise en place prenait autant de temps que le jeu lui-même. Chronomètré, nerveux, tendu, intense, le concept de course entre des astéroïdes était certes excellent, mais la mise en place, la mise en place, mon dieu!

Passer 15 minutes à placer correctement toutes les tuiles, pour ensuite ne jouer que 10 minutes. Non, pas glop. Et à mon grand désespoir, j’avoue que l’excellent Mr Jack à New York me fait le même effet, ce qui me rebute passablement d’y jouer.

On pourra me traiter de flemmard, d’impatient et de râleur, mais si je joue, même pour du hard fun (l’article qui présente la différence entre Simple Fun et Hard Fun), je n’aime pas passer trop de temps avec la mise en place. Pareil avec Agricola. Ou pire, les Demeures de l’Epouvante, qui prend clairement 30′ pour tout installer.

Bref,  les itablettes présentent l’avantage certain et inouï de faire la mise en place automatiquement, et c’est tout bénéf pour le plaisir de jouer. On effleure son écran LCD, et paf, tout est placé. Si vous jouez à Small World sur iPad, vous savez de quoi je veux parler.

IPad 1 – IRL 0

Round 2, Fight!

Poids et encombrement.

Je fais pas mal de rando à vélo avec ma copine épouse Co, et transbahuter 4-5 boîtes de jeux ne le fait pas trop du tout. Nous sommes partis dernièrement pour une petite semaine, et paf, l’iPad gonflé à bloc de jeux de société ne prenait pas de place entre les strings de rechange (les miens) et le matériel de réparation.

Et même si on préfère les aéroports aux sentiers perdus dans la nature, enfourner la boite des Demeures de l’Epouvante avec toutes les cartes du Trône de fer JCE dans sa valise risque bien de vous coûter un surcoût pour surpoids. Non, pas pratique. Sans parler de la place que les jeux prennent chez soi, et j’en sais quelque chose (cf. ma ludothèque).

iPad 1 – IRL 0

Round 3 – Fight !

Coût

Les jeux de société coûtent entre 10 euros pour les petits jeux de cartes jusqu’à 80 euros pour les tous gros jeux. Donc comptons une moyenne de 35-40 euros, tandis qu’un jeu sur itablette ne coûtera jamais plus que 6 euros pour les plus chers, la moyenne se situant plutôt autour de 3 euros. "Y a pas photo", comme disait Robert Doisneau.

iPad 1 – IRL 0

Round 4 – Fight !

Mises à jour / extensions

Lié au précédent facteur de coût, les mises à jour / errata / extensions sont souvent incluses ou dispo à l’achat pour une modique somme dans un jeu sur itablette, alors que pour le jeu IRL, "il faut à nouveau bourse délier", comme le disait si bien Robin des Bois. Encore des coûts.

iPad 1 – IRL 0

Round 5 – Fight !

Société

Le numérique ne remplacera jamais le contact humain. Jouer en pass n’play (pnp) n’engage pas la même relation, sans compter que la plupart des jeux de société numériques se jouent en solo devant son écran (et son chat s’il est posé sur vos genoux).

Et tout est dans le titre: jeux de société. De société, qu’il dit le monsieur. Donc les jeux sur itablettes ne satisfont pas réellement cet aspect. Une partie d’un jeu d’enfoirés (à lire, une présentation des jeux d’enfoirés) sur iPad ou IRL ne donnera pas la même saveur. Pareil pour le poker en ligne, qui perd ainsi tout l’aspect humain.

iPad 0 – IRL 1

Round 6

Coût

Je reprends l’aspect de coût du round 3, mais là il s’agit du coût de l’itablette, souvent autour de 400 euros / 600 CHF, pas à la portée de toutes les bourses. D’autant qu’il faut encore ensuite du wifi ou un abonnement 3G. Donc payer son jeu 3 euros mais après en avoir dépensé 400 pour économiser l’achat du jeu IRL à 40 euros peut paraître un peu… absurde.

iPad 0 – IRL 1

Round 7

Ecologie

Argh, là le bât blesse (comme le dirait un marin enrhumé et très maladroit). Les jeux de société IRL sont pour la plupart fabriqués en Chine, avec du papier /bois d’arbres et du plastique du pétrole. A la fin 2011, nous avons d’ailleurs proposé un label écologique pour les jeux de société, pas très suivi à part pour 2-3 éditeurs (Bioviva, certains jeux chez Queen Games).

Dans un monde en pleine crise environnementale, il est nécessaire de prendre conscience de l’impact de notre consommation, les jeux de société en faisant partie.

Mais. Mais et la production des itablettes alors ? Pas mieux. Produites en Chine pour la plupart, utilisant des composants toxiques et rares, les itablettes ne sont en aucun cas la panacée environnementale. Si elles évitent de couper des arbres pour produire des cartes et plateaux de jeu, il a quand même fallu extraire minerai faire travailler des employés dans des conditions difficiles / déplorables. Si vous ne l’avez pas encore vue, la vidéo tout en bas vous présente un reportage à ce sujet.

Donc pas top moumoute (comme le dirait mon coiffeur) pour les deux.

iPad 0 – IRL 1

Round 8

Fétichisme

Alors là on est en plein dans le subjectif, dans l’humain, le personnel, le psychologique.

Suffisamment "vieux", la trentaine bien frappée, j’ai vécu la transition entre les vynils et les CD. Pas forcément une grosse révolution, on possédait toujours un objet, certes moins groovy / vintage, mais avec du matériel que l’on pouvait toujours (fièrement) exposer dans son salon. Et puis quelques années plus tard, la révolution numérique est arrivée, le format MP3 a finalement détrôné le CD. Auj0urd’hui toute la musique est archivée sous forme de mégabytes sur son ordi / lecteur MP3, il n’y a plus rien de matériel. Certains collectionneurs et nostalgiques continuent à acheter des CDs, voire "pire", des vynils.

Avec les itablettes, on est dans le même facteur. Les jeux de société, certes encombrants, procurent toujours un certain plaisir à être manipulés: toucher des cubes en bois, mélanger des cartes, toucher du dur (comme le dirait mon urologue). Comme dans toute transition technologique, comme à l’époque des CDs/ MP3, il est très difficile pour beaucoup de gens de changer ses habitudes et perdre le contact au matériel. Du fétichisme ? Oui, et alors?

iPad 0 – IRL 1

Fin du match

Résultats ?

iPad 4 rounds gagnés, IRL 4 rounds gagnés, égalité parfaite.

Au final, tout dépend de son attitude personnelle face aux développements technologiques. De nombreux joueurs ne joueront jamais à un Small World ou un Carcassonne sur itablette, par "résistance", préférant le contact humain et le matériel.

Mais comme vu plus haut, les itablettes présentent des avantages certains.

Je me souviens d’une discussion à Essen 2011 entre Cyril Demaegd (Ystari) et Croc (Asmodée) sur le portage d’Olympos sur iPad. Croc tentait d’expliquer à Cyril que pour tout jeu acheté sur iPad, Cyril n’en vendait pas IRL. Cyril (et moi) ne semblait pas convaincu.

Vraiment ?

Et VOUS, qu’en pensez-vous? Est-ce que les itablettes vont "tuer" le marché des jeux de société IRL, comme le MP3 a tué les CDs et les disquaires?

Et dans un précédent article, nous avons présenté 5 jeux IRL qui devraient / pourraient passer en numérique.

Une vidéo sur les conditions de travail dans l’usine qui produit les iPad en Chine

Comment arriver à une idée ? Conseils d’auteurs de jeux

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Question simple, et pourtant si complexe.

Auteurs de jeux, de livres, de sculptures, bref, de toute création, comment arriver à une idée ?

Nous avons posé 3 questions à des auteurs de jeux de renom, pour voir comment ils s’y prenaient pour passer à la création: processus, trucs et astuces.

En espérant que cet article et leurs réponses vous donneront… des idées.

Se sont prêtés "au jeu" : Bruno Cathala (Mr Jack, Cyclades), Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur), Antoine Bauza (7Wonders, Takenoko) Alain Epron (Vanuatu, Mâamut) et Sébastien Dujardin (Troyes, Tournay), Raphaël Donzel (Sporz).

Merci à ces 6 auteurs de jeux d’avoir pris le temps de répondre aux questions.

Les 3 questions :

  1. Comment (d’où) vous vient une idée ?
  2.  Comment passez-vous à la création ?
  3.  Avez-vous des trucs / astuces pour être (plus) créatif ?

Bruno Cathala

1.

il y a trois sources possibles:

  • une envie thématique (par exemple: je veux faire un jeu sur les chevaliers de la table ronde)
  • une idée mécanique (par exemple: tiens.. imaginons une grille de par exemple 5*6 cases.. imaginons un pion qui tourne autour de cette grille.. et quand c’est à moi je dois placer un pion sur une case de la grille dans la rangée en face de ce pion.. puis je déplace le pion pour contraindre le joueur suivant dans ses choix..)
  • une envie de manipuler un certain type de matériel (par exemple: qu’est ce que je pourrais bien faire avec ces jolis boutons qui sont devant moi)

2.

En ce qui me concerne, je commence par ne surtout rien faire d’autre que… projeter mentalement des situations de jeux.. et je ne fabrique pas de matériel de prototype tant que ça ne tourne pas de façon intéressante mentalement. Ensuite seulement j’organise le matériel nécessaire à la validation autour d’une table.

3.

Oui: faire autre chose !! c’est une bonne façon pour lâcher prise.

Si je veux absolument forcer les choses pour trouver des idées, des solutions, ça ne me mène pas à grand chose.

Alors qu’il suffit que je me consacre à une autre activité qui absorbe mon attention pour que les idées viennent toutes seules.

Dormir, c’est bien aussi…

Bref, auteur c’est un vrai boulot pour fainéant!! ;-)

Sébastien Pauchon

1.

  • au hasard
  • en jouant à d’autres jeux
  • en lisant des reviews qui me donnent des envies de types de jeux

2.

  • je note les ébauches d’idée dans un carnet
  • quand ça a l’air pas mal, je dessine un panneau "attention !" pour y revenir par la suite
  • je redessine 10’000 fois l’ébauche en question
  • quand ça a l’air de peut-être pouvoir donner quelques chose, je fais un proto

3.

  • le LSD
  • imaginer finir ma vie comme comptable
  • me plonger à 100% dans le jeu en question

Antoine Bauza

1.

Toujours un soucis de répondre à cette fameuse question de la créativité…

Pas de recette miracle, l’idée se pointe, je la triture dans tous les sens, si un potentiel ludique en émerge, je fais un proto et si le proto me semble promoteur, je développe, playtest, playtest, playtest et encore du playtest :) Si ça donne un bon jeu, ça intéresse un éditeur :)

L’idée arrive généralement au moment où ton esprit est ailleurs, libre (ballade, douche, pré-sommeil) il y a plein d’études sur le sujet, j’ai pas de liens là mais sur le web ça doit se trouver…

La créativité se nourrit de tout ce qui remplit la vie : les rencontres, les voyages, les lectures, les films, les jeux, les discussions ou les situations banales… Plus ta vie en est remplie, plus tu es créatif selon moi…

Alain Epron

1.

De tout et de n’importe quoi. Pour Mâamut, ce fut un film (10’000 BC) même si le jeu existait déjà avant, mais vu tous les changements opérés à ce moment-là je peux dire qu’en fait c’est un nouveau jeu par rapport à son état d’avant. Pour Vanuatu, ce fut un dessin trouvé sur Internet lors d’une recherche pour ma fille de 2 ans. Elle voulait colorier des tortues et au final j’ai fait un jeu. Bon elle a quand même colorié des tortues. Pour Massilia, c’est différent. Je voulais faire un jeu de commerce dans la ligné du Marché Alturien, jeu qui m’avais beaucoup déçu alors que je trouvais l’idée de départ très sympa. Cela a pris longtemps pour le développer (+ de 2 ans) avec beaucoup d’errance ludique par rapport à Mâamut et Vanuatu qui ont abouti plus vite. Il n’y a donc pas de processus unique. Les protos sur lesquels je travaille actuellement corresponden plus eux aussi au travail effectué pour Massilia. L’envie de faire un jeu sur ou avec telle mécanique, sur ou avec tel thème. Bref, pas de processus unique en ce qui me concerne.

2.

Cela se fait naturellement et immédiatement. Dès qu’une idée apparait je commence à réfléchir à des règles ou à un thème. J’écris beaucoup pour commencer pour me former l’idée même du jeu dans mon esprit. Une fois que j’ai posé un premier jet de règle sur le papier, je commence le prototype et les tests. Cela va forcément amener des changements dans les règles donc de nouveau une phase rédactionnelle, un nouveau prototype, de nouveaux changements,… jusqu’à ce que l’idée générale du jeu me plaise. Tant que le jeu ne me plaira pas à 95%, il restera à l’état de proto et ne sortira pas de la sphère privée. Dès, qu’il atteint ce stade des 90/95%, je commence à le faire tourner auprès d’un public élargi, et ce, même si le jeu, dans des états précédents plaisait déjà à plusieurs personnes. Je suis très critique avec moi-même et il faut avant tout que le jeu me plaise, que je puisse me voir en train d’y jouer après, que je puisse imaginer des gens en train d’y jouer, d’y prendre plaisir. Et cela peut prendre longtemps.

3.

Oui je mange du Nutella  ;-)

Plus sérieusement. Être très critique envers moi-même plus qu’avec d’autres auteurs. Jouer beaucoup car on apprend beaucoup des autres. Pourquoi ils ont fait ça, pourquoi comme ça, qu’est ce que j’aurais fait à leur place, comment j’aurais traité ce thème-là… Je suis extrêmement curieux de tout ce qui se fait comme jeu. Je m’informe beaucoup, je lis beaucoup de règles, j’achète beaucoup de jeux aussi (trop, selon ma femme). Je suis très curieux par nature et m’intéresse à beaucoup de choses. Cela aide aussi. Vanuatu est l’exemple type. D’un simple dessin de tortue dessiné sur le sable trouvé sur Internet, j’ai découvert ce qu’était réellement le Vanuatu car pour moi à ce moment-là ce n’était pas un identifiant Internet très bon marché (le fameux .vu), qu’un pavillon de complaisance et qu’un paradis fiscal perdu au beau milieu du pacifique. Je ne connaissais pas du tout cet archipel. Ce dessin m’a poussé à en savoir plus sur ce pays et c’est en lisant la page consacré au Vanuatu sur Wikipédia que l’idée du jeu est venue. Le jeu c’est quasiment construit de lui-même pendant cette lecture, du moins toutes les bases du jeu. Maintenant je sais ce qu’est le Vanuatu (et je sais aussi que beaucoup d’autres personnes savent aussi maintenant ce qu’est réellement le Vanuatu). Donc je dirais que pour moi le meilleur truc pour être créatif, c’est la curiosité. Mais je pense que c’est le cas dans beaucoup de domaines créatifs comme la musique, le dessin, la photo, la littérature,…

Sébastien Dujardin

1.

Je suis obsédé par la mécanique ludique et c’est bien souvent une idée mécanique qui est à la base de tout. Ce genre d’idées est souvent issu d’un ou plusieurs autres mécanismes que je souhaite détourner, fluidifier, complexifier à ma sauce. Il est donc important pour moi de jouer beaucoup à beaucoup de jeux différents!  Il n’empêche que parfois, c’est un thème qui déclenche tout mais le mécanisme original doit vite voir le jour sinon je ne suis pas du tout motivé pour la suite…

2.

Une idée, une feuille, un crayon

3.

Je suis très attentif à tout ce qui m’entoure, j’aime bien observer et essayer de traduire ça en mécanique ludique. Même une porte qui s’ouvre peut donner des idées intéressantes…Pour le reste, il faut pour moi avoir une très belle culture ludique pour parvenir à sortir de vraies idées originales. Il faut donc jouer, encore et encore!

Raphaël Donzel

1.

Pour moi l’inspiration vient des autres. C’est très souvent devant le travail de quelqu’un d’autre, ou lors d’une discussion que me vient l’envie de faire les choses à ma sauce. Généralement sous la forme "tiens, ça me fait penser à un tel qui a fait comme ça, et si on mélangeait avec ça ?".

D’un point de vue ludique, j’ai toujours aimé comparer les règles "maison" de jeux comme le monopoly ou la belote, et garder celles que je préfère. Ça me sert assez souvent.

Dans mon boulot (la recherche) il y a souvent de très bonnes idées pour résoudre un problème qui se trouvent dans un domaine auquel on ne pense pas immédiatement. Être capable de transposer une méthodologie venue de la physique dure ou des maths en biologie, même si ce n’est pas révolutionnaire, ça peut être une très bonne idée.

2.

Pour passer à la création une seule arme : le brouillon. Je noircis des tas de cahiers, avec tout et n’importe quoi: numéros de téléphone, exercices de maths, scénarios de jeux de rôle, dessins sans queue ni tête. J’aime bien réécrire plusieurs fois, en améliorant d’une fois sur l’autre. Bizarrement je ne relis pas souvent, le support sert plutôt à fixer les idées, voir ce qui colle ou pas. Ce qui me paraît prometteur reste en tête jusqu’à la prochaine fois.

3.

Je n’ai pas vraiment de "trucs" pour être plus créatif. On peut penser qu’il vaut mieux être détendu, reposé, "cool", mais une bonne idée peut arriver n’importe quand. J’ai parfois eu des "illuminations" tard dans la nuit, parfois en plein stress, parfois en étant relax.

J’ai quand même le sentiment que les pires moments de "page blanche", c’est quand on a peur de ne pas faire assez bien. Souvent il faut souffler et accepter que ce ne soit pas parfait du premier coup, ou du deuxième, ou pas parfait du tout. Quand j’ai cette sensation, j’essaie d’en parler, de voir avec les autres : de temps en temps une petite suggestion innocente peut vraiment tout débloquer et ramener à la question 1.

Merci encore aux 6 auteurs de jeux à succès pour avoir répondu à ces questions et avoir partagé leur idéation et créativité.

Si vous désirez approfondir ce sujet, vous pouvez toujours (re)lire nos précédents articles sur la créativité.

D’autres outils pratiques:

Mind Tools est un excellent site qui vous propose des techniques pour développer votre créativité.

Mind Tools vous propose même un petit questionnaire pour déterminer à quel point vous êtes créatif. Groovy.

Un excellent TED sur l’idéation, qui nous explique que, finalement, non, on ne crie pas Eurêka, la réalité est toute autre.

Et vous, pouvez-vous répondre aux 3 questions ?

  1. Comment (d’où) vous vient une idée ?
  2.  Comment passez-vous à la création ?
  3.  Avez-vous des trucs / astuces pour être (plus) créatif ?

Conseils pour la création : les 8 RECS

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Après avoir analysé les 8 obstacles à surmonter pour la création, ludique ou autre, voici les 8 RECS, pour Réflexions Erronées Communes à Surpasser.

Les auteurs passent souvent par ces phases, et pour que sa création avance, il est préférable de s’en défaire et adopter une attitude plus zen et positive.

1. Créer est trop fatiguant et déplaisant; n’importe quoi d’autre serait plus fun

2. C’est OK de déplacer, de procrastiner

3. Je ne suis pas d’humeur à créer; je suis trop déprimé ou démotivé pour créer

4. Je suis impatient de créer; je dois me dépêcher de rattraper tous les projets que j’aurais déjà dû finir

5. Mes créations doivent être sans fautes et mieux que tout ce qui est publié

6. Ma création sera probablement critiquée et je me sentirai humilié

7. Une bonne création est faite d’une traite, de préférence en une longue session de travail

8. Quand je crée, je m’expose, et cela m’effraie

Êtes-vous déjà passé par l’un de ces RECS ? Lequel? Et comment êtes-vous parvenu à le surmonter?

15 astuces pour ne PAS être créatif

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Après les articles sur notre site donnant des conseils pour devenir plus créatif,

Nous en avions un peu assez qu’on nous accuse d’être des esclavagistes de la créativité et de l’idéation.

Bref, si vous voulez enfin qu’on vous foute la paix et que vous puissiez passer une existence tranquille et dénuée de toute idée originale, voici quelques astuces qui vous aideront très certainement.

  1. Surtout ne pas réfléchir, penser active le cerveau et donc les idées commencent à jaillir à profusion. Le mieux est encore de rester vautré devant des jeux télévisés, ou encore mieux, des émissions de télé-réalité.
  2. Ne prenez pas le temps de ne rien faire. Restez en constante activité, toujours stressé, occupé. Ne rien faire, prendre le temps de vous poser tranquillement vous pousserait à la catastrophe, la réflexion. Si votre travail vous permet d’avoir du temps libre, changez d’emploi, travaillez comme aiguilleur du ciel par exemple, ou prenez 3 jobs en même temps.
  3. Ne vous accordez pas de moments de silence. Le silence, c’est le mal. Avec un grand M. Je ne l’ai pas mis, je risquais d’être trop original. Le bruit vous empêche de vous concentrer, et c’est tant mieux. Passez toute la journée avec un casque et un lecteur MP3 diffusant des bruits de décollage d’avion, à coin, encore mieux. Si vous n’avez pas de lecteur MP3, achetez-vous un avion et laissez le moteur allumé.
  4. Ne pas vous documenter, ne pas lire, ne pas jouer, ne pas chercher à voir ce qui se fait ailleurs, pour que cela ne vous donne surtout pas d’idées. Non, c’est mal. Avec un grand M.
  5. Ne Jamais, jamais rencontrer d’auteurs et créatifs. Jamais. Ils risqueraient de vous « contaminer » avec leur créativité et leur engouement. Fuyez-les. Comment les reconnaître ? Ce sont ces gens qui portent toujours un sac en bandoulière remplis de prototypes et qui n’ont, visiblement, pas lu cet article. Les malheureux. Avec un grand M.
  6. Ne pas faire de listes, ne pas être ordonné, structuré, organisé, restez dans un désordre constant. Etre submergé pas les tâches sans savoir par lesquelles commencer vous empêchera d’avoir les idées claires, et c’est tant mieux.
  7. Ha oui, encore autre chose, évitez de changer de point de vue. Evitez de changer, tout simplement. Le changement entraîne l’énergie, le dynamisme, l’ouverture, alors que la routine assène l’inertie.
  8. Ne pas prendre le temps de vous écouter, d’écouter vos goûts, vos passions, vos intérêts. Le faire pourrait entraîner un effet papillon dramatique qui pousserait à vous donner envie à créer en vous basant sur votre propre expérience.
  9. Si au réveil, comme ça, paf, vous étiez pris d’une soudaine idée, sans que cela soit votre faute, surtout ne pas l’écouter, tentez de la noyer sous cf point 1 ou 5-6 litres d’alcool, vite.
  10. Si vous avez quand même une idée qui vous assaille, le mieux est encore de ne pas développer de prototype, avant qu’il ne soit trop tard
  11. Si vous avez quand même monté un prototype, et que vos amis, curieux, vous assaillent pour savoir de quoi il s’agit, surtout ne pas le faire tester. Si votre idée et prototype étaient fonctionnels et intéressants, imaginez l’angoisse, vos amis vous féliciteraient.
  12. Si vos amis étaient finalement parvenus à tester votre prototype, par le plus grand des hasards, en tout cas pas à cause de vous (cf point 4), n’écoutez surtout pas leurs avis, conseils, sentiments. Ecouter les autres est une très très mauvaise idée si l’on veut rester acréatif (argggg, je viens de créer un nouveau mot, vite, le tracer).
  13. Si vous avez quand même fait la magistrale erreur de développer un prototype, et que vous pensez qu’il est bon, ou mauvais, c’est égal en fait, surtout ne cherchez pas à contacter des éditeurs. Vous déplacer pour les rencontrer, la pire des choses, ou leur envoyer votre travail pourrait avoir un effet catastrophique sur votre existence. Et si votre idée n’était finalement pas si mauvaise que ça ?
  14. Ne jamais lire www.gusandco.net, ce blog donne beaucoup trop de bonnes idées pour créer. Boycottez-le, ne le suivez pas sur Twitter, Googleplus, Facebook ou flux RSS. Envoyez à son webmaster des emails d’insultes avec des photos de chats décapités de la tête pour le menacer et le forcer à arrêter, une fois pour toute !
  15. Taisez toute ambition, enthousiasme et motivation. Vouloir innover est une perte de temps & d’énergie. Pire, cela risquerait de vous propulser sur les devants de la scène et vous rendre célèbre. Rien de plus énervant que de devoir vous cacher dans des cabines téléphoniques pour éviter d’être reconnu dans la rue. Souvent le cas pour les auteurs de jeux, soyons honnêtes.

Voilà, nous espérons sincèrement que ces 15 astuces pour éviter d’être créatifs vous auront été utiles. Non, vraiment, la vie est bien plus confortable et tranquille sans de nouvelles idées.

Cet article a été inspiré par : 66 idées pour faire un blog de merde. Merci à Thierry.

2012, une nouvelle année ludique commence : J’ai un rêve

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J’ai un rêve

OK je l’admets, commencer cet article ainsi paraît quelque peu présomptueux, surtout en reprenant la formule de Martin Luther King Jr dans son discours de 1963.

J’ai un rêve, que l’année ludique 2012 soit plus innovante.

Dans son édito du numéro 6 de 2011 dans le magazine allemand Spielbox, Matthias Hardel cite Uwe Rosenberg (Agricola, Ora et Labora) : « You can copy the little details from other games, because where would we be otherwise ? » => vous pouvez copier les petits détails d’autres jeux, car où serions-nous sinon ?

« nanos gigantium humeris insidentes », des nains sur des épaules des géants. Cette expression, datée du XIIe siècle est utilisée pour montrer l’importance pour tout homme ayant une ambition intellectuelle de s’appuyer sur les travaux des grands penseurs du passé (géants). L’auteur de jeux français Bruno Faidutti en parlait déjà en février 2009 dans son édito, il est très difficile pour un auteur d’être original. Il se faisait même le chantre d’une non-originalité, prônant un succès des mécaniques indémodables.

Mais j’ai un rêve, que 2012 soit plus innovant. Les 1’400 jeux sortis en 2011 n’ont en effet pas vu de véritable innovation ni de création originale. Majorité, enchères, bluff, placements d’ouvriers, objectifs secrets, combinaisons, deck-buildings, gestion, la grande majorité des jeux de 2011 ont exploité des recettes bien connues. Certes, on a vu la réédition de Sherlock Holmes Détective Conseil par Ystari, un jeu n’utilisant ni pion ni cubes ni mécaniques ordinaires, mais il s’agit toutefois d’une réédition d’un jeu de 1982.

Est-ce que l’innovation ludique est morte ? Faut-il faire son deuil de voir des jeux originaux & surprenants ? Je ne le pense pas. Si aujourd’hui l’expression des nains et des géants est devenue commune, je suis sûr que l’année 2012 pourrait se montrer inventive, créative, dynamique. Et que de nouveaux géants fassent leur apparition.

J’ai un rêve, que les éditeurs en 2012 soit plus responsables.

Le 7 décembre 2011, nous évoquions un label écologique ludique. Avec la crise écologique, et économique, que nous sommes en train de traverser, les éditeurs pourraient se montrer plus éthiques et écologiques, délaisser la Chine pour favoriser l’Europe.

Comme le dit mon collègue webludique Yannick dans son édito du 30 décembre 2011 : « Cela pourrait paraître complètement absurde actuellement, mais 2012 va réserver de grands changements dans les comportements d’achat. Et ce sera la première année où le "Made in China" ne va peut-être plus être dignement "ignoré", cela va devenir l’un des critères à prendre en compte ».

Pourquoi alors ne pas développer une charte écologique dans la production ludique, comme il en existe dans d’autres domaines ? J’ai un rêve, que cette charte écologique se développe en 2012.

J’ai un rêve, que le consommateur en 2012 soit plus responsable

Tant qu’il y aura des acheteurs, il y aura des vendeurs. Et des producteurs. Pour la première fois dans l’histoire de l’humanité, 1’400 jeux ont été publiés en 2011, un chiffre ébouriffant! Culte de la nouveauté, le consommateur surfe sur les flots et continue d’en acheter pour maintenir cette excitation.

J’ai un rêve, qu’en 2012, le consommateur achète beaucoup moins, mais joue beaucoup plus. Si tant d’auteurs et éditeurs inondent le marché de jeux, c’est qu’il y a un marché. A titre d’exemple, en 2011, ce ne sont pas moins de 5327 bandes-dessinées qui ont été publiées, une hausse de 3.04%. Verra-t-on une telle augmentation de la production ludique en 2012 ? Encore une fois, tant qu’il y aura des acheteurs, il y aura des vendeurs.

Comme le disait lui-même le petit éditeur de Krok Nik Douil Alain Epron sur notre site le 24 novembre 2011 : « Y’a une date de péremption sur les jeux ? Une date limite de consommation ? Non. ». Arrêtons-nous, joueurs, consommateurs, quelques instants sur nos « vieux » jeux ; rejouons-y, redécouvrons-les. La durée de vie d’un jeu est celle qu’on lui confère.

Je ne parle pas de boycotter les sorties, mais d’apprécier les jeux que l’on possède déjà. Acheter des nouveautés, continuellement, nous empêche de rejouer aux nouveautés précédentes. L’avantage avec la nouveauté, c’est qu’elle ne reste jamais neuve. A force de courir toujours derrière les sorties et diverses extensions, attardons-nous et apprécions (enjoy, en anglais, terme pertinent selon moi) ce que nous avons déjà. Le fait de jouer à ses « vieux » jeux rendra alors l’achat moins compulsif et « nécessaire ».

Et si les acheteurs ne se jettent pas sur un nouveau jeu, les éditeurs vont certainement suivre le trend : proposer moins pour proposer mieux, au lieu du contraire, constat accablant actuel.

J’ai un rêve, que le webludique en 2012 soit plus communautaire

Le nombre actuel de sites ludiques francophone est impressionnant, et de nombreux jeunes webmasters se lancent régulièrement dans l’aventure pour y rédiger critiques et annonces de sorties. Abondance de bien nuit ? Non.

L’auteur et webmaster ludique de renom François Haffner en parlait il y a une année en décembre 2010 dans son article « un site de référence pour les jeux de société ? »: « et si plusieurs sites sérieux se décidaient enfin à travailler ensemble pour construire une grande base de référence des jeux de société ? ».

Personnellement, je ne pense pas qu’une seule grande base commune soit possible, ni même souhaitable, c’est dans la diversité que l’on reconnaît la richesse.

Ce qui serait au contraire envisageable, et bienvenu, c’est de tisser des ponts, et pas seulement des plateformes neutres d’annonces d’articles. Les liens sur tous les sites sont déjà un pas. Pourquoi ne pas enrichir ce procédé ordinaire et faire une revue hebdomadaire ou mensuelle des articles d’horizons divers ? Voire même lancer des discussions inter-sites ?

Bref, plutôt qu’un seul site global comme le propose François Haffner, je rêve que le webludique 2012 soit plus solidaire. Une loop mensuelle des sites ludiques par exemple.

Bonne année 2012 à vous tous, et surtout, surtout, encore une fois, BONNES PARTIES !!!