Jeux de plateau

Critique de jeu : Haru Ichiban (sur iOS)

Parler de jeux vidéo (sur tablette digitale) n’est pas notre fort, ni notre « fond de commerce », mais comme Bruno Cathala, l’auteur, est plutôt connu pour ses galettes ludiques IRL, et comme Haru Ichiban (HI) est véritablement un jeu de société moderne, mais numérique, nous nous sentons l’envie pressante d’en pondre une critique.

Présentation

D’une durée de 10 à 20′, HI est un jeu à 2 joueurs uniquement, avec possibilité de jouer contre un adversaire de chair et de poils, ou contre une intelligence artificielle, avec deux difficultés à choix.

Sorti début février 2012 chez Id&aL, créé par Bruno Cathala est développé sur iOS par le talentueux Stéphane Maurel (Cyclaces, Trader, Timeline).

Thème

HI signifie « le Vent du Printemps » dans la langue de Takeshi Kitano, ce qui résume bien tout le thème du jeu.

Les joueurs incarnent des jardiniers aux prises avec un étang japonais, et ont comme objectif de faire fleurir des nénuphars  d’une certaine manière : 4 ou 5 en diagonale, un carré de 4 ou une ligne verticale ou horizontale de 4.

Le thème est bien intégré, croustillant et gracile, très appréciable.

Mécanique

Selon la matrice accomplie, un nombre de points est attribué, et logiquement, plus la matrice est développée plus importants seront les points.

Comment ça marche ?

A chaque début de manche, un nénuphar est plus sombre que les autres. Les joueurs disposent de trois chiffres cachés qu’eux seuls peuvent consulter, allant de 1 à 8. Les joueurs en sélectionnent un en secret, et celui qui montre le chiffre le plus bas fait immédiatement fleurir le nénuphar plus sombre. L’autre joueur peut quant à lui choisir parmi tous les autres nénuphars disponibles.

Celui qui a choisi le plus petit chiffre peut ensuite déplacer n’importe quel nénuphar, et donc en pousser d’autres. Pour finir la manche, l’autre joueur choisit le prochain nénuphar sombre de départ pour la prochaine manche.

Matériel

Plutôt que parler de matériel, puisqu’il n’y en a pas, parlons ici de l’aspect visuel & du gameplay.

HI est une belle réussite. Les illustrations sont jolies, et les détails sont chatoyants et dynamiques : poissons nageant au fond, grenouille, libellule, on sent vraiment le vent du printemps. Bien joué d’avoir sorti le jeu justement pour le printemps!

Le gameplay du jeu est fluide et facile. Petit hic, les chiffres sont très petits, pas forcément faciles à voir, et les mini-nénuphars qui les cachent très petits également. Les « gros » doigts rencontreront peut-être quelques difficultés.

Conclusion

Le jeu est fluide, tactique, et au final extrêmement difficile. Après m’être fait méchamment plier par son auteur (comme d’hab, avec Bruno), j’ai ressenti la furieuse envie de prendre ma revanche, à commencer par l’IA. Et là, même en facile, je me suis à nouveau pris un mur.

Le jeu a l’air simple et facile, mais il n’en est rien, il est beaucoup plus profond et riche qu’il n’en a l’air. Il ressemblerait presque à un puissance 4 ou à un morpion (bon OK, j’abuse un peu dans le comparatif), mais il faut passer par-dessus cette semblante inconsistance pour découvrir un jeu malin, taquin et tactique.

Bref, HI est un jeu tactique et abstrait, peut-être froid, mais son portage sur iOS le rend mignon, dynamique et… printanier.

Pour son prix de moins de 3 euros, pourquoi se priver?

Ce que j’ai beaucoup aimé

Les visuels, chatoyants (bon, il va vraiment falloir que j’arrête de lâcher « chatoyant » chaque deux phrases)

Un jeu plus riche qu’il n’y paraît

Un portage réussi

Un tout petit prix pour un tout grand jeu

Un jeu au format court, intense, et très agréable à jouer en attendant le tram, le train, l’avion ou le sous-marin

Ce que j’ai moins aimé

La petitesse des chiffres (mais je pinaille, je suis à moitié aveugle et je vis avec des moufles)

Perdre à chaque partie depuis bientôt 6 mois (le premier qui dit que je suis nul je lui balance mes moufles chatoyantes)

La présentation du jeu sur le site officiel de l’auteur

La TTTV sur le jeu

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