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Mais finalement un trailer de jeu de société ça sert à quoi et surtout ça va attirer qui ?

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Cette question n’est pas de moi mais de Nicolas Boseret sur Twitter du site (et podcast) ludique Boitecast.

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De plus en plus d’éditeurs de jeux de société (la preuve ci-dessous avec une tonne d’exemples) proposent des trailers / teasers. Avec Youtube et les réseaux sociaux, leur diffusion est devenue chose aisée, les éditeurs misant sur leur viralité pour toucher le plus grand nombre et ainsi lancer un coup de pub. On peut d’ailleurs fortement parier qu’ils deviendront de plus en plus fréquents à l’avenir.

Avec l’accord de Nico, abordons le sujet (oulà ça fait très sérieux tout d’un coup):

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A faire la promotion du jeu bien évidemment. Franchement, annoncer un jeu par des mots ou par une vidéo, l’impact est sensiblement différent. Les trailers montrent des visuels du jeu, mais pas forcément son gameplay, pas nécessairement le but recherché, pour ça on a les vidéos ludiques.

A devenir viral. Pour lancer et alimenter le buzz, c’est le point 10, rien de tel qu’une vidéo. Notre comportement est tel que l’envie est beaucoup plus forte quand on peut voir l’objet, s’en approcher. Pour être vendu il faut être vu.

Pour créer une ambiance. Entre musique, voix-off, visuels, le jeu vend du rêve et fait la promotion de son thème et atmosphère. Grâce au trailer, on a l’impression d’être plongé dans un film, une aventure, ce qui donne alors véritablement envie de se sentir transporté, plus que « juste » pousser du cube.

Multiplier les médias. Plus on parle d’un jeu, et de manière différente, vidéos, interviews, critiques, trailers, et plus le jeu est dans la bouche de tous les joueurs.

Faire plaisir à l’éditeur. Ben oui, il n’y a pas que la pub, le buzz et le marketing dans la vie d’un éditeur, il ne faut pas forcément tous les considérer comme de gros requins féroces et rapaces. Un éditeur pourra avoir du plaisir à publier une bande-annonce punchy, rien que pour l’aspect créatif et augmenter son attachement au produit.

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Avec la surproduction ludique de ces 10 dernières années, il est important que le jeu sorte « de la masse », qu’on parle de lui, qu’on le voie, qu’on ait envie de l’essayer et acheter.

Un trailer va attirer qui? Les geeks / passionnés, certes, mais également un public plus large qui pourra ainsi voir de quoi il retourne et avoir déjà un certain ressenti sur le jeu.

Manu de Moonster Games annonce un chiffre hallucinant de 75’000 vues pour son trailer pour Minivilles sur Facebook. 75’000 !!! Ca en fait des acheteurs potentiels !

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Est-ce que les trailers ne vont prêcher que les convaincus?

Pas nécessairement, encore une fois. Les passionnés sont certainement déjà informés de la sortie imminente du jeu, certainement déjà persuadés de leur achat, voire ont déjà passé leur préco. Ces trailers vont confirmer leur décision et créer une attente encore plus forte. Attente qui pourra se traduire par des posts sur les réseaux sociaux et ainsi générer plus du buzz.

Et vous, êtes-vous sensibles aux trailers?

Voici une petite/grosse sélection de trailers de jeux, certains plus récents que d’autres.

L’éditeur français Bombyx vient juste de sortir une superbe bande-annonce pour leur tout prochain jeu, Abyss. Et franchement, ça envoie du bois, non?

Et sinon, il y aussi la toute récente d’Unita, qui est beaucoup plus détaillée au niveau gameplay

Minivilles, aussi très claire

Et encore celle d’Imperial Settlers du polonais Ignacy Trzewiczek. Et comme dirait mon ami JulienG : « Ce qui frappe surtout c’est la musique du style Trône de Fer qui te fait croire que tu vas vivre une aventure épique jusqu’à ce que tu découvres la couverture de la boîte où l’on voit un paysan qui doit être le fils caché d’un des Dupont avec M. Patate… ». C’est pas faux.

Sinon, en voici une autre jolie sélection, pas forcément toute récente

Vous vous souvenez de la bande-annonce de Cyclades chez Matagot paru en 2011? Elle était bluffante.

Les américains de Fantasy Flight Games sont les spécialistes des bandes-annonces ébouriffantes.

Eldritch Horror (nous en parlions déjà ici)

Descent, 2e édition

REX

Android (pas Netrunner, juste Android)

Days of Wonder a également sorti deux pub très drôles pour leur Ticket to Ride

Et leur Ticket to Ride porté sur iPad (faisant partie du TOP 10 des jeux de société sur iPad)

Gamewright s’y est aussi mis, avec l’Île Interdite (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Et le Désert Interdit, finalement assez similaire (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Bon alors, Cocktail Games, Ystari, Hurrican, Iello, Asmodée, Repos Prod, Filosofia, vous attendez quoi pour sortir une belle bande-annonce punchy pour votre prochain jeu? C’est un bon coup de pub, non?

Après, chez Gus&Co nous avions également craqué à l’époque pour des trailers, la preuve avec notre Panic Room Experience et notre Sherlock Holmes Live (hop, un peu d’auto-promo comme ça ni vu ni connu)

Pour être vendu il faut être vu. Les 10 recettes pour ne pas rater son buzz ludique 2.0

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focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Cet article m’a été inspiré par la critique toute récente du jeu Camel Up qui vient de recevoir le prestigieux prix ludique du Spiel des Jahres 2014, le meilleur jeu de l’année, jeu qui pourtant ne connaît pas un succès phénoménal dans les pays francophones. Et pour cause, sorti en 2014 en mars en allemand et anglais et en mai en français, il n’a pas su « se vendre », certainement par manque de visibilité.

Avec l’émergence des réseaux sociaux, le mot « buzz » est sur toutes les lèvres. Un buzz, le bruit de l’abeille qui vole, c’est le fait que « tout le monde » en parle, en tout cas c’est l’impression qu’on en a. Plus un élément buzze, plus il est vu, connu, discuté.

Aujourd’hui, avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, comment s’assurer du succès de sa production ludique ? Un bon buzz en est clairement la clé, car au vu de la surproduction ludique actuelle, la qualité intrinsèque d’un jeu ne suffira malheureusement pas. Il faut être vu pour être vendu. Un bon jeu pourra ne pas être bien vendu s’il n’est pas bien vu, et vice versa.

Rien qu’à leur buzz, il arrive que certains titres se sont extrêmement bien écoulés à leur sortie malgré leur qualité ludique contestable. Je citerai comme exemple Trader (Cocktail Games) ou Panic Station (White Goblin), deux jeux qui ont beaucoup fait parler d’eux avant leur sortie et qui au final se sont révélés plutôt moyens ou décevants.

Voici 10 recettes pour créer / alimenter un bon buzz ludique 2.0 et s’assurer ainsi d’une meilleure visibilité

reseauxAu 20e siècle on disait que l’argent était le nerf de la guerre, au 21e ce sont les réseaux sociaux qui le sont devenus. Malgré des annonces récentes que les réseaux sociaux sont en déclin au profit d’autres appli plus « jeunes », tel Whatsapp ou Snapchat, les plus « anciens », Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, sont toujours utilisés par des centaines de milliers voire millions d’utilisateurs.

 

Pour lancer un bon buzz il est par conséquent essentiel d’être vu sur le plus de réseaux sociaux possibles, et également le plus souvent possible. Et comme on dit, une image vaut mille mots : veillez à partager le plus de visuels possibles : illustrations, couverture, boîte, matériel. Le cerveau fonctionne ainsi que l’envie est beaucoup plus importante quand il y a quelque chose à voir puisque les sens sont mis en éveil. On y reviendra avec les TTTV juste en-dessous.

Attention toutefois à éviter la saturation, au risque d’agacer la communauté avant sa sortie. Le buzz pourrait ainsi desservir le jeu.

tttvEn quelques années, avec leur format court, drôle et techniquement léché, les TTTV (pour TricTrac TV) sont devenus de formidables outils à buzz. Aujourd’hui, ne pas présenter son jeu à une TTTV peut être tout bonnement considéré comme un « suicide ludique ». Avec leur V4, les TTTV sont devenus une véritable chaîne en streaming continu pour alimenter le ludo-consommateur et son besoin constant en nouveautés et information croustillante à se mettre sous la dent numérique. Ne pas présenter son jeu à TricTrac signifierait (presque) ne pas exister.

Une TTTV, c’est la possibilité de montrer son jeu, son matériel, ses mécanismes, et de le faire dans une ambiance fun, drôle et décontractée, donc de créer un attachement émotionnel au produit.

A relever que depuis plus d’une année, TTTV est devenu un site payant avec abonnement. Pour visionner les articles ou TTTV lors de leur sortie en grande première, les internautes doivent être abonnés et passer à la caisse.

Passer sur une TTTV est toutefois gratuit, il faut juste offrir aux responsables le restaurant (Tex-Mex, qui témoigne de l’humour de ses dirigeants). Mais les éditeurs peuvent très bien s’affranchir d’un coût supplémentaire, environ 250 euros, pour « débloquer » la vidéo et l’offrir dès sa sortie aux non-abonnés, donc plus de visionnements plus rapidement.

Après, il faut quand même remarquer que cette nouvelle version payante de TricTrac ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et que certains internautes délaissent le chatoyant portail d’information au profit d’autres sites gratuits qui font (plus ou moins bien, là n’est pas la question) le même travail. Et bien tiens parlons-en, justement.

autresNon, il n’y a pas que TricTrac dans la vie. Le web est une véritable constellation de sites et blogs aussi divers que pléthoriques. En passant par les sites d’information, JedisJeux, Ludovox, de critiques, Ludigaume, JeuxaDeux, Vin D’jeu, Ludolegars, de compte-rendus, d’associations, je ne me suis jamais amusé à compter mais j’imagine qu’on doit facilement s’approcher de 50, et ceci rien qu’en francophonie. Rajoutez à cela les blogs et sites allemands et américains, et les chiffres commencent à donner le tournis. Les joueurs ressentent véritablement le besoin de partager leur expérience, leur avis sur un jeu.

Non, il n’y a pas que TricTrac. Même si le site est encore aujourd’hui le tout premier en francophonie en terme de clics, de nombreux autres portails sont là pour alimenter le buzz.

Contactez le plus de sites possibles, envoyez-leur votre dossier de presse, et aux sites qui vous semblent les plus importants en terme de visibilité, envoyez-leur un exemplaire presse pour qu’ils puissent parler de votre jeu, en bien ou en mal. Ou proposez-leur d’organiser un concours, c’est toujours bienvenu et ludique.

parlezAvec tellement de jeux qui sortent sur le marché, avec la GenCon et Essen en approche, même une critique négative ou un mauvais écho servira au jeu, car cela aura au moins le mérite que l’on s’y intéresse. Le cas est flagrant avec Camel Up dont personne n’avait jamais entendu parler à sa sortie et avant son prix.

Assurez-vous que le plus de monde parle de votre jeu, via réseaux sociaux mais surtout via sites de critiques ludiques : JedisJeux, Vin d’jeu, Ludigaume, au risque de devoir encaisser des critiques négatives.

Je sens bien que ce point 4 ne fera pas l’unanimité auprès des éditeurs, certains préfèrent demander aux sites à qui ils envoient un exemplaire presse de ne rien publier du tout plutôt si c’est pour émettre une critique négative. Je ne rejoins pas cet avis, comme on dit, « there is no such thing as bad publicity ».

influenceursPlus que jamais, les réseaux sociaux ont permis à certains utilisateurs d’asseoir une influence certaine, et ceci grâce à leur ton, leurs avis, leur expertise, leur crédibilité, ou plus simplement (mais c’est souvent lié) grâce à leur nombre de followers.

Pour lancer un bon buzz, assurez-vous de passer par ces « influenceurs » (ok je sais, le terme est plutôt laid), l’information sera bien partagée et « écoutée ».

Je donnerai comme exemple Korben (84’000 followers sur Twitter, 14’000 sur Facebook) et Jean-Luc Raymond (540’000 followers sur Twitter!) pour tout ce qui a trait aux médias et à la technologie actuelle. Plus précisément dans le monde du jeu je pourrai citer, entre autres, Fendoel sur Twitter. Fendoel n’a pas de site à lui mais une gigantesque curiosité qui font de lui un fundit de grande envergure. Quand il « prêche la bonne parole ludique » il est écouté dans le milieu.

C’est tout l’effet Klout, un savant calcul qui vous donnera votre coefficient d’influence, plus haut est votre score plus vous êtes considéré comme influent et plus votre communication aura d’impact.

podcastLe nombre de podcasts ludiques a sensiblement augmenté ces dernières années, Proxijeux, Gobelin Rose, Geeklette, et ceci principalement dû aux nouvelles technologies facilement accessibles (Audacity, micro peu coûteux).

Faites-vous inviter pour parler de votre jeu, et/ou assurez-vous que le podcast en parle. Comment ? Envoyez-leur votre plaquette d’information et/ou un exemplaire presse.auteursMalheureusement, le public ne reconnaît que très peu la bouille d’un éditeur dans la rue / allées d’Essen, au contraire des auteurs qui sont le plus souvent considérés comme des génies / superstars ludiques.

Pour qu’on parle de votre jeu, demandez à l’auteur de s’exprimer sur la création de son œuvre via sites internet ou podcasts, ça se fait de plus en plus et c’est un moyen idéal pour faire la promotion de votre jeu. En effet, la publicité est ainsi très douce (pour ne pas dire insidieuse. Ha ben si je viens de le dire), le jeu n’y est jamais vendu comme étant le meilleur du monde mais comme ayant une histoire personnelle, ça le rend plus accessible, plus « humain », le consommateur comprend tout le travail nécessaire en amont et entame une relation intime avec l’objet.

Les auteurs sont la vitrine de votre jeu. Pensez au cinéma, ce sont la plupart du temps les acteurs qui font les tournées d’interviews pour assurer la promotion du film, relativement rarement les producteurs / monteurs / coiffeurs / directeurs de casting…

brandingEn marketing, le branding est certainement devenu le terme le plus trendy de ces dix dernières années. Le branding, c’est l’image que les consommateurs ont de la marque, leur affinité, émotions, attachement. Prenez le cas d’Ystari par exemple, la « marque » est « brandée » jeux de gestion, cubes en bois, jeux profonds et exigeants, et possède son parterre de fans absolus qui se sentent liés à la marque, un peu comme les Apple-Addicts.

Mais parfois, le branding peut desservir une marque quand elle change radicalement et momentanément sa production: Oz, petit jeu de cartes sorti chez en Ystari en 2011, n’a pas connu un vif succès car il sortait de sa gamme / branding, les joueurs fidèles ont eu de la peine à suivre. Pareil, imaginez-vous un gros jeu de gestion de 180’ sortir chez Cocktail Games…

Que faire pour lancer un nouveau jeu ? Pensez branding. Votre marque est… une marque. Essayez de vous imaginer comme promoteur d’images dans l’esprit des gens. Surfez dessus. Ou au contraire, entamez ce que de plus en plus de compagnies entreprennent aujourd’hui, le « rebranding », i.e. le changement / évolution de votre image. On vous considère comme vieillot et dépassé ? Proposez des jeux sur smartphones et transmedia.

irlPour bien fonctionner, le buzz doit également être “in real life”. Les joueurs doivent pouvoir essayer le jeu, le toucher, le prendre en photo, s’en faire un premier avis, photos et avis qui seront ensuite relayés sur les réseaux sociaux (et on revient à la case 1).

Aujourd’hui les éditeurs ont compris l’importance de l’IRL, et surtout de l’early-IRL, même parfois de l’hyper-early-IRL. Je me comprends. Plus tôt un jeu est présenté en démo un peu partout en Suisse / France / Belgique / Uruguay / Europe / Monde / Voie Lactée, plus les joueurs l’attendront, cela créera de l’attente.

Ça me fait à chaque fois le même effet quand Bruno Cathala me présente 6 mois avant sa sortie officielle l’un de ces jeux qui vient d’être signé chez un éditeur. J’ai tout de suite très envie d’y jouer et de l’acheter en vrai. Pas forcément parce que le jeu est bon, là n’est pas la question, juste parce que je me sens à l’avant-garde du truc et que ça me titille du slip.

Comme autre exemple je citerai Zombie 15 qui vient à peine de sortir. Le jeu tourne depuis bientôt une année, oui, une année, sur les divers salons et soirées jeux, et à force, le monde entier, voire plus, en a entendu parler et guette sa sortie avec impatience et fébrilité. D’autant que la version « proto » (que je mets entre guillemets) du jeu était une superbe maquette 3D qui envoyait du bois (expression de 2013). Ca en jetait à voir, ça en jetait à jouer, ça en jetait sur les réseaux sociaux quand les photos étaient partagées. Bref, un buzz parfaitement maîtrisé qui reprend d’ailleurs plusieurs points énoncés dans cet article.

viralL’éditeur américain FFG l’a bien compris, il est de plus en plus important de lancer une vidéo, un teaser /trailer sur Youtube. Si les marques traditionnelles investissent énormément en publicité, le budget pub des éditions de jeux n’est évidemment pas le même que les cosmétiques. Mais au final, une vidéo bien léchée sur Youtube pourra devenir virale et ainsi attiser la curiosité, et l’envie des joueurs. Regardez cette petite sélection des meilleures teasers de jeux, ou encore celle d’Unita, ou encore la toute dernière récente d’Imperial Settlers ou celle d’Abyss, et dites-moi ensuite que tous ces jeux ne vous intéressent pas.

maisEnfin, toute cette liste est bien jolie, mais comme dans les 12 piliers d’un bon jeu, il ne faut pas négliger l’effet Wahou. Je m’explique. Ces 10 conseils sont finalement très évidents et faciles à mettre en place. Tellement évidents et faciles que tout le monde peut y penser et y arriver.

Sauf que, pour que le buzz connaisse un écho viral et massif il est peut-être aussi nécessaire de mettre en place des stratégies surprenantes, différentes. Plus la communication sortira des canaux « traditionnels », concours, annonces, communiqués de presse, vidéos, interviews, plus on peut s’attendre à un retentissement important puisque le public sera justement surpris, donc plus disposé à s’en souvenir. L’effet Wahou: surprendre, innover, pour mieux atteindre, émouvoir.

Et le buzz 1.0 dans tout ça?

Le buzz 1.0 c’est la bonne « vieille » pub du 20e siècle : affiches, publicité dans des magazines, dans des médias plus « traditionnels ». Et bien pour s’assurer d’un bon buzz il ne faut pas hésiter à investir également dans ces canaux, pour deux raisons : 1. Les réseaux sociaux et sites spécialisés s’adressent avant tout à un parterre de connaisseurs, donc on se ferme au grand public, la grande majorité du public en fin de compte 2. Plus on parle de votre jeu, et partout, et mieux c’est, évidemment.

D’après vous, parmi ces dix conseils, quel est le plus important? En verriez-vous d’autres pour générer un bon buzz ? 

Jeux de société et société de consommation : pour l’amour de l’artefact

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Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst

Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst

Et nous poursuivons notre cycle sur les jeux de société et la société de consommation, le dernier article en date parlait des égéries du jeu tel que Bruno Cathala.

Bye Bye 

En ce début de 21e siècle, le monde autour de nous se dématérialise peu à peu: pour sauvegarder ses données sur son ordinateur, on est passé d’une disquette (années 80) au Cloud aujourd’hui (Apple, Dropbox…)

Pareil pour la musique: les albums étaient sur vinyle pour la grande majorité du 20e siècle pour finir en 2014 en streaming totalement virtuel : spotify, apple radio, pandora, etc.

Faut-il encore revenir sur la révolution numérique littéraire et de l’avènement des epub avec les tablettes et autres liseuses?

Les app sur smartphones sont également là comme témoins flagrants de cette révolution immatérielle. Le smartphone, certes « en dur », se transforme en précieux assistant quotidien pour jouer, écouter, s’informer, s’entraîner, regarder, photographier, échanger, etc. Plus besoin de rien d’autre, ni même d’ordinateur dont les ventes ont chuté, votre smartphone se propose de tout faire pour vous, voire encore plus.

Vous l’aurez compris, tout autour de nous la tendance de la dématérialisation se renforce jour après jour. Mêmes les amis et les vraies relations sociales sont remplacées au détriment « d’amis sur FB » ou d’abonnés sur Twitter.  Les progrès informatiques de plus en plus rapides modifient en profondeur nos modes de consommation, et ceci à une vitesse qui s’accélère.

Papy fait de la résistance

Et le jeux de société dans tout ça, me direz-vous?

Comme les collectionneurs, les passionnés, les nostalgiques qui restent attachés aux bons vieux vinyles, aux vrais livres faits de vrai papier avec de vraies pages, le jeu de société reste encore un (dernier?) bastion de l’artefact du réel de nos loisirs.

Si nous, joueurs, consommateurs, sommes encore à acheter des jeux, en moyenne pour 20 à 60 euros par mois (sondage effectué sur 539 personnes en mars 2014), l’une des raisons, entre beaucoup d’autres, reste cet attachement au matériel. Un jeu de société, c’est du papier, du carton, du bois, de plastique. Du dur, que l’on peut toucher, manipuler, sentir, goûter, presque. Si l’immatériel ne s’adresse qu’à notre sens de la vue, le matériel, lui, pourrait presque inclure les cinq.

Prenez l’exemple du poker. Si vous allez un jour participer à un grand tournoi de poker, à Las Vegas ou ailleurs, observez les joueurs manipuler les jetons. En plus de leur maîtrise du jeu, nombreux sont les joueurs de poker qui sont devenus de sérieux « jongleurs » de jetons, qui les font virevolter d’un doigt à l’autre, mélangent leurs piles, etc. A tel point quand dans certains tournois le bruit en devient assourdissant, ex. les WSOP à Las Vegas. Car au final, les joueurs ont besoin de toucher du réel, peut-être pour s’occuper, peut-être aussi pour ancrer leur présence à la table grâce au matériel touché, senti, ressenti.

Encore une fois, un jeu de société, c’est énormément de manipulation. A commencer par la mise en place, qui s’avère parfois extrêmement longue et fastidieuse, nous connaissons tous des jeux  pour lesquels il faut passer 20, 30, parfois même 40 minutes d’installation avant de pouvoir jouer. Mais au final, aussi longue qu’elle puisse être, toute cette préparation n’est que la première étape du plaisir ludique qui inclut, en plus de réfléchir et partager, également celui de toucher, de prendre, de pousser.

C’est en cela que le jeu de société reste un objet de consommation atemporel et chéri, il s’oppose à la mode actuelle de la dématérialisation. D’ailleurs, si de plus en plus de jeux sont portés sur tablettes, tel que sur iPad par exemple, il serait extrêmement intéressant de mener une étude pour voir à qui s’adresse réellement ces jeux: aux gens qui ne connaissent pas le jeu de base, ou au contraire aux initiés qui le pratiquent déjà « en dur » et qui veulent profiter d’une version de voyage et numérique? Je pencherais plutôt pour la deuxième option, même si ce n’est que pure hypothèse.

Chassez le naturel et il revient au galop. Ou plutôt en 2014, chassez le matériel et il revient au galop. Le jeu de société et sa consommation ne sont pas prêts de s’arrêter.

Jeux de société et société de consommation : la rivalité mimétique

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mirors, light and colors, Flickr, CC, by Sue Schmiderer

Vous nous connaissez, sur Gus&Co nous apprécions lancer des débats sur les jeux de société et pousser la réflexion sur notre passe-temps favori. Après avoir abordé la transparence des blogs et podcasts, après avoir papoté de l’objectivité des critiques, nous allons aujourd’hui lancer un cycle sur les jeux de société et la société de consommation.

Pourquoi achetons-nous des jeux, quels sont les moyens utilisés par les éditeurs et magasins pour nous donner envie d’en acheter, et quel est notre rapport aux jeux, mais pas que, à la consommation en général? Quelle est notre rôle et responsabilité en tant que blogueurs / journaliste dans cette consommation? Qu’est-ce qui se cache réellement derrière un jeu, matériel, travail, impacts? Et enfin, pour clore le cycle, comment pourrait-on envisager une consommation raisonnée et durable?

Ce tout premier article présente le phénomène premier, celui qui pousse à acheter.

Je te copie je t’envie ta vie

Pourquoi consommons-nous? René Girard, philosophe français contemporain, a avancé une théorie concluante, la rivalité mimétique (ou désir mimétique). C’est sur ce sentiment, cette réaction que les publicitaires se basent pour communiquer sur leurs produits. Les affiches présentent toujours des mannequins à la silhouette parfaite, des voitures rutilantes, des produits mirobolants.

La rivalité mimétique, c’est vouloir la même chose parce que l’autre l’a aussi. On veut le copier, car au final on se sent amoindri sans. Il est évident que la publicité cherche à susciter un nouveau besoin, une envie en fait, prioritairement générée par la frustration de ne pas avoir. C’est justement ce qui pousse ensuite à la consommation. Si j’ai, je me sens mieux.

Quoi, vous n’avez pas encore ce rasoir à 17 lames? Quoi, vous n’avez pas encore ce smartphone nouvelle génération à écran incurvé qui fait aussi le café? Moi je l’ai, et pas vous. Pfff, la honte. Quelqu’un sur une affiche le possède? Ou pire, un ami, un collègue, un voisin, un ami sur FB? C’est ainsi que fonctionne la rivalité mimétique. D’autres l’ont, vous vous devez de l’avoir également, pour ne pas « être à la ramasse ». Pas facile de ne pas céder et d’aller à l’encontre de ce sentiment purement humain.

Jeux et enjeux de société

La consommation des jeux de société fonctionnent également sur cette rivalité / désir mimétique, et la communication 2.0 bien implantée depuis quelques années vient renforcer ce sentiment. Sur FB, Twitter ou G+on voit de plus en plus de gens poster des annonces ou photos de leurs récents achats, ce qui pousse alors naturellement le lecteur à ressentir ce désir de consommation. D’autres ont le jeu, et pas moi? Il va falloir que je m’y intéresse. Ce déluge d’annonces / photos devient flagrant en octobre lors du salon du jeu d’Essen pour les gens qui y ont fait le déplacement.

Chose curieuse que cet attachement aux jeux et à ce besoin de montrer ses achats (l’ostentation, nous en parlerons d’ailleurs dans un prochain article, toujours dans ce cycle jeux de société et société de consommation). Je ne sais pas pour vous, mais je vois quand même très peu de photos des légumes ou de produits congelés achetés dans la journée au  supermarché…

A tout bientôt pour un prochain sujet de discussion!

Et vous, qu’en pensez-vous, vous sentez-vous sensible à ce facteur de désir mimétique? Pensez-vous qu’il vous influence dans vos achats?

Intégrité des blogueurs? La réponse (cynique) d’un comique américain

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Oula la transition est rude. Hier on vous présentait Robinson et des meeples, totale déconne, et là aujourd’hui paf on vous lance un sujet sérieux et profond qui fâche (certains). On en parle depuis plusieurs semaines: peut-on rester intègre sur son blog / podcast quand on reçoit des jeux d’un éditeur?

Je suis tombé sur cet épisode de Maron l’autre jour, une excellent série américaine, dont la 2e saison vient juste de commencer, qui raconte l’histoire de Marc Maron, comédien et animateur de podcast. C’est sombre et plutôt cru, mais ça a au moins le mérite d’être clair. Pour lui en tout cas.

Non, pas facile de rester objectif et intègre si on veut recevoir des jeux des éditeurs.

En gros, si vous ne parlez pas très bien le californien, Marc Maron dit que si vous ne faites pas gagner de l’argent à quelqu’un, vous n’en gagnerez pas vous-même… Autrement dit, si un éditeur vous envoie ses jeux c’est parce qu’il est sûr que derrière il en vendra plus grâce à vous.

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Et toujours sur le même sujet, dans une veine beaucoup plus positive et pour montrer l’autre facette de la problématique, je ne peux que vous conseiller d’aller lire la lettre ouverte d’un petit éditeur aux nouveaux blogueurs. Cette lettre a été écrite par l’éditeur le 13 mai à l’attention des blogueurs qui lui demandent des jeux gratuits.

Dans cet excellent article, l’éditeur de Stonemaier Games (Viticulture), Jamey, et avec son accord je traduis, est disposé à envoyer des jeux gratuits si et seulement si les jeux seront ensuite critiqués, et même si la critique est négative il dit être prêt à l’accepter et ne pas être sur la défensive (ndr : clairement pas le cas de tous les éditeurs).

Jamey dit même être prêt à envoyer des jeux à des critiques qui ont le courage et la crédibilité de dire des choses positives et négatives pour offrir une vision beaucoup plus large:

  1. I will respect your opinion: I will acknowledge that you are entitle to your opinion, and thus I won’t get defensive if you don’t like a game I publish. It helps if you play the game more than once, but I understand that if you really don’t like a game the first time, you probably won’t want to play it again.
  2. I will be open to negative reviews. I personally don’t think it’s ethical for me to only send games to reviewers who have said nice things about my games in the past. I want to give potential buyers a broad array of perspectives about my games, and that means that I will send games to reviewers who have the courage and credibility to have said good and bad things about my previous games.

L’article de Jamey est extrêmement intéressant et donne une vision beaucoup plus optimiste que Maron. Les deux facettes…

Et vous, laquelle partagez-vous? La vision plus sombre et cynique de Maron ou celle plus ouverte de Jamey?

Perso, sans vouloir influencer vos commentaires, tout dépend de mon humeur… Facile comme réponse, je sais. Si je suis bien luné (j’adore cette expression), j’ai envie de croire en la bonne foi des éditeurs, me dire que si certains d’entre eux m’envoient leurs jeux c’est juste pour que j’en parle, en bien ou en moins bien, et en ça je rejoins Jamey. Et parfois, comme Marc Maron, je me sens bien instrumentalisé comme vitrine publicitaire. Si je reçois des jeux c’est bien parce que grâce à moi / mon site ils vont pouvoir gagner plus de jeux.

En fait, plus que mon humeur, tout dépend des retours et échanges que j’ai avec les éditeurs. Si à la suite d’une critique mi-figue mi-raisin (super expression également) l’éditeur ne veut plus m’adresser la parole, ça m’est arrivé à plusieurs reprises, je ne citerai pas de noms, je sens alors qu’on a essayé de m’utiliser mais que ça n’a heureusement pas fonctionné. Et franchement, si je ne reçois plus de jeux de ces éditeurs frileux et bien tant pis pour eux et au final tant mieux pour moi. Je continuerais à acheter leurs jeux pour en parler, ou pas. On m’a souvent reproché ma langue rugueuse, il paraît que je lèche très mal les culs.

Après, je ne veux pas peindre le diable sur la muraille (encore une autre expression chatoyante), la grande majorité des éditeurs avec lesquels je travaille savent se montrer raisonnables et compréhensifs, ils savent accepter les critiques négatives (du moment qu’elles soient justifiées, constructives et pas juste cassantes et gratuites), même si pour les ignorer, tout simplement.

Faut-il publier des critiques négatives de jeux?

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Flickr, CC, Living Together, by Sergio Alvarez

Après avoir écouté le podcast #7 de Geeklette, qui disait désormais vouloir uniquement parler des jeux qu’elle appréciait et éviter d’émettre des avis négatifs, notamment pour ne pas froisser les éditeurs, posons-nous la question: faut-il poster des avis négatifs de jeux sur le net? N’est-il pas mieux de ne parler que des « bons » jeux, pour éviter de dégoûter les joueurs et se mettre les éditeurs et auteurs à dos?

Ou au contraire, vaut-il mieux parler de tous les jeux, tout simplement, des bons comme des moins bons sans poser de filtre? Est-ce la « responsabilité » des blogueurs / podcasteurs d’analyser les jeux, et d’en exposer tous les attributs, positifs ou négatifs? Au risque de froisser certains éditeurs qui risquent alors de vous retirer de leur liste de distribution de communiqués de presse ainsi que de jeux offerts en exemplaire presse; ça m’est arrivé, après une critique en demie-teinte d’un jeu, je suis devenu « persona non grata » pour cet éditeur.

A la suite des nombreux commentaires extrêmement intéressants au sujet de la transparence des blogs et podcast, Martin « Patate » Vidberg, également membre du jury du Festival de Cannes, dit, et je cite : « même si l’on écrit sur Internet, même si on se prend parfois pour des critiques, il ne faut pas perdre de vue qu’on reste des joueurs avec des goûts différents les uns des autres. »

Du coup, je me demande si émettre un avis négatif repose uniquement sur la subjectivité. N’y a-t-il donc aucun aspect objectif à relever? Telle que la répétitivité du jeu? Des règles mal rédigées? Un thème mal exploité? Une mécanique lourde ou défaillante? Un manque crucial d’originalité? Est-ce que tous ces aspects ne sont finalement que subjectifs?

Alors certes, on pourra dire en fin de compte : « j’ai aimé », « je n’ai pas aimé » en fonction de ses goûts personnels, thème, mécaniques, etc. Mais si c’est pour rédiger une critique, autant essayer d’être le plus objectif possible, non? En relisant le commentaire de Shanouillette sur la transparence je me dis que ce sujet est vraiment délicat et qu’il touche également le monde du jeu vidéo de plein fouet.

Qu’en pensez-vous?

Je ne veux pas influencer votre opinion, mais quant à moi, avec mes 217 années d’expérience de critique de jeu professionnel et mondialement reconnu, je pense qu’il est de notre « responsabilité » de parler de tous les jeux, même s’il faut en publier les mauvais points / points faibles. Tout en cherchant les bons points également. Ménager la chèvre et le chou? La voie du milieu (bien suisse)?

Polémique: faut-il plus de transparence dans les blogs ou podcast ludiques?

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Après notre article 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent de la semaine passée, le débat fait rage sur notre site mais également sur Twitter.

Visiblement, la plupart des commentateurs ne sont pas favorables à mettre une telle charte en place, pour eux il est inutile d’indiquer l’origine des jeux présentés, s’ils ont été reçus par les éditeurs ou achetés. La majorité de nos confrères préfèrent ne pas l’indiquer.

Selon les commentaires, et je résume en gros, nos lecteurs peuvent faire preuve de capacité de discernement et savoir par eux-mêmes d’où provient quoi, pas besoin d’en rajouter, on risquerait de perdre en fluidité voire même au final de transparence selon certains.

D’autres voix s’élèvent pour préciser qu’au final, tant que les jeux sont chroniqués et que l’objectivité est de mise, pas besoin d’en estampiller l’origine.

Bref, un débat d’idées extrêmement intéressant, avec, au fond, peut-être le besoin  de se poser une question essentielle, qui sommes-nous au juste.

En tant que blogueurs ou podcasteurs, sommes-nous « juste » des passionnés qui partageons notre passion, ou sommes-nous un réel service public, un canal d’information, voire même une vitrine publicitaire? Sommes-nous astreints au même code déontologique que les médias « traditionnels »?

Pour creuser le sujet, je vous joins ici la chronique d’Eliane Ballif dans l’excellente émission Médialogue de la Radio Suisse Romande du samedi 1er février 2014. Médialogue est une émission qui se penche sur les médias que j’écoute assidûment chaque semaine, et Eliane Ballif est directrice du Centre Romand de Formation des Journalistes, elle y aborde justement cette idée de charte qui semble visiblement créer une polémique sur notre site.

Shanouillette, rédactrice sur JedisJeux, nous a fait l’honneur vendredi 25 avril de lâcher un bon gros commentaire, riche et extrêmement intéressant, qui fait intelligemment avancer le débat plutôt que d’essayer de le fermer.

Avec son accord, le voici publié in extenso. On y apprend également que la journaliste est en train de monter un nouveau site à vocation neutre et sans affiliation. On se réjouit pour deux raisons : 1. ça fait toujours plaisir de voir la naissance d’un nouveau collègue, plus il y a de voix plus il y a d’approches et moins on a une vision unique et fermée 2. si le site tient ses promesses de neutralité le lecteur a finalement tout à y gagner.

Voici son commentaire:

Ce billet est basé sur mon commentaire suite à l’article de Gus sur « 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent ». Gus a souhaité publié mon commentaire à la une, et je l’en remercie. J’en profite pour exposer un peu mieux ma pensée.

A titre personnel, je rejoins totalement Gus dans sa démarche sur la transparence concernant les critiques de jeu. A mon sens, dans le web ludique francophone, la question de la déontologie est extrêmement pertinente car le plus souvent absente et occultée. Pour ceux qui douteraient de l’intérêt de ce débat, je les invite à lire cet article qui parle de la presse spécialisée des jeux vidéo : « Une presse sous influence » par Frédéric Lemaire.

A la lecture de cet article, vous pourrez constater que le problème soulevé ici n’est pas une invention de l’esprit ou une lubie du « donnez-nous de la transparence », mais révèle au contraire une importante problématique qui touche tous les critiques spécialisés (musique, cinéma, jeux vidéo…etc) et peut causer leur perte de crédibilité.

Frédéric Lemaire conclut : « un modèle de médias basé sur le mercantilisme et la compromission n’est pas viable, car incapable à terme de s’attirer la confiance du public ». Le marché actuel des jeux de société étant en plein essor / professionnalisation, il s’agit je pense d’un moment privilégié pour définir des règles que nous voulons suivre (aussi utopiste que cela puisse paraitre à certains).

Un journaliste n’est pas censé accepter une quelconque gratification contre publication d’une information. Oui mais qu’est-ce qu’un journaliste ? Vaste sujet en 2014 ! Le terme « journaliste  » fait débat et ce depuis son origine. Existe-t-il de « vrais journalistes » ludiques avec carte de presse en France ? En tout cas, le positionnement entre un journaliste spécialisé et un rédacteur amateur est parfois très proche, y compris (surtout ?) dans notre domaine, et les éditeurs en tirent leur parti, tandis que le lecteur n’est que rarement informé des enjeux.

Une chose est sûre, sur le web ludique, on se retrouve souvent face à un mélange plus ou moins subtil entre le publi-communiqué et l’information. Quand on retrouve partout des critiques dithyrambiques, est-ce que c’est au lecteur de lire entre les lignes et de « recouper les informations » ? Bien sûr, il peut le faire s’il a le temps, mais c’est à la base le travail d’un journaliste.

Dans le cadre de l’info et du conseil au joueur, le lecteur devrait être en droit d’attendre plus de transparence (même si le mot agace tant il est cuisiné à toutes les sauces), surtout avec la multitude de jeux qui sortent. Bien sûr, le rédacteur amateur n’est pas tenu de respecter des règles déontologiques strictes comme le doit un journaliste professionnel, il n’existe aucun cadre éthique obligatoire (même si le parlement européen en a discuté et le débat agite régulièrement la toile).

Aujourd’hui c’est à chacun de se positionner selon sa conscience, et son objectif – qui est souvent le simple plaisir de s’adresser aux passionnés.

Mais quand j’entends un éditeur dire « prends ma boite, mais tu n’en parles pas si tu n’aimes pas » je n’ai pas l’impression d’être du côté des passionnés. D’ailleurs, je sais que peu de lecteurs imaginent qu’il existe de fait ce genre de protocoles, et quand ils l’apprennent, ils sont souvent choqués. Je les comprends. Personnellement, je n’aime pas avoir à négocier ma liberté de parole. (Cela n’empêche pas que je trouve les gens supers humainement, mais il ne faut pas tout mélanger…). Je pense que la majorité des éditeurs est suffisamment professionnelle pour comprendre qu’un autre compromis devrait exister afin que chacun puisse effectuer sa tâche en toute intelligence… et faire confiance aux lecteurs pour le reste.

Notons que c’est déjà la démarche de certains et je ne crois pas qu’ils le regrettent.

Parlons de l’expérience Jedisjeux par exemple puisque c’est celle que je connais bien. Sur Jdj ont été mis en place des contrats « moraux » avec les éditeurs, la plupart du temps il s’agit du deal suivant : un jeu contre un test s’il n’est pas trop négatif, sinon un article plus neutre de présentation du jeu, façon « c’est dans la boite » (note : cela ne veut pas dire que les « c’est dans les boites » présentent que des jeux qu’on n’a pas aimé, d’autres raisons font qu’on utilise ce format).

Quand dans le passé, nous n’avons pas tenu la ligne dictée par certains éditeurs, certains ont pu réagir durement en coupant toute communication et ce, pendant des années.

La question est simple : un rédacteur prendra-t-il le risque d’une critique négative quitte à ne plus rien recevoir ensuite, ou est-ce qu’il préfèrera mettre de l’eau dans son vin ? Précisons que les éditeurs qui envoient leur jeu « A » n’apprécieront pas plus que leur jeu « B » qu’ils n’ont pas envoyés soit descendu sur le même site ! Ainsi, aussitôt qu’on accepte les termes de certains éditeurs, on se retrouve coincé à devoir dire ce qu’ils attendent -ou bien se taire.

Bien sûr, journaliste ou blogueur, on ne sera et on ne pourra pas être objectif, mais on a le devoir d’être honnête (et c’est d’ailleurs une des premières choses qu’on apprend en école de journalisme).

Or, recevoir des boites permet de continuer à être à la pointe de l’info, tester un max de choses, et les bénévoles qui passent beaucoup de temps à écrire ont bien le droit à une compensation s’ils le souhaitent. De plus, clairement, on ne peut pas faire un article de fond complet sans un minimum de parties, ce qui oblige à posséder le jeu et acheter toutes les nouveautés est impossible !

Le critique qui reçoit des jeux se retrouve donc un jour ou l’autre face à un dilemme un peu insoluble. Voilà aussi pourquoi partout on ne parle que des jeux « qu’on aime », et voilà peut-être pourquoi il y a des réactions de rejet devant l’idée de charte de transparence que propose Gus.

A mon avis, la communauté des amateurs et des passionnés produit un certain nombre de contenus de qualité et il est tout à fait normal de fournir une contrepartie à cet effort qui participe à l’évolution et à la professionnalisation du milieu, mais déontologiquement, et avec tout le respect que j’ai pour leur travail, ça ne devrait pas être aux éditeurs de le faire.

Ces réflexions (entre autres) m’ont amenée à vouloir développer un nouveau site dont l’objectif est d’être plus pro, plus indépendant tout en étant ouvert à des rédacteurs choisis, de plusieurs profils, avec un système de rétribution juste, basée sur l’appréciation des contenus par les lecteurs.

Sans entrer dans les détails, une des idées de ce site est de donner un espace d’expression libre (mais argumenté et respectueux) où les rédacteurs seront récompensés pour leurs contributions.

D’expérience, le bénévolat profite toujours à quelqu’un, alors autant valoriser directement ceux qui ont des choses intéressantes à dire. Le site est en construction actuellement, mais vu le sujet débattu ici, je ne pouvais pas rester sans en parler !

Dans le web ludique français et même Européen, il existe peu de sites de référence, et certains, comme Tric Trac qui ne s’en cache aucunement, ont un positionnement éditeur fort.

Malgré tout, ce positionnement n’est visible que de personnes déjà averties dans le milieu, et ne sautera pas aux yeux des nouveaux arrivés, ni des nombreux visiteurs « de passage ».

Partant de ce constat, je pense que l’idée d’une charte est intéressante mais plus dans le sens d’une sorte de « déclaration d’indépendance journalistique ».

Je crois que sur un site, il serait assez étrange d’un point de vue rédactionnel de dire « attention cet article a été subventionné » et « celui-là c’est de la vraie liberté de parole ». A mon sens, pour être crédible et cohérent, il faut positionner sa ligne éditoriale : être indépendant… ou pas, mais que les choses aient le mérite d’être claires. En tout cas, c’est personnellement quelque chose qui me tient à cœur et je suis heureuse de découvrir que quelqu’un comme Gus, pilier de la blogosphère ludique, se pose le même genre de questions.