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Les 10 jeux les plus décevants de 2014

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On ne le dira jamais assez, 2014 était une année riche, un record historique de jeux sortis sur le marché.

Avec d’excellents jeux, et quelques déceptions.

Voici les 10 déceptions ludiques Gus&Co de 2014, en vrac:

1. Five Tribes

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Alors oui, gros gros carton de cette fin d’année, avec un Tric Trac d’Or reçu en décembre.

En fait, paradoxalement, j’apprécie énormément le jeu: riche, combos, des possibilités de tous les côtés, beau matos etc. Étrangement, c’est l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué en 2014. Il me fait un peu penser à un jeu de Stefan Feld avec pratiquement la possibilité de scorer de tous les côtés, il n’y a pas de « mauvaises » actions, juste de meilleures actions.

Mais alors, pourquoi fait-il partie de cette liste de jeux décevants? Car à 4 joueurs, Five Tribes devient certainement le jeu le plus indigeste auquel j’ai jamais joué.

Comme le plateau change constamment, hors de son tour on ne peut pas planifier grand-chose. A son tour on prend alors plusieurs minutes à tout réévaluer et optimiser. Et du coup à 4 c’est long, très long, avec un côté tactique, opportuniste et chaotique extrêmement désagréable. Bref, à 4, un vrai jeu vaisselle.

Un jeu décevant certes, mais uniquement à 4 joueurs. A 2-3 joueurs la souffrance n’est pas aussi aiguë, et le jeu est alors vraiment bien. Mais à 4, non!

2. Madame Ching

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Je reste avec un autre jeu décevant de Bruno Cathala (mais je n’ai rien contre lui hein). Madame Ching était une autre grosse déception de 2014.

Après l’excellentissime Augustus chez Hurrican en 2013, je m’attendais à du très bon, surtout avec le trio Cathala-Maublanc-Dutrait et un thème original, la piraterie en mer de Chine au 19e siècle. Et après plusieurs parties, j’ai juste été très, très déçu.

A son tour on choisit une carte face cachée en simultané pour savoir qui commence à jouer, oui comme Un Mouton à la Mer par exemple, ou 6 qui Prend, mais toute sa stratégie dans Madame Ching tombe alors à l’eau selon si on joue après les autres et qu’on se fasse « voler » son objectif. Hyper frustrant et désagréable.

Pas que je n’aime pas la frustration dans les jeux, bien au contraire, elle apporte un dynamisme et une résistance, l’un des éléments moteurs essentiels, relisez le point 5 des 10 piliers ludiques que nous avions publié en 2012. Mais si on parvient à se battre contre cette résistance grâce à sa stratégie, comme dans la plupart des jeux d’Uwe Rosenberg (Terres d’Arle) et Stefan Feld (Notre Dame), dans Madame Ching tout se joue sur la carte jouée en début de tour. Hyper rageant.

Et la mécanique principale de déplacement grâce à la pose de cartes en suite, comme dans Keltis, n’apporte rien au jeu. On a l’impression de faire un Solitaire sans aucune cohérence thématique.

Bref, gros gros fail pour moi, j’espérais mieux de la part des auteurs, et finalement Madame Ching m’a beaucoup déçu. Mais bon, vu le nombre de sorties de Bruno Cathala, on peut évidemment s’attendre à du très bon comme du moins bon, c’est le cas ici. On dirait un fourre-tout de mécaniques, le tout servi sans saveur. Vivement un excellent jeu Hurrican en 2015.

3. King of New York

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La suite tant attendue et annoncée de King of Tokyo. Mais là où KoT était nerveux, fun, fluide, KoNY est exactement le contraire, trop de choix, trop d’éléments à gérer, le jeu perd du coup beaucoup de son intérêt et se retrouve « le cul entre deux chaises », cherchant son public, ni familial-casual ni gamer (le même souci que Blackfleet, mais nous y reviendrons).

Je comprends bien que l’envie était grande pour l’auteur Richard Garfield (Magic) et Iello d’offrir une suite au public, mais parfois, comme au cinéma, un 2 n’est pas toujours une bonne idée, la preuve.

4. Castles of Mad King Ludwig

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Et en parlant de suite, et moins bien réussie, en 2014 il y a aussi eu Castles of Mad King Ludwig. Si vous avez lu notre critique en octobre vous avez bien compris à quel point le jeu nous avait déçu.

Par rapport à l’excellent Suburbia, Castles présente très peu d’intérêt car il est très difficile de voir ce que les autres joueurs font dans leur coin, surtout à 4.

Alors certes, on s’amuse comme un petit fou à construire son château le plus improbable possible, c’est fun, mais alors autant ne pas compter les points et juste comparer sa construction en toute fin de partie. C’est un gros jeu, ça aurait pu être un party-game, tout simplement.

5. Choson

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Et toujours dans la série des suites ratées, en 2014 il y a eu Choson, la suite du très bon Koryo, mais en un poil plus tactique avec des jetons et personnages supplémentaires à gérer. Koryo en un poil plus profond, c’est comme cela qu’il a été vendu.

Mais le jeu m’a déçu pour deux raisons:

1. je me sens floué, car il s’agit VRAIMENT et FINALEMENT d’une pâle copie de Koryo. Choson n’apporte rien de bien neuf, le tout est tiède, réchauffé et peu inspiré.

2. l’éditeur n’a toujours pas jugé bon de mettre une aide de jeu pour résumer tous les personnages à l’intention des joueurs, nuisant à l’ergonomie et à la fluidité du jeu. Et ça, je n’arrive pas à me l’expliquer, surtout que c’était déjà ce qu’on avait reproché à Koryo en son temps. Pour moi, ça veut juste dire : « j’ai fait mon jeu, maintenant débrouillez-vous. »

Fail. Et vraiment dommage, parce que les illustrations et le design des cartes sont juste superbes, les illustrations « en pleine carte » et pas détourées sont excellentes et rares dans le monde du jeu.

6. Blackfleet

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Un matériel somptueux: illustrations, bateaux. Mais au final, un jeu « le cul entre deux chaises », ni familial ni joueurs, Blackfleet est beaucoup trop long, répétitif et chaotique.

Si quelqu’un trouve le moyen de raboter 30 minutes au jeu et d’en faire un Jamaica-like, plus fun, je suis preneur. Mais avec 60′ de jeu à compter cases après cases après cases pour les déplacements, je m’arrache les cheveux (que je n’ai plus). Sans compter des combos de cartes absolument déséquilibrées. Grosse déception là aussi.

Bref, vivement Elysium des Space Cowboys dans 1-2 mois.

7. Alchemists

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Une autre énorme déception de 2014, c’est le gros fail de CGE avec Alchemists.

Non pas que le jeu soit mauvais, bien au contraire, il est juste excellent et fait même partie des 10 meilleurs jeux de 2014, mais un souci majeur de fabrication l’a rendu inutilisable à sa sortie. Il a fallu attendre le punchboard de remplacement, offert et envoyé gratuitement par l’éditeur, arrivé près de 6 semaines plus tard.

Si le plus gros fail ludique de 2013 était la combo cheatée de Caverna chez Filosofia, pour moi, le fail de 2014 c’était le défaut de fabrication d’Alchemists.

Tiens, ca me rappelle le gros souci avec les figurines de Room 25 chez Matagot.

 8. Imperial Settlers

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Buzzé de tous les côtés avant / pendant / après la Gen Con (oui, ça s’écrit en deux mots, merci Eric de BGG pour la correction orthographique), Imperial Settlers des Polonais de Portal Games et du même auteur et éditeur que Robinson avait tout pour plaire: un look et un thème fun plein d’humour, une mécanique ripolinée puisque reboot plus light de 51e Etat, Imperial Settlers est au final aussi décevant que Castles of Mad King Ludwig.

A 2 ou 3 joueurs, le jeu tourne très bien, on combote dans tous les sens, c’est fluide et nerveux, addictif, on arrive plus ou moins à voir les cartes des autres joueurs et à les attaquer au besoin pour les freiner, mais à 4 joueurs cela devient juste impossible.

Le texte sur les cartes étant bien trop petit, et comme il n’existe aucun picto / iconographie / symboles pour aider à la lecture, l’ergonomie et la lisibilité du jeu sont juste catastrophiques. Et pour un jeu à 50-60 euros ça troue quand même un peu le cul.

Imperial Settlers, comme Five Tribes au final, est juste injouable à 4. Du coup on joue dans son coin avec ses propres cartes, sans être capable de vraiment savoir ce qui se passe ailleurs. Vraiment décevant.

D’autant qu’à 4, le jeu devient vraiment beaucoup trop long. Parce qu’on trouvait ça très drôle, nous avons minuté le 5e tour à 4 joueurs, il nous aura pris 30 minutes, avec des joueurs plutôt rapides (jouez avec Coco et vous comprendrez la notion de rapidité…). Alors certes, il s’agissait du tout dernier tour, dans lequel on dispose de beaucoup d’actions et de ressources, mais pour un jeu de cartes, c’est long.

Dommage, car pour la toute première fois, Portal nous propose enfin des règles hyper claires, lisibles et didactiques, pas le cas des règles calamiteuses et hyper mal rédigées de Stronghold ou Robinson.

Comme pour Seasons chez Libellud, l’éditeur aurait dû avoir le courage de préciser que le jeu ne se joue qu’à 2 joueurs, et c’est tout. Au risque évident de moins bien se vendre, mais aussi, au final, surtout, de moins décevoir.

9. Battle at Kemble’s Cascade

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Autre déception pour ce jeu paru en octobre chez Z-Man / Filosofia, Battle at Kemble’s Cascade, un thème über-geek et original, une mécanique de scrolling passionnante.

Mais au final, après 2-3 parties, le jeu s’essouffle vite. Exactement comme les jeux d’arcade, et pour cela on peut dire que le jeu de plateau est une excellente adaptation, on finit par toujours faire la même chose: déplacement, tir. Répétitif et ennuyeux.

En fait c’est vite vu, avec plus de 2’000 jeux sortis en 2014, disons qu’il existe de bien meilleurs jeux qui méritent plus notre attention que celui-là.

10. 7 Wonders Babel

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L’objectif des éditeurs est de proposer 7 extensions pour leur carton interstellaire 7 Wonders. Est-ce que Babel est l’extension de trop? On peut se le demander.

Non seulement Babel dénature 7 Wonders, ce qu’on pourrait lui pardonner puisque c’est la nature-même d’une extension que d’offrir d’autres sensations au jeu de base, mais là ça en devient ridicule.

Babel rend le jeu extrêmement chaotique et opportuniste: chaque tour, ou presque, les règles changent constamment, et c’est épuisant tellement c’est du grand n’importe quoi. En fait c’est vite vu, j’ai l’impression d’être dans une partie de Fluxx, mais en nettement moins drôle.

Autant Antoine Bauza est un excellent auteur, peut-être l’un des meilleurs du moment, autant avec Babel on sent un épuisement flagrant à prolonger la durée de vie du jeu. Avec ce ratage épique, j’ai comme l’impression que l’auteur cherche lui-même à saboter toute velléité à sortir de prochaines extensions. Oui, clairement, Babel, l’extension de trop.

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Et je rajouterai enfin un 11e jeu, Loony Quest.

Pas un jeu décevant, mais déçu que le jeu ne soit pas sorti pour les fêtes de fin d’année, il aurait été un candidat idéal pour trôner sous le sapin.

Pour d’obscures raisons de production invoquées par l’éditeur, Loony Quest n’a en effet pas pu être prêt pour Essen, il ne sera au final pas dispo avant Cannes en mars 2015.

Pour avoir eu la chance de le découvrir en démo en avant-première à Genève, j’ai terriblement kiffé (comme disent les jeunes). Je crains qu’avec une sortie à Cannes il tombe un peu à plat. A moins qu’il décroche l’As d’Or?

Et vous, quels sont les jeux qui vous ont déçu en 2014?

A quoi ressemblera le jeu de société en 2020? 5 futuribles

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Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham

Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham

Le monde du jeu de société est une pleine effervescence. Les ventes ne cessent d’augmenter et les médias dits traditionnels s’y intéressent de plus en plus. Penchons-nous sur quelques futuribles sur l’évolution du jeu de société en 2020. Un futurible, c’est un futur possible basé sur un contexte actuel, c’est ce qu’on appelle la prospective, opposé à la divination pour se donner un semblant de sérieux.

Un exercice intéressant et acrobatique.

2020. 5 ans, ça paraît peu, et pourtant, quand on regarde dans le rétroviseur on constate quelques tendances et innovations qui ont fortement marqué le marché ces 5 dernières années, on peut donc facilement imaginer des évolutions certaines dans cet avenir proche. masta Depuis quelques années on assiste à une tendance, le rachat de (petites) maisons d’édition par d’autres, plus grosses: Z-Man racheté par Filosofia en 2011, Days of Wonder par Asmodée en 2014. Sans oublier bien sûr la grande surprise invraisemblable de ce lundi qui a ému toute la planète du petit microcosme ludique, le rachat de FFG par Asmodée.

On peut logiquement s’attendre à ce que de grands groupes émergent ces 5 prochaines années, des masta-entités ludiques dominant le secteur. Asmodée possède donc déjà Ystari, Spacecowboys, DoW, FFG tout récemment, et pourquoi ne pas envisager ensuite Edge, Libellud, FunForge, Pearl Games, Bombyx, Moonstergames, Gigamic? A moins que cela ne soit déjà fait et qu’on ne le sache pas encore… Ou Iello qui rachéterait Matagot? Ou le contraire?

Car si de grands groupes se créent cela en poussera d’autres à faire pareil pour se préparer à mieux affronter la concurrence. Quel est l’intérêt de grossir ainsi et « d’avaler » d’autres éditeurs? Réduire la concurrence, bien sûr, puisque les éditeurs ainsi acquis sont tout bonnement intégrés, mais surtout, proposer d’autres jeux, de quoi étoffer son catalogue tout en le diversifiant pour ainsi toucher un spectre et un public plus large.

Et n’oublions pas également que ces rachats permettent de bénéficier de savoirs-faire, de marchés, de réseaux, de spécificités: FFG possède sa propre usine en Chine, DoW de son propre studio de développement numérique. Comme dans tout bon jeu de gestion, pour grandir il faut… Grandir.

Mais si de telles entités se développent, les maisons d’éditions « indie » resteront toujours en place, voulant conserver leur indépendance, d’où le terme « indie ». En 2020 on assistera donc à un clivage, pour ne pas dire une lutte, entre grosses et petites maisons d’éditions.

Qui en sortira vainqueur? Les indies, qui attireront plus de clients désireux de découvrir de « petits artisans du jeu », les colosses qui s’érigeront massivement sur le marché, le public qui aura en fin de compte accès à de meilleurs jeux avec plus de moyens et une meilleure distribution? numérique Avec l’apparition des smartphones et des tablettes ces 5-10 dernières années, de plus en plus de jeux de société modernes sont portés en version numérique.

Même si les ventes d’iPad sont en net recul en 2014, cette tendance de portage n’est pas prête de s’inverser, tout bonnement parce que le nombre de foyers équipés ne cessent d’augmenter.

Pour reprendre le point précédent, Masta VS Indie, avec un positionnement numérique fort, on peut s’imaginer que c’est ce critère qui a poussé Asmodée à vouloir racheter DoW.  En suivant l’actu ludique, on constate que les appli sont de plus en plus intégrées dans les mécaniques de jeux, pour des plus-value ou de la réalité augmentée, le cas cette année d’Alchemists, X-COM, et World of Yo-Ho ou ZNA en 2015.

Même si dans 5 ans de plus en plus de portages numériques seront certainement dispo, à l’instar des meilleurs jeux de société sur iPad, il y aura toujours une nette opposition entre dé- et matérialisé, les joueurs ne seront jamais prêts à abandonner entièrement « le dur » pour le digital. D’autres biens de consommation et de loisir l’ont déjà fait, telle la musique ou la vidéo.

Et si les jeux de société entament le même virage que les jeux vidéo, qui connaissent un fort accroissement du dématérialisé, il ne faut pas se leurrer, les jeux de société resteront IRL papier-carton-cubes en bois encore longtemps, puisque le matériel constitue le cœur-même d’un jeu de société. Portez le jeu de société en numérique et il devient autre chose, un jeu vidéo. crowdfunding Kickstarter a commencé de fonctionner en 2009, et ce sont depuis 73’000 projets qui ont pu être ainsi financés et réalisés pour un investissement d’un milliard de dollars. Un milliard! En 2014, près de 5’000 projets de jeux (vidéo + plateau) ont été lancés sur cette plateforme de financement participatif. Tous ces chiffres donnent le tournis.

Et il ne s’agit bien entendu que des campagnes qui ont été menés à bien, les « échecs », eux, ne sont pas comptabilisés. Non, cette tendance n’est pas prête de ralentir, d’autant que de plus en plus d’éditeurs « conventionnels » et ayant pignon sur rue s’engouffrent dans la brèche pour pouvoir bénéficier d’un apport financier assuré.

On pourra bientôt se demander comment certains éditeurs font pour sortir des jeux SANS passer par Kickstarter… Mais si Kickstarter présente d’importants avantages et des chiffres ahurissants, en 2020 il y aura toujours un clivage entre jeux financés participativement (?) et ceux passés par un processus plus « ordinaire ».

Une campagne KS n’est pas de tout repos, et les éditeurs qui en ont mené une ne me contrediront pas. D’autant que de nombreux joueurs restent frileux au crowdfunding et préfèrent acheter leur jeu « en vrai », une fois sorti.

Et il ne faut pas se leurrer là non plus, le crowdfunding des jeux de société reste destiné à un parterre de connaisseurs, d’experts, de passionnés, de clients / joueurs qui sont prêts à investir temps, argent et risques dans ce mode de financement. Donc une minorité de clients potentiels, les fameux 16%.

Pour toucher le plus de clients potentiels, les éditeurs vont toujours devoir proposer des jeux en magasin et ne pas forcément passer par KS. reboot En 2020, les jeux de société modernes fêteront leur presque 25 ans d’existence, si on décide de prendre les Colons de Catane sortis en 1995 comme le tout premier. Et qui dit 25 ans dit forcément beaucoup d’excellents jeux « tombés dans l’oubli ».

Depuis quelques années déjà on constate une recrudescence des remakes ludiques, des reboots pimpés aux règles actualisées, modernisées, ou comment maintenir un jeu en vie. La liste d’exemples est plutôt longue.

En 2020 donc, il y a fort à parier que de nombreux jeux du début des années 2000, aujourd’hui plus édités ni connus du public rejaillissent dans les bacs, c’est un futurible tout à fait probable, d’autant que les éditeurs prennent moins de risques financiers à ressortir un jeu déjà existant, surfant sur une certaine renommée à son époque, tout en lui proposant un « ravalement de façade » chatoyant.

Quels seront les prochains reboots?   5e Avant 2010 et l’avènement de l’iPad, il était pratiquement impossible de prévoir cette importante avancée technologique qui allait révolutionner notre utilisation informatique et mettre à mal les ventes d’ordinateurs qu’on pensait alors indétrônables.

Tout ça pour dire qu’on a beau tirer des plans sur la comète, émettre les scénarios futuribles les plus probables, il reste toujours une inconnue, laissons-lui ici une petite place pour éviter une vision obtuse.

Même avant leur lancement, les GoogleGlass sont déjà un échec, donc on peut déjà rayer cette innovation-là. Oculus Rift, qui sème la ferveur publique? Je ne vois pas trop comment y pratiquer des jeux de société tous harnachés le visage collé dans une boîte. Oculus Rift s’adresse clairement au marché du jeu vidéo, difficilement à celui des jeux de société. Les lentilles connectées, déjà dans 5 ans? Peu vraisemblable. Les écrans 3D, les hologrammes projetés? Probables.

On verra bien quel avenir nous réserve le futur.

Et vous, quelles tendances verriez-vous émerger dans 5 ans?

Faut-il aussi placer un embargo sur les critiques de jeux de société?

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co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

Cette semaine le 4e volet du jeu vidéo Assassin’s Creed est sorti, Unity. Comme ça se fait dans le milieu, Ubisoft avait envoyé quelques jours avant des exemplaires à la presse pour critique, en leur demandant expressément de ne RIEN publier avant la sortie officielle, mardi à midi.

Oui, ça s’appelle un embargo. Pourquoi? Certainement pour éviter de voir leur jeu « flingué » par la critique juste à sa sortie, pour lui laisser sa chance, pour que le public se jette dessus pour avoir le jeu juste à sa sortie sans attendre les critiques.

Et qu’en est-il des jeux de société? La plupart des rédactions des informateurs ludiques reçoivent parfois eux aussi des jeux en avant-première pour pouvoir ensuite en parler. Comme Ubisoft, faut-il également que les éditeurs mettent un embargo sur la date de publication des critiques pour « protéger » leur oeuvre?

D’autant qu’au vu du nombre impressionnant de sites et podcasts et vidéos d’informations ludiques, il règne une véritable « concurrence » de l’info. Qui sera le premier à publier telle news, telle critique? Tout un chacun essaie de publier avant les autres pour pouvoir attirer le plus de lecteurs, pour être à la pointe de l’actu, pour être un pionnier de l’info, pour rendre notre site crucial et croustillant.

Nous tous, journalistes ludiques, ne prenons pas toujours le temps d’examiner l’info, les jeux, nous préférons tirer avant et discuter après publier avant et analyser après.

Résultat des courses, nos critiques, nos avis, nos news peuvent parfois s’avérer un peu trop légères. Et desservir un jeu, surtout si on n’en fait qu’une seule partie pour vite vite en sortir une critique avant les autres. L’infographie sur comment rédiger une bonne critique de jeu en parlait justement.

Du coup, comment faire pour que son jeu ne soit pas flingué juste avant sa sortie? Car il nous arrive tous de tomber sur une critique, un avis sur un jeu plusieurs jours, semaines, voire même mois avant sa sortie. Est-il alors plus avantageux pour un jeu d’être buzzé, visible et critiqué le plus tôt possible, ou vaut-il mieux pour les éditeurs que toute leur comm soit étroitement maîtrisée?

Avec d’une part la multiplication des informateurs ludiques, un marché actuel extrêmement tendu avec 2’000 jeux qui sortent chaque année et le besoin de sortir du lot, et le crowdfunding qui vient en plus bouleverser les habitudes de consommation, personnellement je pense qu’il est plus intéressant pour un jeu d’être visible avant même sa sortie officielle, au risque d’être « cassé » dès sa sortie, c’est un risque à prendre. Et je ne dis pas ça parce qu’au final ça nous arrange bien chez Gus&Co ;-)

Et vous, qu’en pensez-vous, est-ce qu’un embargo sur les critiques de jeux est une bonne idée?

Comment prolonger la durée de vie d’un jeu, 5 recettes efficaces

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Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Avec plus de 2’000 jeux de société qui sortent sur le marché chaque année, les nouveautés en chassent d’autres, continuellement. Comment faire alors pour maintenir un jeu « en vie » le plus longtemps possible, pour qu’il ne disparaisse pas des tables, remplacé par d’autres?

Et quels sont les avantages de prolonger la vie d’un jeu? Vider ses stocks, éviter de relancer la machine pour un nouveau jeu, avec tous les risques que cela signifie, et enfin maintenir des ventes, voire même les renforcer puisque le jeu à durée de vie rallongée jouit d’une aura augmentée.

Les éditeurs l’ont bien compris, maintenir un jeu « en vie » représente une opération commerciale intéressante.

Voici 5 propositions efficaces pour prolonger la vie d’un jeu.

extensions

La première manœuvre, simple, consiste à régulièrement publier des extensions. Absolument pas récente, cette manœuvre existe évidemment depuis des années.

Nous connaissons tous le cas de Dominion, sorti en 2008, dont les extensions sortent chaque année, une nouvelle grosse extension est d’ailleurs prévue pour bientôt. Ou bien entendu Carcassonne. Ou les Colons de Catane dont la version Égypte Antique vient à peine de sortir. Ou les Aventuriers du Rail. Ou 7 Wonders. Ou toute la gamme Arkham chez FFG / EDGE qui continue de recevoir moult extensions, années après années. Les exemples sont pléthoriques.

A quoi servent les extensions? Entre autres, à prolonger la durée de vie d’un jeu puisqu’on lui permet de se développer, de se réinventer, de proposer de nouvelles règles et sensations de jeux.

tournois

Une autre manière de prolonger la durée de vie est de lui offrir tout un aspect « officiel », solennel, sérieux et public. Si Magic ne se jouait pas en tournoi je ne suis pas persuadé que le jeu aurait le succès qu’on lui connaît et qui continue à émoustiller sa communauté de joueurs fidèles. Et ceci depuis plus de 20 ans, au point d’en devenir aujourd’hui un produit intergénérationnel puisque joué par les quadra fidèles, et les ados qui le découvrent, frénétiques.

Les Aventuriers du Rail viennent d’ailleurs justement de clore leur Championnat Mondial, avec près de 25’000 joueurs à travers le monde selon les organisateurs, championnat mondial qui s’est tristement achevé sur un aigre parfum de scandale.

L’éditeur québécois Filosofia tente lui aussi de titiller un format mondial de tournoi avec leur Pandemic Survival et leur titre-phare Pandémie sorti en… 2008 et toujours étonnamment bien vivant. Étonnement? Pas si sûr, tout est orchestré pour qu’on continue d’y jouer, mais on y reviendra.

Pourquoi des tournois « officiels »? Deux aspects: la comm est constante, massive et internationale, et les joueurs se spécialisent, se professionnalisent, se fidélisent surtout, et se fédèrent pour former une communauté active et passionnée. 

reboot

Quand un jeu est « en perte de vitesse », qu’il est sorti il y a plusieurs années, que ses ventes se sont visiblement rétractées, que le public l’a oublié, voire peut-être même pas connu dû à une distribution peu performante à l’époque, rien de tel qu’un reboot.

Comme au cinéma, ce sont dans les « vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes ». On prend un « vieux » jeu qu’on relance alors, une nouvelle version, le tout généralement servi par de nouvelles règles, bien souvent adaptées à un public contemporain, et surtout par une refonte épique de son esthétique: illustrations plus modernes et léchées, matériel plus abouti.

Prenez comme exemple l’illustre Vinci-Small World, le classique des années 90 Méditerranée-Serenissima, Chinatown, Descent V2, ou le très récent Cash n’Guns que les américains n’avaient pas connu et qui ressort avec des règles subtilement différentes et un design clairement destiné au marché US. Comme pour les extensions, la liste est longue là aussi.

Le grand avantage de cette recette permet aux anciens de joueurs d’avoir envie de redécouvrir le jeu autrement, modernisé, pimpé, et aux nouveaux d’en prendre connaissance.

jubile

Les jubilés sont particulièrement bien présents cette année: les 20 ans de Jungle Speed, assaisonnés à coup de concours, de jeu d’énigmes, de reboot spécial.

Les Aventuriers du Rail, précédemment cités, sont également épiphénomènes de cette tendance: pour fêter les 10 ans, l’éditeur a sorti le grand jeu: édition prestige, chère et somptueuse, championnat mondial massif.

Résultat? Le jeu jouit d’une comm importante, il est toujours sur les étals et toujours bien vivant.

derives

Comme au cinéma ou dans les parcs Disney, impossible de sortir d’une attraction sans passer par la case « boutique ». Pareil pour les jeux de société, rien de tel que de sortir des « produits dérivés », car le jeu continue tout simplement à vivre, et je reprendrai l’exemple de Pandémie au succès toujours important depuis 2008:

une extension en 2009, une nouvelle version en 2013, une deuxième extension la même année, la version dés en 2014, Pandémie Contagion également cette année, un autre jeu, un autre auteur, un autre concept mais pas vraiment, même contexte, même logo.

Les version dés fleurissent ici ou là: le prochain Roll Through the Galaxy, reprenant RFTG, le tout récent Nations, encore une fois Pandémie dés, les Aventuriers du Rail, Qwirkle, etc. Ces versions dérivées à coup de dés relancent le jeu et offrent des sensations différentes, généralement plus concises et ramassées.

Avec toute cette liste vous voyez bien que tout est fait pour faire vivre le jeu, pour ne pas « l’abandonner » à son triste sort de jeu unique qui finirait bien par être oublié remplacé par ce déluge constant de nouveautés.

Verriez-vous d’autres manières de maintenir un jeu « en vie »?

 

 

 

 

 

Y a-t-il vraiment trop de jeux?

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Cette semaine, c’est la rentrée littéraire. 607 nouveaux romans publiés, dont 404 français. 607 livres d’un coup, ça en fait un paquet. Qu’en est-il des jeux de société?

2 chiffres:

Essen 2013 : 863 nouveaux jeux présentés

GenCon 2014 : 296 nouveaux jeux présentés

Deux records historiques jamais atteints!

Déjà en 2011 nous relevions le fait qu’il y avait énormément de jeux produits. En 2011.

Qu’en en est-il aujourd’hui, trois ans après? Peut-on véritablement dire qu’il y a trop de jeux publiés?

chiffres

Pour savoir s’il y a véritablement surproduction ludique, le mieux est de commencer avec quelques chiffres pour 1. se la péter matheux 2. avoir une base solide de travail 3. se la péter matheux

Mais pas facile de connaître les chiffres exacts du nombre de jeux de société publiés par année, on se heurte à beaucoup d’obstacles: comment obtenir les chiffres? Que considère-t-on comme jeux publiés? Est-ce que les extensions ou autres goodies font partie du lot? Qu’en est-il des rééditions? Et que faire avec les traductions?

Nous avons fait au plus simple, mais pas forcément au plus juste. En faisant le décompte de toutes les entrées des dix dernières années de la base de données de TricTrac, qui recense tout et absolument tout: goodies, traductions, extensions, rééditions, jeux de rôle (mais de loin pas tous) voici les chiffres que l’on obtient, chiffres à prendre toutefois avec des pincettes. Ces inscriptions dans la base de données dépend de l’information communiquée à TT, certains jeux peuvent bien évidemment tout simplement ne pas y apparaître.

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Graphique réalisé en août 2014 par Gus&Co sur la base des fiches inscrites sur trictrac.net

Que constate-ton?

1. qu’on n’a vraiment rien d’autre de mieux à faire chez Gus&Co pendant les vacances que perdre du temps à réaliser un tel graphique.

2. qu’on est super forts en maths.

3. la moyenne des jeux publiés ces dix dernières années est de 873 jeux par année. 873. C’est beaucoup, certes, mais au final, les récentes années n’ont pas tellement « explosé » par rapport à la moyenne, on se situe toujours autour de 900 jeux de société par année.

4. à part pour 2013, la production a augmenté les premières années pour connaître ensuite une période de stabilité.

5. il y a une chute vertigineuse en 2013, alors que 863 jeux étaient paradoxalement présentés à Essen en octobre. Plusieurs pistes d’explication: 1. TT a oublié d’inscrire le tiers des jeux à la fin de l’année 2. les jeux présentés à Essen devaient soit être déjà des jeux sortis en 2012, mais j’en doute, soit ils ont été inscrits dans la base plus tard en 2014.

6. que la base de données et donc ce graphique sont tout sauf pertinents. Sans compter les innombrables jeux qui sortent sur les plateformes de financement participatif et dont très peu sont inscrits sur TT.

En conclusion, à la louche, pour avoir une estimation plus ou moins exacte, je pense qu’on peut aisément rajouter entre 30 et 50% de sorties de jeux par année.

J’ai essayé de passer par BGG pour comparer les chiffres, mais ils n’utilisent pas l’année de publication comme moteur de recherche, donc impossible d’obtenir des stats.

loupe

Vous connaissez l’effet loupe? C’est quand à force de ne parler que d’un seul phénomène on a l’impression qu’il est partout présent. Prenez les selfies par exemple, on pense que tout le monde en prend, qu’il n’y a plus que ça, alors que les chiffres réels démontent cette affirmation. Mais à force d’en entendre parler partout, on pense, à tort et sans preuves statistiques, que c’est la réalité réellement réelle.

Et pour les jeux de société? Il y a encore dix ans, les réseaux sociaux n’existaient pas. Facebook a été créé en 2004 et Twitter deux ans plus tard. Certes, les forums existaient, mais ils n’offraient pas autant de visibilité que les réseaux sociaux actuels. Les sites d’informations ludiques étaient également moins nombreux, et peut-être moins réactifs et actifs qu’aujourd’hui.

Mais je veux en venir où? Et bien, à force de suivre le fil d’information ludique de tous les côtés, on a clairement l’effet loupe qui s’instaure et qui nous pousse à penser qu’il n’y a jamais eu autant de jeux publiés, que c’est de la folie, que les nouveautés en chasse d’autres. Mais quid des chiffres? Car au final, quand on dit qu’il y a surproduction ludique, c’est une vision purement subjective puisque aucun chiffre réel et valide n’est articulé. A voir notre graphique (plus ou moins pertinent. Disons moins) ci-dessus, on constate que ces chiffres sont peu fiables. Oui bon certes, si on voulait comparer 1993-2003 à 2003-2013, on verrait une nette augmentation, mais au final, une moyenne de 873 + max 50% de rajout ne donnent « que » ~1’300 jeux par année, extensions, traductions, goodies et rééditions inclus.

surprod

Peut-on alors véritablement dire qu’il y a trop de jeux aujourd’hui? Et si c’est le cas, quel serait le bon chiffre pour qu’il y en n’ait pas trop justement: 10? 100? 300?

Alors oui certes, ~1’300 jeux par année, ça en fait un paquet quand même. Mais est-ce un mal? Car au final, qu’a-t-on à perdre qu’il y ait autant de jeux? Car qui dit quantité, dit également choix: plus de choix de thèmes, de mécaniques différentes, de style. C’est bien ça, non? Vous aimeriez vivre en 1985 quand il n’y avait que 10-20 jeux qui sortaient chaque année, sans grande possibilité de choix?

Et qui dit quantité, dit également concurrence. Pour plus et mieux vendre, les éditeurs, et auteurs, doivent savoir se montrer ingénieux et parvenir à se  hisser hors du lot: illustrations chatoyantes, gameplay surprenant, thème original. Avec un tel marché concurrentiel, un énième jeu « plat » et convenu ne réussira plus aujourd’hui à connaître une belle carrière. Attention, je ne dis pas qu’un jeu moyen / médiocre ne se vendra pas, juste qu’il parviendra difficilement à atteindre un second tirage après la première vague d’acheteurs curieux.

Alors oui, côté pro, auteurs, éditeurs, distributeurs, avec l’importante concurrence la situation s’est radicalement tendue, le nouveau modèle économique d’Asmodée prouve que le secteur doit se réinventer et développer de nouveaux fonctionnements pour faire face à cette concurrence, surtout avec le financement participatif qui vient aujourd’hui remuer le milieu.

Bien entendu, c’est le joueur / client qui profite de toute cette concurrence ardue, qui se voit alors proposer des jeux de plus en plus beaux, de plus en plus riches, de plus en plus mieux bien (à peu près). Après, je dis ça, mais pour être honnête, sur toutes les nouveautés qui sortent, il y a quand même quelques daubes, des jeux moches, des jeux déséquilibrés, des jeux vraiment peu originaux et copiés sur d’autres. Et on en connaît tous. Mais à part ces exceptions, le niveau est sacrément monté ces 10-20 dernières années.

Je suis tombé sur le tout dernier épisode d’Extra Credits (voir plus bas) qui avance la thèse que non, il n’y a pas trop de jeux. De jeux vidéo, précisons, puisque c’est leur sujet de prédilection. Selon eux, ce n’est pas tant le fait qu’il y ait beaucoup trop de jeux qui sortent, mais le moyen de les trouver. Comment faire pour trouver « jeu à son pied », vu la quantité de jeux publiés chaque année? Selon eux, il manque un véritable moteur de recherche efficient.

Et pour les #j2s (=jeux de société, comme sur Twitter)? Avec pas loin de 1’300 jeux par année ces dix dernières années, comment faire pour trouver ceux qui nous plairont? C’est peut-être là aussi le cœur du problème, vu la quantité de blogs et sites et informations ludiques éparses et variées. Rien que dans la sphère ludique francophone on doit facilement recenser 50 portails d’information, et quand je dis information, je pense news de sorties, critiques, comptes-rendu de parties, vidéos, podcast, tout le toutim (oui, cette expression remonte à 1934, mon année de naissance), sans compter que de plus en plus de sites ou de podcasts fleurissent régulièrement.

Alors comment faire? Pas facile, non. Evidemment, chacun a sa routine, ses portails, ses journalistes préférés en qui on a parfaite confiance pour s’y retrouver. Et pour autant que les éditeurs maîtrisent bien l’art du buzz ludique 2.0, certains jeux seront plus propulsés au devant de la scène que d’autres.

conclusion

 Mais à part ce souci de trouver jeu à son pied, le fait qu’il y ait autant de jeux ne nuit pas aux joueurs, bien au contraire en fait. Le seul souci, c’est que si la production ludique gonfle, années après années (encore que, cf. graphique), ce n’est pas le cas du porte-monnaie, peut-être même bien au contraire vu la conjoncture économique actuelle. Comme il est évidemment matériellement impossible pour un joueur de tout acheter, comme le prouvent les dépenses mensuelles en jeux, relativement modiques, il devra donc être à l’affût des perles. Et être à l’affût peut être épuisant au bout d’un moment. C’est sympa de scruter les moindres annonces de sorties, de lire les critiques, d’écouter les podcast, de regarder les vidéos ludiques, mais tout ça prend un temps fou, un temps pris sur d’autres activités (lire, aimer, se faire tatouer. Et jouer, bien sûr).

Au final, AMHA, le seul souci de cette (sur)production ludique actuelle, c’est le temps nécessaire qui a augmenté pour trouver le « bon » jeu, car personne n’a envie de tomber sur une daube décevante. Pour reprendre les chiffres d’ouverture, 296, 863, peut-on dire que trop de jeux tuent les jeux? Après tout ce qui a été dit dans cet article, je ne pense pas, peut-être même bien au contraire, surtout quand on observe la qualité qui a une furieuse tendance à s’améliorer et non pas à baisser (ex Abyss, Black Fleet, Zombies 15, etc). Tant mieux pour nous, joueurs. Vivement qu’il y aient encore plus de jeux à l’avenir!

Qu’en pensez-vous? 

Le monde ludique. Une autre vision

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Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Voici un article extrêmement riche, dense, critique, analytique et intéressant que XavO signe en exclusivité pour Gus&Co. Prenez le temps de le lire, et de réagir si vous êtes d’accord avec lui, ou pas.

D’ailleurs, toute cette fine analyse me rappelle notre article sur la traçabilité des jeux, avec Minivilles comme exemple. Vous l’avez lu?

XavO, c’est à toi:

En juillet dernier, Trictrac a mis en ligne un billet, suite à l’élection du Spiel Des Jahres, dont le but fut globalement de démontrer une stagnation ou un recul du monde ludique allemand et une vigueur plus importante du monde ludique francophone.

Ce billet m’a particulièrement surpris et ce sur deux points.

Premier point : il paraîtrait que le Spiel des Jahres est regardé depuis longtemps avec envie par les joueurs francophones, en particulier ceux qui comme moi ont mis les deux pieds dans le jeu de société au siècle dernier. C’était vrai… il y a 10 ans ! Les aventuriers du rail, Alhambra, Carcassonne, Niagara, Thurn und Taxis, Keltis et autres jeux grand public ont depuis longtemps fait disparaître nos illusions. Oui, de très bons jeux ont eu le Spiel, mais pas que, loin de là : cette incapacité à sélectionner enlève derechef tout intérêt à ce prix. Ainsi, logiquement, depuis longtemps, le Spiel des Jahres n’intéresse plus vraiment en tant que référence ceux que l’on qualifie de « gros joueurs » ou de passionnés. Les autres n’en connaissent pour la plupart même pas l’existence. Non ! Le « Spiel » c’est essentiellement un événement médiatique et économique, en particulier en Allemagne, mais aussi, et c’est le seul, dans le monde entier. Il va intéresser les éditeurs et les vendeurs de jeux (qui vont pouvoir recommander ces jeux à Madame Laménagèredeplusde50ans), surement pas les joueurs dans leur ensemble. Je comprends par contre que les éditeurs et vendeurs, ainsi que les médias qui en sont proches (pour l’audience, la pub…), y soient sensibles. Personnellement, que ce soit Splendor, Concept ou Camel Up qui gagne le Spiel, je m’en moque complètement.

Second point : le pays du jeu, ce serait le monde ludique francophone, mais plus l’Allemagne. De l’aveu même de l’article, le premier site mondial en fréquentation, donc la référence, c’est Boardgamegeek. Il a d’ailleurs ce statu, selon moi, surtout car il rassemble les gros joueurs du monde entier (même si les américains y sont majoritaires). Dans les 50 premiers jeux du classement de ce site, il y a combien de jeux francophones ? Deux. Caylus et 7 Wonders. Combien de jeux francophones sont entrés ces dernières années dans ce classement ? Si vous suivez et connaissez ces jeux, vous savez qu’il n’y en a aucun. Qui sont les derniers entrants (2013) ? Nations, Russian Railroads, Eldritch Horror et Caverna: The Cave Farmers. La bonne question à se poser alors est la suivante : d’où viennent ces jeux ? En première lecture, on pourrait se dire, qu’ils sont Scandinaves (Nations), Allemands (Russian Railroads et Caverna) et Américains (Eldritch Horror).  Cette première lecture est basée sur la nationalité de ou des auteur(s). J’avoue que je ne suis pas certain à 100% des nationalités que j’avance : je ne comprends rien au suédois ! Il en ressort tout de même que le pays soi-disant à la rue fournit la moitié des jeux entrés l’an dernier dans ce classement de référence. Continuons.

Si vous analysez vos boites de plus près, vous verrez que les mondes ludiques francophone et américain ont des économies ludiques communes car souvent en partie… chinoises. Sortez vos boites allemandes et si vous en trouvez quelques-unes produites en dehors de l’Allemagne, vous aurez commis un biais statistique. Ce pays soit-disant dépassé possède toujours une économie qui est en totalité (de l’auteur au consommateur) sur son territoire car ils ont gardé la capacité de produire des jeux. Un récent reportage de Sam Brown (auteur qui est allé voir comment cela se passe en Chine) montrait même que les jeux produits en Chine l’étaient sur des machines allemandes.

On reconnait que les petites boutiques disparaissent en Allemagne depuis 10 ans : j’en ai personnellement vu fermer. J’en ai également vu fermer en France et il faut bien avouer que la France partait de beaucoup plus bas. Une ville comme Freiburg Am Breisgau  (230’000 habitants), que je connais bien, comportait en 2004 six boutiques vendant de jeux modernes (ainsi que des tas d’autres points de vente dans la grande distribution), dont une typée « rôlistes » et plusieurs de jeux/jouets. Il n’en reste que trois aujourd’hui dont une purement de jeux de société. Mulhouse est située de l’autre côté du Rhin (agglomération de 280’00 habitants) et n’offre qu’une boutique avec des jeux modernes (qu’on ne trouve pas dans la grande distribution française). Les deux villes ont aussi leur boutique Games Workshop.

Donc on résume : les allemands ont un prix à la notoriété mondiale, des entrées régulières dans le top50 mondial des jeux et une puissante économie englobant toute la filière. Sachant qu’ils ont également le premier salon au monde à Essen, une distribution auprès du grand public en grandes surfaces (Kaufoff, Muller…) et spécialisée (par exemple, Heidelberger Spielverlag qui fournit même des boutiques de jeux françaises !), je pense que l’on peut sérieusement douter de l’analyse de Trictrac vantant la supériorité du monde francophone. Mais nous ne le ferons pas car, dans le fond, cette analyse n’a aucun intérêt.

En effet, s’arrêter là, ce serait s’arrêter, comme TricTrac ou plus haut comme moi lors de la recherche de la nationalité des auteurs, à une première lecture de l’origine des jeux. Revenons dans le passé. En 2004, sort Dungeon Twister de Christophe Boelinger chez Asmodée. Je rencontre l’auteur à Essen qui m’explique que son jeu va sortir aux USA, au Brésil (si je me souviens bien), … en clair dans le monde entier chez d’autres éditeurs/distributeurs (il est aujourd’hui chez Edge Entertainment, Nexus, Pro Ludo). Un anglais du nom de Wayne Reynolds illustrera une partie des sorties. Ce que je comprends à l’époque est que l’édition de jeux de société est devenue mondiale : ce phénomène s’accentue d’année en année depuis cette rencontre avec Christophe Boelinger et beaucoup de jeux ont des acteurs situés dans plusieurs pays. Ces acteurs sont multiples : auteurs, illustrateurs, éditeurs, producteurs (cartons, bois, plastique), distributeurs, vendeurs et nous. Des auteurs tchèques sont édités en Allemagne, des auteurs allemands aux USA, etc : mais cela ne concerne pas que les auteurs. Les distributeurs locaux font leur métier, les éditeurs locaux sont chargés de la traduction, des illustrateurs participent à des jeux made in ailleurs… et comme nous l’avons vu, les jeux sont peu souvent produits dans le pays de l’auteur. Tenir, comme Trictrac, un raisonnement  à l’échelle nationale ou linguistique n’a aucun sens. Mais allons plus loin.

En fait, ce qui me déplaît le plus dans cet article de Trictrac et qui fait que je prends la plume aujourd’hui n’est pas ce qui me semble être un retard de 10 ans ou des erreurs dans l’analyse, mais que cette analyse soit faite du point de vue économique uniquement. Si la quantité et le développement économique étaient le signe de la qualité, cela se saurait. Constater tous les ans des sorties de plus en plus importantes de jeux générant des sensations de plus en plus similaires n’a aucun intérêt. Je me moque complètement de la « diffusion »  du jeu de société moderne « au plus grand nombre » : il s’agit d’un enjeu légitime et honorable des entreprises et de leurs partenaires, mais cela ne me concerne pas. Je ne suis pas un missionnaire au service de l’industrie ludique francophone, persuadé que son loisir vaut mieux que celui d’autrui. Je suis un joueur désirant faire partager sa passion.

En tant que tel : Splendor, Trictrac ou le Spiel des Jahres ne me sont d’aucune utilité, quelle que soit leur nationalité. Ils appartiennent à un autre monde, un monde où ses acteurs veulent avant tout développer une consommation nécessaire à un secteur économique : un monde qui m’est devenu étranger depuis de nombreuses années.  J’en ai clairement pris conscience maintenant et c’est surtout cela que je voulais partager avec vous.

Mais finalement un trailer de jeu de société ça sert à quoi et surtout ça va attirer qui ?

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Cette question n’est pas de moi mais de Nicolas Boseret sur Twitter du site (et podcast) ludique Boitecast.

boitecast

De plus en plus d’éditeurs de jeux de société (la preuve ci-dessous avec une tonne d’exemples) proposent des trailers / teasers. Avec Youtube et les réseaux sociaux, leur diffusion est devenue chose aisée, les éditeurs misant sur leur viralité pour toucher le plus grand nombre et ainsi lancer un coup de pub. On peut d’ailleurs fortement parier qu’ils deviendront de plus en plus fréquents à l’avenir.

Avec l’accord de Nico, abordons le sujet (oulà ça fait très sérieux tout d’un coup):

quoi

A faire la promotion du jeu bien évidemment. Franchement, annoncer un jeu par des mots ou par une vidéo, l’impact est sensiblement différent. Les trailers montrent des visuels du jeu, mais pas forcément son gameplay, pas nécessairement le but recherché, pour ça on a les vidéos ludiques.

A devenir viral. Pour lancer et alimenter le buzz, c’est le point 10, rien de tel qu’une vidéo. Notre comportement est tel que l’envie est beaucoup plus forte quand on peut voir l’objet, s’en approcher. Pour être vendu il faut être vu.

Pour créer une ambiance. Entre musique, voix-off, visuels, le jeu vend du rêve et fait la promotion de son thème et atmosphère. Grâce au trailer, on a l’impression d’être plongé dans un film, une aventure, ce qui donne alors véritablement envie de se sentir transporté, plus que « juste » pousser du cube.

Multiplier les médias. Plus on parle d’un jeu, et de manière différente, vidéos, interviews, critiques, trailers, et plus le jeu est dans la bouche de tous les joueurs.

Faire plaisir à l’éditeur. Ben oui, il n’y a pas que la pub, le buzz et le marketing dans la vie d’un éditeur, il ne faut pas forcément tous les considérer comme de gros requins féroces et rapaces. Un éditeur pourra avoir du plaisir à publier une bande-annonce punchy, rien que pour l’aspect créatif et augmenter son attachement au produit.

qui

Avec la surproduction ludique de ces 10 dernières années, il est important que le jeu sorte « de la masse », qu’on parle de lui, qu’on le voie, qu’on ait envie de l’essayer et acheter.

Un trailer va attirer qui? Les geeks / passionnés, certes, mais également un public plus large qui pourra ainsi voir de quoi il retourne et avoir déjà un certain ressenti sur le jeu.

Manu de Moonster Games annonce un chiffre hallucinant de 75’000 vues pour son trailer pour Minivilles sur Facebook. 75’000 !!! Ca en fait des acheteurs potentiels !

moonster

 

Est-ce que les trailers ne vont prêcher que les convaincus?

Pas nécessairement, encore une fois. Les passionnés sont certainement déjà informés de la sortie imminente du jeu, certainement déjà persuadés de leur achat, voire ont déjà passé leur préco. Ces trailers vont confirmer leur décision et créer une attente encore plus forte. Attente qui pourra se traduire par des posts sur les réseaux sociaux et ainsi générer plus du buzz.

Et vous, êtes-vous sensibles aux trailers?

Voici une petite/grosse sélection de trailers de jeux, certains plus récents que d’autres.

L’éditeur français Bombyx vient juste de sortir une superbe bande-annonce pour leur tout prochain jeu, Abyss. Et franchement, ça envoie du bois, non?

Et sinon, il y aussi la toute récente d’Unita, qui est beaucoup plus détaillée au niveau gameplay

Minivilles, aussi très claire

Et encore celle d’Imperial Settlers du polonais Ignacy Trzewiczek. Et comme dirait mon ami JulienG : « Ce qui frappe surtout c’est la musique du style Trône de Fer qui te fait croire que tu vas vivre une aventure épique jusqu’à ce que tu découvres la couverture de la boîte où l’on voit un paysan qui doit être le fils caché d’un des Dupont avec M. Patate… ». C’est pas faux.

Sinon, en voici une autre jolie sélection, pas forcément toute récente

Vous vous souvenez de la bande-annonce de Cyclades chez Matagot paru en 2011? Elle était bluffante.

Les américains de Fantasy Flight Games sont les spécialistes des bandes-annonces ébouriffantes.

Eldritch Horror (nous en parlions déjà ici)

Descent, 2e édition

REX

Android (pas Netrunner, juste Android)

Days of Wonder a également sorti deux pub très drôles pour leur Ticket to Ride

Et leur Ticket to Ride porté sur iPad (faisant partie du TOP 10 des jeux de société sur iPad)

Gamewright s’y est aussi mis, avec l’Île Interdite (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Et le Désert Interdit, finalement assez similaire (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Bon alors, Cocktail Games, Ystari, Hurrican, Iello, Asmodée, Repos Prod, Filosofia, vous attendez quoi pour sortir une belle bande-annonce punchy pour votre prochain jeu? C’est un bon coup de pub, non?

Après, chez Gus&Co nous avions également craqué à l’époque pour des trailers, la preuve avec notre Panic Room Experience et notre Sherlock Holmes Live (hop, un peu d’auto-promo comme ça ni vu ni connu)