Archives de Catégorie: édito

Pour une expérience de lecture plus fluide

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3D Strongest Link, Flickr, CC, by Chris Potter

Chaque fois que je lis un article sur internet j’ai un gros dilemme. Cliquer les sur les liens qui m’intéressent en cours de lecture, ou ne pas le faire. Et continuer l’article.

Au sein de la rédaction nous avons eu une grosse discussion. Et nous avons décidé de les supprimer dans nos articles. Pour quelques temps en tout cas. Vous vous en êtes d’ailleurs peut-être déjà aperçus ce mercredi après-midi avec notre article sur le culte de la nouveauté. Plus aucun lien. Zéro.

Pourquoi?

Les liens empêchent de se concentrer. Faut-il cliquer? Maintenant? Et quitter la lecture de l’article? Et que faire ensuite avec les deux articles ouverts? Et que faire si le nouvel article renvoie lui aussi à d’autres articles? C’est le lapin d’Alice.

Ils poussent le lecteur à opérer un choix. Et diminue ainsi sa concentration. Et son plaisir à lire. Vous vous imaginez lire le Trône de Fer où chaque cinq phrases on vous renvoie à une page?

Du coup non, plus de liens.

Plus du tout du tout du tout?

Non. Il y en aura encore. Mais tout à la fin de l’article. Pour proposer au lecteur, VOUS, de poursuivre sur le sujet. Mais il n’y aura plus de liens dans le texte.

Essayons.

Vous les avez tous trouvés?

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poisson

Hier, évidemment, c’était le premier avril. Et vous nous connaissez sur Gus&Co, dès qu’on peut rigoler un brin on le fait tout de suite.

Si certains ne balancent qu’un seul poisson d’avril dans la journée, nous on a voulu en balancer tout un élevage. Mais bio, on vous rassure.

Vous êtes tombés dans le panneau? Noooon, je pense pas.

Donc oui, tout ça c’était du flan. 7 poissons d’avril, paf!

Non, Ikea ne va pas proposer de gamme de meubles spécialement pour les joueurs (bien dommage d’ailleurs).

Non, Ystari ne va pas proposer leurs jeux en 3D à imprimer.

Non, Starbucks ne va pas se mettre à proposer des jeux (bien dommage aussi d’ailleurs).

Non, Asmodée n’a pas prévu Timeline sur l’Apple Watch (enfin, peut-être???).

Non, il n’existe pas de spray pour que les jeux deviennent phosphorescents et qu’on puisse y jouer de nuit (idée à la con quand même).

Non, nous n’avons pas (encore) été contactés par la BBC pour écrire le scénario de la 4e saison de Sherlock Holmes (mais on pourrait).

Non, Super Gang ne va pas être rebooté. Je suis tristesse.

A l’année prochaine, on vous en prépare d’autres.

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Blogueurs, tous manipulés? 6 propositions pour ne pas être un simple « homme-sandwich »

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Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

L’Arbre qui Tombe

Dans deux jours c’est l’ouverture des portes du festival international des jeux de Cannes. Depuis quelques semaines, les éditeurs sont au taquet: envois de communiqués de presse à foison, invitations pour assister à des démo en avant-premières, propositions de rendez-vous pro, invites pour des apéros VIP. C’est hyper sympa et touchant. Mais comme on dit, « there’s no such thing as a free lunch », autrement dit, rien n’est gratuit.

Quand je surfe sur le web d’information ludique, JdJ, LX, TT, BGG, je me demande souvent si j’ai affaire à des sites d’information, intègres, objectifs, neutres, à valeur journalistique, ou plutôt à des vitrines commerciales qui assurent la promo d’un nouvel article. Pas un jour ne passe sans qu’un de mes prestigieux confrères ne se fende d’une news pour annoncer la sortie plus ou moins lointaine d’un jeu, pour lancer la comm, le buzz.

Ne nous voilons pas la face, les éditeurs ont besoin des blogueurs comme véhicule promotionnel. Imaginez des sorties de jeux sans aucune couverture médiatique, sans blog, sans TTTV, sans Ludo-Chrono, sans les news sur JdJ, etc. C’est un peu la question de « l’arbre qui tombe dans la forêt fait-il du bruit si personne ne l’entend tomber? ». Est-ce que les jeux se vendraient aussi « bien » (encore faudrait-il définir le terme…) sans toute cette batterie d’informateurs ludiques? La réponse est plus qu’évidente.

Du coup, je me pose la question suivante: bloggeurs, sommes-nous tous instrumentalisés par les éditeurs pour faire la promo de leurs jeux? Quelle est la différence entre information et promotion? Ou s’arrête la première pour devenir la seconde? Si les éditeurs ont besoin des blogueurs pour relayer leur info, leur comm, qu’est-ce que les blogueurs ont à gagner à publier?

Comme on disait en 2012, « si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit ». Aujourd’hui, avec tous les blogs ludiques qui relayent plus ou moins directement les infos des éditeurs, c’est plutôt « si c’est de l’information, c’est peut-être de la promotion ».

Je gagne tu gagnes il gagne nous gagnons vous gagnez ils gagnent

Le problème avec cette dichotomie entre information et promotion c’est qu’elle n’est pas aussi claire ni binaire qu’on pourrait l’espérer. Bien souvent, les deux sont tellement proches qu’on a énormément de peine à les séparer.

Un organe de presse parle d’un festival en annonçant la prog? Pouf, pub pour le festival. Un média parle d’un nouveau film? Pouf, pub pour le film. Pour le média en question, il s’agit d’une info, d’une transmission de connaissance au public. D’autant que le terme-même de média vient de « milieu », autrement dit, intermédiaire, c’est le média qui est transmetteur, pourvoyeur de l’information. Reste ensuite au public de savoir ce qu’il veut en faire.

Pas facile en tout cas pour un média de rester neutre, intègre, objectif, éloigné. Je me souviens de mes cours de journalisme, nous nous posions souvent la question de savoir comment traiter l’information, surtout quand il s’agissait d’un produit à placer. Non, pas facile en effet. Faut-il boycotter, tout simplement, ou alors rester extrêmement objectif, ou au contraire émettre son avis pour que l’information devienne critique, et non plus « juste » information?

Quoiqu’il en soit, sans aucune information à se mettre sous la dent, les blogs ludiques auraient également beaucoup de peine à survivre. Ecrire, oui, mais sur quoi? C’est donc un win-win, tout le monde est gagnant, l’éditeur pour son produit exposé, et le blogueur pour le contenu, et donc des lectures / clics.

Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan

Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan

Oui mais non

Win-win, vraiment? Alors oui, les blogueurs bénéficient des infos à transmettre pour alimenter leur blog, mais est-ce qu’un certain déséquilibre ne régnerait pas le milieu?

Les éditeurs font tout pour communiquer sur leur jeu, avec batterie de communiqués de presse et concours à l’intention des blogs ludiques. Ils ont évidemment tout à gagner à ce que leur produit soit visible pour être vendu. Un article signifie par conséquent des ventes. Mais qu’est-ce que les blogs gagnent en fin de compte, à part des clics?

Hormis le cas de TT, qui propose des abonnements en freemium et autre financement participatif pour la réalisation de reportages, et ainsi engranger suffisamment de chiffre d’affaire pour compter quelques salariés, tous les autres blogs informateurs ludiques sont purement bénévoles. Si certains incluent par-ci par-là quelques bannières et publicités, les rentrées d’argent sont plutôt maigres et anecdotiques. Les blogs sont surtout alimentés par la passion, l’investissement de ses journalistes.

Si certains éditeurs offrent des jeux aux blogs, en échange d’un concours, d’une critique, d’une présentation, ce n’est de loin pas le cas de tous. Et même, ça serait intéressant de calculer le salaire horaire réel passé à rédiger un article sur un jeu reçu par rapport au jeu acheté en évitant la rédaction. Vous me trouvez trop pragmatique et comptable? Il serait aussi intéressant de connaître le poids réel que pèsent les blogs sur la vente des jeux. J’aurais envie de dire important, mais aucune étude ne l’a encore prouvé. Et plus de médias parleront d’un jeu et plus il aura de chance d’être vendu.

 6 Propositions

Alors que faire? Si les blogueurs veulent éviter de se faire « instrumentaliser » et n’être que des « hommes-sandwiches », quelles sont les différentes possibilités à disposition? Voici quelques propositions, classées selon deux critères: intégrité et faisabilité, avec une échelle allant de 0 à 3.

  1. Boycotter les éditeurs, tout simplement. Mais alors, pour parler de quoi sur son blog? Intégrité: 3, faisabilité: 1. Difficile de passer outre toute l’info qui circule.
  2. Compartimenter / varier son contenu: proposer des articles plutôt promo, et d’autres plus critiques et informatifs. Intégrité: 2, faisabilité 2. Plus facile que le boycott, mais il faudra savoir jongler, avec le risque de perdre le lecteur entre contenu informatif et objectif et campagne de comm.
  3. Clarifier sur son blog l’origine de la comm. Est-ce écrit par l’éditeur lui-même, est-ce tiré d’un communiqué de presse, d’une pub? Intégrité: 3, faisabilité 2. Plus clair et facile à gérer que la compartimentation, mais avec le même risque d’embrouiller son lectorat.
  4. Jouer le jeu des éditeurs, et relayer tous leurs communiqués, toute l’info, toute la comm. Intégrité: 0, faisabilité 3. Facile à réaliser, il suffit d’écouter le « bruissement de la toile » et tout retransmettre ou relayer sur son blog, sans se poser la question s’il s’agit d’une info ou d’une promo. Mais dans ce cas-là, je conseillerais vivement de négocier avec les éditeurs pour recevoir des jeux en échange.
  5. Trier l’information, savoir reconnaître la différence entre info et promo, quitte à ne pas publier cette dernière. Intégrité: 3, faisabilité 1. Pas facile du tout à mettre en place, à moins d’avoir fait une école de journalisme, et encore.
  6. Modifier la promotion pour en faire autre chose. Plutôt que de simplement relayer les communiqués de presse ou les infos qui circulent sur la toile, les blogs peuvent s’en servir pour proposer un contenu enrichi, adapté à son blog, plus ou moins différent. Intégrité: 2, faisabilité 2.

Verriez-vous une autre manière de procéder? Est-ce que cet aspect « promo » vous dérange quand vous surfez sur le web ludique?

Vous voulez devenir auteur de jeux? 4 conseils ultimes

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The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

Medium, c’est le nouveau « réseau » social qui est en train de cartonner.

J’ai mis « réseau » entre guillemets, car il s’agit plutôt d’une plateforme pour créer son blog, mais en hyper simple hyper épuré, l’interface est beaucoup plus facile à gérer que WordPress, aucun widget ou thème particulier. Du blog minimaliste, somme toute.

Mais alors pourquoi social? Parce que les lecteurs peuvent s’abonner aux rédacteur et taguer les articles, et on peut quotidiennement recevoir une newsletter avec tous les meilleurs articles sur Medium. En plus, ce qui change par rapport à un blog, c’est qu’on peut commenter directement dans le texte et pas seulement à la fin. Genre vous voulez réagir à un paragraphe en particulier.

Bon, pour l’instant le tout est anglo-saxon, forcément, mais on peut s’attendre à ce que de plus en plus de francophones s’y mettent. En tout cas je compte bien le faire.

Bref, moi j’adore.

Mais quel est le rapport avec le titre de l’article, là, haut dessus?

Ce matin je suis tombé sur un article fort intéressant, écrit par Fred Venturini, qui donne 4 conseils pour devenir un écrivain.

Et en lisant l’article, depuis 1989 que je crée des jeux, plus de 50 jeux de rôle grandeur nature dans toute la Suisse Romande, et tout plein d’autres projets délires en 2015, je me suis dit qu’avec un peu d’adaptation il pouvait également s’appliquer à la création de jeux de société et de jeux de rôle.

1. Rejet

Sans doute le premier conseil le plus important pour tout auteur de jeux.

Aujourd’hui en 2015, avec plus de 2’000 jeux de société et jeux de rôle qui sortent chaque année depuis environ 5 ans, pas facile de faire sa place et de se faire éditer.

Apprenez à apprécier à vous faire rejeter. Apprécier que vos protos soient refusés par des éditeurs ne serait finalement pas un mal. Quoi comment pourquoi?

1. Ca vous arrivera certainement souvent (sauf si vous êtes déjà un auteur connu, et dans ce cas-là ça sera beaucoup plus facile. Mais pas gagné pour autant), donc autant s’y habituer et comme on dit, faire contre mauvaise fortune bon cœur. Cela vous permettra de conserver votre fougue, votre passion, et d’éviter de trop désespérer ou de vous abattre. Je crois que c’est Croc qui disait que quand il travaillait encore à Asmodée, il recevait 30 protos par jour. Par jour! Non-stop. Donc imaginez le nombre de jeux qu’il devait rejeter.

2. Bien souvent, pour autant qu’il en ait le temps et la sympathie, le temps, plutôt, un éditeur vous expliquera pourquoi il aura refusé votre proto. Et ça, ça vaut de l’or, ça vous permettra de revoir certains points. Quitte à recontacter ultérieurement l’éditeur en question pour lui soumettre à nouveau votre création. Trop collant?

3. Que votre jeu soit rejeté, et bien en fait cela voudra dire que vous en avez créé un, déjà. Et ça c’est beau.

Bref, ne vous laissez pas abattre, bien au contraire. Un éditeur a refusé votre proto? Contactez-en 2 autres, 20 autres.

Et si vous croyez vraiment à votre jeu et que personne n’en veut, aujourd’hui vous avez la possibilité de le lancer sur Kicstarter et de demander un financement participatif pour l’éditer (petit conseil, mettez des chats qui explosent dans votre jeu, ça fait vendre. Je prends 10% de com, merci. Signez ici, ici et là).

2. Jouer

D’où viennent les idées? Sur Gus&Co on n’arrête pas de vous bassiner avec ça. Créer=copier, ou presque. Pas facile d’innover.

Prenez n’importe lequel des jeux de société parus ces 5 dernières années et vous pourrez sans trop de difficultés les relier à d’autres jeux déjà existants. Pour créer, on s’inspire de films, de lectures, de situations, d’autres jeux bien sûr.

Le deuxième conseil serait de jouer, souvent, régulièrement, pour

1. Vous inspirer de nouvelles mécaniques.

2. Apprécier le travail d’autres auteurs, le décortiquer, voir par exemple comment ils ont appliqué le décompte final, le départage d’égalité, la gestion des ressources, l’ergonomie, etc.

3. Vous tenir au courant de la tendance actuelle. Soit pour la suivre, soit pour vous en démarquer, justement.

3. Votre job

A part quelques très rares noms dans le monde ludique, qui se comptent peut-être sur le doigt d’une main, le job d’auteur de jeux ne suffit bien souvent pas pour vivre, en tout cas pas à long terme. A moins d’être une « machine à créer » et d’en sortir 4-5 par année. Chaque année. Jusqu’à la retraite (quelle retraite?). A moins de vivre dans une caverne sans eau ni chauffage et de ne pas avoir de famille à charge.

Il faut le savoir, mais la très grande majorité des auteurs actuels ont un deuxième, voire troisième job à côté de celui de la création de jeu: développeur pour un éditeur, prof (souvent), informaticien, (beaucoup aussi)…

Du coup, pas facile d’avoir

1. Le temps d’avancer sur son jeu

2. L’énergie d’y travailler, le soir, après 8h de boulot, ou les weekends plutôt qu’à s’aérer.

Pas étonnant alors que de nombreux auteurs diminuent peu à peu leur occupation « alimentaire » (c’est pas très sympa comme appellation, j’en conviens) pour s’adonner de plus en plus à leur passion, la création de jeux, pour atteindre un « parfait » équilibre entre vie professionnelle et création.

En fait c’est triste à dire, mais il n’y a pas de miracle, si vous voulez faire du bon travail, il vous faut vous en donner les moyens. Et le temps, bien sûr, d’autant que la création de jeu prend beaucoup, beaucoup de temps.

Quand on prend un jeu, n’importe quel jeu, on se dit souvent que ça doit être finalement pas trop compliqué d’en créer un. Il suffit d’avoir une idée et paf. Et bien non, le processus itératif avec tous les allers-retours des tests de la plupart des jeux prend souvent entre 1 et 3 ans pour finalement arriver à un jeu qui tient la route.

4. Le processus (pas le résultat)

Chaque fois que je rencontre / discute avec mes amis Bruno Cathala (Five Tribes) ou Chris Boelinger (Archipelago), je m’amuse à leur demander sur combien de jeux ils sont en train de travailler. Leur réponse habituelle: une quinzaine bien frappée, tous à des étapes différentes d’avancement bien sûr.

Quand on crée des jeux, finalement, ce qui compte ce n’est pas le résultat, le jeu publié. Car une fois le jeu publié, on fait quoi alors? On arrête les jeux pour se lancer dans une carrière de natation synchronisée?

Vouloir créer un jeu, c’est vouloir faire vivre ses idées, ses envies, sa passion, ses thèmes favoris, ses valeurs (ok faut pas pousser non plus, mais si quand même un peu. Quand je crée des jeux, j’essaie toujours de laisser le plus de libertés aux joueurs, de leur donner de réels choix, pour qu’ils s’impliquent, qu’ils soient actifs, qu’ils ne fassent pas que « subir » le jeu ou être juste des pions passifs et spectateurs).

Bref, tout ça pour dire que ce qui important dans la création de jeux, c’est le processus constant, que l’on travaille sur 1 ou sur 15 jeux en même temps. Rien que le fait d’avancer, de chercher, d’essayer, régulièrement, souvent, améliore son jeu, ses jeux, et ses compétences d’auteur.

Oui bon je sais ça fait un peu plat et galvaudé, mais ce n’est pas la destination qui compte, c’est le voyage.

Allez lire l’article de Fred sur Medium, et dites-moi si j’ai eu raison de lier les deux.

Et si jamais, l’auteur Suisse Romand Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur) donne également 3 conseils ici.

Proposeriez-vous d’autres conseils pour devenir auteur de jeux?

Les 10 jeux les plus décevants de 2014

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On ne le dira jamais assez, 2014 était une année riche, un record historique de jeux sortis sur le marché.

Avec d’excellents jeux, et quelques déceptions.

Voici les 10 déceptions ludiques Gus&Co de 2014, en vrac:

1. Five Tribes

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Alors oui, gros gros carton de cette fin d’année, avec un Tric Trac d’Or reçu en décembre.

En fait, paradoxalement, j’apprécie énormément le jeu: riche, combos, des possibilités de tous les côtés, beau matos etc. Étrangement, c’est l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué en 2014. Il me fait un peu penser à un jeu de Stefan Feld avec pratiquement la possibilité de scorer de tous les côtés, il n’y a pas de « mauvaises » actions, juste de meilleures actions.

Mais alors, pourquoi fait-il partie de cette liste de jeux décevants? Car à 4 joueurs, Five Tribes devient certainement le jeu le plus indigeste auquel j’ai jamais joué.

Comme le plateau change constamment, hors de son tour on ne peut pas planifier grand-chose. A son tour on prend alors plusieurs minutes à tout réévaluer et optimiser. Et du coup à 4 c’est long, très long, avec un côté tactique, opportuniste et chaotique extrêmement désagréable. Bref, à 4, un vrai jeu vaisselle.

Un jeu décevant certes, mais uniquement à 4 joueurs. A 2-3 joueurs la souffrance n’est pas aussi aiguë, et le jeu est alors vraiment bien. Mais à 4, non!

2. Madame Ching

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Je reste avec un autre jeu décevant de Bruno Cathala (mais je n’ai rien contre lui hein). Madame Ching était une autre grosse déception de 2014.

Après l’excellentissime Augustus chez Hurrican en 2013, je m’attendais à du très bon, surtout avec le trio Cathala-Maublanc-Dutrait et un thème original, la piraterie en mer de Chine au 19e siècle. Et après plusieurs parties, j’ai juste été très, très déçu.

A son tour on choisit une carte face cachée en simultané pour savoir qui commence à jouer, oui comme Un Mouton à la Mer par exemple, ou 6 qui Prend, mais toute sa stratégie dans Madame Ching tombe alors à l’eau selon si on joue après les autres et qu’on se fasse « voler » son objectif. Hyper frustrant et désagréable.

Pas que je n’aime pas la frustration dans les jeux, bien au contraire, elle apporte un dynamisme et une résistance, l’un des éléments moteurs essentiels, relisez le point 5 des 10 piliers ludiques que nous avions publié en 2012. Mais si on parvient à se battre contre cette résistance grâce à sa stratégie, comme dans la plupart des jeux d’Uwe Rosenberg (Terres d’Arle) et Stefan Feld (Notre Dame), dans Madame Ching tout se joue sur la carte jouée en début de tour. Hyper rageant.

Et la mécanique principale de déplacement grâce à la pose de cartes en suite, comme dans Keltis, n’apporte rien au jeu. On a l’impression de faire un Solitaire sans aucune cohérence thématique.

Bref, gros gros fail pour moi, j’espérais mieux de la part des auteurs, et finalement Madame Ching m’a beaucoup déçu. Mais bon, vu le nombre de sorties de Bruno Cathala, on peut évidemment s’attendre à du très bon comme du moins bon, c’est le cas ici. On dirait un fourre-tout de mécaniques, le tout servi sans saveur. Vivement un excellent jeu Hurrican en 2015.

3. King of New York

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La suite tant attendue et annoncée de King of Tokyo. Mais là où KoT était nerveux, fun, fluide, KoNY est exactement le contraire, trop de choix, trop d’éléments à gérer, le jeu perd du coup beaucoup de son intérêt et se retrouve « le cul entre deux chaises », cherchant son public, ni familial-casual ni gamer (le même souci que Blackfleet, mais nous y reviendrons).

Je comprends bien que l’envie était grande pour l’auteur Richard Garfield (Magic) et Iello d’offrir une suite au public, mais parfois, comme au cinéma, un 2 n’est pas toujours une bonne idée, la preuve.

4. Castles of Mad King Ludwig

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Et en parlant de suite, et moins bien réussie, en 2014 il y a aussi eu Castles of Mad King Ludwig. Si vous avez lu notre critique en octobre vous avez bien compris à quel point le jeu nous avait déçu.

Par rapport à l’excellent Suburbia, Castles présente très peu d’intérêt car il est très difficile de voir ce que les autres joueurs font dans leur coin, surtout à 4.

Alors certes, on s’amuse comme un petit fou à construire son château le plus improbable possible, c’est fun, mais alors autant ne pas compter les points et juste comparer sa construction en toute fin de partie. C’est un gros jeu, ça aurait pu être un party-game, tout simplement.

5. Choson

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Et toujours dans la série des suites ratées, en 2014 il y a eu Choson, la suite du très bon Koryo, mais en un poil plus tactique avec des jetons et personnages supplémentaires à gérer. Koryo en un poil plus profond, c’est comme cela qu’il a été vendu.

Mais le jeu m’a déçu pour deux raisons:

1. je me sens floué, car il s’agit VRAIMENT et FINALEMENT d’une pâle copie de Koryo. Choson n’apporte rien de bien neuf, le tout est tiède, réchauffé et peu inspiré.

2. l’éditeur n’a toujours pas jugé bon de mettre une aide de jeu pour résumer tous les personnages à l’intention des joueurs, nuisant à l’ergonomie et à la fluidité du jeu. Et ça, je n’arrive pas à me l’expliquer, surtout que c’était déjà ce qu’on avait reproché à Koryo en son temps. Pour moi, ça veut juste dire : « j’ai fait mon jeu, maintenant débrouillez-vous. »

Fail. Et vraiment dommage, parce que les illustrations et le design des cartes sont juste superbes, les illustrations « en pleine carte » et pas détourées sont excellentes et rares dans le monde du jeu.

6. Blackfleet

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Un matériel somptueux: illustrations, bateaux. Mais au final, un jeu « le cul entre deux chaises », ni familial ni joueurs, Blackfleet est beaucoup trop long, répétitif et chaotique.

Si quelqu’un trouve le moyen de raboter 30 minutes au jeu et d’en faire un Jamaica-like, plus fun, je suis preneur. Mais avec 60′ de jeu à compter cases après cases après cases pour les déplacements, je m’arrache les cheveux (que je n’ai plus). Sans compter des combos de cartes absolument déséquilibrées. Grosse déception là aussi.

Bref, vivement Elysium des Space Cowboys dans 1-2 mois.

7. Alchemists

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Une autre énorme déception de 2014, c’est le gros fail de CGE avec Alchemists.

Non pas que le jeu soit mauvais, bien au contraire, il est juste excellent et fait même partie des 10 meilleurs jeux de 2014, mais un souci majeur de fabrication l’a rendu inutilisable à sa sortie. Il a fallu attendre le punchboard de remplacement, offert et envoyé gratuitement par l’éditeur, arrivé près de 6 semaines plus tard.

Si le plus gros fail ludique de 2013 était la combo cheatée de Caverna chez Filosofia, pour moi, le fail de 2014 c’était le défaut de fabrication d’Alchemists.

Tiens, ca me rappelle le gros souci avec les figurines de Room 25 chez Matagot.

 8. Imperial Settlers

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Buzzé de tous les côtés avant / pendant / après la Gen Con (oui, ça s’écrit en deux mots, merci Eric de BGG pour la correction orthographique), Imperial Settlers des Polonais de Portal Games et du même auteur et éditeur que Robinson avait tout pour plaire: un look et un thème fun plein d’humour, une mécanique ripolinée puisque reboot plus light de 51e Etat, Imperial Settlers est au final aussi décevant que Castles of Mad King Ludwig.

A 2 ou 3 joueurs, le jeu tourne très bien, on combote dans tous les sens, c’est fluide et nerveux, addictif, on arrive plus ou moins à voir les cartes des autres joueurs et à les attaquer au besoin pour les freiner, mais à 4 joueurs cela devient juste impossible.

Le texte sur les cartes étant bien trop petit, et comme il n’existe aucun picto / iconographie / symboles pour aider à la lecture, l’ergonomie et la lisibilité du jeu sont juste catastrophiques. Et pour un jeu à 50-60 euros ça troue quand même un peu le cul.

Imperial Settlers, comme Five Tribes au final, est juste injouable à 4. Du coup on joue dans son coin avec ses propres cartes, sans être capable de vraiment savoir ce qui se passe ailleurs. Vraiment décevant.

D’autant qu’à 4, le jeu devient vraiment beaucoup trop long. Parce qu’on trouvait ça très drôle, nous avons minuté le 5e tour à 4 joueurs, il nous aura pris 30 minutes, avec des joueurs plutôt rapides (jouez avec Coco et vous comprendrez la notion de rapidité…). Alors certes, il s’agissait du tout dernier tour, dans lequel on dispose de beaucoup d’actions et de ressources, mais pour un jeu de cartes, c’est long.

Dommage, car pour la toute première fois, Portal nous propose enfin des règles hyper claires, lisibles et didactiques, pas le cas des règles calamiteuses et hyper mal rédigées de Stronghold ou Robinson.

Comme pour Seasons chez Libellud, l’éditeur aurait dû avoir le courage de préciser que le jeu ne se joue qu’à 2 joueurs, et c’est tout. Au risque évident de moins bien se vendre, mais aussi, au final, surtout, de moins décevoir.

9. Battle at Kemble’s Cascade

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Autre déception pour ce jeu paru en octobre chez Z-Man / Filosofia, Battle at Kemble’s Cascade, un thème über-geek et original, une mécanique de scrolling passionnante.

Mais au final, après 2-3 parties, le jeu s’essouffle vite. Exactement comme les jeux d’arcade, et pour cela on peut dire que le jeu de plateau est une excellente adaptation, on finit par toujours faire la même chose: déplacement, tir. Répétitif et ennuyeux.

En fait c’est vite vu, avec plus de 2’000 jeux sortis en 2014, disons qu’il existe de bien meilleurs jeux qui méritent plus notre attention que celui-là.

10. 7 Wonders Babel

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L’objectif des éditeurs est de proposer 7 extensions pour leur carton interstellaire 7 Wonders. Est-ce que Babel est l’extension de trop? On peut se le demander.

Non seulement Babel dénature 7 Wonders, ce qu’on pourrait lui pardonner puisque c’est la nature-même d’une extension que d’offrir d’autres sensations au jeu de base, mais là ça en devient ridicule.

Babel rend le jeu extrêmement chaotique et opportuniste: chaque tour, ou presque, les règles changent constamment, et c’est épuisant tellement c’est du grand n’importe quoi. En fait c’est vite vu, j’ai l’impression d’être dans une partie de Fluxx, mais en nettement moins drôle.

Autant Antoine Bauza est un excellent auteur, peut-être l’un des meilleurs du moment, autant avec Babel on sent un épuisement flagrant à prolonger la durée de vie du jeu. Avec ce ratage épique, j’ai comme l’impression que l’auteur cherche lui-même à saboter toute velléité à sortir de prochaines extensions. Oui, clairement, Babel, l’extension de trop.

mais

Et je rajouterai enfin un 11e jeu, Loony Quest.

Pas un jeu décevant, mais déçu que le jeu ne soit pas sorti pour les fêtes de fin d’année, il aurait été un candidat idéal pour trôner sous le sapin.

Pour d’obscures raisons de production invoquées par l’éditeur, Loony Quest n’a en effet pas pu être prêt pour Essen, il ne sera au final pas dispo avant Cannes en mars 2015.

Pour avoir eu la chance de le découvrir en démo en avant-première à Genève, j’ai terriblement kiffé (comme disent les jeunes). Je crains qu’avec une sortie à Cannes il tombe un peu à plat. A moins qu’il décroche l’As d’Or?

Et vous, quels sont les jeux qui vous ont déçu en 2014?

A quoi ressemblera le jeu de société en 2020? 5 futuribles

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Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham

Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham

Le monde du jeu de société est une pleine effervescence. Les ventes ne cessent d’augmenter et les médias dits traditionnels s’y intéressent de plus en plus. Penchons-nous sur quelques futuribles sur l’évolution du jeu de société en 2020. Un futurible, c’est un futur possible basé sur un contexte actuel, c’est ce qu’on appelle la prospective, opposé à la divination pour se donner un semblant de sérieux.

Un exercice intéressant et acrobatique.

2020. 5 ans, ça paraît peu, et pourtant, quand on regarde dans le rétroviseur on constate quelques tendances et innovations qui ont fortement marqué le marché ces 5 dernières années, on peut donc facilement imaginer des évolutions certaines dans cet avenir proche. masta Depuis quelques années on assiste à une tendance, le rachat de (petites) maisons d’édition par d’autres, plus grosses: Z-Man racheté par Filosofia en 2011, Days of Wonder par Asmodée en 2014. Sans oublier bien sûr la grande surprise invraisemblable de ce lundi qui a ému toute la planète du petit microcosme ludique, le rachat de FFG par Asmodée.

On peut logiquement s’attendre à ce que de grands groupes émergent ces 5 prochaines années, des masta-entités ludiques dominant le secteur. Asmodée possède donc déjà Ystari, Spacecowboys, DoW, FFG tout récemment, et pourquoi ne pas envisager ensuite Edge, Libellud, FunForge, Pearl Games, Bombyx, Moonstergames, Gigamic? A moins que cela ne soit déjà fait et qu’on ne le sache pas encore… Ou Iello qui rachéterait Matagot? Ou le contraire?

Car si de grands groupes se créent cela en poussera d’autres à faire pareil pour se préparer à mieux affronter la concurrence. Quel est l’intérêt de grossir ainsi et « d’avaler » d’autres éditeurs? Réduire la concurrence, bien sûr, puisque les éditeurs ainsi acquis sont tout bonnement intégrés, mais surtout, proposer d’autres jeux, de quoi étoffer son catalogue tout en le diversifiant pour ainsi toucher un spectre et un public plus large.

Et n’oublions pas également que ces rachats permettent de bénéficier de savoirs-faire, de marchés, de réseaux, de spécificités: FFG possède sa propre usine en Chine, DoW de son propre studio de développement numérique. Comme dans tout bon jeu de gestion, pour grandir il faut… Grandir.

Mais si de telles entités se développent, les maisons d’éditions « indie » resteront toujours en place, voulant conserver leur indépendance, d’où le terme « indie ». En 2020 on assistera donc à un clivage, pour ne pas dire une lutte, entre grosses et petites maisons d’éditions.

Qui en sortira vainqueur? Les indies, qui attireront plus de clients désireux de découvrir de « petits artisans du jeu », les colosses qui s’érigeront massivement sur le marché, le public qui aura en fin de compte accès à de meilleurs jeux avec plus de moyens et une meilleure distribution? numérique Avec l’apparition des smartphones et des tablettes ces 5-10 dernières années, de plus en plus de jeux de société modernes sont portés en version numérique.

Même si les ventes d’iPad sont en net recul en 2014, cette tendance de portage n’est pas prête de s’inverser, tout bonnement parce que le nombre de foyers équipés ne cessent d’augmenter.

Pour reprendre le point précédent, Masta VS Indie, avec un positionnement numérique fort, on peut s’imaginer que c’est ce critère qui a poussé Asmodée à vouloir racheter DoW.  En suivant l’actu ludique, on constate que les appli sont de plus en plus intégrées dans les mécaniques de jeux, pour des plus-value ou de la réalité augmentée, le cas cette année d’Alchemists, X-COM, et World of Yo-Ho ou ZNA en 2015.

Même si dans 5 ans de plus en plus de portages numériques seront certainement dispo, à l’instar des meilleurs jeux de société sur iPad, il y aura toujours une nette opposition entre dé- et matérialisé, les joueurs ne seront jamais prêts à abandonner entièrement « le dur » pour le digital. D’autres biens de consommation et de loisir l’ont déjà fait, telle la musique ou la vidéo.

Et si les jeux de société entament le même virage que les jeux vidéo, qui connaissent un fort accroissement du dématérialisé, il ne faut pas se leurrer, les jeux de société resteront IRL papier-carton-cubes en bois encore longtemps, puisque le matériel constitue le cœur-même d’un jeu de société. Portez le jeu de société en numérique et il devient autre chose, un jeu vidéo. crowdfunding Kickstarter a commencé de fonctionner en 2009, et ce sont depuis 73’000 projets qui ont pu être ainsi financés et réalisés pour un investissement d’un milliard de dollars. Un milliard! En 2014, près de 5’000 projets de jeux (vidéo + plateau) ont été lancés sur cette plateforme de financement participatif. Tous ces chiffres donnent le tournis.

Et il ne s’agit bien entendu que des campagnes qui ont été menés à bien, les « échecs », eux, ne sont pas comptabilisés. Non, cette tendance n’est pas prête de ralentir, d’autant que de plus en plus d’éditeurs « conventionnels » et ayant pignon sur rue s’engouffrent dans la brèche pour pouvoir bénéficier d’un apport financier assuré.

On pourra bientôt se demander comment certains éditeurs font pour sortir des jeux SANS passer par Kickstarter… Mais si Kickstarter présente d’importants avantages et des chiffres ahurissants, en 2020 il y aura toujours un clivage entre jeux financés participativement (?) et ceux passés par un processus plus « ordinaire ».

Une campagne KS n’est pas de tout repos, et les éditeurs qui en ont mené une ne me contrediront pas. D’autant que de nombreux joueurs restent frileux au crowdfunding et préfèrent acheter leur jeu « en vrai », une fois sorti.

Et il ne faut pas se leurrer là non plus, le crowdfunding des jeux de société reste destiné à un parterre de connaisseurs, d’experts, de passionnés, de clients / joueurs qui sont prêts à investir temps, argent et risques dans ce mode de financement. Donc une minorité de clients potentiels, les fameux 16%.

Pour toucher le plus de clients potentiels, les éditeurs vont toujours devoir proposer des jeux en magasin et ne pas forcément passer par KS. reboot En 2020, les jeux de société modernes fêteront leur presque 25 ans d’existence, si on décide de prendre les Colons de Catane sortis en 1995 comme le tout premier. Et qui dit 25 ans dit forcément beaucoup d’excellents jeux « tombés dans l’oubli ».

Depuis quelques années déjà on constate une recrudescence des remakes ludiques, des reboots pimpés aux règles actualisées, modernisées, ou comment maintenir un jeu en vie. La liste d’exemples est plutôt longue.

En 2020 donc, il y a fort à parier que de nombreux jeux du début des années 2000, aujourd’hui plus édités ni connus du public rejaillissent dans les bacs, c’est un futurible tout à fait probable, d’autant que les éditeurs prennent moins de risques financiers à ressortir un jeu déjà existant, surfant sur une certaine renommée à son époque, tout en lui proposant un « ravalement de façade » chatoyant.

Quels seront les prochains reboots?   5e Avant 2010 et l’avènement de l’iPad, il était pratiquement impossible de prévoir cette importante avancée technologique qui allait révolutionner notre utilisation informatique et mettre à mal les ventes d’ordinateurs qu’on pensait alors indétrônables.

Tout ça pour dire qu’on a beau tirer des plans sur la comète, émettre les scénarios futuribles les plus probables, il reste toujours une inconnue, laissons-lui ici une petite place pour éviter une vision obtuse.

Même avant leur lancement, les GoogleGlass sont déjà un échec, donc on peut déjà rayer cette innovation-là. Oculus Rift, qui sème la ferveur publique? Je ne vois pas trop comment y pratiquer des jeux de société tous harnachés le visage collé dans une boîte. Oculus Rift s’adresse clairement au marché du jeu vidéo, difficilement à celui des jeux de société. Les lentilles connectées, déjà dans 5 ans? Peu vraisemblable. Les écrans 3D, les hologrammes projetés? Probables.

On verra bien quel avenir nous réserve le futur.

Et vous, quelles tendances verriez-vous émerger dans 5 ans?

Faut-il aussi placer un embargo sur les critiques de jeux de société?

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co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

Cette semaine le 4e volet du jeu vidéo Assassin’s Creed est sorti, Unity. Comme ça se fait dans le milieu, Ubisoft avait envoyé quelques jours avant des exemplaires à la presse pour critique, en leur demandant expressément de ne RIEN publier avant la sortie officielle, mardi à midi.

Oui, ça s’appelle un embargo. Pourquoi? Certainement pour éviter de voir leur jeu « flingué » par la critique juste à sa sortie, pour lui laisser sa chance, pour que le public se jette dessus pour avoir le jeu juste à sa sortie sans attendre les critiques.

Et qu’en est-il des jeux de société? La plupart des rédactions des informateurs ludiques reçoivent parfois eux aussi des jeux en avant-première pour pouvoir ensuite en parler. Comme Ubisoft, faut-il également que les éditeurs mettent un embargo sur la date de publication des critiques pour « protéger » leur oeuvre?

D’autant qu’au vu du nombre impressionnant de sites et podcasts et vidéos d’informations ludiques, il règne une véritable « concurrence » de l’info. Qui sera le premier à publier telle news, telle critique? Tout un chacun essaie de publier avant les autres pour pouvoir attirer le plus de lecteurs, pour être à la pointe de l’actu, pour être un pionnier de l’info, pour rendre notre site crucial et croustillant.

Nous tous, journalistes ludiques, ne prenons pas toujours le temps d’examiner l’info, les jeux, nous préférons tirer avant et discuter après publier avant et analyser après.

Résultat des courses, nos critiques, nos avis, nos news peuvent parfois s’avérer un peu trop légères. Et desservir un jeu, surtout si on n’en fait qu’une seule partie pour vite vite en sortir une critique avant les autres. L’infographie sur comment rédiger une bonne critique de jeu en parlait justement.

Du coup, comment faire pour que son jeu ne soit pas flingué juste avant sa sortie? Car il nous arrive tous de tomber sur une critique, un avis sur un jeu plusieurs jours, semaines, voire même mois avant sa sortie. Est-il alors plus avantageux pour un jeu d’être buzzé, visible et critiqué le plus tôt possible, ou vaut-il mieux pour les éditeurs que toute leur comm soit étroitement maîtrisée?

Avec d’une part la multiplication des informateurs ludiques, un marché actuel extrêmement tendu avec 2’000 jeux qui sortent chaque année et le besoin de sortir du lot, et le crowdfunding qui vient en plus bouleverser les habitudes de consommation, personnellement je pense qu’il est plus intéressant pour un jeu d’être visible avant même sa sortie officielle, au risque d’être « cassé » dès sa sortie, c’est un risque à prendre. Et je ne dis pas ça parce qu’au final ça nous arrange bien chez Gus&Co ;-)

Et vous, qu’en pensez-vous, est-ce qu’un embargo sur les critiques de jeux est une bonne idée?