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Faut-il aussi placer un embargo sur les critiques de jeux de société?

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co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

Cette semaine le 4e volet du jeu vidéo Assassin’s Creed est sorti, Unity. Comme ça se fait dans le milieu, Ubisoft avait envoyé quelques jours avant des exemplaires à la presse pour critique, en leur demandant expressément de ne RIEN publier avant la sortie officielle, mardi à midi.

Oui, ça s’appelle un embargo. Pourquoi? Certainement pour éviter de voir leur jeu « flingué » par la critique juste à sa sortie, pour lui laisser sa chance, pour que le public se jette dessus pour avoir le jeu juste à sa sortie sans attendre les critiques.

Et qu’en est-il des jeux de société? La plupart des rédactions des informateurs ludiques reçoivent parfois eux aussi des jeux en avant-première pour pouvoir ensuite en parler. Comme Ubisoft, faut-il également que les éditeurs mettent un embargo sur la date de publication des critiques pour « protéger » leur oeuvre?

D’autant qu’au vu du nombre impressionnant de sites et podcasts et vidéos d’informations ludiques, il règne une véritable « concurrence » de l’info. Qui sera le premier à publier telle news, telle critique? Tout un chacun essaie de publier avant les autres pour pouvoir attirer le plus de lecteurs, pour être à la pointe de l’actu, pour être un pionnier de l’info, pour rendre notre site crucial et croustillant.

Nous tous, journalistes ludiques, ne prenons pas toujours le temps d’examiner l’info, les jeux, nous préférons tirer avant et discuter après publier avant et analyser après.

Résultat des courses, nos critiques, nos avis, nos news peuvent parfois s’avérer un peu trop légères. Et desservir un jeu, surtout si on n’en fait qu’une seule partie pour vite vite en sortir une critique avant les autres. L’infographie sur comment rédiger une bonne critique de jeu en parlait justement.

Du coup, comment faire pour que son jeu ne soit pas flingué juste avant sa sortie? Car il nous arrive tous de tomber sur une critique, un avis sur un jeu plusieurs jours, semaines, voire même mois avant sa sortie. Est-il alors plus avantageux pour un jeu d’être buzzé, visible et critiqué le plus tôt possible, ou vaut-il mieux pour les éditeurs que toute leur comm soit étroitement maîtrisée?

Avec d’une part la multiplication des informateurs ludiques, un marché actuel extrêmement tendu avec 2’000 jeux qui sortent chaque année et le besoin de sortir du lot, et le crowdfunding qui vient en plus bouleverser les habitudes de consommation, personnellement je pense qu’il est plus intéressant pour un jeu d’être visible avant même sa sortie officielle, au risque d’être « cassé » dès sa sortie, c’est un risque à prendre. Et je ne dis pas ça parce qu’au final ça nous arrange bien chez Gus&Co ;-)

Et vous, qu’en pensez-vous, est-ce qu’un embargo sur les critiques de jeux est une bonne idée?

Comment prolonger la durée de vie d’un jeu, 5 recettes efficaces

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Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Avec plus de 2’000 jeux de société qui sortent sur le marché chaque année, les nouveautés en chassent d’autres, continuellement. Comment faire alors pour maintenir un jeu « en vie » le plus longtemps possible, pour qu’il ne disparaisse pas des tables, remplacé par d’autres?

Et quels sont les avantages de prolonger la vie d’un jeu? Vider ses stocks, éviter de relancer la machine pour un nouveau jeu, avec tous les risques que cela signifie, et enfin maintenir des ventes, voire même les renforcer puisque le jeu à durée de vie rallongée jouit d’une aura augmentée.

Les éditeurs l’ont bien compris, maintenir un jeu « en vie » représente une opération commerciale intéressante.

Voici 5 propositions efficaces pour prolonger la vie d’un jeu.

extensions

La première manœuvre, simple, consiste à régulièrement publier des extensions. Absolument pas récente, cette manœuvre existe évidemment depuis des années.

Nous connaissons tous le cas de Dominion, sorti en 2008, dont les extensions sortent chaque année, une nouvelle grosse extension est d’ailleurs prévue pour bientôt. Ou bien entendu Carcassonne. Ou les Colons de Catane dont la version Égypte Antique vient à peine de sortir. Ou les Aventuriers du Rail. Ou 7 Wonders. Ou toute la gamme Arkham chez FFG / EDGE qui continue de recevoir moult extensions, années après années. Les exemples sont pléthoriques.

A quoi servent les extensions? Entre autres, à prolonger la durée de vie d’un jeu puisqu’on lui permet de se développer, de se réinventer, de proposer de nouvelles règles et sensations de jeux.

tournois

Une autre manière de prolonger la durée de vie est de lui offrir tout un aspect « officiel », solennel, sérieux et public. Si Magic ne se jouait pas en tournoi je ne suis pas persuadé que le jeu aurait le succès qu’on lui connaît et qui continue à émoustiller sa communauté de joueurs fidèles. Et ceci depuis plus de 20 ans, au point d’en devenir aujourd’hui un produit intergénérationnel puisque joué par les quadra fidèles, et les ados qui le découvrent, frénétiques.

Les Aventuriers du Rail viennent d’ailleurs justement de clore leur Championnat Mondial, avec près de 25’000 joueurs à travers le monde selon les organisateurs, championnat mondial qui s’est tristement achevé sur un aigre parfum de scandale.

L’éditeur québécois Filosofia tente lui aussi de titiller un format mondial de tournoi avec leur Pandemic Survival et leur titre-phare Pandémie sorti en… 2008 et toujours étonnamment bien vivant. Étonnement? Pas si sûr, tout est orchestré pour qu’on continue d’y jouer, mais on y reviendra.

Pourquoi des tournois « officiels »? Deux aspects: la comm est constante, massive et internationale, et les joueurs se spécialisent, se professionnalisent, se fidélisent surtout, et se fédèrent pour former une communauté active et passionnée. 

reboot

Quand un jeu est « en perte de vitesse », qu’il est sorti il y a plusieurs années, que ses ventes se sont visiblement rétractées, que le public l’a oublié, voire peut-être même pas connu dû à une distribution peu performante à l’époque, rien de tel qu’un reboot.

Comme au cinéma, ce sont dans les « vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes ». On prend un « vieux » jeu qu’on relance alors, une nouvelle version, le tout généralement servi par de nouvelles règles, bien souvent adaptées à un public contemporain, et surtout par une refonte épique de son esthétique: illustrations plus modernes et léchées, matériel plus abouti.

Prenez comme exemple l’illustre Vinci-Small World, le classique des années 90 Méditerranée-Serenissima, Chinatown, Descent V2, ou le très récent Cash n’Guns que les américains n’avaient pas connu et qui ressort avec des règles subtilement différentes et un design clairement destiné au marché US. Comme pour les extensions, la liste est longue là aussi.

Le grand avantage de cette recette permet aux anciens de joueurs d’avoir envie de redécouvrir le jeu autrement, modernisé, pimpé, et aux nouveaux d’en prendre connaissance.

jubile

Les jubilés sont particulièrement bien présents cette année: les 20 ans de Jungle Speed, assaisonnés à coup de concours, de jeu d’énigmes, de reboot spécial.

Les Aventuriers du Rail, précédemment cités, sont également épiphénomènes de cette tendance: pour fêter les 10 ans, l’éditeur a sorti le grand jeu: édition prestige, chère et somptueuse, championnat mondial massif.

Résultat? Le jeu jouit d’une comm importante, il est toujours sur les étals et toujours bien vivant.

derives

Comme au cinéma ou dans les parcs Disney, impossible de sortir d’une attraction sans passer par la case « boutique ». Pareil pour les jeux de société, rien de tel que de sortir des « produits dérivés », car le jeu continue tout simplement à vivre, et je reprendrai l’exemple de Pandémie au succès toujours important depuis 2008:

une extension en 2009, une nouvelle version en 2013, une deuxième extension la même année, la version dés en 2014, Pandémie Contagion également cette année, un autre jeu, un autre auteur, un autre concept mais pas vraiment, même contexte, même logo.

Les version dés fleurissent ici ou là: le prochain Roll Through the Galaxy, reprenant RFTG, le tout récent Nations, encore une fois Pandémie dés, les Aventuriers du Rail, Qwirkle, etc. Ces versions dérivées à coup de dés relancent le jeu et offrent des sensations différentes, généralement plus concises et ramassées.

Avec toute cette liste vous voyez bien que tout est fait pour faire vivre le jeu, pour ne pas « l’abandonner » à son triste sort de jeu unique qui finirait bien par être oublié remplacé par ce déluge constant de nouveautés.

Verriez-vous d’autres manières de maintenir un jeu « en vie »?

 

 

 

 

 

Y a-t-il vraiment trop de jeux?

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HGHS003

Cette semaine, c’est la rentrée littéraire. 607 nouveaux romans publiés, dont 404 français. 607 livres d’un coup, ça en fait un paquet. Qu’en est-il des jeux de société?

2 chiffres:

Essen 2013 : 863 nouveaux jeux présentés

GenCon 2014 : 296 nouveaux jeux présentés

Deux records historiques jamais atteints!

Déjà en 2011 nous relevions le fait qu’il y avait énormément de jeux produits. En 2011.

Qu’en en est-il aujourd’hui, trois ans après? Peut-on véritablement dire qu’il y a trop de jeux publiés?

chiffres

Pour savoir s’il y a véritablement surproduction ludique, le mieux est de commencer avec quelques chiffres pour 1. se la péter matheux 2. avoir une base solide de travail 3. se la péter matheux

Mais pas facile de connaître les chiffres exacts du nombre de jeux de société publiés par année, on se heurte à beaucoup d’obstacles: comment obtenir les chiffres? Que considère-t-on comme jeux publiés? Est-ce que les extensions ou autres goodies font partie du lot? Qu’en est-il des rééditions? Et que faire avec les traductions?

Nous avons fait au plus simple, mais pas forcément au plus juste. En faisant le décompte de toutes les entrées des dix dernières années de la base de données de TricTrac, qui recense tout et absolument tout: goodies, traductions, extensions, rééditions, jeux de rôle (mais de loin pas tous) voici les chiffres que l’on obtient, chiffres à prendre toutefois avec des pincettes. Ces inscriptions dans la base de données dépend de l’information communiquée à TT, certains jeux peuvent bien évidemment tout simplement ne pas y apparaître.

graph-jeux

Graphique réalisé en août 2014 par Gus&Co sur la base des fiches inscrites sur trictrac.net

Que constate-ton?

1. qu’on n’a vraiment rien d’autre de mieux à faire chez Gus&Co pendant les vacances que perdre du temps à réaliser un tel graphique.

2. qu’on est super forts en maths.

3. la moyenne des jeux publiés ces dix dernières années est de 873 jeux par année. 873. C’est beaucoup, certes, mais au final, les récentes années n’ont pas tellement « explosé » par rapport à la moyenne, on se situe toujours autour de 900 jeux de société par année.

4. à part pour 2013, la production a augmenté les premières années pour connaître ensuite une période de stabilité.

5. il y a une chute vertigineuse en 2013, alors que 863 jeux étaient paradoxalement présentés à Essen en octobre. Plusieurs pistes d’explication: 1. TT a oublié d’inscrire le tiers des jeux à la fin de l’année 2. les jeux présentés à Essen devaient soit être déjà des jeux sortis en 2012, mais j’en doute, soit ils ont été inscrits dans la base plus tard en 2014.

6. que la base de données et donc ce graphique sont tout sauf pertinents. Sans compter les innombrables jeux qui sortent sur les plateformes de financement participatif et dont très peu sont inscrits sur TT.

En conclusion, à la louche, pour avoir une estimation plus ou moins exacte, je pense qu’on peut aisément rajouter entre 30 et 50% de sorties de jeux par année.

J’ai essayé de passer par BGG pour comparer les chiffres, mais ils n’utilisent pas l’année de publication comme moteur de recherche, donc impossible d’obtenir des stats.

loupe

Vous connaissez l’effet loupe? C’est quand à force de ne parler que d’un seul phénomène on a l’impression qu’il est partout présent. Prenez les selfies par exemple, on pense que tout le monde en prend, qu’il n’y a plus que ça, alors que les chiffres réels démontent cette affirmation. Mais à force d’en entendre parler partout, on pense, à tort et sans preuves statistiques, que c’est la réalité réellement réelle.

Et pour les jeux de société? Il y a encore dix ans, les réseaux sociaux n’existaient pas. Facebook a été créé en 2004 et Twitter deux ans plus tard. Certes, les forums existaient, mais ils n’offraient pas autant de visibilité que les réseaux sociaux actuels. Les sites d’informations ludiques étaient également moins nombreux, et peut-être moins réactifs et actifs qu’aujourd’hui.

Mais je veux en venir où? Et bien, à force de suivre le fil d’information ludique de tous les côtés, on a clairement l’effet loupe qui s’instaure et qui nous pousse à penser qu’il n’y a jamais eu autant de jeux publiés, que c’est de la folie, que les nouveautés en chasse d’autres. Mais quid des chiffres? Car au final, quand on dit qu’il y a surproduction ludique, c’est une vision purement subjective puisque aucun chiffre réel et valide n’est articulé. A voir notre graphique (plus ou moins pertinent. Disons moins) ci-dessus, on constate que ces chiffres sont peu fiables. Oui bon certes, si on voulait comparer 1993-2003 à 2003-2013, on verrait une nette augmentation, mais au final, une moyenne de 873 + max 50% de rajout ne donnent « que » ~1’300 jeux par année, extensions, traductions, goodies et rééditions inclus.

surprod

Peut-on alors véritablement dire qu’il y a trop de jeux aujourd’hui? Et si c’est le cas, quel serait le bon chiffre pour qu’il y en n’ait pas trop justement: 10? 100? 300?

Alors oui certes, ~1’300 jeux par année, ça en fait un paquet quand même. Mais est-ce un mal? Car au final, qu’a-t-on à perdre qu’il y ait autant de jeux? Car qui dit quantité, dit également choix: plus de choix de thèmes, de mécaniques différentes, de style. C’est bien ça, non? Vous aimeriez vivre en 1985 quand il n’y avait que 10-20 jeux qui sortaient chaque année, sans grande possibilité de choix?

Et qui dit quantité, dit également concurrence. Pour plus et mieux vendre, les éditeurs, et auteurs, doivent savoir se montrer ingénieux et parvenir à se  hisser hors du lot: illustrations chatoyantes, gameplay surprenant, thème original. Avec un tel marché concurrentiel, un énième jeu « plat » et convenu ne réussira plus aujourd’hui à connaître une belle carrière. Attention, je ne dis pas qu’un jeu moyen / médiocre ne se vendra pas, juste qu’il parviendra difficilement à atteindre un second tirage après la première vague d’acheteurs curieux.

Alors oui, côté pro, auteurs, éditeurs, distributeurs, avec l’importante concurrence la situation s’est radicalement tendue, le nouveau modèle économique d’Asmodée prouve que le secteur doit se réinventer et développer de nouveaux fonctionnements pour faire face à cette concurrence, surtout avec le financement participatif qui vient aujourd’hui remuer le milieu.

Bien entendu, c’est le joueur / client qui profite de toute cette concurrence ardue, qui se voit alors proposer des jeux de plus en plus beaux, de plus en plus riches, de plus en plus mieux bien (à peu près). Après, je dis ça, mais pour être honnête, sur toutes les nouveautés qui sortent, il y a quand même quelques daubes, des jeux moches, des jeux déséquilibrés, des jeux vraiment peu originaux et copiés sur d’autres. Et on en connaît tous. Mais à part ces exceptions, le niveau est sacrément monté ces 10-20 dernières années.

Je suis tombé sur le tout dernier épisode d’Extra Credits (voir plus bas) qui avance la thèse que non, il n’y a pas trop de jeux. De jeux vidéo, précisons, puisque c’est leur sujet de prédilection. Selon eux, ce n’est pas tant le fait qu’il y ait beaucoup trop de jeux qui sortent, mais le moyen de les trouver. Comment faire pour trouver « jeu à son pied », vu la quantité de jeux publiés chaque année? Selon eux, il manque un véritable moteur de recherche efficient.

Et pour les #j2s (=jeux de société, comme sur Twitter)? Avec pas loin de 1’300 jeux par année ces dix dernières années, comment faire pour trouver ceux qui nous plairont? C’est peut-être là aussi le cœur du problème, vu la quantité de blogs et sites et informations ludiques éparses et variées. Rien que dans la sphère ludique francophone on doit facilement recenser 50 portails d’information, et quand je dis information, je pense news de sorties, critiques, comptes-rendu de parties, vidéos, podcast, tout le toutim (oui, cette expression remonte à 1934, mon année de naissance), sans compter que de plus en plus de sites ou de podcasts fleurissent régulièrement.

Alors comment faire? Pas facile, non. Evidemment, chacun a sa routine, ses portails, ses journalistes préférés en qui on a parfaite confiance pour s’y retrouver. Et pour autant que les éditeurs maîtrisent bien l’art du buzz ludique 2.0, certains jeux seront plus propulsés au devant de la scène que d’autres.

conclusion

 Mais à part ce souci de trouver jeu à son pied, le fait qu’il y ait autant de jeux ne nuit pas aux joueurs, bien au contraire en fait. Le seul souci, c’est que si la production ludique gonfle, années après années (encore que, cf. graphique), ce n’est pas le cas du porte-monnaie, peut-être même bien au contraire vu la conjoncture économique actuelle. Comme il est évidemment matériellement impossible pour un joueur de tout acheter, comme le prouvent les dépenses mensuelles en jeux, relativement modiques, il devra donc être à l’affût des perles. Et être à l’affût peut être épuisant au bout d’un moment. C’est sympa de scruter les moindres annonces de sorties, de lire les critiques, d’écouter les podcast, de regarder les vidéos ludiques, mais tout ça prend un temps fou, un temps pris sur d’autres activités (lire, aimer, se faire tatouer. Et jouer, bien sûr).

Au final, AMHA, le seul souci de cette (sur)production ludique actuelle, c’est le temps nécessaire qui a augmenté pour trouver le « bon » jeu, car personne n’a envie de tomber sur une daube décevante. Pour reprendre les chiffres d’ouverture, 296, 863, peut-on dire que trop de jeux tuent les jeux? Après tout ce qui a été dit dans cet article, je ne pense pas, peut-être même bien au contraire, surtout quand on observe la qualité qui a une furieuse tendance à s’améliorer et non pas à baisser (ex Abyss, Black Fleet, Zombies 15, etc). Tant mieux pour nous, joueurs. Vivement qu’il y aient encore plus de jeux à l’avenir!

Qu’en pensez-vous? 

Le monde ludique. Une autre vision

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Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Voici un article extrêmement riche, dense, critique, analytique et intéressant que XavO signe en exclusivité pour Gus&Co. Prenez le temps de le lire, et de réagir si vous êtes d’accord avec lui, ou pas.

D’ailleurs, toute cette fine analyse me rappelle notre article sur la traçabilité des jeux, avec Minivilles comme exemple. Vous l’avez lu?

XavO, c’est à toi:

En juillet dernier, Trictrac a mis en ligne un billet, suite à l’élection du Spiel Des Jahres, dont le but fut globalement de démontrer une stagnation ou un recul du monde ludique allemand et une vigueur plus importante du monde ludique francophone.

Ce billet m’a particulièrement surpris et ce sur deux points.

Premier point : il paraîtrait que le Spiel des Jahres est regardé depuis longtemps avec envie par les joueurs francophones, en particulier ceux qui comme moi ont mis les deux pieds dans le jeu de société au siècle dernier. C’était vrai… il y a 10 ans ! Les aventuriers du rail, Alhambra, Carcassonne, Niagara, Thurn und Taxis, Keltis et autres jeux grand public ont depuis longtemps fait disparaître nos illusions. Oui, de très bons jeux ont eu le Spiel, mais pas que, loin de là : cette incapacité à sélectionner enlève derechef tout intérêt à ce prix. Ainsi, logiquement, depuis longtemps, le Spiel des Jahres n’intéresse plus vraiment en tant que référence ceux que l’on qualifie de « gros joueurs » ou de passionnés. Les autres n’en connaissent pour la plupart même pas l’existence. Non ! Le « Spiel » c’est essentiellement un événement médiatique et économique, en particulier en Allemagne, mais aussi, et c’est le seul, dans le monde entier. Il va intéresser les éditeurs et les vendeurs de jeux (qui vont pouvoir recommander ces jeux à Madame Laménagèredeplusde50ans), surement pas les joueurs dans leur ensemble. Je comprends par contre que les éditeurs et vendeurs, ainsi que les médias qui en sont proches (pour l’audience, la pub…), y soient sensibles. Personnellement, que ce soit Splendor, Concept ou Camel Up qui gagne le Spiel, je m’en moque complètement.

Second point : le pays du jeu, ce serait le monde ludique francophone, mais plus l’Allemagne. De l’aveu même de l’article, le premier site mondial en fréquentation, donc la référence, c’est Boardgamegeek. Il a d’ailleurs ce statu, selon moi, surtout car il rassemble les gros joueurs du monde entier (même si les américains y sont majoritaires). Dans les 50 premiers jeux du classement de ce site, il y a combien de jeux francophones ? Deux. Caylus et 7 Wonders. Combien de jeux francophones sont entrés ces dernières années dans ce classement ? Si vous suivez et connaissez ces jeux, vous savez qu’il n’y en a aucun. Qui sont les derniers entrants (2013) ? Nations, Russian Railroads, Eldritch Horror et Caverna: The Cave Farmers. La bonne question à se poser alors est la suivante : d’où viennent ces jeux ? En première lecture, on pourrait se dire, qu’ils sont Scandinaves (Nations), Allemands (Russian Railroads et Caverna) et Américains (Eldritch Horror).  Cette première lecture est basée sur la nationalité de ou des auteur(s). J’avoue que je ne suis pas certain à 100% des nationalités que j’avance : je ne comprends rien au suédois ! Il en ressort tout de même que le pays soi-disant à la rue fournit la moitié des jeux entrés l’an dernier dans ce classement de référence. Continuons.

Si vous analysez vos boites de plus près, vous verrez que les mondes ludiques francophone et américain ont des économies ludiques communes car souvent en partie… chinoises. Sortez vos boites allemandes et si vous en trouvez quelques-unes produites en dehors de l’Allemagne, vous aurez commis un biais statistique. Ce pays soit-disant dépassé possède toujours une économie qui est en totalité (de l’auteur au consommateur) sur son territoire car ils ont gardé la capacité de produire des jeux. Un récent reportage de Sam Brown (auteur qui est allé voir comment cela se passe en Chine) montrait même que les jeux produits en Chine l’étaient sur des machines allemandes.

On reconnait que les petites boutiques disparaissent en Allemagne depuis 10 ans : j’en ai personnellement vu fermer. J’en ai également vu fermer en France et il faut bien avouer que la France partait de beaucoup plus bas. Une ville comme Freiburg Am Breisgau  (230’000 habitants), que je connais bien, comportait en 2004 six boutiques vendant de jeux modernes (ainsi que des tas d’autres points de vente dans la grande distribution), dont une typée « rôlistes » et plusieurs de jeux/jouets. Il n’en reste que trois aujourd’hui dont une purement de jeux de société. Mulhouse est située de l’autre côté du Rhin (agglomération de 280’00 habitants) et n’offre qu’une boutique avec des jeux modernes (qu’on ne trouve pas dans la grande distribution française). Les deux villes ont aussi leur boutique Games Workshop.

Donc on résume : les allemands ont un prix à la notoriété mondiale, des entrées régulières dans le top50 mondial des jeux et une puissante économie englobant toute la filière. Sachant qu’ils ont également le premier salon au monde à Essen, une distribution auprès du grand public en grandes surfaces (Kaufoff, Muller…) et spécialisée (par exemple, Heidelberger Spielverlag qui fournit même des boutiques de jeux françaises !), je pense que l’on peut sérieusement douter de l’analyse de Trictrac vantant la supériorité du monde francophone. Mais nous ne le ferons pas car, dans le fond, cette analyse n’a aucun intérêt.

En effet, s’arrêter là, ce serait s’arrêter, comme TricTrac ou plus haut comme moi lors de la recherche de la nationalité des auteurs, à une première lecture de l’origine des jeux. Revenons dans le passé. En 2004, sort Dungeon Twister de Christophe Boelinger chez Asmodée. Je rencontre l’auteur à Essen qui m’explique que son jeu va sortir aux USA, au Brésil (si je me souviens bien), … en clair dans le monde entier chez d’autres éditeurs/distributeurs (il est aujourd’hui chez Edge Entertainment, Nexus, Pro Ludo). Un anglais du nom de Wayne Reynolds illustrera une partie des sorties. Ce que je comprends à l’époque est que l’édition de jeux de société est devenue mondiale : ce phénomène s’accentue d’année en année depuis cette rencontre avec Christophe Boelinger et beaucoup de jeux ont des acteurs situés dans plusieurs pays. Ces acteurs sont multiples : auteurs, illustrateurs, éditeurs, producteurs (cartons, bois, plastique), distributeurs, vendeurs et nous. Des auteurs tchèques sont édités en Allemagne, des auteurs allemands aux USA, etc : mais cela ne concerne pas que les auteurs. Les distributeurs locaux font leur métier, les éditeurs locaux sont chargés de la traduction, des illustrateurs participent à des jeux made in ailleurs… et comme nous l’avons vu, les jeux sont peu souvent produits dans le pays de l’auteur. Tenir, comme Trictrac, un raisonnement  à l’échelle nationale ou linguistique n’a aucun sens. Mais allons plus loin.

En fait, ce qui me déplaît le plus dans cet article de Trictrac et qui fait que je prends la plume aujourd’hui n’est pas ce qui me semble être un retard de 10 ans ou des erreurs dans l’analyse, mais que cette analyse soit faite du point de vue économique uniquement. Si la quantité et le développement économique étaient le signe de la qualité, cela se saurait. Constater tous les ans des sorties de plus en plus importantes de jeux générant des sensations de plus en plus similaires n’a aucun intérêt. Je me moque complètement de la « diffusion »  du jeu de société moderne « au plus grand nombre » : il s’agit d’un enjeu légitime et honorable des entreprises et de leurs partenaires, mais cela ne me concerne pas. Je ne suis pas un missionnaire au service de l’industrie ludique francophone, persuadé que son loisir vaut mieux que celui d’autrui. Je suis un joueur désirant faire partager sa passion.

En tant que tel : Splendor, Trictrac ou le Spiel des Jahres ne me sont d’aucune utilité, quelle que soit leur nationalité. Ils appartiennent à un autre monde, un monde où ses acteurs veulent avant tout développer une consommation nécessaire à un secteur économique : un monde qui m’est devenu étranger depuis de nombreuses années.  J’en ai clairement pris conscience maintenant et c’est surtout cela que je voulais partager avec vous.

Mais finalement un trailer de jeu de société ça sert à quoi et surtout ça va attirer qui ?

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Cette question n’est pas de moi mais de Nicolas Boseret sur Twitter du site (et podcast) ludique Boitecast.

boitecast

De plus en plus d’éditeurs de jeux de société (la preuve ci-dessous avec une tonne d’exemples) proposent des trailers / teasers. Avec Youtube et les réseaux sociaux, leur diffusion est devenue chose aisée, les éditeurs misant sur leur viralité pour toucher le plus grand nombre et ainsi lancer un coup de pub. On peut d’ailleurs fortement parier qu’ils deviendront de plus en plus fréquents à l’avenir.

Avec l’accord de Nico, abordons le sujet (oulà ça fait très sérieux tout d’un coup):

quoi

A faire la promotion du jeu bien évidemment. Franchement, annoncer un jeu par des mots ou par une vidéo, l’impact est sensiblement différent. Les trailers montrent des visuels du jeu, mais pas forcément son gameplay, pas nécessairement le but recherché, pour ça on a les vidéos ludiques.

A devenir viral. Pour lancer et alimenter le buzz, c’est le point 10, rien de tel qu’une vidéo. Notre comportement est tel que l’envie est beaucoup plus forte quand on peut voir l’objet, s’en approcher. Pour être vendu il faut être vu.

Pour créer une ambiance. Entre musique, voix-off, visuels, le jeu vend du rêve et fait la promotion de son thème et atmosphère. Grâce au trailer, on a l’impression d’être plongé dans un film, une aventure, ce qui donne alors véritablement envie de se sentir transporté, plus que « juste » pousser du cube.

Multiplier les médias. Plus on parle d’un jeu, et de manière différente, vidéos, interviews, critiques, trailers, et plus le jeu est dans la bouche de tous les joueurs.

Faire plaisir à l’éditeur. Ben oui, il n’y a pas que la pub, le buzz et le marketing dans la vie d’un éditeur, il ne faut pas forcément tous les considérer comme de gros requins féroces et rapaces. Un éditeur pourra avoir du plaisir à publier une bande-annonce punchy, rien que pour l’aspect créatif et augmenter son attachement au produit.

qui

Avec la surproduction ludique de ces 10 dernières années, il est important que le jeu sorte « de la masse », qu’on parle de lui, qu’on le voie, qu’on ait envie de l’essayer et acheter.

Un trailer va attirer qui? Les geeks / passionnés, certes, mais également un public plus large qui pourra ainsi voir de quoi il retourne et avoir déjà un certain ressenti sur le jeu.

Manu de Moonster Games annonce un chiffre hallucinant de 75’000 vues pour son trailer pour Minivilles sur Facebook. 75’000 !!! Ca en fait des acheteurs potentiels !

moonster

 

Est-ce que les trailers ne vont prêcher que les convaincus?

Pas nécessairement, encore une fois. Les passionnés sont certainement déjà informés de la sortie imminente du jeu, certainement déjà persuadés de leur achat, voire ont déjà passé leur préco. Ces trailers vont confirmer leur décision et créer une attente encore plus forte. Attente qui pourra se traduire par des posts sur les réseaux sociaux et ainsi générer plus du buzz.

Et vous, êtes-vous sensibles aux trailers?

Voici une petite/grosse sélection de trailers de jeux, certains plus récents que d’autres.

L’éditeur français Bombyx vient juste de sortir une superbe bande-annonce pour leur tout prochain jeu, Abyss. Et franchement, ça envoie du bois, non?

Et sinon, il y aussi la toute récente d’Unita, qui est beaucoup plus détaillée au niveau gameplay

Minivilles, aussi très claire

Et encore celle d’Imperial Settlers du polonais Ignacy Trzewiczek. Et comme dirait mon ami JulienG : « Ce qui frappe surtout c’est la musique du style Trône de Fer qui te fait croire que tu vas vivre une aventure épique jusqu’à ce que tu découvres la couverture de la boîte où l’on voit un paysan qui doit être le fils caché d’un des Dupont avec M. Patate… ». C’est pas faux.

Sinon, en voici une autre jolie sélection, pas forcément toute récente

Vous vous souvenez de la bande-annonce de Cyclades chez Matagot paru en 2011? Elle était bluffante.

Les américains de Fantasy Flight Games sont les spécialistes des bandes-annonces ébouriffantes.

Eldritch Horror (nous en parlions déjà ici)

Descent, 2e édition

REX

Android (pas Netrunner, juste Android)

Days of Wonder a également sorti deux pub très drôles pour leur Ticket to Ride

Et leur Ticket to Ride porté sur iPad (faisant partie du TOP 10 des jeux de société sur iPad)

Gamewright s’y est aussi mis, avec l’Île Interdite (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Et le Désert Interdit, finalement assez similaire (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Bon alors, Cocktail Games, Ystari, Hurrican, Iello, Asmodée, Repos Prod, Filosofia, vous attendez quoi pour sortir une belle bande-annonce punchy pour votre prochain jeu? C’est un bon coup de pub, non?

Après, chez Gus&Co nous avions également craqué à l’époque pour des trailers, la preuve avec notre Panic Room Experience et notre Sherlock Holmes Live (hop, un peu d’auto-promo comme ça ni vu ni connu)

Pour être vendu il faut être vu. Les 10 recettes pour ne pas rater son buzz ludique 2.0

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focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Cet article m’a été inspiré par la critique toute récente du jeu Camel Up qui vient de recevoir le prestigieux prix ludique du Spiel des Jahres 2014, le meilleur jeu de l’année, jeu qui pourtant ne connaît pas un succès phénoménal dans les pays francophones. Et pour cause, sorti en 2014 en mars en allemand et anglais et en mai en français, il n’a pas su « se vendre », certainement par manque de visibilité.

Avec l’émergence des réseaux sociaux, le mot « buzz » est sur toutes les lèvres. Un buzz, le bruit de l’abeille qui vole, c’est le fait que « tout le monde » en parle, en tout cas c’est l’impression qu’on en a. Plus un élément buzze, plus il est vu, connu, discuté.

Aujourd’hui, avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, comment s’assurer du succès de sa production ludique ? Un bon buzz en est clairement la clé, car au vu de la surproduction ludique actuelle, la qualité intrinsèque d’un jeu ne suffira malheureusement pas. Il faut être vu pour être vendu. Un bon jeu pourra ne pas être bien vendu s’il n’est pas bien vu, et vice versa.

Rien qu’à leur buzz, il arrive que certains titres se sont extrêmement bien écoulés à leur sortie malgré leur qualité ludique contestable. Je citerai comme exemple Trader (Cocktail Games) ou Panic Station (White Goblin), deux jeux qui ont beaucoup fait parler d’eux avant leur sortie et qui au final se sont révélés plutôt moyens ou décevants.

Voici 10 recettes pour créer / alimenter un bon buzz ludique 2.0 et s’assurer ainsi d’une meilleure visibilité

reseauxAu 20e siècle on disait que l’argent était le nerf de la guerre, au 21e ce sont les réseaux sociaux qui le sont devenus. Malgré des annonces récentes que les réseaux sociaux sont en déclin au profit d’autres appli plus « jeunes », tel Whatsapp ou Snapchat, les plus « anciens », Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, sont toujours utilisés par des centaines de milliers voire millions d’utilisateurs.

 

Pour lancer un bon buzz il est par conséquent essentiel d’être vu sur le plus de réseaux sociaux possibles, et également le plus souvent possible. Et comme on dit, une image vaut mille mots : veillez à partager le plus de visuels possibles : illustrations, couverture, boîte, matériel. Le cerveau fonctionne ainsi que l’envie est beaucoup plus importante quand il y a quelque chose à voir puisque les sens sont mis en éveil. On y reviendra avec les TTTV juste en-dessous.

Attention toutefois à éviter la saturation, au risque d’agacer la communauté avant sa sortie. Le buzz pourrait ainsi desservir le jeu.

tttvEn quelques années, avec leur format court, drôle et techniquement léché, les TTTV (pour TricTrac TV) sont devenus de formidables outils à buzz. Aujourd’hui, ne pas présenter son jeu à une TTTV peut être tout bonnement considéré comme un « suicide ludique ». Avec leur V4, les TTTV sont devenus une véritable chaîne en streaming continu pour alimenter le ludo-consommateur et son besoin constant en nouveautés et information croustillante à se mettre sous la dent numérique. Ne pas présenter son jeu à TricTrac signifierait (presque) ne pas exister.

Une TTTV, c’est la possibilité de montrer son jeu, son matériel, ses mécanismes, et de le faire dans une ambiance fun, drôle et décontractée, donc de créer un attachement émotionnel au produit.

A relever que depuis plus d’une année, TTTV est devenu un site payant avec abonnement. Pour visionner les articles ou TTTV lors de leur sortie en grande première, les internautes doivent être abonnés et passer à la caisse.

Passer sur une TTTV est toutefois gratuit, il faut juste offrir aux responsables le restaurant (Tex-Mex, qui témoigne de l’humour de ses dirigeants). Mais les éditeurs peuvent très bien s’affranchir d’un coût supplémentaire, environ 250 euros, pour « débloquer » la vidéo et l’offrir dès sa sortie aux non-abonnés, donc plus de visionnements plus rapidement.

Après, il faut quand même remarquer que cette nouvelle version payante de TricTrac ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et que certains internautes délaissent le chatoyant portail d’information au profit d’autres sites gratuits qui font (plus ou moins bien, là n’est pas la question) le même travail. Et bien tiens parlons-en, justement.

autresNon, il n’y a pas que TricTrac dans la vie. Le web est une véritable constellation de sites et blogs aussi divers que pléthoriques. En passant par les sites d’information, JedisJeux, Ludovox, de critiques, Ludigaume, JeuxaDeux, Vin D’jeu, Ludolegars, de compte-rendus, d’associations, je ne me suis jamais amusé à compter mais j’imagine qu’on doit facilement s’approcher de 50, et ceci rien qu’en francophonie. Rajoutez à cela les blogs et sites allemands et américains, et les chiffres commencent à donner le tournis. Les joueurs ressentent véritablement le besoin de partager leur expérience, leur avis sur un jeu.

Non, il n’y a pas que TricTrac. Même si le site est encore aujourd’hui le tout premier en francophonie en terme de clics, de nombreux autres portails sont là pour alimenter le buzz.

Contactez le plus de sites possibles, envoyez-leur votre dossier de presse, et aux sites qui vous semblent les plus importants en terme de visibilité, envoyez-leur un exemplaire presse pour qu’ils puissent parler de votre jeu, en bien ou en mal. Ou proposez-leur d’organiser un concours, c’est toujours bienvenu et ludique.

parlezAvec tellement de jeux qui sortent sur le marché, avec la GenCon et Essen en approche, même une critique négative ou un mauvais écho servira au jeu, car cela aura au moins le mérite que l’on s’y intéresse. Le cas est flagrant avec Camel Up dont personne n’avait jamais entendu parler à sa sortie et avant son prix.

Assurez-vous que le plus de monde parle de votre jeu, via réseaux sociaux mais surtout via sites de critiques ludiques : JedisJeux, Vin d’jeu, Ludigaume, au risque de devoir encaisser des critiques négatives.

Je sens bien que ce point 4 ne fera pas l’unanimité auprès des éditeurs, certains préfèrent demander aux sites à qui ils envoient un exemplaire presse de ne rien publier du tout plutôt si c’est pour émettre une critique négative. Je ne rejoins pas cet avis, comme on dit, « there is no such thing as bad publicity ».

influenceursPlus que jamais, les réseaux sociaux ont permis à certains utilisateurs d’asseoir une influence certaine, et ceci grâce à leur ton, leurs avis, leur expertise, leur crédibilité, ou plus simplement (mais c’est souvent lié) grâce à leur nombre de followers.

Pour lancer un bon buzz, assurez-vous de passer par ces « influenceurs » (ok je sais, le terme est plutôt laid), l’information sera bien partagée et « écoutée ».

Je donnerai comme exemple Korben (84’000 followers sur Twitter, 14’000 sur Facebook) et Jean-Luc Raymond (540’000 followers sur Twitter!) pour tout ce qui a trait aux médias et à la technologie actuelle. Plus précisément dans le monde du jeu je pourrai citer, entre autres, Fendoel sur Twitter. Fendoel n’a pas de site à lui mais une gigantesque curiosité qui font de lui un fundit de grande envergure. Quand il « prêche la bonne parole ludique » il est écouté dans le milieu.

C’est tout l’effet Klout, un savant calcul qui vous donnera votre coefficient d’influence, plus haut est votre score plus vous êtes considéré comme influent et plus votre communication aura d’impact.

podcastLe nombre de podcasts ludiques a sensiblement augmenté ces dernières années, Proxijeux, Gobelin Rose, Geeklette, et ceci principalement dû aux nouvelles technologies facilement accessibles (Audacity, micro peu coûteux).

Faites-vous inviter pour parler de votre jeu, et/ou assurez-vous que le podcast en parle. Comment ? Envoyez-leur votre plaquette d’information et/ou un exemplaire presse.auteursMalheureusement, le public ne reconnaît que très peu la bouille d’un éditeur dans la rue / allées d’Essen, au contraire des auteurs qui sont le plus souvent considérés comme des génies / superstars ludiques.

Pour qu’on parle de votre jeu, demandez à l’auteur de s’exprimer sur la création de son œuvre via sites internet ou podcasts, ça se fait de plus en plus et c’est un moyen idéal pour faire la promotion de votre jeu. En effet, la publicité est ainsi très douce (pour ne pas dire insidieuse. Ha ben si je viens de le dire), le jeu n’y est jamais vendu comme étant le meilleur du monde mais comme ayant une histoire personnelle, ça le rend plus accessible, plus « humain », le consommateur comprend tout le travail nécessaire en amont et entame une relation intime avec l’objet.

Les auteurs sont la vitrine de votre jeu. Pensez au cinéma, ce sont la plupart du temps les acteurs qui font les tournées d’interviews pour assurer la promotion du film, relativement rarement les producteurs / monteurs / coiffeurs / directeurs de casting…

brandingEn marketing, le branding est certainement devenu le terme le plus trendy de ces dix dernières années. Le branding, c’est l’image que les consommateurs ont de la marque, leur affinité, émotions, attachement. Prenez le cas d’Ystari par exemple, la « marque » est « brandée » jeux de gestion, cubes en bois, jeux profonds et exigeants, et possède son parterre de fans absolus qui se sentent liés à la marque, un peu comme les Apple-Addicts.

Mais parfois, le branding peut desservir une marque quand elle change radicalement et momentanément sa production: Oz, petit jeu de cartes sorti chez en Ystari en 2011, n’a pas connu un vif succès car il sortait de sa gamme / branding, les joueurs fidèles ont eu de la peine à suivre. Pareil, imaginez-vous un gros jeu de gestion de 180’ sortir chez Cocktail Games…

Que faire pour lancer un nouveau jeu ? Pensez branding. Votre marque est… une marque. Essayez de vous imaginer comme promoteur d’images dans l’esprit des gens. Surfez dessus. Ou au contraire, entamez ce que de plus en plus de compagnies entreprennent aujourd’hui, le « rebranding », i.e. le changement / évolution de votre image. On vous considère comme vieillot et dépassé ? Proposez des jeux sur smartphones et transmedia.

irlPour bien fonctionner, le buzz doit également être “in real life”. Les joueurs doivent pouvoir essayer le jeu, le toucher, le prendre en photo, s’en faire un premier avis, photos et avis qui seront ensuite relayés sur les réseaux sociaux (et on revient à la case 1).

Aujourd’hui les éditeurs ont compris l’importance de l’IRL, et surtout de l’early-IRL, même parfois de l’hyper-early-IRL. Je me comprends. Plus tôt un jeu est présenté en démo un peu partout en Suisse / France / Belgique / Uruguay / Europe / Monde / Voie Lactée, plus les joueurs l’attendront, cela créera de l’attente.

Ça me fait à chaque fois le même effet quand Bruno Cathala me présente 6 mois avant sa sortie officielle l’un de ces jeux qui vient d’être signé chez un éditeur. J’ai tout de suite très envie d’y jouer et de l’acheter en vrai. Pas forcément parce que le jeu est bon, là n’est pas la question, juste parce que je me sens à l’avant-garde du truc et que ça me titille du slip.

Comme autre exemple je citerai Zombie 15 qui vient à peine de sortir. Le jeu tourne depuis bientôt une année, oui, une année, sur les divers salons et soirées jeux, et à force, le monde entier, voire plus, en a entendu parler et guette sa sortie avec impatience et fébrilité. D’autant que la version « proto » (que je mets entre guillemets) du jeu était une superbe maquette 3D qui envoyait du bois (expression de 2013). Ca en jetait à voir, ça en jetait à jouer, ça en jetait sur les réseaux sociaux quand les photos étaient partagées. Bref, un buzz parfaitement maîtrisé qui reprend d’ailleurs plusieurs points énoncés dans cet article.

viralL’éditeur américain FFG l’a bien compris, il est de plus en plus important de lancer une vidéo, un teaser /trailer sur Youtube. Si les marques traditionnelles investissent énormément en publicité, le budget pub des éditions de jeux n’est évidemment pas le même que les cosmétiques. Mais au final, une vidéo bien léchée sur Youtube pourra devenir virale et ainsi attiser la curiosité, et l’envie des joueurs. Regardez cette petite sélection des meilleures teasers de jeux, ou encore celle d’Unita, ou encore la toute dernière récente d’Imperial Settlers ou celle d’Abyss, et dites-moi ensuite que tous ces jeux ne vous intéressent pas.

maisEnfin, toute cette liste est bien jolie, mais comme dans les 12 piliers d’un bon jeu, il ne faut pas négliger l’effet Wahou. Je m’explique. Ces 10 conseils sont finalement très évidents et faciles à mettre en place. Tellement évidents et faciles que tout le monde peut y penser et y arriver.

Sauf que, pour que le buzz connaisse un écho viral et massif il est peut-être aussi nécessaire de mettre en place des stratégies surprenantes, différentes. Plus la communication sortira des canaux « traditionnels », concours, annonces, communiqués de presse, vidéos, interviews, plus on peut s’attendre à un retentissement important puisque le public sera justement surpris, donc plus disposé à s’en souvenir. L’effet Wahou: surprendre, innover, pour mieux atteindre, émouvoir.

Et le buzz 1.0 dans tout ça?

Le buzz 1.0 c’est la bonne « vieille » pub du 20e siècle : affiches, publicité dans des magazines, dans des médias plus « traditionnels ». Et bien pour s’assurer d’un bon buzz il ne faut pas hésiter à investir également dans ces canaux, pour deux raisons : 1. Les réseaux sociaux et sites spécialisés s’adressent avant tout à un parterre de connaisseurs, donc on se ferme au grand public, la grande majorité du public en fin de compte 2. Plus on parle de votre jeu, et partout, et mieux c’est, évidemment.

D’après vous, parmi ces dix conseils, quel est le plus important? En verriez-vous d’autres pour générer un bon buzz ? 

Jeux de société et société de consommation : pour l’amour de l’artefact

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Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst

Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst

Et nous poursuivons notre cycle sur les jeux de société et la société de consommation, le dernier article en date parlait des égéries du jeu tel que Bruno Cathala.

Bye Bye 

En ce début de 21e siècle, le monde autour de nous se dématérialise peu à peu: pour sauvegarder ses données sur son ordinateur, on est passé d’une disquette (années 80) au Cloud aujourd’hui (Apple, Dropbox…)

Pareil pour la musique: les albums étaient sur vinyle pour la grande majorité du 20e siècle pour finir en 2014 en streaming totalement virtuel : spotify, apple radio, pandora, etc.

Faut-il encore revenir sur la révolution numérique littéraire et de l’avènement des epub avec les tablettes et autres liseuses?

Les app sur smartphones sont également là comme témoins flagrants de cette révolution immatérielle. Le smartphone, certes « en dur », se transforme en précieux assistant quotidien pour jouer, écouter, s’informer, s’entraîner, regarder, photographier, échanger, etc. Plus besoin de rien d’autre, ni même d’ordinateur dont les ventes ont chuté, votre smartphone se propose de tout faire pour vous, voire encore plus.

Vous l’aurez compris, tout autour de nous la tendance de la dématérialisation se renforce jour après jour. Mêmes les amis et les vraies relations sociales sont remplacées au détriment « d’amis sur FB » ou d’abonnés sur Twitter.  Les progrès informatiques de plus en plus rapides modifient en profondeur nos modes de consommation, et ceci à une vitesse qui s’accélère.

Papy fait de la résistance

Et le jeux de société dans tout ça, me direz-vous?

Comme les collectionneurs, les passionnés, les nostalgiques qui restent attachés aux bons vieux vinyles, aux vrais livres faits de vrai papier avec de vraies pages, le jeu de société reste encore un (dernier?) bastion de l’artefact du réel de nos loisirs.

Si nous, joueurs, consommateurs, sommes encore à acheter des jeux, en moyenne pour 20 à 60 euros par mois (sondage effectué sur 539 personnes en mars 2014), l’une des raisons, entre beaucoup d’autres, reste cet attachement au matériel. Un jeu de société, c’est du papier, du carton, du bois, de plastique. Du dur, que l’on peut toucher, manipuler, sentir, goûter, presque. Si l’immatériel ne s’adresse qu’à notre sens de la vue, le matériel, lui, pourrait presque inclure les cinq.

Prenez l’exemple du poker. Si vous allez un jour participer à un grand tournoi de poker, à Las Vegas ou ailleurs, observez les joueurs manipuler les jetons. En plus de leur maîtrise du jeu, nombreux sont les joueurs de poker qui sont devenus de sérieux « jongleurs » de jetons, qui les font virevolter d’un doigt à l’autre, mélangent leurs piles, etc. A tel point quand dans certains tournois le bruit en devient assourdissant, ex. les WSOP à Las Vegas. Car au final, les joueurs ont besoin de toucher du réel, peut-être pour s’occuper, peut-être aussi pour ancrer leur présence à la table grâce au matériel touché, senti, ressenti.

Encore une fois, un jeu de société, c’est énormément de manipulation. A commencer par la mise en place, qui s’avère parfois extrêmement longue et fastidieuse, nous connaissons tous des jeux  pour lesquels il faut passer 20, 30, parfois même 40 minutes d’installation avant de pouvoir jouer. Mais au final, aussi longue qu’elle puisse être, toute cette préparation n’est que la première étape du plaisir ludique qui inclut, en plus de réfléchir et partager, également celui de toucher, de prendre, de pousser.

C’est en cela que le jeu de société reste un objet de consommation atemporel et chéri, il s’oppose à la mode actuelle de la dématérialisation. D’ailleurs, si de plus en plus de jeux sont portés sur tablettes, tel que sur iPad par exemple, il serait extrêmement intéressant de mener une étude pour voir à qui s’adresse réellement ces jeux: aux gens qui ne connaissent pas le jeu de base, ou au contraire aux initiés qui le pratiquent déjà « en dur » et qui veulent profiter d’une version de voyage et numérique? Je pencherais plutôt pour la deuxième option, même si ce n’est que pure hypothèse.

Chassez le naturel et il revient au galop. Ou plutôt en 2014, chassez le matériel et il revient au galop. Le jeu de société et sa consommation ne sont pas prêts de s’arrêter.